Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : total revamp d20 kampfsystem
el_fatal
Mittwoch, 1. November 2006, 11:51
Hiho!
Die Staw Wars D20 Session und Manuels Einwand, dass auch bei IK zu implementieren hat bei mir zu einem massiven Brainstorming geführt. Ich werde für meine D20 Runden ein modifiziertes System einführen, allerdings wird es noch etwas brauchen bis das Balancing stimmt (viele Testrunden).
Ziel des Ganzen ist folgendes:
1. Kämpfe etwas näher am Realismus und ergo etwas lethaler
2. Bessere Möglichkeiten seine Melee-Charaktere in Defense oder Offense zu spezialisieren
3. Verkürzung der Kampfzeit und mehr Gewichtung auf die "Gesamttaktik"
Folgende Systeme haben mich inspiriert und ich werden in Teilen integriert: Star Wars D20, SLA Industries, Spellslinger
Die primäre Änderung wird eine Aufteilung der AC sein:
a) Der Schutz den die Rüstung bzw. jedes körperfremde, getragene Hilfsmittel gewährt
b) Die persönliche Fähigkeit Angriffen zu entgehen - sei es durch Agilität/Ausweichen, Paraden oder mit Schild
Es wird einige Modifikationen geben und das ganze natürlich Klassen- / Rassenspezifisch noch verschieden gewichtet. Es wird aber nie komplex und schwer durchschaubar sein - Einfachheit und Beschleunigung der Kämpfe ist ein wichtiger Parameter.
Manuel wenn du mal nen Tag Zeit hättest für ein brainstorming wär gut..;)
Gruß
El
Loki
Mittwoch, 1. November 2006, 12:35
Das, was Manuel erzählt hat, klang sehr gut. Ich bin schon sehr gespannt.
Jadetiger
Mittwoch, 1. November 2006, 14:12
@el
Nitewolf könnte ein interessanter Diskussionspartner für dich sein. Er hat sich viel mit dem true20-System auseinandergesetzt und es soweit ich weiß auch mit Eigenmodifikationen diesbezüglich experimentiert.
Nirraven
Donnerstag, 2. November 2006, 09:54
Wie besprochen werden wir d20 erstmal überarbeiten. Wir müssen halt aufpassen dass es nicht zu kompliziert wird. Ich werde mich mit unseren Ergebnissen dann am besten mal auf dem SIE-WE mit Nitewolf kurzschließen.
NeonSamurai
Donnerstag, 2. November 2006, 17:23
jo, ich hab mit Nitewolf auch etwas am d20 modern system gefeilt auf dem letzten SIE. Mir gefallen die tödlicheren Regeln wesentlich besser, als das Orginal.
el_fatal
Donnerstag, 2. November 2006, 21:16
Hier mal die ersten Gedanken, welches einfache lose Niederschriften meiner Gedanken sind und erst später logisch zusammengefasst werden. warum ich das dann überhaupt hier schreibe? Vielleicht fällt ja jemanden ein guter Kommentar ein, jmd. findet einen fatalen Fehler oder whatever..input ist erwünscht..;)
Defense wird der Wert sein, welcher die persönliche Fähigkeit spiegelt, Angriffen aller Art zu entgehen. Die Defense setzt sich folgendermaßen zusammen:
+ Rassenmodifikatoren, wenn vorhanden
+ Der Geschicklichkeitsbonus
+ Das Training (also der Klassenbonus)
Folgendes beeinflusst den Defensewert:
+ Schildbonus (Ein Towerschild wird extrig abgehandelt)
+ getragene Rüstung (der Armor Check Penalty wird direkt vom Defensewert abgezogen, das reflektiert die Einschränkung der Bewegungsfreiheit)
+ div. feats (ein paar neue wirds geben und z.B. bereits etablierte wie dodge)
+ Defensivmanöver mit waffen (Parade, Riposte in div. Stufen)
+ mag. gegenstände oder spells
Der Rüstungswert spiegelt die Möglichkeit des Charakters wieder, den Schaden eines erfolgreichen Angriffs zu mindern (Mitigation). der Rüstungswert setzt sich wie folgt zusammen:
+ Art der Rüstung
+ mag. gegenstände oder Sprüche
+ Rassen- oder Klassenmodifikatoren (dicke Haut, Schuppen, ...)
