Alien
Samstag, 6. Januar 2007, 19:26
Vorbemerkung: Ich will dieses System niemandem verkaufen, ich stelle es hier nur deshalb vor, weil ich bei einem der nächsten Treffen ein Abenteuer leiten will, bei dem ich dieses System verwenden will. Kritik ist natürlich immer willkommen.
EOS ist erst einmal nur ein Charakter-Beschreibungs-System und unabhängig vom Setting, primär ist es fürFantasy-Settings gedacht. Das System ist wesentlich von Castle Falkenstein inspiriert, nur meine ich, dass EOS im Gegensatz zu Castle Falkenstein funktioniert.
Attribute
Charaktere werden durch eine geringe Anzahl von weit gefassten Attributen beschrieben, die genaue Liste hängt vom Setting ab. Für mein geplantes Abenteuer (frühmittelalterliche Fantasy) sind die Attribute:
Körperkraft (Muskelkraft und Widerstandskraft)
Nahkampf (Attacke und Parade)
Fernkampf
Ausweichen (schwieriger als Parade aber flexibler)
Athletik
Schleichen
Aufwerksamkeit
Wildnis
Handwerk (oft auf ein Handwerk spezialisiert, muss aber nicht sein)
Heilkunst
Diebstahl (Taschendiebstahl, Einbruch, Unterweltwissen)
Wissen (muss spezialisiert werden, z.B. Gelehrter, Hexe, Weltreisender)
Charisma
Die möglichen Attributswerte sind:
Einzigartig (EA): So gut sind nur einige wenige Menschen auf der Welt
Außerordentlich (AO): Das Niveau eines besonders guten Spezialisten
Hoch (HO): So gut ist ein durchschnittlicher Handwerksmeister in seinem Handwerk
Überdurchschnittlich (ÜD): Ausgebildet, aber kein Spezialist
Normal (NO): Das Niveau der durchschnittlichen Bevölkerung
Gering (GE): Deutlich schlechter als der Durchschnitt
(Die Bezeichnungen sind so gewählt, dass die Abürzungen möglichst eindeutig sind)
Charaktererschaffung
Der Spielleiter legt die verfügbaren Attributswerte fest, jeder Spieler verteilt diese Attributswerte auf seine Attribute.
Zusätzlich gibt es noch Bonuspunkte. Mit einem Bonuspunkt kann man ein Attribut um eine Stufe steigern oder eine spezielle Fähigkeit erwerben. Solche speziellen Fhigkeiten werden zwischen Spieler und Spielleiter frei ausgehandelt, sie sind relativ mächtig. Ein denkbare Fähigkeiten ist z.B.: "Kann mit Tieren sprechen".
Für mein geplantes Abenteuer sind es:
1 Attribut auf Außerordentlich (AO)
1 Attribut auf Hoch (HO)
3 Attribute af Überdurchschnittlich (ÜD)
alle anderen Attribute Normal (NO)
1 Bonuspunkt
Optional: Ein spezieller Vorteil, der durch einen gleichwertigen Nachteil kompensiert werden.
Man darf Punkte von hohen Attributen zu niedrigeren Attributen zu verschieben.
Bei jedem Attributswert, den ein Spieler zuteilt, sollte er sich überlegen, ob der Wert wirklich für diesen Charakter passt. Zum Beispiel ist es eher unwahrscheinlich, dass ein einfacher Bauer Nahkampf AO hat. Und wenn doch, dann sollte diese besondere Fähigkeit auf jeden Fall gut begründet werden. Ein Charakter mit Nahkampf AO ist ein wirklich herausragend guter Kämpfer, normalerweise das Produkt von langen Ausbildung und besonderem Talent. In der Fantasy ist geht es auch mit göttlichen Gaben oder ähnlichem.
Die Attributswerte allein sind nur eine sehr vage Beschreibung dessen, was ein Charakter kann, man kann das durch eine weitergehende verbale Beschreibung präzisieren. Diese verbale Beschreibung wird dann selbstverständlich bei Proben berücksichtigt.
