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el_fatal
Mittwoch, 19. März 2008, 16:09
http://dnd4.com/rumors
interessant, interessant..;)
Gruß
el
NeonSamurai
Mittwoch, 19. März 2008, 16:26
Jojo, das Internet kocht ja schon förmlich.
Das System geht halt eher in Richtung "Computerspiel-Gruppenaufteilung".
Man hatt wohl weiterhin viele Fähigkeiten, aber wenig taktische Möglichkeiten.
Der Fighter macht halt jetzt Move1/Move2 abwechelnd, früher wars halt die Standartattacke.
Minza
Mittwoch, 19. März 2008, 18:20
Bei mir war schon schluß, als ich vom Wegfallen der Paladine und der Gnome als spielfähige Rasse gehört habe. Nein danke, bei der Entwicklung kann ich auch Hero Quest spielen ^^
yennico
Donnerstag, 20. März 2008, 10:04
Bei mir war schon schluß, als ich vom Wegfallen der Paladine und der Gnome als spielfähige Rasse gehört habe. Nein danke, bei der Entwicklung kann ich auch Hero Quest spielen ^^
Wo liest Du, dass es den Paladin nicht mehr geben soll? Über das Wegfallen der Gnome als Spielerrasse kann man geteilter Meinung sein. :) Für manche GMs ist das ein Segen. :) In meinen ganzen Runden hatte ich bisher nur einen Gnom.
meister_yordin
Donnerstag, 20. März 2008, 13:19
da ueberlegt man "jahrelang" ob man, und wenn ja wlche buecher, man vieleicht doch noch von 3.5 kaufen soll, und dann gibts ne neue version... ...argh. aber vieleicht bekommt man ja jetzt manchens buch was fehlt billig auf ebay.
gruss
yordin
Minza
Donnerstag, 20. März 2008, 17:12
Wo liest Du, dass es den Paladin nicht mehr geben soll?
Das wurde mal von WotC so angekündigt und ich bin jetzt dank des 4er Previews auch etwas irritiert, daß sie doch wieder drin stehen O_o
Über das Wegfallen der Gnome als Spielerrasse kann man geteilter Meinung sein. :) Für manche GMs ist das ein Segen. :) In meinen ganzen Runden hatte ich bisher nur einen Gnom.
Bei uns war es ebenfalls nur ein Gnom-Charakter... dennoch finde ich solche Sachen einfach Schade und unnötig. Und dann bringt WotC dann Gnome irgendwann doch wieder als Special rein. So wie den Tech bei Star Wars :wacko:
Bil
Donnerstag, 20. März 2008, 22:07
Und dann bringt WotC dann Gnome irgendwann doch wieder als Special rein.Irgendwie müssen sie ja ihren Dragon Ausgabe um Ausgabe vollbekommen ...
NeonSamurai
Donnerstag, 20. März 2008, 23:12
Der wird/wurde doch eingestellt, oder?
Ronin
Freitag, 21. März 2008, 15:05
Sehr interessant:
http://paizo.com/pathfinderRPG
Für mich zumindest interessanter als D&D 4, da ich mir nicht alles neukaufen muss, bzw. mich komplett umgewöhnen.
Man merkt allerdings dass das allgemeine Powerniveau angehoben wird.
Ich freu mich auf die nächsten 2 Releases wenn dann die Klassen komplett sind.
Bil
Freitag, 21. März 2008, 18:46
Der wird/wurde doch eingestellt, oder?Keine Ahnung ... *tippelditipp* ... also, Wikipedia meint folgendes:
"The final printed issue was #359 in September 2007. Shortly after the last issue shipped in mid-August, 2007, Wizards of the Coast [...] re-launched Dragon as an online service at its website."
Hm, die Antwort sollte dann wohl "Jain" lauten. :)
NeonSamurai
Samstag, 22. März 2008, 02:19
Kann man so sagen^^
CaptainBlood
Freitag, 27. Juni 2008, 04:47
Dafür scheint es viele Artikel aus dem Dragon nun kostenlos zum Download zu geben.
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080605a
Ich habe die E4 Corebücher schon zuhause und bin immer noch an durcharbeiten. Das System finde ich für mich als Spielleiter recht angenehm. Gewisse Details finde ich allerdings nicht gut gelößt. Damit sind aber schon andere Foren voll.
