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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GURPS - Änderungen von der 3. in die 4. Edition, jetzt spielbar


thestor
Sonntag, 23. November 2008, 17:36
Kann es sein dass die 3. Edition von GURPS selbigen einen schlechten Ruf eingebracht hat?

Eine Frage die ich mir beim letzten Treffen gestellt habe, was hatte es denn mit der 3. Edition von GURPS auf sich? Ich bin ja direkt in die 4. eingestiegen, das wenige was ich an Regeln der vorhergehenden Edition mitbekommen habe sah in der Tat teilweise sehr merkwürdig aus.

Vor allem aber höre ich immer wieder Klagen, dass GURPS übermässig und unnötig kompliziert sei. Beziehen sich diese Klagen auf die 3. Edition oder auch auf die 4.? In ersterem Falle, kann hier jemand etwas dazu sagen inwiefern die 4. Edition Abbite und Abhilfe geschaffen hat?

Streicher
Sonntag, 23. November 2008, 18:11
Ich hab beide Versionen nie gespielt oder gelesen.

Der "zu kompliziert" Ruf dürfte aus dem selben Grund wie bei Rolemaster stammen.
Ein einfaches und sehr schnelles Grundsystem, welches man allerdings anhand von massig <optionaler> Regeln ultralangsam und kompliziert machen kann.

Ich hab vor Ewigkeiten mal einen Regelauszug gesehen, anhand dessen festgestellt wird, wieviel Schrotkörner einer Schrotflinte das angepeilte Ziel treffen und daraufhin der Schaden daraus ermittelt wird. Das hat bei mir dann für eine lange Zeit erhebliches Desinteresse an GURPS hervorgerufen.

NeonSamurai
Sonntag, 23. November 2008, 18:36
Ich weiss jetzt grad nicht, ob ich die Dritte oder die Vierte kenne.
Aber die Gurps-Regeln sind mir halt irgendwie zu fade, da ist für meinen Geschmack nichts dabei, was in irgendeiner Form "cool" ist.

Die Settingsbände sind aber meist sehr gut, ich verwende viele für andere Systeme.

yennico
Sonntag, 23. November 2008, 19:40
Gurps Ruf ist nicht durch eine sondern eher durch all seine Editionen begründet.
Gurps hat in Deutschland keine weite Verbreitung, wodurch es auch nicht viele Fürsprecher hat. Viele Nicht-Grups-Spieler können einfach begründen, warum sie es nicht spielen.

Ich selbst kenne nur die dritte Edition. Auf der einen Seite liebe ich die PC Erschaffung bei Gurps, man kann wirklich alles bauen, aber auf der anderen Seite ist einiges (z.B. Vor- & Nachteile) viel zu detailiert. Die Charerstellung bei Savage Worlds ist für mich so wie sie bei Gurps sein sollte.

Das Gurps System ist ein Universalsystem und dementsprechend passt das Regelsystem bei keinem Genre (Fantasy, SciFi, etc.) ganz genau. Ähnliches gilt bei anderen Universalsystemen.

Das Skillsystem der 3. Edition war auch nicht einfach. Je nach Attributsbasis (Mental oder Körperlich) und Schwierigkeitsgrad (Einfach bis sehr schwer) musste man unterschiedlich viel Punkte zahlen. Die meisten Spieler lieben einfache Skillsysteme.

thestor
Sonntag, 23. November 2008, 20:02
Das mit den Skills stimmt erstens (nein, ich habe kein "nicht" vergessen) und zweitens ist das auch in der 4. Edition noch so. Die Charaktererschaffung ist wirklich sehr umfangreich, aber mit vorgefertigten geht es recht gut.
Allerdings... gerade für Spielleiter die richtig einsteigen hat es interessante Möglichkeiten, man versteht mehr und mehr wie das ganze gebaut ist und kann dementsprechend auch selber mal sich schöne Dinge zusammenbasteln.