Folgende Sonderregeln gelten:
Besonders starke Charaktere haben die Möglichkeit den Armor Check Penalty von Rüstungen zu mindern. Es gilt folgende Rechnung : ArmorCheckPenalty - (STR-Bonus - 4) = REAL ArmorCheckPenalty
Der magische Bonus einer magischen Rüstung wirkt sich NICHT auf die Defense aus (außer speziell in der Beschreibung erwähnt) sondern nur auf die Mitigation. Auch wirkt er sich nicht auf den ArmorCheckPenalty, außer speziell erwähnt.
TowerShield bietet weder Defense noch Mitigation - es bietet einafch Deckung.
More to follow..;)
Gruß
El
Jadetiger
Freitag, 3. November 2006, 12:40
TowerShield bietet weder Defense noch Mitigation - es bietet einafch Deckung.Was ist Mitigation???:blink:
el_fatal
Freitag, 3. November 2006, 12:59
http://dict.leo.org/ende?lp=ende&lang=de&searchLoc=0&cmpType=relaxed§Hdr=on&spellToler=on&search=Mitigation&relink=on
/wave
El
NeonSamurai
Freitag, 3. November 2006, 13:53
Ich glaube, die Regeln, die du suchst, gibt es schon.
Zumindest ähnlich, in der D20 Version von A Game Of Thrones.
Ich hab sie nur überflogen, allerdings klingen sie genau nachdem was du suchst.
NeonSamurai
Freitag, 3. November 2006, 14:12
So, ich hab die Regeln grad nochmals überflogen, sie funktionieren schon ziemlich anders, allerdings dürften sie trotzdem interessant sein für dich.
Nirraven
Freitag, 3. November 2006, 15:53
Vorallem sollte man es übersichtlich halten und möglichst einfach. Der Vorteil von d20 ist, dass es universell ist.
el_fatal
Donnerstag, 9. November 2006, 22:39
Unser gestriges Brainstorming war überaus ergiebig. Hier mal ein Grobüberblick über die Änderungen:
+ Aufteilung der bisherigen AC in Defensivwert und Rüstungsschutz
+ Aufteilung der bisherigen Hitpoints in Vitality (die alten Hitpoints) und Wounds (wobei man Wounds als Daseinsessenz, Lebensfunken betrachten kann)
+ Caster werden die Möglichkeit bekommen kritische Treffer mit Spells zu machen (und dabei direkten Wound-Schaden verursachen können)
+ Kämpfer werden sich mehr spezialisieren können (wenn sie wollen) auf Defensiv-"Tanks" (Schild) oder Offensiv-Hauer und für alle Kämpferklassen wird es eine neue Featreihe "Combo" geben
+ Berserker erhalten in Rage zusätzlich zu den bekannten Features die doppelte Anzahl an Woundpunkten. Das reflektiert das "berkerhafte" geradezu einmalig.
+ Ranger werden in der Lage sein ein Snipingfeat (siehe IK) zu bekommen (für diebe/barden ist das noch nicht raus)
+ Diebe werden zusätzlich zum backstab eine sneak-attack bekommen. Die sneak-attack wird teilweise direkten Woundschaden verursachen
+ Kampfgefährten können besonders wirkungsvolle Team-Moves erlernen (beiden wählen beim GLEICHEN Levelaufstieg das entsprechende feat)
+ Ranged Weapons werden teilweise den Rüstungsschutz ignorieren (ein Armbrustbolzen durchschlägt nun mal einen Plattenpanzer)
+ Caster werden in höheren level auf eine neue Spruchreihe zugreifen können und damit direkten Woundschaden verursachen
+ Mönche werden durch Ihr Ki in der Lage sein direkten Woundschaden zu verursachen (wenn sie denn treffen..hrhrhrh)
Hab ich was vergessen Nirraven?
