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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : (E)infaches (O)neshot (S)ystem EOS


Alien
Samstag, 6. Januar 2007, 19:26
Vorbemerkung: Ich will dieses System niemandem verkaufen, ich stelle es hier nur deshalb vor, weil ich bei einem der nächsten Treffen ein Abenteuer leiten will, bei dem ich dieses System verwenden will. Kritik ist natürlich immer willkommen.

EOS ist erst einmal nur ein Charakter-Beschreibungs-System und unabhängig vom Setting, primär ist es fürFantasy-Settings gedacht. Das System ist wesentlich von Castle Falkenstein inspiriert, nur meine ich, dass EOS im Gegensatz zu Castle Falkenstein funktioniert.


Attribute
Charaktere werden durch eine geringe Anzahl von weit gefassten Attributen beschrieben, die genaue Liste hängt vom Setting ab. Für mein geplantes Abenteuer (frühmittelalterliche Fantasy) sind die Attribute:

Körperkraft (Muskelkraft und Widerstandskraft)
Nahkampf (Attacke und Parade)
Fernkampf
Ausweichen (schwieriger als Parade aber flexibler)
Athletik
Schleichen
Aufwerksamkeit
Wildnis
Handwerk (oft auf ein Handwerk spezialisiert, muss aber nicht sein)
Heilkunst
Diebstahl (Taschendiebstahl, Einbruch, Unterweltwissen)
Wissen (muss spezialisiert werden, z.B. Gelehrter, Hexe, Weltreisender)
Charisma


Die möglichen Attributswerte sind:

Einzigartig (EA): So gut sind nur einige wenige Menschen auf der Welt
Außerordentlich (AO): Das Niveau eines besonders guten Spezialisten
Hoch (HO): So gut ist ein durchschnittlicher Handwerksmeister in seinem Handwerk
Überdurchschnittlich (ÜD): Ausgebildet, aber kein Spezialist
Normal (NO): Das Niveau der durchschnittlichen Bevölkerung
Gering (GE): Deutlich schlechter als der Durchschnitt

(Die Bezeichnungen sind so gewählt, dass die Abürzungen möglichst eindeutig sind)

Charaktererschaffung
Der Spielleiter legt die verfügbaren Attributswerte fest, jeder Spieler verteilt diese Attributswerte auf seine Attribute.

Zusätzlich gibt es noch Bonuspunkte. Mit einem Bonuspunkt kann man ein Attribut um eine Stufe steigern oder eine spezielle Fähigkeit erwerben. Solche speziellen Fhigkeiten werden zwischen Spieler und Spielleiter frei ausgehandelt, sie sind relativ mächtig. Ein denkbare Fähigkeiten ist z.B.: "Kann mit Tieren sprechen".

Für mein geplantes Abenteuer sind es:
1 Attribut auf Außerordentlich (AO)
1 Attribut auf Hoch (HO)
3 Attribute af Überdurchschnittlich (ÜD)
alle anderen Attribute Normal (NO)
1 Bonuspunkt
Optional: Ein spezieller Vorteil, der durch einen gleichwertigen Nachteil kompensiert werden.
Man darf Punkte von hohen Attributen zu niedrigeren Attributen zu verschieben.

Bei jedem Attributswert, den ein Spieler zuteilt, sollte er sich überlegen, ob der Wert wirklich für diesen Charakter passt. Zum Beispiel ist es eher unwahrscheinlich, dass ein einfacher Bauer Nahkampf AO hat. Und wenn doch, dann sollte diese besondere Fähigkeit auf jeden Fall gut begründet werden. Ein Charakter mit Nahkampf AO ist ein wirklich herausragend guter Kämpfer, normalerweise das Produkt von langen Ausbildung und besonderem Talent. In der Fantasy ist geht es auch mit göttlichen Gaben oder ähnlichem.

Die Attributswerte allein sind nur eine sehr vage Beschreibung dessen, was ein Charakter kann, man kann das durch eine weitergehende verbale Beschreibung präzisieren. Diese verbale Beschreibung wird dann selbstverständlich bei Proben berücksichtigt.


Proben
Das Würfelsystem ist bis zu einem gewisen Grad austauschbar - bisher habe ich bei EOS noch kein fixes Würfelsystem verwendet, beim nächsten Mal will ich aber das hier beschriebene System verwenden.