Grüße aus Shanghai
Jan
NeonSamurai
Freitag, 27. Juni 2008, 09:25
Mein Satz ist noch in der Post, allerdings seh ich das, was ich bis jetzt so gelesen habe, eher positiv.
Gigi
Freitag, 27. Juni 2008, 21:03
Habs heut bekommen und kurz mal überflogen. Soweit ich das bisher sehen kann ist es nicht schlecht geworden für ein Tabletop, allerdings auch nur für ein Tabletop. Mit Rollenspiel hat es noch weniger zu tun als der Vorgänger, wenn das noch geht :) und es erinnert mich ein wenig zu sehr an ein MMORPG auf Papier. Positiv ist auf jeden Fall, das sie die ausufernden Zaubersprüche und Feats ordentlich zusammengestutzt haben und das man mit "relativ" ordentlichen Werten das Spiel beginnt und nicht mehr vor ner Ratte fliehen muss :D Auch das Minionsystem gefällt mir. Als Fazit kann ich sagen das ich von den Regeln her positiv überrascht bin, allerdings von den rollenspielerischen Möglichkeiten entsetzt....aber das letztere gehört ja zu D&D wie der Beholder in ein Dungeon ^^
NeonSamurai
Samstag, 28. Juni 2008, 02:33
Was hatt denn Rollenspiel mit Regeln zutun?
Oder anders gefragt, welches Rollenspiel hatt denn Rollenspielregeln?
Das hatt nur etwas mit der Gruppe zutun und wenig mit dem System.
Ich kann D&D mit Battlemap genauso atmosphärisch spielen, wie ne CoC Runde...
Das D&D seinen Fokus auf Kampf hatt, steht wieder auf einem ganz anderen Blatt.
Gigi
Samstag, 28. Juni 2008, 16:12
Ich hab ja nix gegen die Kampfregeln wie oben gesagt, nur das sie noch weniger auf einen Rollenspielhintergrund eingehen....auf einer Battlemap kann ich kein Rollenspiel machen, da hat man andere Prioritäten, sondern nur davor oder danach....die Charaktere in DnD 4 sind aber noch Stromlinienförmiger als in 3.5, so das man die kleinen Macken, Nachteile und Hintergrunderfahrungen völlig frei hineininterpretieren muss...dabei aber, zumindest Rollenspieltechnisch gesehen, die früheren Karrieremöglichkeiten (Adel, Nebenklassen) und die Skills (die nun völlig Egal sind, weil neu umzulernen und nur Minibonus) nicht mehr zur Verfügung hat.
Natürlich kann ich das alles in die neuen DnD 4 Charaktere hineinarbeiten, allerdings halt nur über Hausregeln und der Zustimmung der Mitspieler und ner Menge Zeit.
Wie gesagt, als Tabletop nicht schlecht, als Rollenspiel mir halt zu Arbeitsintensiv :)
CaptainBlood
Dienstag, 1. Juli 2008, 05:04
Positiv ist auf jeden Fall, das sie die ausufernden Zaubersprüche und Feats ordentlich zusammengestutzt haben und ...
NOCH! Aber dann kommt noch das Martial Powers und das Arcane Powers Supplement. Im April im nächsten Jahr gibt es dann auch noch das PHB II. Damit werden es deutlich mehr Powers und mehr Feats als bei der 3E sind es meines Erachtens jetzt schon. Vorteil ist aber das Compendium welches momentan noch vollkommen kostenlos ist.
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/insider/compendium
Was hatt denn Rollenspiel mit Regeln zutun?Prinzipiell nicht so viel, ABER das System kann Rollenspiel sicher unterstützen oder unterbinden. Wenn ich bei DSA immer eine Totenangst-Probe ablege anstelle es entsprechend auszuspielen, ist das für das RSP nicht förderlich. Entsprechend wurde bei der 4E von D&D moniert, daß es ohne Battleboard quasi nicht mehr spielbar ist. Alle Powers sind ausgelegt mit dem WotC Dungoen Tiles und den Minis zu spielen. Die Wirkungsdauer bei fast allen Powers ist eine Kampfrunde (6 Sekunden) wonach ein neuer Rettungswurf zusteht. Mit einem Schlafzauber für einen Einbruch eine Wache auszuschalten erfordert neue Hausregeln.