Die ganzen Feats und regeln werden nun detailliert ausgearbeitet. Bis zum 1ten Fr im dezember sollten wir die erste Alphaversion spielbar fertig haben.
Gruß
El
NeonSamurai
Freitag, 10. November 2006, 11:08
Jo, ihr habt mich beim Brainstorming vergessen^^
Klingt aber schon sehr gut, was euch da eingefallen ist.
Ich glaub mit euren Wunden könntet ihr gut bei DSA4 klauen, da gibt es nen attributsbezogenen Wert (KON und noch irgendwas), wird er vom Schadenswurf überboten, kassiert der Getroffene neben dem Hitpointabzug noch ne Wunde.
Ne Wunde gibt generelle Mali auf Attacke, Skills, usw.
el_fatal
Montag, 13. November 2006, 22:25
Erster Entwurf für den Weg des Schildes
Es ist eine Featreihe nur Zugänglich für den Kämpfer und einige noch zu nennende Prestigeklassen (z.B. Dwarven Defender, Dreadnought, etc.). Andere Kämpferklassen wie z.B. der Paladin haben nicht genügend Feats zur Verfügung um diese Featreihe in der angedachten Zeit zu beenden.
Weg des Schildes I
Der Weg des Schildes ist nicht nur ein Feat - es reflektiert eine Philosophie die der Anwender mit diesem Feat unwiederruflich eingegangen ist. Ihm ist nun der Weg der Waffe (Arbeitstitel!!!) versperrt, auch wenn er die Voraussetzungen erfüllen würde.
Der Anwender erlernt durch intensives Training mit verschiedenen Schilden diese besser zu benutzen und sein gesamtes Defensivverhalten neu zu strukturieren und somit zu verbessern.
Benefit:
ArmorcheckPenalty (ACP) auf alle Schilde -1; zusätzlicher Defensivbonus +2
Voraussetzung:
"20/15/10/5" - Klasse, Umgang mit Schilden
Weg des Schildes II
Der Anwender hat nun seinen Umgang mit Schildern weiter verinnerlicht und kann nun daran arbeiten neue Einsatzmöglichkeiten zu erforschen.
Benefit:
Keine ACP-Mali mehr durch Schilde, AUßER Turmschild; zusätzlicher Defensivbonus +4; Shieldbash -8: Zusätzlicher Angriff (Melee-Attack -8) mit dem Schild. Bei Treffer etwas Schaden und die Möglichkeit eines Stun für eine Runde (DC vs Fortitude: Gewürfelter Angriffswert + Schilddefensivwert (inkl. Boni durch Weg des Schildes)
Voraussetzung:
Weg des Schildes I, mindestens vier Level vergangen seid Weg des Schildes I gewählt wurde; Große Zähigkeit
Weg des Schildes III
Der Anwender entdeckt immer neue Möglichkeiten und perfektioniert langsam den Umgang mit Schilden.
Benefit:
zusätzlicher Defensivbonus +6, Shield Bash -6, Shield Block: Der Anwender opfert einen beliebigen Angriff um den aufgegebenen Angriffswert ohne Waffenmodifikatoren und Würfelwurf seinem Defensivbonus für die darauf folgende Kampfrunde hinzuzufügen. Langer Atem I: Das kontinuierliche Üben mit verschiedenen Schilden hat den Anwender "hart" werden lassen und er gewinnt einmalig 3W6 Trefferpunkte hinzu (OHNE CON-Bonus)
Voraussetzung:
Weg des Schildes II, mind. 4 Level seid Weg des Schildes II vergangen, Abhärtung, Defensiv Kämpfen
Weg des Schildes IV
Der-mit-dem-Schild-tanzt.
Benefit:
Zusätzl. Defensivbonus +8, Shield Bash -4, Langer Atem II (+3W6 HP)
Voraussetzung:
Weg des Schildes III, mind. 4 Level seid Weg des Schildes I vergangen
Meister des Schildes:
Jetzt hat ers raus.
