Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Initiative und Handlungen pro Runde
Nitewolf
Dienstag, 27. März 2007, 08:48
Hallo!
Ich sitze, hier bei meinen selbstgebastelten Regeln vor einem kleinen Problem, zu dem ich mich über ein paar Meinungen freuen würde.
Ich hab mehr oder weniger die Initiativeregeln von Feng Shui geklaut, d.h. die Initiative ist ein Reflex-Wurf, der angibt, wie viele Handlungspunkte ich in der Runde habe (derzeiz max. 15 möglich, aber mehr als 10-12 ist unwahrscheinlich). Jede Aktion kostet 1 oder 3 Punkte.
Wann und wie oft ich in einer Runde handle hängt also direkt von meinem Initiativewurf und der Höhe meiner Reflexe ab.
Soweit so gut.
Macht es eurer Meinung nach Sinn, zusätzlich spezielle Talente einzubauen, mit dennen man die Punktekosten für bestimmte Aktionen, wie Angriffe (wer hätte gedacht, dass es um so was schnödes wie's kämpfen geht) reduzieren kann?
Nebenbei kann man natürlich auch beidhändig kämpfen, was eh nochmal mehr Attacken gibt.
So, mal gespannt ob jemand was schlaues dazu zu sagen weiss :)
Alien
Dienstag, 27. März 2007, 08:58
Eine Reduktion der Aktionspunkte für einen Angriff von 3 auf 2 erscheint mir zu mächtig für ein Talent.
Das würde ich also lieber nicht zulassen. Dagegen könnte ich mir Talente vorstellen, mit denen man für nur geringfügig erhöhte Aktionspunkte zwei Sachen gleichzeitig machen kann (z.B. angreifen und laufen).
yennico
Dienstag, 27. März 2007, 09:19
Macht es eurer Meinung nach Sinn, zusätzlich spezielle Talente einzubauen, mit dennen man die Punktekosten für bestimmte Aktionen, wie Angriffe (wer hätte gedacht, dass es um so was schnödes wie's kämpfen geht) reduzieren kann?
Ich kenne dein System (noch) nicht, daher nur meine unqualifizierte Meinung.
Es macht nur begrenzt Sinn, denn ist das Talent zu gut wird es jeder nehmen wollen und du könntest auch gleich mit niedrigeren Aktionspunktkosten spielen. :)
Ich nehme mal an unter "Angriffen" verstehst du nicht nur körperliche Attacken, sondern auch magische Attacken. Wenn es aber nur eine Reduktion der Punktkosten für physische Attacken gibt, könnte die Balance zwischen körperlichen Angriffen und Zaubern deutlich in eine Richtung verschoben werden, so dass du dieses Ungleichgewicht wieder anders ausgleichen müsstest.
NeonSamurai
Dienstag, 27. März 2007, 10:50
Bei FengShui gibt es Kung Fu Stile, bei denen man die eigenen Shotkosten reduzieren und die des Gegners erhöhen kann.
Wenn man dies aber permament über ein Talent bekommt, ist das wohl etwas herb.
Vielleicht Kampfmanöver?
Für mehrere Attacken könnte man das vielleicht so handeln:
Eine Mehrfachattacke kostet 3+X Shots, wobei das X für die Anzahl der Attacken steht oder so.
Fred
Dienstag, 27. März 2007, 15:25
Erklärt mir doch mal einer noch mal schnell, warum man überhaupt mehrere Handlungen je Runde haben sollte (ich bin da so furchtbar konservativ)
Nitewolf
Dienstag, 27. März 2007, 18:02
Weil das in meinen Augen den ultimativen Unterschied zwischen einem Kämpfer- und einem Nichtkämpfer-Char macht.
Alternativ könnte man natürlich auch den Nichtkämpfer nur alle 3 Runden handeln lassen ;)
Jadetiger
Dienstag, 27. März 2007, 18:24
Erklärt mir doch mal einer noch mal schnell, warum man überhaupt mehrere Handlungen je Runde haben sollte (ich bin da so furchtbar konservativ)Der Grund hierfür ist meiner Ansicht nach folgender:
Eine "Initiativerunde" ist ja eine absolut abstrakte Größe, die einzig und allein den Abstand zwischen zwei Initiativewürfen festlegt.