Der Hintergrund ist der daß die Wizards sehen daß ihre abkömmliche Milliarden umsetzen und sie immer noch ein Schattendarsein führen:
Quelle US Today (http://www.usatoday.com/money/economy/2008-04-01-300991490_x.htm)
Dennoch sehe ich dem neuen System recht positiv entgegen und bin grade dabei ein Abenteuer umzuarbeiten. Es bedeutet nämlich weit weniger arbeit für den Gamemaster und ehrlich gesagt, gefallen mir Tabletops durchaus, was ja bei den vielen Battletechern in München auch der Fall sein sollte.
NeonSamurai
Dienstag, 1. Juli 2008, 13:59
Wenn ich bei DSA immer eine Totenangst-Probe ablege UM es entsprechend auszuspielen,
fixed. ;)
yennico
Dienstag, 1. Juli 2008, 18:30
Bietet denn einer der Herren D&D 4E auf dem Treffen mal zum Testen an? Zum D&D Gamesday konnte ich leider nicht wirklich, um daran teilzunehmen. :(
Alien
Mittwoch, 2. Juli 2008, 08:05
Alle Powers sind ausgelegt mit dem WotC Dungoen Tiles und den Minis zu spielen. Die Wirkungsdauer bei fast allen Powers ist eine Kampfrunde (6 Sekunden) wonach ein neuer Rettungswurf zusteht. Mit einem Schlafzauber für einen Einbruch eine Wache auszuschalten erfordert neue Hausregeln.
Bisher kenne ich D&D 4 nicht. Aber wenn die Wirkungsdauer von Zaubern so kurz ist, dass sie viele Probleme nicht mehr lösen können, dann finde ich das nicht unbedingt schlecht. Meines Erachtens leided D&D 3.5 sehr darunter, dass viele Skills völlig witzlos sind, weil es einfache Zauber gibt, die das gleiche wesentlich besser bewirken.
NeonSamurai
Mittwoch, 2. Juli 2008, 10:26
Außerdem ist ne Wache eh ein Minion und somit ist es egal wielang ein Zauber bei unserem Wachmann wirkt.
Gigi
Mittwoch, 2. Juli 2008, 14:25
Jaaa, alle auf die Minions....ich liebe die knuddeligen kleinen Dinger :)
CaptainBlood
Donnerstag, 3. Juli 2008, 08:33
Das viele Zauber Skills sinnlos machen sehe ich nicht so. Es ist halt eine Alternative, so wie der Dieb die Tür mit Pick Locks aufmacht, so hat der Zauberer die Möglichkeit über Knock und der martiale Charakter über Gewalt und der Faceman hat die Möglichkeit jemanden zu bequatschen, die Tür für ihn zu öffnen.
Was aber nicht nur von meiner Seite bemängelt wurde, ist die Tatsache, daß es eine gigantische Auswahl an Powers mit denen man Leute in Streifen, Würfel oder Hackepeter verwandeln kann, aber die Möglichkeiten Probleme ohne Kampf zu lösen sind weniger geworden.
Leider komme ich die nächsten Monate oder Jahre nicht nach München. Ich kann aber das Abenteuer "Keep on the Shadowfell" empfehlen. Dieses beinhaltet fertige Charaktere sowie ein Quickstart Quide. Ein Spielbrett ist aber sehr zu empfehlen.
Alien
Donnerstag, 3. Juli 2008, 13:37
Das viele Zauber Skills sinnlos machen sehe ich nicht so. Es ist halt eine Alternative, so wie der Dieb die Tür mit Pick Locks aufmacht, so hat der Zauberer die Möglichkeit über Knock und der martiale Charakter über Gewalt und der Faceman hat die Möglichkeit jemanden zu bequatschen, die Tür für ihn zu öffnen.
Meine persönliche Erfahrung mit versperrten Türen im Rollenspiel:
Open Locks klappt (wenn man einen hohen Wert hat) zu ca. 80%
Der Zauber Knock klappt zu ca. 90%
Einschlagen klappt zu ca. 50% und macht zusätzlichen Ärger (Lärm)
Jemanden bequatschen klappt zu ca. 30%.
Von diesen Möglichkeiten ist der Zauber Knock ist am einfachsten zu kriegen.
Noch etwas extremer ist es mit Zaubern wie Spiderclimb, Fly, Polymorph, Dimension Door oder gar Shapechange.