Benefit:
Zusätzl. Defensivbonus + 50% des Defensivbonus des Anwenders OHNE externe Modifikatoren, Shield bash -2, Sehr langer Atem (+3W10), Shield Other: Der Anwender kann eine zusätzliche Person seiner Größe und kleiner, wenn diese innerhalb von 1m links oder rechts NEBEN dem Anwender steht mit seinem Schild mitschützen. TUT der Anwender dies, so verliert er pro Runde wo er dies tut seine full attack. Deflect de Breath: Trägt der Anwender ein großes Schild (oder gleichwertig oder besser) so kann er seinen modifizierten Schilddefensivwert einem zulässigen Rettungswurf gegen Odemangriffe hinzuaddieren.
Voraussetzung:
Weg des Schildes IV, mindestens 5 Level vergangen seid Weg des Schildes IV, Dodge, Mobility, Begegnungen (kämpferischer Natur) mit mind. 5 Gegner von 10HD+ die Odemwaffen benutzen überlebt.
Der Großmeister ist dann episch. Man braucht 10 Feats und mindestens Lev18 um Meister des Schildes zu werden. Bin schon gespannt aufs testen..;)
Gruß
El
Nirraven
Freitag, 15. Dezember 2006, 12:08
revised Version 0.1 (by El Fatal and Nirraven)
Aufteilung der Rüstungsklasse (orientiert an StarWars d20)
- AC ( DEX + Klassenbonus + 10 )
- DR ( Rüstung gibt nur DR, keine AC-Boni, Plattenrüstung besitzt Maximalwert +10 )
- Schilde ( Bonus auf AC, aber nur ohne Malus verwendbar wenn Stärkebonus gleich Schildmalus )
- Additive Rüstung ( weiche und harte Rüstungstypen können kombiniert werden )
- Rüstungsmali wirken sich auf alle körperlichen Tätigkeiten aus
- Der Rüstungswert spiegelt die Möglichkeit des Charakters wieder, den Schaden eines erfolgreichen Angriffs zu mindern (Mitigation). der Rüstungswert setzt sich wie folgt zusammen:
+ Art der Rüstung
+ mag. Gegenstände oder Sprüche
+ Rassen- oder Klassenmodifikatoren (dicke Haut, Schuppen, ...)
- Folgende Sonderregeln gelten:
Besonders starke Charaktere haben die Möglichkeit den Armor Check Penalty von Rüstungen zu mindern. Es gilt folgende Rechnung : ArmorCheckPenalty - (STR-Bonus - 4) = REAL ArmorCheckPenalty
Der magische Bonus einer magischen Rüstung wirkt sich NICHT auf die Defense aus (außer speziell in der Beschreibung erwähnt) sondern nur auf die Mitigation. Auch wirkt er sich nicht auf den ArmorCheckPenalty, außer speziell erwähnt.
TowerShield bietet weder Defense noch Mitigation - es bietet einafch Deckung.
Aufteilung der Lebenspunkte (orientiert an StarWars d20)
- Vitalitätspunkte (können durch „cure“-Zauber regeneriert werden), sie entsprechen den alten Lebenspunkten von DnD und spiegeln die Ausdauer und Zäheit des Charakters wieder. Zuerst werden Vitalitätspunkte des Charakters gestrichen, danach die Lebnspunkte.
- Lebenspunkte (Zähigkeitswurf gegen erlittenen Schaden + 10 oder K.O., können nur durch intensive medizinische Pflege oder „heal“-Zauber regeneriert werden), sie spiegeln die Lebensessenz (in Höhe des Con-Wertes) des Charakters wieder. Jeder Verlust an Lebenspunkten wird als „Wund-ereignis“ gewertet. Pro Wund-ereignis steigt die Schwierigkeit aller Würfelwürfe um 1 (kumulativ, bleibt im Spiel bis Wunde geheilt).
