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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : variabelstes Kampfsystem gesucht


Fred
Dienstag, 13. März 2007, 18:18
Welches Fantasy/Mittelalter RPG hat nach Eurer Meinung das beste Kampfregelsystem? Damit meine ich nicht notwendigerweise das komplizierteste, schnellste oder realistischte System, sondern ein Kampfsystem, bei dem einem Char im Kampf (mit bloßen Händen, Nahkampfwaffen, Wurfwaffen oder Schußwaffen, zu Fuß und beritten) die meisten (ggf. auch "übernatürliche") Möglichkeiten geboten sind, den Kampfverlauf zu beeinflussen.

PS: Möglichst ohne haufenweise Tabellen!

Hitliste:
- GURPS Martial Arts (einfacher als Riddle of Steel, viele Möglichkeiten)
- Riddle of Steel (am realistischen, am meisten taktische Möglichkeiten, aber dicke kompliziert)
- Feng Shui (freies Agieren)
- Qin (viele Möglichkeiten, einfach)
- Savage Worlds (dynamisch, sehr viele Möglichkeiten)

wus
Dienstag, 13. März 2007, 18:33
GURPS mit der Martial-Arts-Erweiterung

rq3_fan
Dienstag, 13. März 2007, 19:06
Dem stimme ich zu. Ist auch leichter zu lernen als Riddle of Steel.

Negotiator
Dienstag, 13. März 2007, 19:14
svvsv

Vielen Dank für diesen Post. Und was soll das für die doofen heißen?

Fred
Dienstag, 13. März 2007, 20:28
Danke für die Info. Interessant - hätte nicht gedacht, das GURPS so gut ist ;)

Aber was braucht man dann eigentlich vom GURPS Basic Set, wenn man nur was über die Kampfregeln erfahren will - beide Bände, Campaigns und Characters?

yennico
Mittwoch, 14. März 2007, 08:53
Der Threadtitel ist irreführend, denn du suchst nicht das beste Kampfsystem, sondern das mit dem meisten Möglichkeiten der Aktionen im Kampf. Das ist ein himmelweiter Unterschied. :)

IMHO ist das praktikalbelste Kampfsystem ein System mit Körperlokationen ( für Called Shots) und wengigen per Regeln fest vorgegebenen Kampfoptionen wie z.B: In die Zange nehmen, Full Offence, Full Defense. Jede weitere Aktionen sollten dem GM überlassen werden je nach Regelwerk verschiedenen in dem er Schwierigkeit erhöht/den Angriffswurf mit einem Malus belegt etc. (Diese Variante verlangt aber etw mehr Vertrauen der Spieler in den GM).
Was nutzen dem Spielern un dem GM, die vielen Optionen, wenn sie jedes Mal im Kampf in einer Liste nachsehen müssen, was sie gerne machen wollen bzw. vor jeder Kampfaktion die Trefferwahrscheinlichkeiten der einzelnen Aktionen kalkulieren, beides kostet Zeit. IMHO sollte ein Character im Kampf das machen, was einem Spieler am ehesten einfällt (Nein, der erste Gedanke muss nicht immer der Beste sein:)).

Aber was braucht man dann eigentlich vom GURPS Basic Set, wenn man nur was über die Kampfregeln erfahren will - beide Bände, Campaigns und Characters?
Du brauchst das Rulebook und für die Martial Art Dinge den Band Martial Arts.

Jadetiger
Mittwoch, 14. März 2007, 09:01
Das realistischste Nahkampfsystem hat ganz klar RIDDLE OF STEEL.

Die meisten Möglichkeiten kann ich nicht klar sagen, da jedes System, das blumige Beschreibung von Kampfaktionen unterstützt, praktisch unendlich viele Möglichkeiten für Kampfstrategien bietet. Der SL muss es nur zulassen.
Mein Favorit ist hier Feng Shui: Schnell, einfach, erzählerisch

Nitewolf
Mittwoch, 14. März 2007, 09:20
Was nutzen dem Spielern un dem GM, die vielen Optionen, wenn sie jedes Mal im Kampf in einer Liste nachsehen müssen, was sie gerne machen wollen bzw. vor jeder Kampfaktion die Trefferwahrscheinlichkeiten der einzelnen Aktionen kalkulieren, beides kostet Zeit.