Was aber nicht nur von meiner Seite bemängelt wurde, ist die Tatsache, daß es eine gigantische Auswahl an Powers mit denen man Leute in Streifen, Würfel oder Hackepeter verwandeln kann, aber die Möglichkeiten Probleme ohne Kampf zu lösen sind weniger geworden.
Wenn das so ist, dann finde ich es auch schade. Ich spiele gerne Charaktere, die gar nicht kämpfen können, und das wird witzlos, wenn alle Powers nur noch zum Kämpfen sind.
NeonSamurai
Donnerstag, 3. Juli 2008, 16:07
Wenn das so ist, dann finde ich es auch schade. Ich spiele gerne Charaktere, die gar nicht kämpfen können, und das wird witzlos, wenn alle Powers nur noch zum Kämpfen sind.
Vielleicht sollte man Charaktere, die nicht kämpfen können, nicht unbedingt bei einem Rollenspiel spielen, dass seinen Fokus auf Kämpfen hatt. ;)
CaptainBlood
Freitag, 4. Juli 2008, 08:37
Das mit den Zaubern klappt nur solange man diese memoriert hat, sonst mußte man einen Tag warten. Die Gewalt-Methode hatte den Vorteil der Geschwindigkeit und die Überredungsmethode, den Vorteil, daß es nichts kostet und von mir mit den meisten Erfahrungspunkten belohnt wurde. Alles hat seine Vor- und Nachteile.
Vielleicht sollte man Charaktere, die nicht kämpfen können, nicht unbedingt bei einem Rollenspiel spielen, dass seinen Fokus auf Kämpfen hatt.Naja, es kommt immer noch auf die Gruppe, den Spielleider und die Kampagne an und nicht nur auf das System. Ansonsten stimme ich aber zu.
Alien
Freitag, 4. Juli 2008, 08:49
Zum eigentlichen Thema: Bei den meisten Systemen (inklusive D&D bis einschließlich 3.5) klappt die Balance zwischen den Charakterklassen auf niedrigen Stufen ganz gut, aber auf höheren Stufen werden die Magier übermächtig. Das ist im Kampf kein so großes Problem, aber bei vielen Utilities außerhalb des Kampfes schon.
Naja, es kommt immer noch auf die Gruppe, den Spielleider und die Kampagne an und nicht nur auf das System. Ansonsten stimme ich aber zu.
So schlimm ist es doch auch nicht, wenn man leiten muss. ;)
NeonSamurai
Freitag, 4. Juli 2008, 09:19
Bei D&D 3.X war ich äusserst ungern Spielleiter, man musste soooviel vorbereiten und weiterhin, wie schon erwähnt, durch die mächtige Magie der Spieler soooviel kalkulieren.
Mit der neuen Edition wurde das verbessert, meinem Gefühl nach. Außerdem gibt es richtig viele "cool powerz", vorallem für die Nicht-Magieklassen. Und vorallem, man kämpft nicht mehr für sich allein, das Teamplay wurde immens gefördert. Für mich das Wichtigste, wenn man ein Spiel spielt, dass seinen Fokus auf Kämpfen und Erforschen legt. Dass man nun ohne Battlemap sogut wie nicht mehr spielen kann, nehm ich gern in kauf.
Achja, die Magic Items wurden "entschärft" und die Charaktere gestärkt, noch ein Punkt, der mir gefällt.
yennico
Freitag, 4. Juli 2008, 13:07
Das mit den Zaubern klappt nur solange man diese memoriert hat, sonst mußte man einen Tag warten.
Mit der Option dem Slot leer lassen und Nachlernen in 3.X dürfte sich das auch erledigt haben.
Als D&D 3.0 herauskam, hatte ich noch die Illusion es wäre ein echtes Rollenspiel. Wie sich herausstellte war das ein Trugschluss, denn D&D 3.X hat sich zurückbesonnen auf seine Tugenden und die sind nun mal Hack´n Slay und Dungeoncrawling. D&D ist für mich zu einem Tabletop mit Rollenspielelementen geworden.
Daher kann ich die 4E bis jetzt gut heißen, da sie konsequent in diese Richtung weitergeht. Ob ich sie mir zulege, entscheide ich nach ein paar Demorunden und weiteren Rezensionslesens.
