Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Social Skills
Ariochs Herold
Donnerstag, 14. Februar 2008, 19:04
Suche eine Liste oder ein System mit umfangreichen sozialen Fertigkeiten, vor allem die Fertigkeiten und ihre inhaltliche Unterscheidung.
z.B. Überreden vs. Rede halten vs. Überzeugen vs. Verhandeln vs. Handeln etc.
aber auch Drohen, Motive erkennen, Verführen etc.
Wat' gibts da denn so?
Schon vorab besten Dank!
AH
Alien
Donnerstag, 14. Februar 2008, 20:07
Die meisten Systeme von White Wolf haben da ziemlich lange Listen.
Z. B. beim neuen Werewolf:
Empathy (=Gefühle von anderen verstehen/erkennen)
Expression (=künstlerische Ausdruckskraft, beinhaltet Rhetorik, Theater etc.)
Intimidation
Persuasion (=Überreden/Überzeugen)
Socialize (=Geschick auf Parties etc.)
Streetwise
Subterfuge (=Täuschung, Intrigen etc.)
Wenn man bedenkt, dass es bei dem System gerade einmal 8 körperliche Fähigkeiten gibt, eine ganze Menge. Und in der typischen Werwolf-Runde spielt keine der sozialen Fähigkeiten eine Rolle, aber das ist ein anderes Thema.
NeonSamurai
Donnerstag, 14. Februar 2008, 23:14
Also nur Social Skills oder auch Systeme die soziale Konflikte/Combat abhandeln?
Ariochs Herold
Freitag, 15. Februar 2008, 11:08
warum nicht beides :)
NeonSamurai
Freitag, 15. Februar 2008, 11:41
Na dann, google mal:
- silhouette, dreampod
- Reign, Greg Stolze
- Gumshoe, Laws
Das fällt mir so spontan ein, da gibts noch wesentlich mehr - ich muss heut abend mal mein Bücherregal konsultieren.
thestor
Freitag, 13. Juni 2008, 18:26
Naja, dann macht es halt gar keinen Sinn Punkte dafür auszugegeben damit der Charakter es kann wenn man es als Spieler können muss.
Vor allem aber, wenn der SPIELER bei sowas einfach nicht gut ist (*schäm*) kann er auch keinen Charakter spielen der sowas kann, und es gibt find ich eh schon zu wenig Rollenspieler die sowas überhaupt machen wollen.
Ausspielen gerne, aber das Ergebnis dann halt als Modifikator auf den Wurf. Un wenn der Spieler lieber nur allgemein sagen will auf welche Tour er es versucht sollte man da auch entgegenkommend sein, meine Meinung. Zumidnest aber sollte man ihn Ratschläge von den Mitspielern einhohlen lassen.
GURPS hat auch eine lange Liste an Social-Skills (hat generell lange Listen), z.B.:
Psychologie, Lügen erkennen, Publikum begeistern/aufrütteln/in den Bann schlagen, eine Rede halten, überreden, überzeugen, betteln, verhören, einschüchtern, Diplomatie, u.v.m.
Informationsschnipsel
Sonntag, 15. Juni 2008, 11:15
Was haltet Ihr von der Variante erst zu Würfeln und dann die Unterhaltung entsprechend des Probenresultats auszuspielen?
Was ich bei den meisten Systemen sehr problematisch finde ist die Abhängigkeit aller sozialen Fertigkeiten von einem Attribut (oft Charisma). Das mag zwar für Verführen und kleine Nettigkeiten im Alltag passend sein, aber was ist mit Drohungen (sind die von einem charismatischen Charakter etwa bedrohlicher als von einem uncharismatischen aber einfach fies oder sehr stark aussehenden?) oder logischen Diskursen (da wäre wohl Logik/Intellenz sinnvoller).
Viele Regelwerke lassen einen auch beim Interpretieren des Probenresultats ziemlich alleine, die einzige Ausnahme die mir so schnell einfällt ist Masterbook bzw. ShatterZone (und vermutlich auch TORG), wo es für soziale Interaktion im Kampf ganz klare Vorgaben zu den Auswirkungen von Beleidigungen, Drohungen u.ä. gibt.