Zauber
- neues Zauberfertigkeit „korrumpierende Magie“ (bei natürlicher „20“ wird ein kritischer Zaubertreffer erzielt der 10% des Schadens in direkten Lebenspunktschaden umwandelt, + 2 Zauberstufen werden verbraucht)
- neuer Zauber „Hand des Todes“ (1d6 + 1 / 5 Zaubererstufen direkter Lebenspunkschaden, Zauberresistenz, Spruchstufe 8, „korrumpierende Magie“)
- neuer Zauber „Grimmiger Schnitter“ (1d8+ 1 / 5 Zaubererstufen direkter Lebenspunkschaden, Zauberresistenz, Spruchstufe 9, „korrumpierende Magie“)
- Bei Verwendung korrumpierender Magie kann der Zaubernde bei einer natürlichen „1“ die tödlichen Energien nicht kontrollieren und erleidet den Lebenspunktschaden selbst. Die Wahrscheinlichkeit steigt pro Anwendung/Tag um 1
Kampf allgemein
- Schusswaffen erhalten eine DR-Penetration (Armbrust (hand) 6, Armbrust (leicht) 8, Armbrust (schwer 10), Bogen (kurz) 3, Bogen (kurz, komposit) 4, Bogen (lang) 5, Bogen (lang, komposit) 6)
- Neues Schildmanöver: „Schildstoß“ (Attacke wird normal ausgeführt, es wird kein Schaden verursacht, aber der Gegner muss einen Zähigkeitswurf gegen 5 + (erwürfelter Attack-wert – AC) ablegen oder ist benommen (-2 auf alle Handlungen, darf nicht attackieren))
Der Dieb
- Hinterhältiger Angriff erlaubt es nun einmal pro Gegner einen Todesstoß zu machen (25% des Schadens werden als direkter Lebenspunktschaden abgerechnet, nur bei überraschten Gegnern, hierzu konkurrierender Schleichen- vs. Entdecken-Wurf)
Der Mönch
- Ki-Schlag ermöglich es einmal pro Runde den Ki-Schlag-Bonus als direkten Lebenspunkteschaden zu verursachen
Neue Fertigkeiten
- Der Weg des flüsterndes Todes:
o Flüsternder Tod I
Benefit: Bei einem Scharfschützenangriff gilt die Attacke als potentiell kritisch, Modifikator x2;
Voraussetzung: Fernschuß, Lvl 6
o Flüsternder Tod II
Benefit: Bei einem Scharfschützenangriff gilt die Attacke als potentiell kritisch, Modifikator x3;
Voraussetzung: Fernschuß, Lvl 9)
o Flüsternder Tod III
Benefit: Bei einem Scharfschützenangriff gilt die Attacke als potentiell kritisch, Modifikator x4;
Voraussetzung: Fernschuß, Lvl 12
o Flüsternder Tod IV
Benefit: Bei einem Scharfschützenangriff gilt die Attacke als potentiell kritisch, Modifikator x5;
Voraussetzung: Fernschuß, Lvl 15
o Flüsternder Tod V
Benefit: Bei einem Scharfschützenangriff gilt die Attacke als potentiell kritisch, Modifikator x6;
Voraussetzung: Fernschuß, Lvl 18
o WICHTIG: Es kann nur ein Scharfschützenangriff pro Runde ausgeführt werden. Nur Ziele die sich nicht über die Position und Existenz des Schützen im Klaren sind können auf diese Art angegriffen werden (sie müssen überrascht sein). Ein neuer Scharfschützenangriff aknn nur nach einem Positionswechsel vollzogen werden
- neue Fertigkeit: „Kunstschuß“
Benefit: Volle Aktion gegen AC+4, bei gelungener Attacke verliert das Ziel eine bewegungs-äquivalente Aktion oder ein Zauber wird im entstehen unterbrochen. Hierzu muss die Attacke bis zur Aktion des Gegners hinausgezögert werden
Voraussetzung: Präzisionsschuß, Flüsternder Tod I
- Kampf-Combos:
o Combo I
Benefit: wenn alle Attacken treffen: Zähigkeitswurf gegen den erlittenen Gesamtschaden oder für eine Runde „benommen“
Voraussetzung: 2 Attacken/Runde, Lvl 6
o Combo II
Benefit: wenn alle Attacken treffen: +5 Schaden, Reflexwurf gegen den erlittenen Gesamtschaden oder Gegner wird von den Füßen gerissen
Voraussetzung: 3 Attacken/Runde, Lvl 11
o Combo III
Benefit: wenn alle Attacken treffen: +6 Blutungsschaden, Zähigkeitswurf gegen den erlittenen Gesamtschaden oder -6 auf Geschicklichkeitswert
Voraussetzung: 4 Attacken/Runde, Lvl 16
o Combo IV
Benefit: wenn alle Attacken treffen: die letzte Attacke trifft kritisch, Modofikator +1, 10% des Gesamtschadens ist direkter Wundschaden, kein rettungswurf, trifft auch auf Ziele zu die normalerweise nicht von kritischen Treffern beeinflusst werden
Voraussetzung: 5 Attacken/Runde, Lvl 18, Verbesserter Kritischer Treffer
- Weg des ehernen Streiters
o Es ist eine Featreihe nur zugänglich für den Kämpfer .Andere Kämpferklassen wie z.B. der Paladin haben nicht genügend Feats zur Verfügung um diese Featreihe in der angedachten Zeit zu beenden.