Minza
Samstag, 5. Juli 2008, 09:25
Okay, vielleicht empfinde ich den Übergang zur neuen Edition als so extrem, weil wir anscheinend unterbewußt auch das 3.x System wie ein "richtiges Rollenspiel" geführt haben, nicht wie ein Tabeltop und die ganzen TT-Elemente einfach entschärften ;)
NeonSamurai
Samstag, 5. Juli 2008, 11:40
Kann mir mal jemand erklären, wieso ein Rollenspiel kein Rollenspiel mehr ist, wenn man mit Figuren im Kampf spielt? :blink:
CaptainBlood
Sonntag, 6. Juli 2008, 06:06
Kann mir mal jemand erklären, wieso ein Rollenspiel kein Rollenspiel mehr ist, wenn man mit Figuren im Kampf spielt?Es ist sicher noch ein Rollenspiel. Allerdingsverbringt man nun einen größeren Anteil des Abends in Combat Encountern, was nun mal tabletop-artig anmuten kann.
Mit der Option dem Slot leer lassen und Nachlernen in 3.X dürfte sich das auch erledigt haben. Von dieser Option höe ich zum ersten Mal. Dann bieten sich ja einige Zauber überhaupt nicht mehr zum Memorieren an, also zumindest die mit längerer Castingdauer. Steht diese Zusatzregel irgendwo oder handelt es sich um eine Hausregel?
Ich werde mit wohl ab nächstem Jahr ein Abo vom DNDInsider holen.
NeonSamurai
Sonntag, 6. Juli 2008, 11:12
Es ist sicher noch ein Rollenspiel. Allerdingsverbringt man nun einen größeren Anteil des Abends in Combat Encountern, was nun mal tabletop-artig anmuten kann.
Du willst mir also ernsthaft erzählen, ich kämpfe mehr an einem Abend, weil ich einen Kampf visualisiere?
Oder meinst du, die Kämpfe würden länger dauern?
yennico
Sonntag, 6. Juli 2008, 20:38
Steht diese Zusatzregel irgendwo oder handelt es sich um eine Hausregel?
Es ist eine offizielle (IIRC optionale) Regel aus einer WotC D&D 3.0 Publikation. Frage mich bloß nicht aus welchem Buch :)
Durch die Figuren dauern die Kämpfe wahrscheinlich wenn überhaupt nur minimal länger als ohne. Fakt ist aber, dass Kämpfe in D&D ab einer gewissen Stufe (sehr) sehr lange dauern können. Da D&D den Fokus auf Kampf hat, entsteht der Eindruck, dass durch die lange Zeitdauer des Kampfes, in dem die Zinnfiguren nun mal eine darstellende Rolle spielen, man eher ein Tabletop spielt als ein RPG.
Alien
Montag, 7. Juli 2008, 08:12
Von dieser Option höe ich zum ersten Mal. Dann bieten sich ja einige Zauber überhaupt nicht mehr zum Memorieren an, also zumindest die mit längerer Castingdauer. Steht diese Zusatzregel irgendwo oder handelt es sich um eine Hausregel?
Zumindest bei D&D 3.0 war das in den Grundregeln im Spielerhandbuch. Bei D&D 3.5 weiß ich es nicht.
Die Regel hat den Effekt, dass es sinnlos ist, Identify einzulernen. Aber bei den meisten anderen Zaubern sind einem die 10 Minuten zum nachträglichen memorieren einfach zu lang.
yennico
Montag, 7. Juli 2008, 11:30
Aber bei den meisten anderen Zaubern sind einem die 10 Minuten zum nachträglichen memorieren einfach zu lang.
IIRC waren es 15 Minuten. Für den Kampf war diese Regel nichts. Man hatte, wenn man sie benutzt, als Zauberer im Kampf, je nachdem wie viele freie Slots man ließ, entsprechend so viele Zauber weniger im Kampf. Diese Regel war besonders gut für Utility Spells, die man sonst nicht memorisiert, weil man nicht weis, ob man sie an dem Tag braucht oder nur als Scrolls mit sich rumschleppt z.B. Knock, Stoneshape, Erase, Comprehend Languages, Water Breathing, etc.