Jedem Attributswert wird ein nummerischer Wert zugeordnet:

Gering = 0
Normal = 5
Überdurchschnittlich = 10,
Hoch = 15,
Außerordentlich = 20
Einzigartig = 25


Bei einer Probe würfelt der Spieler mit einem W6 (open-ended).
Das bedeutet: Bei einer 6 wird weitergewürfelt und das Ergebnis zum bisherigen Wurf addiert.
Bei einer 1 wird ebenfalls weitergewürfelt und das Ergebnis vom bisherigen Wurf subtrahiert.
Bei Folgewürfen wird dann nur noch bei einer 6 weitergewürfelt.
Also z.B.:
Würfelresultat 6, dann 4 -> Ergebnis 10.
Würfelresultat 6, dann 6, dann 1 -> Ergebnis 13.
Würfelresultat 1, dann 6, dann 3 -> Ergebnis -8.
Wenn Attributswert + Würfelresultat mindestens gleich der Schwierigkeit ist, ist die Probe erfolgreich.

Anmerkung 1:
Der Erfolg oder Misserfolg hängt hauptsächlich vom Attributswert ab, der Würfelwurf hat nur einen geringen Einfluß.
Anmerkung 2: Erfolgschancen:

Schwierigkeit eine Stufe kleiner als Attributswert -> Erfolgschance 35/36
Schwierigkeit gleich Attributswert -> Erfolgschance 5/6
Schwierigkeit eine Stufe höher als Attributswert -> Erfolgschance 1/3
Schwierigkeit zwei Stufen höher als Attributswert -> Erfolgschance 1/12
Schwierigkeit drei Stufen höher als Attributswert -> Erfolgschance 1/54



Kampf
Der Kampf wird in Runden eingeteilt, wobei eine Runde keine bestimmte feste Länge hat. In jeder Runde würfeln beide Kämpfer Nahkampf + open-ended W6.

Die Gesamtresultate werden verglichen, der Kämpfer, der ein höheres Resultat hat, erzielt einen Treffer, bei Gleichstand erzielen beide einen Treffer.

Wenn mehr als zwei Kämpfer beteiligt sind, oder ein Kämpfer besonders offensiv oder besonders defensiv kämpft muss man genauer rechnen: Es bleibt bei einem Würfelwurf für jeden Kämpfer, aber es gibt unterschiedliche Modifikatoren für Angriff und Verteidigung. Mit diesen Modifikatoren werden Angriffswert und Verteidigungswert getrennt berechnet. Wenn der Angriffswert eines Kämpfers mindestens gleich dem Verteidigungswert seines Gegners ist, erzielt er einen Treffer.


Auswirkungen von Treffern

Um die Auswirkung eines Treffers zu bestimmen, wird mit 1W6 gewürfelt und dann anhand einer (aus dem Stehgreif improvisierten) Tabelle der Schaden bestimmt. Für eine normale Waffe (Schwert) gegen einen ungerüsteten Gegner gilt:

Würfelresultat 1: Kratzer
Würfelresultat 2-5: Eine Wunde
Würfelresultat 6: Zwei Wunden


Wenn ein Angriff um mindestens 10 Punkte trifft, verursacht er noch eine Wunde zusätzlich.
Drei Kratzer ergeben eine Wunde.
Wieviele Wunden ein Charakter aushält, hängt von der Körperkraft ab. Die folgende Tabelle gibt an, wieviele Wunden erforderlich sind, um einen Charakter ausser Gefecht zu setzen:

Körperkraft GE: 2 Wunden
Körperkraft NO: 3 Wunden
Körperkraft ÜD: 4 Wunden
Körperkraft HO: 5 Wunden
Körperkraft AO: 6 Wunden
Körperkraft EA: 7 Wunden
Die Regeln legen bewußt nicht fest, wenn ein Charakter endgültig stirbt.

Alien
Sonntag, 29. April 2007, 23:37
Attribute für "In a Fit of Absentmindedness" (napoleonisches Setting)

Einige Attribute sind inhaltlich gleich wie im frühmittelalterlichen Setting, haben aber andere Namen, damit sie besser zum Setting passen.


Körperkraft (Muskelkraft und v.a. Widerstandskraft)
Handgemenge (bewaffneter und unbewaffneter Nahkampf)
Fechtkunst (mit Säbel oder Degen – Säbel trägt man nur zur Uniform)
Treffsicherheit (mit Pistole, Muskete etc.)
Beweglichkeit (Athletische Fähigkeiten, Ausweichen)
Verstohlenheit (Schleichen, Diebstahl etc.)
Sinnesschärfe
Naturkunde (inkl. Spuren lesen etc.)
Navigation (beinhaltet auch das Kommandieren von Drachen)
Medizin
Handwerk (oft spezialisiert, muss aber nicht sein)
Stand (sozialer Status aus Rang, Familie oder sonstigem Ansehen. Offizier mindestens ÜD, Kommandant mindestens HO)
Bildung
Charisma