Da muss ich zustimmen. Der Feat- und Prestigeklassen-Wahn bei d20 3.-Herstellern, beispielsweise führt, wenn man es konsequent zu Ende denkt, eigentlich dazu, dass man nicht mehr Möglichkeiten hat, sondern sich eigentlich bei allem, was man tut fragen muss, ob man das nach Regeln eigentlich überhaupt noch darf, oder ob man dafür nich ein Feat oder ne Class Ability bräuchte.

Anderes Negativbeispiel ist für mich Exalted. Tolle Idee, mit den ganzen Charms, aber im Rahmen der total kaputten und für actionlastige Szenarien vollkommen untauglichen WoD-Regeln ein graus. Halte ich für völlig unspielbar.

In sofern finde ich ein sehr freies Agiern im Kampf, das allerdings nicht nur auf dem Mist des Spielleiters wachsen darf, sondern vor allem die Ideen der Spieler aufnimmt, eigentlich ne sehr Sinvolle Sache.
Schön umgesetzt is sowas in Feng Shui.

Ein Spiel, das, ähnlich wie Exalted, dem Spieler ne ganze Menge, magische und nichtmagische, Manöver an die Hand gibt, dabei aber auf nem sehr simplen Kampfsystem fusst und mir recht spielbar scheint ist Qin-The Warring States. Auch wenn ich der Meinung bin, dass man die Techniques (von den Technischen Auswirkungen her) etwas origineller gestalten könnte. Und das Spiel hat definitiv einen groben Bug bei den Regeln zur Char-Erstellung :P

NeonSamurai
Mittwoch, 14. März 2007, 14:14
Nunja, das System mit den meisten taktischen Möglichkeiten, das ich kenne, ist The Riddle of Steel.

Ist es deswegen das beste Kampfsystem?

Nein!

Warum?

Na, weil man ne halbe Doktorabreit drüber schreiben kann.

Ein gutes Kampfsystem muss für mich eine Balance aus Dynamik und Komplexität schaffen. Eigentlich ein Widerspruch, es schaffen auch nicht viele Systeme.

Damit komme ich zu meinem Lieblingskampfsystem und zwar Savage Worlds.

Es ist sehr dynamisch und deckt nahezu jede Möglichkeit im Kampf ab.
Ich kann dem Gegner, akitv wehtun (in allen Farben und Formen, Messer, Raketenwerfer, MG-Salven und Feuerbälle), ich kann Ihm Dreck ins Gesicht werfen (Agility-Trick), ich kann ihn erzürnen oder einschüchtern (Tests of Will) und vieles mehr.

Das ist ein gutes Kampfsystem, nahezu nur eine Mechanik die fast alle Aspekte eines komplexen Kampfes abdeckt.

Jadetiger
Mittwoch, 14. März 2007, 14:58
Besten System... verschiedene: Warhammer, Harnmaster, auch D&D und Gurps u.a.Es geht hier um das beste KAMPF-System. Du willst doh wohl nicht behaupten, dass auch nur eines dieser Regelwerke ein wirkliches Spitzenklasse-Kampfsystem bietet, oder? Falls doch, dann begründe das bitte. Ich bin da gerne zur Diskussion bereit.

@Fred
Willst du vielleicht oben im ersten Post ne Hitliste der besten genannten Kampfsysteme einfügen? Dann hat man IMHO mehr Überblick.

yennico
Mittwoch, 14. März 2007, 15:18
Es geht hier um das beste KAMPF-System.
@cloud und jadetiger: wenn ich Fred richtig verstanden habe, geht es nicht um das beste Kampfsystem, sondern, um das Kampfsystem mit den meisten Möglichkeiten (Kampfotionen) für den Kämpfenden. Vielleicht sollte ein Mod debn Threadtitel mal demensprechend ändern. :)

Eine Hitliste für das Kampfsystem mit den meisten Möglichkeiten, ist nur dann objektiv, wenn man alle Möglichkeiten, die die jeweiligen Kampfsystem bieten aufführt (wie bewertet man unendliche viele Möglichkeiten bei z.B. Feng Shui ? :)) und daraus dann eine Hitliste macht. Eine Hitliste für das beste Kampfsystem ist eher eine zu sehr subjektive Liste.