Nitewolf
Dienstag, 8. Juli 2008, 11:31
Okay, vielleicht empfinde ich den Übergang zur neuen Edition als so extrem, weil wir anscheinend unterbewußt auch das 3.x System wie ein "richtiges Rollenspiel" geführt haben, nicht wie ein Tabeltop und die ganzen TT-Elemente einfach entschärften ;)
Ich hab auch erst relativ kürzlich mitbekommen, dass ich - und auch alle anderedn d&d-Spieler in meinem Freundeskreis - d&d offensichtlich 20 Jahre lang "falsch" gespielt haben. ;)
Weshalb mir der Übergang zu einem HeroQuest mir RPG-Elementen auch etwas seltsam vorkommt :blink:
yennico
Dienstag, 8. Juli 2008, 12:40
Ich hab auch erst relativ kürzlich mitbekommen, dass ich - und auch alle anderedn d&d-Spieler in meinem Freundeskreis - d&d offensichtlich 20 Jahre lang "falsch" gespielt haben. ;)
Ich habe D&D, wenn ich es geleitet habe als Rollenspiel begriffen und geleitet. Wenn man, wie ich hin und wieder für längere Zeit in Adventure Path Abenteuer oder Kaufcampaigns mitspielt, kann man sich genau in diesen Kaufabenteuern leider des Tabletopaspekts mit Rollenspielelementen nicht erwehren. Wer also nie Kaufabenteuer leitet oder in solchen mitspielt, kommt auf eine andere Sichtweise von D&D, nämlich auf die, dass D&D doch ein echtes Rollenspiel sein kann.
NeonSamurai
Dienstag, 8. Juli 2008, 14:06
, kommt auf eine andere Sichtweise von D&D, nämlich auf die, dass D&D doch ein echtes Rollenspiel sein kann.
Ich gebs auf... :blink:
Nitewolf
Dienstag, 8. Juli 2008, 15:54
Wer also nie Kaufabenteuer leitet oder in solchen mitspielt, kommt auf eine andere Sichtweise von D&D, nämlich auf die, dass D&D doch ein echtes Rollenspiel sein kann.
Daran könnt's liegen. Ich hab nie ein einziges 3.X Abenteuer in der Hand gehabt und kaum jemals ein AD&D 2nd Ed. Abgesehn davon, dass AD&D wohl auch sehr viel mehr Rollenspiel war.
@Neon
Nicht verzweifeln. Irgendwo auf der Welt gibt es einen Rollenspieler, der dich versteht ... ganz bestimmt! :P
Fulk
Montag, 28. Juli 2008, 23:28
Ich konnte beim letzten Rollenspieltreffen D&D 4 mal probespielen. Mein Eindruck war, es besteht im Wesentlichen aus dem D&D 3.5 Buch "Tome of Battle - The book of nine swords" kombiniert mit Teilen des D&D 3.5 Player's Handbooks. Alle Klassen verwenden jetzt Maneuvers und Stances (bzw. Encounter Powers und At Will Powers, wie sie nun heißen). Das Miniaturensystem ist, bis auf Kleinigkeiten, gleich geblieben. Überhaupt nicht gefallen hat mir, dass Zaubersprüche, wie man sie aus AD&D, D&D 3 und D&D 3.5 kennt, ersatzlos gestrichen wurden.
Alien
Dienstag, 29. Juli 2008, 09:48
Ich konnte beim letzten Rollenspieltreffen D&D 4 mal probespielen. Mein Eindruck war, es besteht im Wesentlichen aus dem D&D 3.5 Buch "Tome of Battle - The book of nine swords" kombiniert mit Teilen des D&D 3.5 Player's Handbooks. Alle Klassen verwenden jetzt Maneuvers und Stances (bzw. Encounter Powers und At Will Powers, wie sie nun heißen). Das Miniaturensystem ist, bis auf Kleinigkeiten, gleich geblieben. Überhaupt nicht gefallen hat mir, dass Zaubersprüche, wie man sie aus AD&D, D&D 3 und D&D 3.5 kennt, ersatzlos gestrichen wurden.
Sind die Kämpfe durch die Änderungen langwieriger oder komplizierter geworden als es bei 3.5 war, oder ist das im wesentlichen gleich geblieben?
yennico
Dienstag, 29. Juli 2008, 10:43
Man sollte vorausschicken, das die Spieler die Edition 3.X kannten, während der GM ein direkter Umsteiger von AD&D zur 4E war.
Sind die Kämpfe durch die Änderungen langwieriger oder komplizierter geworden als es bei 3.5 war, oder ist das im wesentlichen gleich geblieben?
