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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Basic and Advanced Rules 2.2 erschienen


Jadetiger
Montag, 14. Mai 2007, 13:07
Hier findet ihr die neueste Version der BGFW Regeln: 8.5X11_Battleground_Rule_Book_2.2.pdf (http://www.yourmovegames.com/8.5X11_Battleground_Rule_Book_2.2.pdf)

Wäre cool wenn ihr euch die mal durchschauen und ne Meinung posten könntet.

Die größte Neuerung ist wohl die Einführung einer neuen Befehls-modifikation: Maximum Move
Damit kann man die maximale Bewegung einer Einheit gezielt einschränken. Notations-Beispiel: C 2,5"

Jadetiger
Mittwoch, 13. Juni 2007, 21:21
Hab die Regeln heute erprobt und sie haben sich doch sehr deutlich geändert. Wie ich finde aber zum Vorteil. Reinschauen!

Negotiator
Donnerstag, 14. Juni 2007, 18:25
kannst Du das noch ein wenig ausführen? Hab die Regeln heute ein wenig überflogen und so die riesigen Änderungen konnte ich nicht finden. Gibt es da wirklich Sachen, die große Auswirkungen haben? Außer "flee", was man taktisch vielleicht ganz nett einsetzen kann, ist mir nichts aufgefallen...

Back-Up verstehe ich im Übrigen überhaupt nicht. Was soll den das bringen? Außerdem würde das doch mit den alten Regeln auch passieren, weil die routed unit nicht fliehen kann und damit routed engaged ist --> destroyed. Also wo ist der Vorteil für den Spieler???

Jadetiger
Donnerstag, 14. Juni 2007, 19:03
Erste große Änderung: Erster Spielzug:
Der erste Spieler beginnt seinen Turn jetzt in der COMBAT PHASE. Er hat also weder Command Points noch Bewegungsmöglichkeiten.
Der darauf folgende Spieler hat nun nur halbe Command Points.
Erst wenn der erste Spieler zum zweiten Mal dran ist, gehts normal weiter.

Zweite große Änderung: Ranged Attacks:
Es gibt jetzt drei FESTGELEGTE Schußreichweiten: Short (bis 7"), Long (bis 14", -1 to Acuracy), Extreme (über 14", -2 Acuracy).
Cavalry Units werden jetzt generell um 1 schlechter getroffen, Fast Moving Cavalry (ab Bewegung 7") sogar um 2.

Dritte große Änderung: Multiple Pincing Attacks
Multiple Pincing Atacks sind jetzt kummulativ. Wenn ich also eine Einheit mit drei Einheiten umschließe, bekommen alle Angreifer DOPPELTE Pincing-Boni. Schafft man es sogar, eine Einheit mit vier Einheiten zu umschließen, bekommen alle vier Angreifer DREIFACHE Pincing-Boni.

Andere Änderungen folgen...

Kaelas
Freitag, 15. Juni 2007, 00:00
Vergiß nicht den Overkill, den kannte ich jetzt so noch nicht.
Zur Erklärung, wenn man einen Gegner auf 6 oder besser trifft/verwundet, dann darf man für jeden Punkt über 5 eine 6 zu einer 5 machen.
Z.B. Stärke 7 gegen Wiederstand 1 wäre die 6, also darf man eine gewürfelte 6 in eine 5 umwandeln.

@ Nego: Wo hast du das mit dem flee gelesen? Habe ich so noch nicht gefunden.

Negotiator
Freitag, 15. Juni 2007, 12:14
Erste große Änderung: Erster Spielzug:
Der erste Spieler beginnt seinen Turn jetzt in der COMBAT PHASE. Er hat also weder Command Points noch Bewegungsmöglichkeiten.
Der darauf folgende Spieler hat nun nur halbe Command Points.
Erst wenn der erste Spieler zum zweiten Mal dran ist, gehts normal weiter.

Zweite große Änderung: Ranged Attacks:
Es gibt jetzt drei FESTGELEGTE Schußreichweiten: Short (bis 7"), Long (bis 14", -1 to Acuracy), Extreme (über 14", -2 Acuracy).
Cavalry Units werden jetzt generell um 1 schlechter getroffen, Fast Moving Cavalry (ab Bewegung 7") sogar um 2.

Dritte große Änderung: Multiple Pincing Attacks
Multiple Pincing Atacks sind jetzt kummulativ. Wenn ich also eine Einheit mit drei Einheiten umschließe, bekommen alle Angreifer DOPPELTE Pincing-Boni. Schafft man es sogar, eine Einheit mit vier Einheiten zu umschließen, bekommen alle vier Angreifer DREIFACHE Pincing-Boni.

Andere Änderungen folgen...

ad1) was soll denn das bringen? in der aufstellungs-zone kann ich doch per definition nicht kämpfen. was kann der Starspieler dann überhaupt machen???

ad2) ok, das hab ich überlesen. macht Longbows schlechter und wertet Kavallerie auf. find ich gut...

ad3) das war schon in den alten Regeln so. Pro pincing unit +1/+1.

mir ist auch noch was aufgefallen, was (zumindest in meinen Runden) falsch lief: lt. FAQ ist es explizit so, dass pinced units nur eine Gegenattacke haben. Man muss sich also aussuchen gegen wen der Angreifer zurückgeschlagen wird.