Kann ein Charakter nun mehrere Aktionen in einer Initiativerunde ausführen, die auch noch unterschiedlich viele Initiativepunkte kosten (bei Feng Shui wird die Initiative einfach vom gewürfelten Wert bis auf Null heruntergezählt), bekommt man erstens sehr dynamische Kämpfe und gleichzeitig einen hohen Taktikanteil, da man sich ja permanent überlegt, ob man z.B. eine kurze Aktion einschiebt um trotzdem nochmal vor dem Gegner handeln zu können.
War das zu konfus?
zur Topic:
Ich denke es sollte möglich sein, eine Aktion "reckless" (mit höherer Geschwindigkeit) auszuführen und dadurch die Punktekosten um eins zu senken. Dadurch kommt es zu einem höheren Glücksspiel-Element. Bei Feng Shui kosten schnellere Aktionen (1-2 statt 3 Punkte) zusätzlich Chi und sind deshalb nicht übermächtig. Vielleicht könnte man ein Talent einführen, bei dem man Aktionen schneller machen kann, dafür aber irgendwas bezahlt (Erschöpfung, Hitpoints, Magiepunkte...). Generell würde ich vor allem Hadoku- oder Kame Mkono-Kämpfer mit sowas rumspielen lassen. Denkbar wäre natürlich auch eine länger dauernde Powerattack: Shotkosten 3+X wobei X irgendwie auf den verursachten Schaden aufgeschlagen wird.
NeonSamurai
Dienstag, 27. März 2007, 18:50
Du hast mir viel Schreibarbeit erspart, Jadetiger =)
Das mit der Powerattack finde ich gut.
Nitewolf
Dienstag, 27. März 2007, 19:42
Danke schon mal für die Hilfreichen Kommentare.
In einer Hinsicht hast du auf alle Recht, Fred, ich muss mir noch mal sehr genau Gedanken drüber machen, was ich von mehreren Handlungen pro Runde erwarte, was sie bringen und was sie kaputt machen können.
An sonsten geht die Meinung wohl eindeutig in Richtung gegen Handlungsverkürzung, ausser sie kostet den Char jedes mal was, was eigentlich auch meine Tendenz ist.
Da ich ganz bewusst keine Hit Mana, oder sonstwas Points möchte, wird's mit den kosten etwas schwierig.
Zumal die Kosten für besondere Handlungen im Kampf bei mir Handlungspunkte sind :)
Das mit dem Reckless ist allerdings ne Idee.
Und die Taktiererei und verschiedene Handlungsoptionen und mögliche Kampfstile sind natürlich eine ganz spannende Sache, was ich ja in Form von Manövern, Combos und Finishing Moves (man sehe mir die Bezeichnung nach) reingebracht habe. Was allerdings am Samstag nicht zum tragen gekommen ist, weil keiner entsprechende Talente genommen hatte. Und ich hab dann auch nich drauf aufmerksam gemacht. Dachte mir, ich guck mir nochmal an, wie's ohne geht, aber das macht so keinen Spass, da sind Kämpfe einfach nur lang und langweilig.
Muss ich mir mal viele Gedanken machen.
Fred
Dienstag, 27. März 2007, 23:50
Kosten für Handlungsverkürzungen, ohne daß ein zusätzlicher Punktepool verringert wird, das könnten Mali auf Proben sein. Die müssten dann in Abhängigkeit zu nicht bestandenen Proben der Chars auf Konstitution/Ausdauer stehen (weil schnelles Handeln ja so anstrengend sein kann)... :D
@Jadetiger: auf konfuse Weise klar, thx!
NeonSamurai
Mittwoch, 28. März 2007, 10:17
Bei Weapons of the Gods gibt es den sogenannten River, indem ein Wulin gute Würfelergebnisse innerhalb einer Szene speichern kann. Diese kann er bei Bedarf zu gerade gewürfelten Würfeln addieren/tauschen.