Anmerkung zu Handgemenge und Fechtkunst:
Natürlich kann man auch mit der Fähigkeit Handgemenge einen Säbel führen, gegenüber einem guten Fechter ist man dann aber deutlich unterlegen.
Regeltechnisch: Ein Fechter erhält gegen einen Gegner eine Stufe (=5 Punkte) Verteidigungsbonus. Er kann diesen Bonus aber wahlweise auch für spezielle Manöver (z.B. Entwaffnen) verwenden. Wenn man die Fähigkeit Handgemenge nicht hat, kann man sie auch durch Fechtkunst - 1 Stufe ersetzen.

Jeder Charakter hat
1 Attribut AO,
1 Attribut HO,
3 Attribute ÜD,
1 Bonuspunkt (+1 Stufe auf ein beliebiges Attribut)

Es ist jederzeit möglich (in Absprache mit dem Spielleiter) für einen Charakter zusätzliche Attribute zu definieren, wenn keines der vorhandenen passt.

Alien
Freitag, 9. Januar 2009, 18:39
Attribute:

Körperkraft (enthält auch Widerstandskraft)
Handgemenge (mit und ohne Waffen)
Treffsicherheit (mit Wurfwaffen etc.)
Schnelligkeit (inkl. Ausweichen, Laufen)
Gewandtheit (Klettern, Schwimmen etc.)
Heimlichkeit (Schleichen, Diebstahl)
Aufmerksamkeit
Natur (Wildnis aber auch Haustiere etc.)
Handwerk
Gelehrsamkeit (Wissen über alles mögliche)
Charisma


Attributswerte (Skala wurde nach unten erweitert):

Außerordentlich (AO)
Hoch (HO)
Überdurchschnittlich (ÜD)
Normal (NO)
Gering (GE)
Minimal (MI)


Charaktererschaffung:
1 Attribut Hoch (HO)
2 Attribute Überdurchschnittlich (ÜD)
2 Attribute Gering (GE)
alle anderen Attribute Normal (NO)
1 Bonuspunkt (1 Attribut um eine Stufe steigern oder eine Spezialfähigkeit)
Danach Körperkraft um eine Stufe reduzieren
Sonderregel für Dorftrottel: Kein Abzug auf Körperkraft aber -1 Stufe auf Schnelligkeit und Gelehrsamkeit ist Minimal (MI)

Ariochs Herold
Freitag, 9. Januar 2009, 23:50
Nice,
könntest du auch ein paar erklärende Beispiele mit notwendigen Würfen und Beispielergebnissen für Standardsituationen schreiben wie:

A will über eine Schlucht springen.
B will die Bibliothek nach einen Buch durchsuchen.
C will jemanden bedrohen/überreden um an Infos zu kommen.
E und F kämpfen gegeneinander.

Besten Dank
AH

Alien
Samstag, 10. Januar 2009, 02:10
Zu den Situationen:

Die Schlucht: Nehmen wir an, die ist so mittelbreit, so dass ein durchtrainierter Mensch es realistisch schafft. Dann wäre die Schwierigkeit Überdurchschnittlich, d.h., A würfelt eine Probe auf Athletik und braucht mindestens ein Endresultat Überdurchschnittlich (bzw. mit nummerischen Werten 10).

Um die Bibliothek zu durchsuchen würfelt B auf die passende Wissensfähigkeit, Grundschwierigkeit Normal, mit einfachem Erfolg dauert es ziemlich lange, mit besserem Resultat geht es deutlich schneller.

Wenn C jemanden anderen (D) überreden will, macht er eine Probe auf Charisma oder ähnliches. Basis-Schwierigkeit ist die Willenskraft von D, wenn man ein Willenskraft-Attribut verwendet, sonst ist die Basis Normal.
Je nachdem um wie viele Stufen man es schafft kann man mehr oder weniger bewirken.

Kampf: Der Angreifer würfelt eine Probe auf Angriffsfähigkeit gegen Verteidigungsfähigkeit des Gegners (also z.B. Nahkampf gegen Nahkampf). Einfacher Erfolg ist ein Treffer, Erfolg um mehrere Stufen macht ev. Extra Schaden. Siehe auch den ersten Post im Thread.

Jadetiger
Samstag, 10. Januar 2009, 04:16
Klingt wirklich schön elegant und leicht fließend.

Ein paar Fragen hab ich allerdings:

1) Was hat Dich bewogen die Einteilung in Attribute und Skills aufzurechen?