Fred
Mittwoch, 14. März 2007, 15:54
Ich muß zugeben, daß ich auf Aktionen wie "Provozieren" oder den Klassiker "Dreck ins Gesicht werfen" jetzt spontan nicht gekommen wäre :)

(ungeordnete) Hitliste ist ne gute Idee

Nirraven
Mittwoch, 14. März 2007, 20:15
@cloud:

Wenn Du weder Ahnung von der Materie, noch Interesse an der Diskussion hast...
Dann lass solche Sinnlosposts, ok?

Wenn Du spammen möchtest dann in der Spamecke!

Nitewolf
Donnerstag, 15. März 2007, 08:20
Schnell, einfach, erzählerisch

Warum muss bei dir eigentlich in jeder RPG-Diskussion das böse E-Wort auftauchen ? :D

Alien
Donnerstag, 15. März 2007, 08:52
Da muss ich zustimmen. Der Feat- und Prestigeklassen-Wahn bei d20 3.-Herstellern, beispielsweise führt, wenn man es konsequent zu Ende denkt, eigentlich dazu, dass man nicht mehr Möglichkeiten hat, sondern sich eigentlich bei allem, was man tut fragen muss, ob man das nach Regeln eigentlich überhaupt noch darf, oder ob man dafür nich ein Feat oder ne Class Ability bräuchte.


Diese Aussage habe ich schon oft gehört, aber sie ist meiner Meinung nach falsch. Die vielen Feats bei D20 bewirken nicht, dass man ohne diese Feats nichts mehr kann. Schließlich gibt es kein Feat Disarm, sondern nur ein Feat Improved Disarm. Analog für so ziemlich jedes andere Manöver: Man kann es auch ohne Feats, es gibt nur Feats (oder auch Klassenfähigkeiten), mit denen man es besser kann als andere Leute.

Disclaimer: Ich will nicht behaupten, dass D20 gut ist. Aber diese spezielle Kritik is meines Erachtens unberechtigt.

Jadetiger
Donnerstag, 15. März 2007, 09:10
Warum muss bei dir eigentlich in jeder RPG-Diskussion das böse E-Wort auftauchen ? :D
Erzählerisch meinst du? Ist mir bisher gar nicht aufgefallen. In diesem speziellen Fall meinte ich damit, dass das System speziell zu blumigen und fantasievollen Aktionsbeschreibungen auffordert. Es gibt kaum was Langweiligeres in einem Kampf als wenn man Spieler sagen hört "Ich mach ne Attacke". Da entsteht bei mir einfach kein spannendes Kopfkino.

Nitewolf
Donnerstag, 15. März 2007, 09:58
@Jadetieger:
Da geb ich dir vollkommen recht. Wir haben in meinem Freundeskreis kaum eine Kultur des Kampfmanöver-spannend-erzählens, deshab gibt's, wenn ich meistere auch so wenig Kämpfe, weil sie mich einfach langweilen.
Ich wollte auch einfach nur sticheln :)

@Alien:
Ich finde d20 durchaus rellativ gut (gemessen an der Tatsache, dass es kein Regelwerk gibt, das ich wirklich gut finde) und mit gefallen insbesondere die Feats, insoweit sie in der ursprünlichen Form wunderschön helfen, Chars zu pesronalisieren. Ich spreche nur davon, dass Vieles, was inzwischen von 3.-Anbietern auf den Markt geschmissen wird durchaus in die Richtung geht zu sagen: mit diesem Feat kannst du das und das; wo man dann schon da steht und sich fragt: Ja, und ohne das Feat?
Klar, man muss solche unsinnigen Feats ja dann nicht übernehmen. Ich will damit nur sagen, dass eine Vielzahl vorgegebener Handlungsmöglichkeiten sich durchaus als Bumerang rausstellen kann.