Negotiator
Freitag, 15. Juni 2007, 12:20
Vergiß nicht den Overkill, den kannte ich jetzt so noch nicht.
Zur Erklärung, wenn man einen Gegner auf 6 oder besser trifft/verwundet, dann darf man für jeden Punkt über 5 eine 6 zu einer 5 machen.
Z.B. Stärke 7 gegen Wiederstand 1 wäre die 6, also darf man eine gewürfelte 6 in eine 5 umwandeln.

@ Nego: Wo hast du das mit dem flee gelesen? Habe ich so noch nicht gefunden.

hmm, overkill ist auch nett. ob ich das gut oder schlecht finde, weiß ich noch nicht...

Flee ist in den optional rules im advanced teil (Seite 24 der Regeln aus Tigis Link).

Jadetiger
Freitag, 15. Juni 2007, 12:44
Hab mir die Back-up-Regel jetzt mal näher angeschaut. Ist echt totaler Unfug!

Nochwas ist mir aufgefallen: Anscheinend wurde der "Stay with the Line"-Befehl abgeschafft!!! Hab grade eben in deren Forum nachgefragt, ob das evtl. vergessen wurde. Mal abwarten...

Es gibts in den Advanced rules zusätzlich die Command option "Sound the charge" (S. 18): Funzt wie folgt: Man gibt alle seine Command Points ab. Dafür gehen alle normalen units auf "C" und alle routed units werden rallied und gehen auf "H".

Negotiator
Freitag, 15. Juni 2007, 13:09
Es gibts in den Advanced rules zusätzlich die Command option "Sound the charge" (S. 18): Funzt wie folgt: Man gibt alle seine Command Points ab. Dafür gehen alle normalen units auf "C" und alle routed units werden rallied und gehen auf "H".

nicht ganz: Wenn ich's richtig im kopf habe, kann man any number of units "C" befehle geben. man muss nicht allen! macht nen großen unterschied und ehrlich gesagt finde ich den befehl so etwas seltsam...

Jadetiger
Freitag, 15. Juni 2007, 14:29
Stimmt hast recht. Ich hatte einfach angenommen dass es alle seien, weil das ja so ne Art All-out-attack darstellen soll.

Kaelas
Freitag, 15. Juni 2007, 20:29
Die optional combat modifiers aind auch nett.

-1 acuraccy when shooting at a target that is engaged und -1 if there is no clear line of sight.

Anscheinend waren die Bogenschützen wiklich zu hart.

Shooting into engagements (optional)
every "6" causes a hit at a friendly unit engaged, roll damage normally. Dann ist das schießen in den Nahkampf doch ein wenig riski, gut so.

Negotiator
Samstag, 16. Juni 2007, 10:02
naja, realistischer ist das auf alle fälle. Hat mich schon ein wenig gestört, dass ich in den Nahkampf schießen kann, wie ich mag. Allerdings hatte ich nicht den Eindruck, dass Bogenschützen derart overpowered gewesen wären...

nach meiner Erfahrung kann man mit jeder Aufstellung gewinnen oder verlieren. Ganz klassisch "Schere, Stein, Papier". Jede Aufstellungs-Kombo hat gegen eine Kombo Vorteile und gegen eine andere deutliche Nachteile. Die Reine Fernkampfarmee ist damit aber wohl eher vom Tisch...

Jadetiger
Sonntag, 17. Juni 2007, 12:03
Also ich hab jetzt die Antwort wegen der Abschaffung des "Stay with the Line"-Befehls:

Er wurde durch den "Max. Move"-Befehl ersetzt, da man zwei Möglichkeiten des Mißbrauchs ausräumen wollte:

1) Mit dem SwtL-Befehl kann man ein "Wheeling" ausführen. Man verbindet die gesamte Frontlinie mit dem SwtL-Befehl und dreht die tonangebende Einheit minimal um die eigene Achse. So erzeugt man einen Schwenk der gesamten Armee.

2) Mit dem SwtL-Befehl kann man eine Einheit Kämpfer mit "Charge" an eine Speerträger-Einheit mit "Hold" koppeln so dass beide Units stehen aber beide den optimalen Kampfbonus erhalten: Die Speerträger den Speerbonus gegen Charger, die normalen Kämpfer den (Counter-)Charge-Bonus.

Minza
Mittwoch, 12. September 2007, 00:20
Die neuen Regeln sind auf jeden Fall sehr lohnenswert. Zwar wurden die Fernkampfeinheiten mit mehr Nachteilen behaftet, dafür haben sie aber auch einen dicken Vorteil abgestaubt und dieser ist die nun festgesetzte Definition von Short, Long und Extreme Range (wobei jetzt der schöne Vermerk auf der Rückseite der Zentauren irgendwie umsonst dasteht ^^).

Auch schön finde ich die Overkill Regel und die neuen optionalen Regeln für gewisse Manöver...

Alles in allem eine Verbesserung der alten Regeln.