2) Warum verwendest du open-ended rolls? Ich finde das macht die Wahrscheinlichekeiten schwer einschätzbar. Wäre es nicht besser 2w6 oder 3w6 (Zur besseren Unterscheidung: kleines w closed; großes W open) zu verwenden, um eine einfache Glockenkurve zu erzeugen?

Ariochs Herold
Samstag, 10. Januar 2009, 11:24
Die Schlucht: Nehmen wir an, die ist so mittelbreit, so dass ein durchtrainierter Mensch es realistisch schafft. Dann wäre die Schwierigkeit Überdurchschnittlich, d.h., A würfelt eine Probe auf Athletik und braucht mindestens ein Endresultat Überdurchschnittlich (bzw. mit nummerischen Werten 10).

Also muss A mit w6 eine 10 werfen? Oder zählt er da noch seine eigene Stufe hinzu und schafft es automatisch falls er selbst dort bereits überdurchschnittlich hat? Da hat mir das Beispiel noch nicht so viel geholfen, weil die Beispielresultate gefehlt haben. Ich dachte an etwas wie (BRP Beispiel):

Charakter A hat eine 60% Chance zu springen. Die Schlucht ist eher schmal. Der SL gibt +20% auf den Wurf als Erleichterung. Der neue Wert ist nun 80%. A würfelt mit einem w100. Sein Ergebnis ist 55, also kleiner als die geforderten 80%. Da der Spieler den geforderten Wert unterwürfeln muss, ist es ein Erfolg und A springt mühelos über die Schlucht. Ein Ergebnis von über 80, z.B. 82. wäre ein Mißerfolg und A stürzt ab...

vG
AH

Streicher
Samstag, 10. Januar 2009, 13:37
Ich glaube du möchtest einen Blick auf FUDGE und seine Ableger werfen.
Fate, Shadow of Yesterday, Spirit of the Century fallen mir spontan ein.

Da du Attribute und Skills zusammengeworfen hast, funktioniert die Beschreibung der Kompetenzen nicht mehr so gut.
Ich kann mir schon vorstellen wie jemand durchschnittlich stark ist, aber durchschnittlich gut fremde Taschen ausleeren? Wie gut ist das denn?

Du möchtest mit dem Würfelsystem anscheinend den Einfluss von Zufall einschränken. Das Würfelsystem ist im Grunde das von Grimm. Übernimm das doch gleich komplett.

1w6:
1: Skill um eins gesenkt. Noch ein Wurf: 1: Um eins senken und wiederholen - 2-5 aufhören zu würfeln
2-5: Skill bleibt wie er ist
6: Skill steigt um eins und nochmal würfeln. 1-5 Aufhören - 6: Steigt um noch eins und weiterwürfeln

Damit ersparst du dir diese 5er Schritte.

ABER: Grimm hat noch einige sehr entscheidende Mechaniken die Teamwork fördern bzw nötig machen. Dort soll man als Kind eben nicht mit Glück Proben schaffen können. Sondern erst nachdem man sich von seinen Freunden Boni geholt hat, überhaupt eine realistische Chance haben. Da waren noch ein paar Mechaniken, die hab ich aber nicht im Kopf.

Ansonsten wenn du eine normale Glockenkurve möchtest:

Fudge: 4 Fudge-Würfel
+ und - gegeneinander verrechnen.
Fudge: 4w6 je zwei positive und zwei negative Würfel
Lies das kleinste Ergebniss. Wenn es in unterschiedliche Farben vorkommt dann lies es als "0".
Feng Shui: ein postiver und ein negativer w6
Gegeneinander verrechnen. In Feng Shui explodieren die w6. Passt da gut zum HK-Action-Film-Thema. Würd ich bei dir dann weglassen.

Was für ein Gefühl soll dein Hitpoint-System vermitteln?
Sieht für mich aus als könnte man ziemlich oft getroffen werden.
"Fantasy Fucking Vietnam" wird jedenfalls nicht eintreten. Eher schon "Zieht mir einer die 5 Pfeile aus dem Rücken? Ich komm da nicht ran."

Alien
Freitag, 3. April 2009, 15:33
Wieder einmal ein paar Anmerkungen (sorry, ich hatte die diversen Posts irgendwie übersehen)

(1) Warum keine Unterscheidung zwischen Attributen und Skills:
Ich will keine unwichtigen Skills haben, sondern nur wichtige die in den meisten Abenteuern eine Rolle spielen. Und dann bleiben nur noch so wenige Skills übrig, dass sie meines Erachtens absolut gleichwertig zu Attributen sind.
Außerdem muss man sich sonst noch überlegen, wie man sicherstellt, dass Attribut und Skill beide eine Rolle spielen. Das kann man machen, aber es macht das System in meinen Augen komplizierter ohne es zu verbessern.