Bei uns waren die Kämpfe länger, aber dieses lag an mehrere Faktoren:
- Regelunkenntnis bzw. Power Unkenntnis: man musste nachlesen, was man gerade machen will, dieses legt sich aber bei mehrfachen Spielen.
- Fehler: wir haben viele taktische und strategische Fehler gemacht, die den Kampf in die Länge gezogen haben, einer davon war die Minions zuerst ausschalten, so dass insgesamt weniger Figuren zu handeln haben, ein weiterer Fehler war uns zu sehr aufzusplitten, so dass wir mehr "Heilrunden" als notwendig brauchten.
- Das Terrain war auch zu unseren Nachteil, so dass nicht wirklich eine gute Verteidigungsposition einnehmen konnte.
Komplizierter sind die Kämpfe nicht wirklich geworden. Miniaturen schieben wie in 3.X mit meist den selben Vor- und Nachteilen bei der Bewegung. Einige Kampfmanöver wurden vereinfacht (Charge, AOO). Außerdem statt wie in 3.X zu überlegen, welchen Zauber man memoriert, muss hier jeder PC selber entscheiden welche tägliche oder pro Encounter Power er jetzt einsetzt.
Den Human Wizard konnte ich ohne Probleme spielen, der spielt sich wie einer aus 3.X, außer ohne Spells memen. Der Dwarven Paladin hatte zum Teil ähnliche Powers wie in 3.X, aber auch andere. Ich fand ihn zu spielen herausfordernder.
Besonders möchte ich noch mal auf die Spells hinweisen. Diese sind vom Text deutlich kürzer als 3.X, so dass man als High Level Wizard nicht so viele Seiten Charactersheet hat und man braucht nicht mehr genau wissen, welchen Zauber in 3.X man genau wann (Duration), wie (Target, Type des Targets, etc.) einsetzt.
Was positiv ist, dass den Klassen definierte Funktionen in der Party zugewiesen worden sind. Das Teamplay wird durch bestimmte Powers oder Klassen besonders unterstützt.
Mit geteilter Meinung sehe ich das Monstermanual. Die Monstereinträge sind kürzer geworden und neben Kampftaktiken (wie es in 3.X später auch gemacht wurde) werden auch Encounterzusammenstellungen geliefert.
CR gibt es nicht mehr es rechnet sich alles an XPs. Dieses erinnert mich an die alten Editionen in denen es ähnlich war. Dabei fällt mir dann auch ein, warum ich die Monstereinträge in den alten Monsterbüchern so gerne gelesen habe: in ihnen wurden Infos zur Lebensweise, Kultur und anderem gegeben, so dass man aus diesen fast Abenteuer basteln konnte. Im derzeitigen 4E MM sind es, so weit ich es gesehen habe, fast nur noch die reinen Kampfstatistiken.
MEATER
Montag, 4. August 2008, 22:04
Dabei fällt mir dann auch ein, warum ich die Monstereinträge in den alten Monsterbüchern so gerne gelesen habe: in ihnen wurden Infos zur Lebensweise, Kultur und anderem gegeben, so dass man aus diesen fast Abenteuer basteln konnte. Im derzeitigen 4E MM sind es, so weit ich es gesehen habe, fast nur noch die reinen Kampfstatistiken.
Die Infos zur Lebensweise etc. gibts im neuen MM auch noch. Bei den Goblins z.B. gibts erstmal nen Einführungstext zu den Goblins allgmein bevor dann spezieller auf Unterarten etc. eingegangen wird. Zuletzt stehen dann eben konkrete Ausführungen, wie z.B. Bogenschütze, bei denen die Werte und eine Kampftaktik beschrieben werden.
Das letzte MM das ich kenne war das AD&D und auch wenn ich dieses grade nicht zur Hand habe (liegt irgendwo bei meinen Eltern im Keller...) um direkt zu vergleichen würde ich auf Anhieb sagen, dass mir das von 4.0 besser gefällt, einfach weil es - wie die ganze 4E - aufgeräumter und strukturierter wirkt.
Haben wir ja auch schon beim Treffen drüber diskutiert und bis auf manche Zaubersprüche (Detect Evil...) und das memorieren scheint der Unterschied zur 3.5 nicht groß zu sein. Mir als Neueinsteiger sagts sehr zu, weil das ganze Regelwerk wirklich sehr zugänglich ist und ich nicht wie früher bei AD&D das Gefühl habe, ein Dutzend Bücher gelesen haben zu müssen um alle Sonderregeln zu kennen.