Proben
Das Würfelsystem ist bis zu einem gewisen Grad austauschbar - bisher habe ich bei EOS noch kein fixes Würfelsystem verwendet, beim nächsten Mal will ich aber das hier beschriebene System verwenden.
Jedem Attributswert wird ein nummerischer Wert zugeordnet:
Gering = 0
Normal = 5
Überdurchschnittlich = 10,
Hoch = 15,
Außerordentlich = 20
Einzigartig = 25
Bei einer Probe würfelt der Spieler mit einem W6 (open-ended).
Das bedeutet: Bei einer 6 wird weitergewürfelt und das Ergebnis zum bisherigen Wurf addiert.
Bei einer 1 wird ebenfalls weitergewürfelt und das Ergebnis vom bisherigen Wurf subtrahiert.
Bei Folgewürfen wird dann nur noch bei einer 6 weitergewürfelt.
Also z.B.:
Würfelresultat 6, dann 4 -> Ergebnis 10.
Würfelresultat 6, dann 6, dann 1 -> Ergebnis 13.
Würfelresultat 1, dann 6, dann 3 -> Ergebnis -8.
Wenn Attributswert + Würfelresultat mindestens gleich der Schwierigkeit ist, ist die Probe erfolgreich.
Anmerkung 1:
Der Erfolg oder Misserfolg hängt hauptsächlich vom Attributswert ab, der Würfelwurf hat nur einen geringen Einfluß.
Anmerkung 2: Erfolgschancen:
Schwierigkeit eine Stufe kleiner als Attributswert -> Erfolgschance 35/36
Schwierigkeit gleich Attributswert -> Erfolgschance 5/6
Schwierigkeit eine Stufe höher als Attributswert -> Erfolgschance 1/3
Schwierigkeit zwei Stufen höher als Attributswert -> Erfolgschance 1/12
Schwierigkeit drei Stufen höher als Attributswert -> Erfolgschance 1/54
Kampf
Der Kampf wird in Runden eingeteilt, wobei eine Runde keine bestimmte feste Länge hat. In jeder Runde würfeln beide Kämpfer Nahkampf + open-ended W6.
Die Gesamtresultate werden verglichen, der Kämpfer, der ein höheres Resultat hat, erzielt einen Treffer, bei Gleichstand erzielen beide einen Treffer.
Wenn mehr als zwei Kämpfer beteiligt sind, oder ein Kämpfer besonders offensiv oder besonders defensiv kämpft muss man genauer rechnen: Es bleibt bei einem Würfelwurf für jeden Kämpfer, aber es gibt unterschiedliche Modifikatoren für Angriff und Verteidigung. Mit diesen Modifikatoren werden Angriffswert und Verteidigungswert getrennt berechnet. Wenn der Angriffswert eines Kämpfers mindestens gleich dem Verteidigungswert seines Gegners ist, erzielt er einen Treffer.
Auswirkungen von Treffern
Um die Auswirkung eines Treffers zu bestimmen, wird mit 1W6 gewürfelt und dann anhand einer (aus dem Stehgreif improvisierten) Tabelle der Schaden bestimmt. Für eine normale Waffe (Schwert) gegen einen ungerüsteten Gegner gilt:
Würfelresultat 1: Kratzer
Würfelresultat 2-5: Eine Wunde
Würfelresultat 6: Zwei Wunden
Wenn ein Angriff um mindestens 10 Punkte trifft, verursacht er noch eine Wunde zusätzlich.
Drei Kratzer ergeben eine Wunde.
Wieviele Wunden ein Charakter aushält, hängt von der Körperkraft ab. Die folgende Tabelle gibt an, wieviele Wunden erforderlich sind, um einen Charakter ausser Gefecht zu setzen:
Körperkraft GE: 2 Wunden
Körperkraft NO: 3 Wunden
Körperkraft ÜD: 4 Wunden
Körperkraft HO: 5 Wunden
Körperkraft AO: 6 Wunden
Körperkraft EA: 7 Wunden
Die Regeln legen bewußt nicht fest, wenn ein Charakter endgültig stirbt.