Grimmstorm
Montag, 26. März 2007, 14:49
Ein System das auch ein wunderbar dynamisches "Erzähl-"Kampsystem hat ist definitv Chronicles of Ramlar. Neben der Tatsache das es sehr leicht verständlich und schnell ist hat es neben Hit Location und Dedicated Armor auch diverse taktische Optionen zu bieten die NICHT im Auswendig kennen von Tabellen bestehen oder an eine unzahl von "Feats" gebunden sind. Das hier "Momentum" genannte System bietet im übrigen auch "Gruppenaktionen" wie sie zB aus dem OnlineRPG EverquestII bekannt sind. Schöne Sache. Vorallem weil dieses System sehr taktischen Kampf zulässt ohne zum einen kompliziert zu sein oder zum anderen einen Bodenplan und Figuren notwendig zu machen - ganz im Gegenteil: CoR verzichtet bewußt darauf da die Autoren (und dem stimme ich voll zu) der Ansicht sind das Grundrisse mit Figuren einem dramaturgischen Spiel entgegen stehen und jegliches Gefühl für eine gute Story im Keim ersticken und unter einem Berg von "Brettspielregeln" begraben.
Einen Blick auf CoR kann ich nur empfehlen. Oder man spielt mal bei einer Demorunde mit, die ich leite...

NeonSamurai
Montag, 26. März 2007, 15:31
Oder man spielt mal bei einer Demorunde mit, die ich leite...

Na dann "Auf Gehts", ich bin gespannt =)

yennico
Montag, 26. März 2007, 15:40
Na dann "Auf Gehts", ich bin gespannt =)
Ich wäre auch gespannt, aber bis nach Solingen fahre ich nicht zu einer Demorunde. :)

Grimmstorm
Dienstag, 27. März 2007, 08:03
Das freut mich zu hören und ist auch nicht wirklich ein Problem sondern eher eine Frage der Zeit. Meine Frau und ich werden hoffentlich noch im Laufe des Jahres wieder zurück nach MUC ziehen...und da freue ich mich schon drauf die ganzen Schnarchnasen von Doder endlich mal persönlich kennen zu lernen. Das bietet dann die Chance auf ein Spielchen...oder zwei...oder auch drei.
Davon abgesehen bin ich nat. auf unserem Hauscon dieses Wochenende in Bad Kreuznach, dem KH-Con, und im Juli auf dem Feencon.
Wie sieht das eigentlich aus mit Conventions in Bayern? Gibts da was größeres? Lohnt das? ...uh...wobei...wir usurpieren gerade diesen Thread...

yennico
Dienstag, 27. März 2007, 08:39
Wie sieht das eigentlich aus mit Conventions in Bayern? Gibts da was größeres? Lohnt das?
Thread zum Thema Cons in der Nähe von Muc (http://www.doder.org/showthread.php?t=431).
Aber nun aber wieder :topic: :)

Fred
Dienstag, 27. März 2007, 15:21
Thx, aber der Thread mit diesem vermurksten Titel hat sich fast erledigt, meine Fragen sind geklärt - auch die, die yennico falsch verstanden hat :D (na, ich drück' mich ja auch immer so umständlich aus...)
vielen Dank an alle

Angriffsoptionen auf bestimmte Körperlokationen zuzulassen sind erwägenswert, bleibt aber die Frage, ob demzufolge auch jede Verletzung einzeln betrachter werden sollte ("ach, die alte Wunde an meinem XXX tut wieder so weh..."). 'n bischen viel Aufwand, oder?