Vielleicht ist ja das ein Ansatz für dich?
Du könntest es aus Skill und/oder Shots umbauen, z.b. ich habe Kame Dingsda(Sorry ich kann mich nicht mehr an den namen der Kampfkunst erinnern, nur, dass er sehr cool war^^) auf 10, oder das Talent "cooler Kung Fu Fighter, mit Eiern aus Stahl" und dadurch bekomme ich einen Pool von X Shots, die ich für KungFu Kram innerhalb einer Runde zusätzlich verwenden kann.
Ist nur eine wirre Idee beim ersten Kaffee...
Achja, Fred und hier die wichtigste Begründung mehrerer Handlungen innerhalb einer Runde:
this ist wuxia and 3 seconds is a lot. :)
;P
Nitewolf
Donnerstag, 29. März 2007, 23:37
Hm, auf die Idee für schnellere Handlungen nen Erschöpfungswurf zu verlangen, war ich noch nicht gekommen. Würde aber natürlich prima ins Konzept passen (Magie hat auch keine Punktekosten sondern läuft über Erschöpfungswürfe).
DAs mit dem River gefällt mir auch ziemlich gut. Man könnte einfach den "Überhang" sammlen, wenn man mehr als die nötige Schwierigkeit erwürfelt und damit Handlungsverkürzungen, Boni und Finishing Moves kaufen. Klingt ganz nett.
Nitewolf
Donnerstag, 5. April 2007, 14:49
Hat zwar nix mehr mit dem Thread Thema zu tun, aber ich brauche Feedback.
Im Moment hab ich das ja so geregelt, dass bestimmte Fähigkeiten, wie Reiten, Kampf, Überleben mehrere Anwendungsgebiete haben (verschiedene Reittiertypen, Waffengattungen, Überlebensumfelder) die für feste 2 Punkte dazu gekauft werden. Die Fähigkeit hat für alle den gleichen Wert.
Gedacht war das ganze als Vereinfachung.
Gefällt diese Regel? Macht sie Sinn? Vereinfacht sie tatsächlich? Oder ist sie eher ein Schmarrn und es wäre einfacher und sauberer, das alles einzeln zu lernen?
Zumal es ja auch noch so ist, das man Waffengattungen alle einzeln lernen muss, während man bei anderen Fähigkeiten das erste Gebiet umsonst bekommt. Ist das zu verwirrend, oder kommt man damit zurecht?
Apropos Kampf:
Nah- und Fernkampf sind ja nu einfach Fähigkeiten, was ebenfalls als Vereinfachung gedacht war. Passt das, oder macht es Fähigkeiten zu "mächtig", vor allem in Hinblick auf Prios.
Ich bin auch grad an ein paar Überlegungen dran, das Kampfsystem aufzubohren, und überlege, ob ich Kampf nicht wieder aus den Fähigkeiten auskoppele.
Ich könnte mir z.B. eine Disziplin pro Waffengattung vorstellen, für die man ein Eingangstalent braucht und dann Angriff, Verteidigung, spezialattacken und der gleichen pro Disziplin lernt.
Zu komplex? Ist es nicht eigentlich doch schün, Waffen ganz simpel mit den Fähigkeiten einzukaufen?
Das sind so Dinge, die mir grade durch den Kopf gehen.
NeonSamurai
Donnerstag, 5. April 2007, 16:52
Ich seh das mittlerweile so wie bei Savage Worlds, jede Fähigkeit die man nicht mindestens 3 mal so Session braucht, kann man aus dem System kicken.
Ist es wirklich nötig sich noch auf bestimmte Reittiere (nur um ein Beispiel zunennen) zu spezialisieren?
Ich mein jemand der reiten ausmaxt kann doch bestimmt außer Pferde, auch ein Kamel reiten?
Dein Würfelsystem war Attribut+Skill, oder?
Wenn ja, warum regelst du das nicht über die Attribute:
"Du willst ein 5beiniges Uzgur vom Planten Mork reiten, mach mal nen Empathie+Reiten Wurf, ob du mit dem Ding überhaupt klar kommst. Du willst eine Wüste mit einem Reittier durchqueren, mach mal Konsti+Reiten.