Gruß
Peter
NeonSamurai
Sonntag, 15. Juni 2008, 14:03
Savage Worlds, z.B., hatt Charisma als Attribut rausgeschmissen und nutzt es als Modifier. Was ich für gut halte, da es in den meisten Systemen eh nur ein Dumbstat ist. Standartmässig hatt ein Mensch Charisma 0. Vorteile und Situationen (Intimidation mit einer TommyGun ist halt einfacher als ohne...) modifizieren diesen Wert, der dann auf deinen Socialskill addiert bzw. subtrahiert wird.
Weiterhin haben Skills wie Intimidation, Taunt, etc., eine direkte Auswirkung im Kampf.
Das Auspielen von Socialcombat (oder nichtauspielen), hängt sehr von der Gruppe und dem System ab und kann kaum pauschalisiert werden.
thestor
Sonntag, 15. Juni 2008, 21:17
Was haltet Ihr von der Variante erst zu Würfeln und dann die Unterhaltung entsprechend des Probenresultats auszuspielen?
He, die Idee gefällt mir richtig gut! Bei nem guten Ergebnis "Ach sie haben ihren Ausweis drinnen vergessen? Na kommt vor, dann zeigen sie ihn mir halt beim rausgeheh, während bei einem schlechten Ergebnis...
"Du kommst hier nicht rein!"
"Mutter, das hatten wir doch schon alles, ich such mir ja auch ne eigene Bude, aber das ist eben ganz schön schwer wenn man erst acht ist!"
Gnomanix
Freitag, 22. August 2008, 20:39
Also meiner Meinung nach bietet da die WoD viele Möglichkeiten. Aber vor allem Witchcraft bietet hier enorme Möglichkeiten.
Das tatsächliche Ausspielen lassen von Geschehnissen durch die Spieler führt doch meistens dazu, dass soziale Fertigkeiten nicht genommen werden. Wozu soll denn ein Spieler da Punkte investieren, wenn die eh unnütz sind.
Einfach ist es da wirklich die Grundidee des Spielers zu nehmen und dann diesen ggf. als Modifikator zu nehmen beim Wurf.
Charisma ist ausserdem nicht nur Aussehen, sondern Ausstrahlung, nimm nun Face aus dem A-Team, den Undertaker oder Dr. Who allen müsstest du in den meisten Spielen einen hohen Charismawert geben, aber alle haben völlig verschiedene Arten dieses "zu nutzen".
Das überflüssigste Attribut bei Charakteren ist meiner Meinung nach Intelligenz, da die Charakter immer nur so intelligent, wie ihre Spieler sind, auch wenn man sie natürlich dümmer spielen kann.
Zu der typischen Werewolfgruppe sage ich nur so viel(gilt allgemein), wenn das Rudel häufiger durch den Erzähler gezwungen wird soziale Fertigkeiten zu nutzen, dann müssen sie sich zwangsläufig diese aneignen. Und in der WoD gibt es mehr als genug Möglichkeiten dieses zu fördern. Vor allem bieten die Regeln dazu schon sehr viele Hinweise und Möglichkeiten. Wie will ein Werewolf denn neue Fähigkeiten lernen? Er muss dazu meistens andere, meist höherrangige Werewölfe oder aber Geister als Lehrmeister gewinnen. Wieso sollte ich jmd ein Ritual beibringen mit dem er Geister beschwören kann, wenn er nicht mal seinen Lehrmeister respektiert und ständig in der Nase bohrt?!
NeonSamurai
Samstag, 23. August 2008, 19:16
Naja, WoD glänzt eher dadurch, dass eine keine richtigen Regeln hatt. :laugh:
Entweder man wills auspielen, dann sind Regeln egal oder man nimmt sich ein System das gute Social-Combat Regeln hatt. :mel:
yennico
Sonntag, 24. August 2008, 12:31
Das überflüssigste Attribut bei Charakteren ist meiner Meinung nach Intelligenz, da die Charakter immer nur so intelligent, wie ihre Spieler sind, auch wenn man sie natürlich dümmer spielen kann.