NeonSamurai
Dienstag, 27. März 2007, 15:25
Bei Savage Worlds wird einfach nur der finale Treffer gewertet, in Bezug auf bleibende Mali und Narben, ist zwar nicht sonderlich realistisch, aber dafür bleibt der Kampf schnell und dynamisch.
Und man hatt "Battlescars", mit denen man in der Taverne protzen kann. :cool:

yennico
Dienstag, 27. März 2007, 15:44
TAngriffsoptionen auf bestimmte Körperlokationen zuzulassen sind erwägenswert, bleibt aber die Frage, ob demzufolge auch jede Verletzung einzeln betrachter werden sollte ("ach, die alte Wunde an meinem XXX tut wieder so weh..."). 'n bischen viel Aufwand, oder?
IIRC macht Phoenix Command so etwas. Jede Trefferzone hat ihrer eigene Anzahl an HPs., insgesamt ist Phoenix Command sehr tödlich, es ist nur die Frage durch welchen Treffer du stirbst :).

NeonSamurai
Dienstag, 27. März 2007, 16:20
jupp, die frage ist nur, ob man es so komplex wie bei PC haben will^^

Grimmstorm
Dienstag, 27. März 2007, 16:38
Wenn ich da auch nochmal dran darf... ;) wie bereits geschrieben hat CoR ja auch einzelne Trefferzonen. Diese haben aber, um das ganze etwas einfacher zu gestalten als bei zB Hârn Master, eben jeweils auch nur einen bestimmten pool an HP, der zT sehr klein ist. Als "Wunde" an der entsprechenden Körperzone werden einfach entsprechend die Gesammtzahl aller Treffer des bestimmten Körperteil gewertet. Das macht die Handhabung recht simpel und elegant - und lässt viel Raum für narrative Freiheiten. Für jemanden der genau wissen will welche Art von Wunde jetzt gerade verursacht wurde und genau welchen Zauber/Kraut/Talent er zu dessen Heilung benötigt und was die Auswirkungen sind, der aber nicht genug Fantasy mitbringt das alles selbst zu "erspielen", für den ist das natürlich nix. Es ist eben eine Art Storytelling-System. Aber ich denke jemand der lieber auf Kampf"simulationen" steht, der spielt sowieso lieber HM oder RoleMaster etc...

yennico
Dienstag, 27. März 2007, 18:01
eben jeweils auch nur einen bestimmten pool an HP, der zT sehr klein ist. Als "Wunde" an der entsprechenden Körperzone werden einfach entsprechend die Gesammtzahl aller Treffer des bestimmten Körperteil gewertet.
Aus jedem RPG-System, das das Treffen von Hit Locations zulässt liesse sich eine Liste für die HPs einzelner Körperteile (Kopf, Body, R/L Leg, R/L Arm) erstellen, in dem man sie größenabhängig prozentual von den GesamtHps berechnet. Die Anzahl der Körperregion könnte man je nach belieben noch verfeinern (R/L Eye R/L Ear, Nose, Mouth, R/L Hand R/L Feet, Heart, etc.)

Das ganze führt dann mehr oder weniger zu Splatter-Kämpfen oder -Orgien. Helden & NPCs verlieren dann regelmäßig Körperteile, die im Falle der Helden irgendwie geheilt oder ersetzt werden müssen.

Ich habe nichts gegen einen Körperteilverlust in einem System, aber dieser sollte doch eher recht selten sein. Als GM nehme ich mir das Recht raus, wenn ein PCs bei einem NPCs mit einem Schlag extrem viel Schaden gemacht hat (aber den NPC nicht getötet hat) als Beschreibung dieses Schlag einen Körperteilverlust in Erwägung zuziehen, auch wenn z.B. das System so etwas nicht vorsieht.

Grimmstorm
Dienstag, 27. März 2007, 18:20
CoR sagt ja nirgends das ein "unbrauchbares" Körperteil abgeschlagen ist. Sondenr eben nur für den Kampf unbrauchbar. Was dann der SL und die Spieler daraus machen bleibt ihren Narrativen Fähigkeiten und Interessen überlassen. Meines erachtens nach ein guter Ansatz. Ein reines LP System wie bei D&D oder DSA finde ich einfach viel zu grob...und das Gegenteil davon wie zB bei HM finde ich für ein heroisches Spiel ebenfalls unpassend weil zu allgemein....