Jadetiger
Mittwoch, 12. September 2007, 08:49
Die neuen Regeln sind auf jeden Fall sehr lohnenswert. Zwar wurden die Fernkampfeinheiten mit mehr Nachteilen behaftet, dafür haben sie aber auch einen dicken Vorteil abgestaubt und dieser ist die nun festgesetzte Definition von Short, Long und Extreme Range Ich bin ehrlich gesagt der Meinung, dass das nur für manche Bogenschützen ein Vorteil ist, und zwar für alle, die eine eher geringe Reichweite haben. Für Longbowmen, Ballista etc. ist das doch eher eine Einschränkung, oder?

Negotiator
Mittwoch, 12. September 2007, 10:41
stimmt. Damit wurde die (sündteuren) Artillerie-Einheiten gewaltig abgewertet. Aufgewertet wurden dafür die Dwarf Crossbows (haben ja ne geringere Reichweite, oder?). Und die hatten es ja nun wirklich nicht nötig. Ich hatte sie auch vorher schon für eine der besten Units der Zwerge gehalten...

Minza
Mittwoch, 12. September 2007, 11:02
Soweit ist das korrekt, wobei gerade solche Einheiten mit extremen Reichweiten doch eher spärlich im Spiel verteilt sind und die meisten Fernkampfverbände einfach von dieser Veränderung profitieren.

Negotiator
Mittwoch, 12. September 2007, 15:20
Soweit ist das korrekt, wobei gerade solche Einheiten mit extremen Reichweiten doch eher spärlich im Spiel verteilt sind und die meisten Fernkampfverbände einfach von dieser Veränderung profitieren.

nicht ganz: für die normalen Fernkampfeinheiten ändert sich nichts. die hatten ja immer 14'' Reichweite, also 7'' short. Es werden folglich nur die Artillerie-Einheiten abgewertet und die short-range units aufgewertet.

Es geht sogar soweit, dass die Ari doppelt bestraft wird: die short range verkürzt sich und es gibt nen extra Malus für (-2), den es früher nicht gab, für die extreme Reichweite.

Mein Fazit deshalb: eine reine Stand & Shoot Armee wird damit wohl annähernd unmöglich, da
1) durch die Mali es noch weniger Treffer sind, die man in der "Ansturmphase" erreicht und
2) sobald der Gegner da ist und im Nahkampf hängt, die Bogenschützen dank engagement-rule fast nichts mehr tun können.

Eigene Erfahrung: Ich hab ne Menschen-Fernkampfarmee mal mit den alten Regeln gegen Zwerge ausprobiert. Das war wirklich um Haaresbreite, dass ich gewonnen habe. Mit den neuen Regeln ist es damit de facto unmöglich.

Jadetiger
Donnerstag, 13. September 2007, 00:01
Um das ganze noch schlimmer zu machen: Reine Stand-and-Shoot-Armeen werden sogar doppelt abgewertet:
1) Durch die Entschärfung der Artillerie wie oben beschrieben.
2) Früher haben sich die SaS-Armeen meistens durch einen Wall Soldaten geschützt, die durch die Power-Combo Spearmen->Swordsmen sehr wehrhaft waren. Da die " -> "-Befehlserweiterung in den 2.x-Regeln wegfällt ist diese Combo ausgeschaltet und Spearmen müssen mit den normalen Einschränkungen beim beim Counter-Charge zurecht kommen.

Insgesamt finde ich die Balance-Verschiebungen aber gut, da das Spiel dadurch deutlich Nahkampf- und Kavallerielastiger wird. Artillerie wird weitgehend zum Angriffsunterstützer, was ich gut finde.

@Minza
Schonmal einen Battle mit Magiern ausprobiert? Ich bin ja echt gespannt, wie das das Spiel verändert.

Hat jemand Lust sich nach dem 20./21.-Sept mal mit meinen High Elves zu schlagen?

Minza
Donnerstag, 13. September 2007, 00:16
Jo, ihr habt recht... hab die Sache einfach nicht genau durchdacht, scheint es ^^°

@Jadetiger:
bin noch nicht dazu gekommen; wollte es heute eigentlich mal testen, aber die Zeit hat einfach nicht gereicht. Sobald ich sie ausgetestet habe, gebe ich aber hier bescheid.

Jadetiger
Freitag, 14. September 2007, 01:15
Ich hab grad nochwas Ineressantes in den Regeln 2.2 gefunden:

Die Tiefe der Aufstellzone ist nicht mehr wie früher LL sondern jetzt SSS. Man kann also jetzt ganz offiziell 3-Reihen-Strategien aufstellen. Für mich als Fan der Ex-Menschen natürlich super!

Minza
Freitag, 14. September 2007, 10:38
Wobei ich gerade hier schön finde, daß die Regeln dem Spieler hier lediglich für offizielle Turniere diese Grenzen aufzeigen und man im Grunde mit jeder Fläche und jeder Kampfaufstellung (sie sollte halt in Rellation zu den Armeen bleiben) aufwarten kann, was die ganze Sache um einiges interessanter gestaltet, wie ich finde.