Besonders interessant, wenn der PC laut Charakterbogen deutlich intelligenter ist als der Spieler . :)
Back 2 topic:
Ausspielen hat auch einen Nachteil: Nur wenn ein Spieler es gut ausspielen kann, kann sein PC es d.h. Spieler, die so etwas nicht gut ausspielen können, können nur solche PCs nehmen, die keine besonderes guten Sozialkompetenzen haben.
Es ist natürlich systemabhängig, aber ich denke eine Mischung aus, wenn gewollt, Ausspielen, die einen Bonus oder Malus auf den Wurf gibt, und einem Würfelwurf ist ein guter Kompromiss.
Streicher
Donnerstag, 15. Januar 2009, 19:36
Silhouette
(Dream Pod 9) von Marc A. Vézina
bietet in der Tat eine Option an, auch aus den geistigen Attributen "Kampfwerte" auszurechnen. Diese können dann mit den entsprechenden Skills in einem sozialen Gefecht angewendet werden.
Dying Earth
(Pelgrane Press) von Robert D. Laws
hat zentral auf dem Charakterblatt jeweils Angriffe und Verteidigungen für physiche und soziale Gefechte. Den Hut des Widersachers öffentlich vor dem versammelten Ball lächerlich zu machen, sowie der Möglichkeit verbal dagegen zu kontern ist fester Bestandteil des Settings sowie des Systems.
Dogs in the Vineyard
(Lumpley Games) von D. Vincent Baker
gibt einem, wenn man einen Konflikt beginnt, einen Pool an Würfeln. Diese werden in einem Mini-Game recht schnell aufgebraucht. Es gibt jedoch die Möglichkeit den Konflikt zu eskalieren, welches einem dann zusätzlichen Pool bringt. Es gibt Reden, Physisch, Nahkampf und Schiessen. Alle Bereiche haben die gleiche Gewichtung sein Ergenis herbeizuführen, jedoch unterschiedlich schwere, negative Auswirkungen.
Im Grunde genommen hat jedes modernere Rollenspiel brauchbare Regeln um einen sozialen Konflikt zu einem Ergebniss kommen zu lassen. Ich guck hier nur durch den Stapel Bücher und das würde bereits kein Ende nehmen.
Gibt es etwas bestimmtes was dich interessiert? Systeme die ein/kein extra Regelsystem dafür verwenden, Systeme die komplett auf Regeln dafür verzichten? Was kennst du denn bereits?
Zwecks dem Auspielen. Ich gebs zu. Ich bin kein Freund von "Würfelfreiem Auspielen". Jahrzehntelang wurde versucht diese Form als "Wahres Echtes Rollenspiel" darzustellen. Da hab ich nichts nettes dazu zu sagen.
Dem Spielleiter wird bei dieser Form die alleinige Verantwortung übergeben, zu bestimmen was jetzt passiert. Manche mögen das vielleicht. Ich finde es als Spielleiter einfach nur langweilig.
Ausserdem verlange ich nicht von meinen Spielern "Oh du willst also einen Stärke-Bonus auf deinen Waffenschaden? Auf den Boden! 20 Liegestützen! Und jetzt 20 auf der Faust!..." Warum sollte ich etwas vergleichbares von einem Spieler verlangen weil er einer erfundenen Stadtwache, einer imaginären Stadt, eine korrekte Bestechungsumme einer Fantasy-Währung anbieten möchte?
NeonSamurai
Donnerstag, 15. Januar 2009, 22:45
Ich handel das meisst so ab:
"Ja, das war ein gutes Argument, der Senat scheint wirklich beeindruckt zusein. Kriegst +5 auf deinen Wurf..."
Die Leute unterstützen ihren Social-Combat durch "Auspielen".
yennico
Donnerstag, 15. Januar 2009, 23:42
Ich handel das meisst so ab:
"Ja, das war ein gutes Argument, der Senat scheint wirklich beeindruckt zusein. Kriegst +5 auf deinen Wurf..."