Jochen
Dienstag, 1. April 2008, 13:32
Die Frage nach dem "besten" Kampfsystem ist sicher extrem schwer zu beantworten, wenn man nicht weiss, was Du suchst.

Auf der einen Seite gibt es realistische Kampfsysteme, andere fördern Hack&Slay, wieder andere erlauben viele taktische Möglichkeiten.
Es gibt schnelle, einfache Systeme, die einen schnellen Spielfluss erlauben, andere legen Wert auf Details.

Mein persönliches Lieblingssystem ist Harmaster (die ältere Version ohne d20)
Alles wichtige passt auf eine A4 Seite. Es ist schnell und flüssig zu spielen. Was mir jedoch persönlich am bestn gefällt ist, dass es realistisch und greifbare Verletzungen gibt. Nicht sowas wie: "Du wirst von 20 Schwerthieben getroffen, jeder mach 1d6 Schaden = 70 Schadenspunkte" - "Macht nix, ich hab 200 HPs"
Harmaster produziert halt durchtrennte Muskeln, gebrochene Beine, spitzende Blutungen, abgehackte Hände usw. (die auch nicht wieder nachwachsen :wacko: )
Spätestens nach dem 2. Char, der nach einer erfolgreichen Schlacht mit 2 Straßenräubern mit Wundstarkrampf oder nach einer Notamputation dahingrafft ist, werden die Spieler vorsichtig und gehen Kämpfen aus dem Weg wenns sich machen lässt.
Verletzungen heilen langsam: ein gebrochenes Bei braucht halt (gut versorgt) ein paar Wochen, bis es ausgeheilt ist.
Schlecht versorgt oder krasse Verletzungen heilen nie ganz aus.
Das führt auch dazu, dass die Helden Ihre Narben oder Behinderungen oft wie Trophäen behandeln: "Den Mittelfinger hab ich in der Schlacht gegen die 4 Orks verloren! Mein steifes Bein? Kannst Du Dich noch an das fiese Wildschwein erinnern? Aber lecker wars!"
Außerdem gefällt mir, dass - egal welche Rüstung man trägt - jeder verwundbar ist und wenn man halt mit nem Zahnstocher in die Augenschlitze stechen muss. Da es bei Harnmaster keine Stufen oder Charakterklassen gibt, entstehen selten "Überhelden". So Schlachten allá Rolemaster: "Oh, 300 Orks gegen uns 3? OK, ist was unfair, aber wir können nicht warten bis sie Verstärkung bekommen" konnen halt einfach nie vor. OK, vorkommen vielleicht schon, aber gewinnen wird man sie nicht :cool:

Fazit: Einfaches, realistisches System für spannende gelegentliche Kämpfe. Ungeeigtnet für aktionlastiges Rollenspiel.

Oh, ich seh gerade, die Diskussion war vom letzten Jahr - na egal ;-)

NeonSamurai
Dienstag, 1. April 2008, 13:58
Ich hab 3mal Harnmaster gespielt und bin dreimal am Wundstarkrampf verreckt. :)

Ist nicht so meins.

Ich bin auch nicht so ein Hitpoints-Fan. Mittlerweile mag ich Wunden lieber.

Wie bei Savage Worlds. Du kannst halt ein paar Wunden einstecken und wenn die weg sind, wird auf ner Tabelle gewürfelt, was du so für Schrammen davonträgst (Bei Pech auch permant.)

Ist für mich und meinen Spielstil die ideale Mischung aus "schnell und abstrakt" und "Realismus".

edit:
Willkommen bei doder.org, Jochen. :)
Schau doch auch mal auf dem Treffen vorbei. :)

Jochen
Dienstag, 1. April 2008, 15:17
Beim Treffen vorbeizukommen plane ich bereits seit Ende letzten Jahres, leider kam immer etwas dazwischen. Hoffentlich klappt diesen Monat. Vielleicht leite ich dann mal ne Runde Harnmaster.