EOS ist erst einmal nur ein Charakter-Beschreibungs-System und unabhängig vom Setting, primär ist es fürFantasy-Settings gedacht. Das System ist wesentlich von Castle Falkenstein inspiriert, nur meine ich, dass EOS im Gegensatz zu Castle Falkenstein funktioniert.
Attribute
Charaktere werden durch eine geringe Anzahl von weit gefassten Attributen beschrieben, die genaue Liste hängt vom Setting ab. Für mein geplantes Abenteuer (frühmittelalterliche Fantasy) sind die Attribute:
Körperkraft (Muskelkraft und Widerstandskraft)
Nahkampf (Attacke und Parade)
Fernkampf
Ausweichen (schwieriger als Parade aber flexibler)
Athletik
Schleichen
Aufwerksamkeit
Wildnis
Handwerk (oft auf ein Handwerk spezialisiert, muss aber nicht sein)
Heilkunst
Diebstahl (Taschendiebstahl, Einbruch, Unterweltwissen)
Wissen (muss spezialisiert werden, z.B. Gelehrter, Hexe, Weltreisender)
Charisma
Die möglichen Attributswerte sind:
Einzigartig (EA): So gut sind nur einige wenige Menschen auf der Welt
Außerordentlich (AO): Das Niveau eines besonders guten Spezialisten
Hoch (HO): So gut ist ein durchschnittlicher Handwerksmeister in seinem Handwerk
Überdurchschnittlich (ÜD): Ausgebildet, aber kein Spezialist
Normal (NO): Das Niveau der durchschnittlichen Bevölkerung
Gering (GE): Deutlich schlechter als der Durchschnitt
(Die Bezeichnungen sind so gewählt, dass die Abürzungen möglichst eindeutig sind)
Charaktererschaffung
Der Spielleiter legt die verfügbaren Attributswerte fest, jeder Spieler verteilt diese Attributswerte auf seine Attribute.
Zusätzlich gibt es noch Bonuspunkte. Mit einem Bonuspunkt kann man ein Attribut um eine Stufe steigern oder eine spezielle Fähigkeit erwerben. Solche speziellen Fhigkeiten werden zwischen Spieler und Spielleiter frei ausgehandelt, sie sind relativ mächtig. Ein denkbare Fähigkeiten ist z.B.: "Kann mit Tieren sprechen".
Für mein geplantes Abenteuer sind es:
1 Attribut auf Außerordentlich (AO)
1 Attribut auf Hoch (HO)
3 Attribute af Überdurchschnittlich (ÜD)
alle anderen Attribute Normal (NO)
1 Bonuspunkt
Optional: Ein spezieller Vorteil, der durch einen gleichwertigen Nachteil kompensiert werden.
Man darf Punkte von hohen Attributen zu niedrigeren Attributen zu verschieben.
Bei jedem Attributswert, den ein Spieler zuteilt, sollte er sich überlegen, ob der Wert wirklich für diesen Charakter passt. Zum Beispiel ist es eher unwahrscheinlich, dass ein einfacher Bauer Nahkampf AO hat. Und wenn doch, dann sollte diese besondere Fähigkeit auf jeden Fall gut begründet werden. Ein Charakter mit Nahkampf AO ist ein wirklich herausragend guter Kämpfer, normalerweise das Produkt von langen Ausbildung und besonderem Talent. In der Fantasy ist geht es auch mit göttlichen Gaben oder ähnlichem.
Die Attributswerte allein sind nur eine sehr vage Beschreibung dessen, was ein Charakter kann, man kann das durch eine weitergehende verbale Beschreibung präzisieren. Diese verbale Beschreibung wird dann selbstverständlich bei Proben berücksichtigt.