o Eherner Streiter I
Der Weg des Schildes ist nicht nur ein Feat - es reflektiert eine Philosophie die der Anwender mit diesem Feat unwiederruflich eingegangen ist. Ihm ist nun der Weg des Schildmeisterschaft versperrt, auch wenn er die Voraussetzungen erfüllen würde.
Der eherne Streiter studiert seinen Gegner und lernt ihn im Kamf schwer zuzusetzen. Durch intensives Training mit vielen verschiedenen Waffen und Taktikschulung wird so ein gefährlicher Offensiv-Krieger geschmiedet.
Benefit: bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer + 4 Blutungsschaden, +2 zu Ringen-Checks;
Voraussetzung: 20/15/10/5-Klasse, Int 14, Heftiger Angriff
o Eherner Streiter II
Das Taktikverständnis des Kriegers und sein Studium des Gegner ermöglichen es ihm nun den Gegner zusätzlich zu unvorsichtigen Handlungen zu reizen.
Benefit: bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer + 6 Blutungsschaden, +4 zu Ringen-Checks, +4 auf Einschüchtern (im Kampf);
Voraussetzung: Defensive Kampfweise
o Eherner Streiter III
Durch das lange Training mit seinen Waffen wird die Kampfkraft des Streiter wahrhaft vernichtend.
Benefit: bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer + 8 Blutungsschaden, +6 zu Ringen-Checks; +6 auf Einschüchtern (im Kampf), Modifikator bei kritischen Treffern bei allen Waffen permanent +1;
Voraussetzung: Verbesserter Kritischer Treffer, Str 16, Cleave
o Eherner Streiter IV
Der Streiter kann durch seine verbesserte Technik seine Körperkraft besser zum Tragen bringen.
Benefit: bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer + 10 Blutungsschaden, +8 zu Ringen-Checks, +8 auf Einschüchtern (im Kampf), Stärke-Modifikator bei Waffen um 0,5 erhöht (1,5x bei 1H, 2x bei 2H);
Voraussetzung: Great Cleave
o Eherner Streiter V
...und letztlich wird er zum tödlichsten Krieger auf dem Schlachtfeld.
Benefit: bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer +15 Blutungsschaden, +10 zu Ringen-Checks, +10 auf Einschüchtern (im Kampf), 1W6 direkter Wundschaden bei erster Attacke, Konvergenz: Kann Lebenspunkte ausgeben um mehr Vitalitätsschaden bei Gegnern zu verursachen Ratio 1:10; Voraussetzung: Int 15, muss mindesten 5 Gegner der entsprechenden Rasse besiegt haben um Eherner Streiter V gegen sie benutzen zu können
o WICHTIG: Die Fertigkeiten des ehernen Streiters funktionieren nur bei Gegnerrassen die er bereits ohne diese Spezialfertigkeiten bekämpft hat (Er muss also Erfahrung mit dem Gegner gesammelt haben)!