Du willst einen guten Sattel für dein Tier auf dem Bazar finden, mach mal Intelligenz+Reiten.Du willst über die Mauer mit deinem Gaul, mach mal Agi(da könnte man den Wert vom Gaul nehmen, wenn man auf Werte und Realismus steht)+Reiten. Usw."
Zusätzlich finde ich Spezialisierungen noch überflüssiger, weil ich immer sagen kann:
"Hey mach mal nen Survival-Wurf, aber er ist dir um 5 erschwert, weil du dich als Inuit in der Wüste nicht so richtig heimisch fühlst..."
Jemand der Schwertkampf 10 (auf einer Skala von 0 bis 10), verprügelt mich auch mit einem Schrubber.
Es ist halt das ewige Problem:
"Finde die goldene Mitte zwischen Dynamik und Realismus."
Wobei ich in letzter immer mehr zur Dynamik tendiere, wozu brauche ich 50 Skills, wenn jeden Abend nur 5 davon würfele...
Das sind nur Beispiele, ich finde Spezialisierungen halten nur auf und geben dafür zuwenig zurück, aber das ist Geschmackssache.
Zum Kampfsystem kann ich im Moment nichts sagen, ich hab das nicht mehr richtig in Erinnerung.
Allerdings wäre Fighting/shooting ein Skill, den ich pro Session 3 mal würfeln würde wollen ;P
yennico
Donnerstag, 5. April 2007, 16:58
Im Moment hab ich das ja so geregelt, dass bestimmte Fähigkeiten, wie Reiten, Kampf, Überleben mehrere Anwendungsgebiete haben (verschiedene Reittiertypen, Waffengattungen, Überlebensumfelder) die für feste 2 Punkte dazu gekauft werden. Die Fähigkeit hat für alle den gleichen Wert.
Gedacht war das ganze als Vereinfachung.
Gefällt diese Regel? Macht sie Sinn? Vereinfacht sie tatsächlich? Oder ist sie eher ein Schmarrn und es wäre einfacher und sauberer, das alles einzeln zu lernen?
Zumal es ja auch noch so ist, das man Waffengattungen alle einzeln lernen muss, während man bei anderen Fähigkeiten das erste Gebiet umsonst bekommt. Ist das zu verwirrend, oder kommt man damit zurecht?
Sorry, 2 Punke für andere Gebiete einer Fähigkeit auf gleichen Fähigkeitswert ist suboptimal. Da könnte man gleich die erste Fähigkeit so verallgemeinern, dass man mit ihr auch die anderen Fähigkeitsgebiete kann. Wenn man sich die anderen Fähigkeiten schon kaufen soll, dann zu entsprechenden höheren Kosten und zur anderen Fertigkeit auf unterschiedlichen Niveaus.
Die höheren Kosten limitieren einen Kämpfer auch so, dass er sich nicht alle Waffenfähigkeiten zulegt.
Nitewolf
Donnerstag, 5. April 2007, 17:14
Wenn ja, warum regelst du das nicht über die Attribute:
"Du willst ein 5beiniges Uzgur vom Planten Mork reiten, mach mal nen Empathie+Reiten Wurf, ob du mit dem Ding überhaupt klar kommst. Du willst eine Wüste mit einem Reittier durchqueren, mach mal Konsti+Reiten.
Du willst einen guten Sattel für dein Tier auf dem Bazar finden, mach mal Intelligenz+Reiten.Du willst über die Mauer mit deinem Gaul, mach mal Agi(da könnte man den Wert vom Gaul nehmen, wenn man auf Werte und Realismus steht)+Reiten. Usw."
LOL!!
Da hast du dir ja das beste Beispiel rausgesucht. Ganz genau so isses nämlich gedacht.
Ich würde nie auf die Idee kommen Pferd und Kamel als Spezialisierung beim Reiten zu unterscheiden. Aber ein Greif oder Drache is dann doch was anderes, als ein Pferd oder Kamel. Weshalb es eine Spezialisierung auf Luft und Boden gibt, mehr nicht.