Proben
Das Würfelsystem ist bis zu einem gewisen Grad austauschbar - bisher habe ich bei EOS noch kein fixes Würfelsystem verwendet, beim nächsten Mal will ich aber das hier beschriebene System verwenden.
Jedem Attributswert wird ein nummerischer Wert zugeordnet:
Gering = 0
Normal = 5
Überdurchschnittlich = 10,
Hoch = 15,
Außerordentlich = 20
Einzigartig = 25
Bei einer Probe würfelt der Spieler mit einem W6 (open-ended).
Das bedeutet: Bei einer 6 wird weitergewürfelt und das Ergebnis zum bisherigen Wurf addiert.
Bei einer 1 wird ebenfalls weitergewürfelt und das Ergebnis vom bisherigen Wurf subtrahiert.
Bei Folgewürfen wird dann nur noch bei einer 6 weitergewürfelt.
Also z.B.:
Würfelresultat 6, dann 4 -> Ergebnis 10.
Würfelresultat 6, dann 6, dann 1 -> Ergebnis 13.
Würfelresultat 1, dann 6, dann 3 -> Ergebnis -8.
Wenn Attributswert + Würfelresultat mindestens gleich der Schwierigkeit ist, ist die Probe erfolgreich.
Anmerkung 1:
Der Erfolg oder Misserfolg hängt hauptsächlich vom Attributswert ab, der Würfelwurf hat nur einen geringen Einfluß.
Anmerkung 2: Erfolgschancen:
Schwierigkeit eine Stufe kleiner als Attributswert -> Erfolgschance 35/36
Schwierigkeit gleich Attributswert -> Erfolgschance 5/6
Schwierigkeit eine Stufe höher als Attributswert -> Erfolgschance 1/3
Schwierigkeit zwei Stufen höher als Attributswert -> Erfolgschance 1/12
Schwierigkeit drei Stufen höher als Attributswert -> Erfolgschance 1/54
Kampf
Der Kampf wird in Runden eingeteilt, wobei eine Runde keine bestimmte feste Länge hat. In jeder Runde würfeln beide Kämpfer Nahkampf + open-ended W6.
Die Gesamtresultate werden verglichen, der Kämpfer, der ein höheres Resultat hat, erzielt einen Treffer, bei Gleichstand erzielen beide einen Treffer.
Wenn mehr als zwei Kämpfer beteiligt sind, oder ein Kämpfer besonders offensiv oder besonders defensiv kämpft muss man genauer rechnen: Es bleibt bei einem Würfelwurf für jeden Kämpfer, aber es gibt unterschiedliche Modifikatoren für Angriff und Verteidigung. Mit diesen Modifikatoren werden Angriffswert und Verteidigungswert getrennt berechnet. Wenn der Angriffswert eines Kämpfers mindestens gleich dem Verteidigungswert seines Gegners ist, erzielt er einen Treffer.
Auswirkungen von Treffern
Um die Auswirkung eines Treffers zu bestimmen, wird mit 1W6 gewürfelt und dann anhand einer (aus dem Stehgreif improvisierten) Tabelle der Schaden bestimmt. Für eine normale Waffe (Schwert) gegen einen ungerüsteten Gegner gilt:
Würfelresultat 1: Kratzer
Würfelresultat 2-5: Eine Wunde
Würfelresultat 6: Zwei Wunden
Wenn ein Angriff um mindestens 10 Punkte trifft, verursacht er noch eine Wunde zusätzlich.
Drei Kratzer ergeben eine Wunde.
Wieviele Wunden ein Charakter aushält, hängt von der Körperkraft ab. Die folgende Tabelle gibt an, wieviele Wunden erforderlich sind, um einen Charakter ausser Gefecht zu setzen:
Körperkraft GE: 2 Wunden
Körperkraft NO: 3 Wunden
Körperkraft ÜD: 4 Wunden
Körperkraft HO: 5 Wunden
Körperkraft AO: 6 Wunden
Körperkraft EA: 7 Wunden
Die Regeln legen bewußt nicht fest, wenn ein Charakter endgültig stirbt.