Die Leute unterstützen ihren Social-Combat durch "Auspielen".
Das ist IMHO der einzig gangbare Weg. Bei reinen Ausspielen nutzen einem Social Skills nicht und you play what you can. Bei reinem Auswürfeln fehlt der Rollenspielaspekt ganz.
Nitewolf
Freitag, 16. Januar 2009, 11:22
Ein bisschen ist es auch Situationsabhängig und davon, wie Spieler und Meister grade drauf sind.
Wenn sich einerseits aus einer lebendigen Spielsituation ein spannender Dialog ergibt, in dem der Spieler einfach genial einen sozialen Skill ausspielt, finde ich es dämlich, ihm das zu versauen und evtl. sogar einen Verlauf der Handlung, der im Dialog bereits passiert ist wieder zu revidieren, weil der Spieler dann einen nachträglich geleisteten Wurf nicht schafft.
Wenn dagegen beide grade völlig uninspiriert sind kann man auch problemlos mal würfeln und muss sich nicht zu einem dämlichen Dialog zwingen, bei dem dann eh nix raus kommt. Wenn ich einen social skill gelernt habe, aber nicht einsetzen kann, weil der Meister versucht mir ne bestimmte rethorische Leistung aus der Nase zu ziehen, die ich grad einfach nicht bringe, ist das frustrierend.
Und was den Nutzen sozialer Skills angeht, selbst wenn man sie eher ausspielt: ich werd nen Spieler, der keine entsprechenden Werte / Skills hat einfach schneller in einem Dialog gegen die Wand laufen lassen, bzw. ihm weniger Optionen offen halten als einem, der hohe social skills hat.
Ariochs Herold
Freitag, 16. Januar 2009, 11:50
Womit wir den Kreis geschlossen haben:
Social Skills können sehr sinnvoll sein.
Welche gibt es?
Um da mal einen anderen Drall reinzubekommen.
Social Skills im direkten Sozialen Kontext vs. Social Skills mit anderen Auswirkungen (z.B. im Kampf).
Neon hat das ja schon mit Savage! kurz angeschnitten.
Da kann mit Hilfe nicht physischer/magischer Aktionen Einfluss auf einen Kampf genommen werden.
Bei Savage sind das: Intimidate und Taunt, sowie Trick (wobei das dort [seltsamerweise] kein Skill ist)
Ist das noch in einem anderen System ähnlich umgesetzt?
NeonSamurai
Freitag, 16. Januar 2009, 13:55
DnD 4 z.B. Bluff um Combat Advantage zubekommen, Intimidate um Gegner zum Flüchten zubringen.
Aber es müssen ja nicht immer Skills sein. Houses of the Blooded geht zum Beispiel einen ganz anderen Weg, dort geht es nicht über Skills sondern über Aspekte (Ist von Spririt of Century geklaut). Wenn jemand z.B. jähzornig als Aspekt hat, könnte ich mir damit einen Vorteil erhaschen im Kampf.
P.S.:Trick ist kein Skill, weil die Tricks extrem weit gefächert sind. Von "Hey, hinter dir klettert Spiderman" bishin "Ich ziehe ihm den Teppich unter den Füssen weg" kann das alles sein.
Anaphiel
Samstag, 28. Februar 2009, 18:47
Soviel ich mich erinnere, hat DSA glaube ich auch ziemlich ausgefeilte social skills. Mit dem Ausspielen würde ich das auch so handhaben, das ein sich aus der Spielsituation ergebender Dialog eben ausgespielt wird, und wenn er etwas bezweckt, dass er nicht automatisch leistet (zum Beispiel den anderen von den eigenen Argumenten zu überzeugen) dann wird ein entsprechender Wurf fällig, ggf. mit Bonus, wenn die Argumente (nach Meinung des SL) besonders stichhaltig waren. Etwas Rollenspiel muss man IMHO den Rollenspielern schon auch zugestehen...
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