Aber am Ende kann man sich wohl sogar tatsächlich fragen, ob die unbedingt notwendig is.
Auf alle Fälle bin ich grade eh stark am simplifizieren. Is mal wieder ne Bestätigung, dass das der Richtige Weg is.:P
Btw. Ich muss unbedingt mal in TRoS reinschaun, kannst du mir das mal leihen?
@Yennico:
Du hast recht, das macht keinen Sinn, wenn es zu billig ist, aber 2 Punkte ist in dem Fall nicht billig. Dafür könntest du ne Fähigkeit schon auf 4 steigern und bei 5 is in der Regel Schluss, weils dann scheiss teuer wird. Höher steigert man nur wenige, ganz wichtige Sachen. Von daher denke ich, das Verhältniss is hier gewahrt. Die Frage is für mich eher die: macht's die Sache simpler oder komplizierter. Wenn letzteres... siehe die Antwort von Neon ;)
NeonSamurai
Donnerstag, 5. April 2007, 17:26
Auf alle Fälle bin ich grade eh stark am simplifizieren. Is mal wieder ne Bestätigung, dass das der Richtige Weg is.:P
Btw. Ich muss unbedingt mal in TRoS reinschaun, kannst du mir das mal leihen?
Wenn du simplifizieren willst, ist TRoS aber das falsche Buch, vielleicht dann eher Savage Worlds, da kann man sich die Light Regeln runterladen (TEST DRIVE (http://www.peginc.com/Games/Games.htm)) und vorallem die Fan-Konvertierungen von anderen Systemen (Die haben mir richtig die Augen geöffnet).
Das einzige was TroS einzigartig macht (toller Satz^^), sind die spiritual Attributes, die in bestimmen Situationen triggern.
(Wenn du bei TroS klauen willst, kannst du auch hier Light Regeln runterladen: http://www.theriddleofsteel.net/support/
Übrigens gibt es ja jetzt Runepunk für SW, dass solltest du Dir mal ansehen:
http://realityblurs.com/runepunk/
Nitewolf
Donnerstag, 5. April 2007, 17:40
Das Rune Punk sieht ja witzig aus, mal in Ruhe ansehn.
Danke für den TRoS-Link. Was mich daran interessiert is vor allem das mit den Kampfstilen, ich will einfach mal sehn, wie sie das ungesetzt haben.
Die SW Regeln hab ich, aber irgendwie kann ich mich mit dem System nich so recht anfreunden und ich hab irgendwie nix drin gefunden, was mich so echt inspiriet hätte. Vielleicht müssen wir uns da mal drüber unterhalten.
NeonSamurai
Freitag, 6. April 2007, 02:22
Die SW Regeln hab ich, aber irgendwie kann ich mich mit dem System nich so recht anfreunden und ich hab irgendwie nix drin gefunden, was mich so echt inspiriet hätte. Vielleicht müssen wir uns da mal drüber unterhalten.
SW muss man gespielt haben, um die volle Erleuchtung zu erfahren ;PP
Ich dachte auch erst - ahjo, ganz lustig - aber erst nach den ersten Spielen hab ich gemerkt, dass FAST! FURIOUS! FUN! nicht nur drauf steht, sondern auch drinn ist.
yennico
Samstag, 7. April 2007, 15:43
Die Frage is für mich eher die: macht's die Sache simpler oder komplizierter. Wenn letzteres... siehe die Antwort von Neon ;)
Ich bin Neons Meinung. Statt Reiten (Boden) Wert X und Reiten (Luft) Wert Y würde ein Reitenwert für alles mit entsprechenden Abzügen das Ganze vereinfachen und nebenbei auch noch Charactersheet entlasten. :) (Eine Zeile Skills weniger :)) Außerdem müssten Spieler sich nicht überlegen, welche Spezialisierung sie denn steigern wollen.
Nitewolf
Dienstag, 10. April 2007, 10:23
So, danke für das Feedback, euch beiden. Ich denke, ich hab was sinnvolles draus gemacht.
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