(2) Warum open-ended: Ich will einen vergleichsweise kleinen Zufallseinfluss, d.h., das Attribut soll dominieren. Extremresultate sollen möglich aber sehr unwahrscheinlich. Das kann man meines Erachtens am besten mit Open-Ended rolls bewirken.
Oder anders gesagt: Wenn ich einen einfachen Wurf mit 3w6 mache brauche ich so Regeln wie "3 ist immer ein Erfolg" oder "18 ist immer ein Misserfolg". Durch die open-ended Würfe geht das meiner Meinung nach viel natürlicher.

(3) Zum Beispierl mit der Schlucht: Wenn die Endschwierigkeit 10 ist muss man das mit Würfelwurf + Skill erreichen. D.h. mit Fähigkeit überdurchschnittlich genügt es, beim Würfelwurf ein Resultat über 0 zu haben, also keine 1 zu würfeln.

(4) FUDGE kenne ich, war mir eigentlich zu kompliziert. Und ja, das war ein wesentlicher Einfluss. Die diversen Ableger kenne ich nicht.

(5) Ja, ich gebe zu "durchschnittlich" kann bei Skills etwas problematisch sein. Ich gehe dnn im Zweifelsfall vom "Normalbauern" als Durchschnittswert aus, d.h., mit durchschnittlicher Fähigkeit kann man keine fremden Taschen ausleeren, ein Taschendieb sollte das schon auf Hoch oder so haben.

(6) Zum Würfelsystem: Ja, ich habe dann letztendlich das System von Grimm übernommen. Aber generell bleibt das Würfelsystem irgendwie unbefriedigend. Das Würfelsystem von Grimm macht einfach keinen Spass. Deshalb werde ich es beim nächsten Mal, wenn ich etwas leite, mit einem etwas anderen System versuchen, und zwar mit dem Würfelsystem von Feng Shui (inklusive explodierender Würfel).

(7) Zum Hit-Point System: Ja, man wird relativ oft getroffen. Das liegt daran, dass ich persönlich Kämpfe, bei denen man dauernd danebenschlägt einfach frustrierend finde.
Auch wenn es nichts mit Realismus zu tun hat macht mir ein Kampfsystem wie das von D&D mit hoher Trefferchance und Hit Points, die allmählich abgetragen werden, deutlich mehr Spass als ein realistischeres Kampfsystem, bei dem ein Mensch oft nach einem Treffer tot oder zumindest kampfunfähig ist.

Alien
Samstag, 6. November 2010, 17:23
Grundkonzept für normale Aktionen: Der Spielleiter legt fest, welches Attribut man für eine Probe braucht und welchen Wert man erzielen muss.
Wenn der Charakter das Attribut auf diesen Wert hat, klappt es ohne Probleme. Wenn nicht, muss der Spieler Bennies ausgeben um sein effektives Attribut für diese eine Probe auf den erforderlichen Wert zu verbessern, oder er akzeptiert, dass er es nicht schafft.

Attribute:

Stärke
Nahkampf
Schießen
Wahrnehmung
Athletik
Heimlichkeit
Mechanik
Elektronik
Natur
Gesellschaft


Attributswerte vom schwächsten bis zum besten:

Gering (GE)
Normal (NO)
Überdurchschnittlich (ÜD)
Hoch (HO)
Außerorderntlich (AO)
Einzigartig (EA)
Legendär (LG)


Am Anfang des Abenteuers hat jeder Charakter 2 Attribute auf ÜD, alle anderen auf NO, aber die Attribute werden im Lauf des Abenteuers mehrmals steigen.

Zusätzlich zu den Bennies für normale Proben hat jeder Spieler eigene Bennies für übernatürliche Effekte. Wenn ein Charakter etwas übernatürliches bewirken will, legt der Spielleiter fest, ob es möglich ist und was es kostet - die meisten übernatürlichen Effekte kosten 1 Benny. Dann entscheider der Spieler, ob er es wirklich versucht oder es lieber bleiben läßt.

Am Beginn des Spiels hat jeder Spieler einen Benny für übernatürliche Effekte und keinen für normale Proben, im Lauf des Abenteuers werden mehrmals welche verteilt, wobei grundsätzlich immer alle gleich viele Bennies dazubekommen - dadurch soll vermieden werden, dass ein Charakter die ganze Zeit im Rampenlicht steht, denn irgendwann gehen dem Spieler die Bennies aus, während die anderen, die mehr im Hintegrund geblieben sind, noch welche haben.