Wird sich aber vielleicht ändern, wenn das Angebot an Büchern in 2 Jahren entsprechend gewachsen ist...
Tranton
Montag, 8. September 2008, 18:51
Kurze Frage am Rande...
Hat jemand von euch im Netz schon irgendwo Charakterbögen für die 4.Edition auf deutsch entdeckt?
Gerne auch welche zu eintragen.
NeonSamurai
Montag, 8. September 2008, 19:54
Hm, leider nein, hab mich mit der deutschen nicht befasst, da ich Regeln lieber im orginal lese und das Deutsche auch noch teurer ist.
yennico
Montag, 8. September 2008, 21:51
@Tranton: Das Spielerhandbuch wird laut Feder und Schwert (http://www.feder-und-schwert.com/news.php?id=131) ab dem 29.08. ausgeliefert.
Laut Rollenspiel Almanach (http://www.rollenspiel-almanach.de/dd4-deutsch-veroeffentlicht/04-09-2008/) ist das Spielerhandbuch am 04.09. veröffentlicht worden.
Dementsprechend dürften deutsche 4E Charakterbögen noch eher selten in Netz sein.:)
Tranton
Montag, 8. September 2008, 23:25
@Tranton: Das Spielerhandbuch wird laut Feder und Schwert (http://www.feder-und-schwert.com/news.php?id=131) ab dem 29.08. ausgeliefert.
Laut Rollenspiel Almanach (http://www.rollenspiel-almanach.de/dd4-deutsch-veroeffentlicht/04-09-2008/) ist das Spielerhandbuch am 04.09. veröffentlicht worden.
Dementsprechend dürften deutsche 4E Charakterbögen noch eher selten in Netz sein.:)
:cool: Das habe ich auch leider feststellen müssen...
Naja, dann werde ich da vielleicht Pionierarbeit leisten müssen...
NeonSamurai
Dienstag, 9. September 2008, 18:57
Der Unterschied bei allen 3 Corebüchern zwischen englisch und deutsch beträgt 45€.
Weiterhin muss man nichts ändern, wenn man den massigen Gratiskontent von Wizard nutzen will.
Drittens läuft das mit den Erratas wesentlich besser bei den Orginalen und die Community ist grösser.
Wenn du keinen triftigen Grund hast, würd ich dir wirklich zu den Englischen raten, die Deutschen sind fast doppelt so teuer.
Tranton
Freitag, 12. September 2008, 14:39
Ich habe auch kein Problem mit englisch.
Mein Grundgedanke ist D&D 4 als Einsteigerrolenspiel für MMORPG Anhänger anzubieten.
Und der Einstieg ins P&P Rollenspiel ist in der eigenen Sprache einfacher.
NeonSamurai
Freitag, 12. September 2008, 19:49
Ja, da hast du natürlich recht. :)
Tranton
Samstag, 13. September 2008, 08:20
Wenn mich dann D&D 4 am Ende überraschenderweise überzeugen kann, werde ich auf deinen Rat hören und die Bücher auf Englisch kaufen.
NeonSamurai
Samstag, 13. September 2008, 12:57
Jo, entweder man liebt es oder man hasst es - mir gefällts. :)
Streicher
Samstag, 18. Oktober 2008, 18:52
Ich mags ganz gern.
Bisher.
In ein paar Jahren, wenn es dutzende Bücher dazu gibt, wird sich das vielleicht dann ändern. Aber im Moment finde ich, dass es eine angenehme Schlankheit hat.
Ich hab die Lizenzbestimmung nicht genau verfolgt. Aber ich glaube diesmal versucht WotC sogar aktiv diese Splatbook-Rüstungspirale zu verhindern.
Ausserdem hat es ein DMG was seinen Namen auch wirklich verdient. Sehr lesenswert. Da wird einem dann auch einges von den Regeln her besser klar.
Mit den Errata sind die auch sehr schnell.
Was mir bisher am wenigsten gefällt ist das Charakter-Blatt. Das ist grausam und verwirrend gestaltet. Aber vielleicht bin ich da auch nur zu sehr von den jap. Spielen verwöhnt.
Ahja und ein Index für die Powers wäre recht schön gewesen.
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