- Der Weg der Schildmeisterschaft
o Es ist eine Featreihe nur zugänglich für den Kämpfer und einige noch zu nennende Prestigeklassen (z.B. Dwarven Defender, Dreadnought, etc.). Andere Kämpferklassen wie z.B. der Paladin haben nicht genügend Feats zur Verfügung um diese Featreihe in der angedachten Zeit zu beenden.
o Weg der Schildmeiserschaft I
Der Weg des Schildes ist nicht nur ein Feat - es reflektiert eine Philosophie die der Anwender mit diesem Feat unwiderruflich eingegangen ist. Ihm ist nun der Weg des Ehernen Streiters versperrt, auch wenn er die Voraussetzungen erfüllen würde.
Der Anwender erlernt durch intensives Training mit verschiedenen Schilden diese besser zu benutzen und sein gesamtes Defensivverhalten neu zu strukturieren und somit zu verbessern.
Benefit: ArmorcheckPenalty (ACP) auf alle Schilde -1; zusätzlicher Defensivbonus +2
Voraussetzung: "20/15/10/5" - Klasse, Umgang mit Schilden
o Weg der Schildmeisterschaft II
Der Anwender hat nun seinen Umgang mit Schildern weiter verinnerlicht und kann nun daran arbeiten neue Einsatzmöglichkeiten zu erforschen.
Benefit: Keine ACP-Mali mehr durch Schilde, AUßER Turmschild; zusätzlicher Defensivbonus +4; Shieldbash -8: Zusätzlicher Angriff (Melee-Attack -8) mit dem Schild. Bei Treffer etwas Schaden und die Möglichkeit eines Stun für eine Runde (DC vs Fortitude: Gewürfelter Angriffswert + Schilddefensivwert (inkl. Boni durch Weg des Schildes)
Voraussetzung: mindestens vier Level vergangen seid Weg der Schildmeisterschaft I gewählt wurde; Große Zähigkeit
o Weg der Schildmeisterschaft III
Der Anwender entdeckt immer neue Möglichkeiten und perfektioniert langsam den Umgang mit Schilden.
Benefit: zusätzlicher Defensivbonus +6, Shield Bash -6, Shield Block: Der Anwender opfert einen beliebigen Angriff um den aufgegebenen Angriffswert ohne Waffenmodifikatoren und Würfelwurf seinem Defensivbonus für die darauf folgende Kampfrunde hinzuzufügen. Langer Atem I: Das kontinuierliche Üben mit verschiedenen Schilden hat den Anwender "hart" werden lassen und er gewinnt einmalig 3W6 Trefferpunkte hinzu (OHNE CON-Bonus)
Voraussetzung: mind. 4 Level seid Weg der Schildmeisterschaft II vergangen, Abhärtung, Defensiv Kämpfen
o Weg der Schildmeisterschaft IV
Der-mit-dem-Schild-tanzt.
Benefit: Zusätzl. Defensivbonus +8, Shield Bash -4, Langer Atem II (+3W6 HP)
Voraussetzung: mind. 4 Level seid Weg der Schildmeisterschaft I vergangen
o Meister des Schildes:
Jetzt hat er es raus.
Benefit: Zusätzl. Defensivbonus + 50% des Defensivbonus des Anwenders OHNE externe Modifikatoren, Shield bash -2, Sehr langer Atem (+3W10), Shield Other: Der Anwender kann eine zusätzliche Person seiner Größe und kleiner, wenn diese innerhalb von 1m links oder rechts NEBEN dem Anwender steht mit seinem Schild mitschützen. TUT der Anwender dies, so verliert er pro Runde wo er dies tut seine full attack. Deflect de Breath: Trägt der Anwender ein großes Schild (oder gleichwertig oder besser) so kann er seinen modifizierten Schilddefensivwert einem zulässigen Rettungswurf gegen Odemangriffe hinzuaddieren.
Voraussetzung: mindestens 5 Level vergangen seid Weg der Schildmeisterschaft IV, Dodge, Mobility, Begegnungen (kämpferischer Natur) mit mind. 5 Gegner von 10HD+ die Odemwaffen benutzen überlebt.
Loki
Dienstag, 11. März 2008, 15:24
Schickt mir doch mal eine Datei mit den Regeln, dann kann ich die mal verlinken.
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