Andererseits muss man natürlich Regeln weglassen, Streicher's Beispiel wieviele Schrotkörner von einem Flintenschuß das Ziel treffen ist so übel wie wahr. Da empfiehlt sich echt nur die verschiedenen Manöver rauszuschreiben und den Rest zu improvisieren (ist eigentlich eh immer das beste).

yennico
Sonntag, 23. November 2008, 20:41
Ich habe in einer modifizierten Gurps 3. Editionrunde mitgespielt, daher weis ich nicht, ob folgendes Gurps-typisch ist.
In Gurps gibt es keine Level, daher kann man seinen PC gestalten wie man will. Mit genug Punkten kann man den mächtigsten Zauber sich kaufen (so fern der SL das zulässt und kann sonst nichts).
Pro Session bekommt man statt XPs CPs. Diese CPs kann man einsetzen um Fertigkeiten, Zauber, aber auch Attribute zu steigern. Je mehr CPs man zu steigern einsetzte (Attribute kosten extrem viel) desto länger musste man lernen d.h. man musste einen Plan machen, wer man wie viel CPs zum Lernen ausgab und wie lange dadurch ausfiel.

Die Charaktererschaffung ist wirklich sehr umfangreich,

Ich habe in einer Gurps Fantasy Campaign mitgespielt und ich mag Charbauen gerne, aber Gurps Char bauen ist, selbst wenn man es kann zeitaufwendig.
Für mich war Gurps Char bauen wie vor einer großen weißen Leinwand stehen und alle Farben zur Vefügung haben. Dann habe ich mein mir vorgestelltes Bild fertiggemalt (so wie ich mir meinen PC als StartPC vorstelle), dann kommen die Rahmenbedingungen (sprich nur X CPs oder andere Dinge), sprich ich muss meine Vorstellung, was der PC alles können soll, zusammenkürzen. Dieses war dann nicht so doll.

Von der Balanzierung einzelner Fähigkeiten und Rassen mal abgesehen (Standardbeispiel: Ein Halbelf Magier ist günstiger als ein Menschen Magier). In der 4. Edition haben sie das angeblich behoben.


aber mit vorgefertigten geht es recht gut.

Für einen Oneshoot mag das gehen, aber in einer Campaign will ich mit einem eigenen PC oder PC Konzept spielen (und gegebenfalls auch untergehen).
An einem vorgefertigten PC in einer längeren Campaign finde ich bestimmt immer etwas, was mir nicht gefällt.


Allerdings... gerade für Spielleiter die richtig einsteigen hat es interessante Möglichkeiten,
Gurps hat bei der Charerschaffung manchmal zu viele Freiheiten z.B. hindert es keinen Spieler einen StartPC Magier mit Unsichtbarkeit zu bauen. So etwas ist für unerfahrene SLs nicht einfach zu handhaben, wenn der PC bzw. die ganze Gruppe oft unsichtbar werden kann. Unsichtbarkeit ist kein Damage Spell, aber mit diesem Zauber kann man extrem viel Unfug machen.

In einem Gurps Fan-Pdf hat sich jemand mal die Mühe gemacht für viele Fantasy Berufe und Klassen Bau-Templates zu machen.


Andererseits muss man natürlich Regeln weglassen
Sorry, wenn man Regeln weglassen muss, sind es schlechte Regeln bzw. das Regelwerk hat in diesem Punkt seinen Job nicht gemacht. Je mehr Regeln man von einem System der SL weglässt, desto weniger braucht er genau dieses System zum Leiten.

thestor
Montag, 24. November 2008, 23:13
Naja, ich hab ein GURPS Charkterbauprogramm gefunden (die Seite hieß trollworks oder so), damit kann ich einen Charakter innerhalb von zehn Minuten zusammenstellen.
Und mit Erfhrung hat man auch bald den Dreh raus dass man Punktemässig erstmal klein anfängt und so noch Punkte übrig hat um den Charaketr abzurunden statt zusammenstreichen zu müssen.
"Halbelf Magier ist günstiger als ein Menschen Magier" sowas gibt es in der 4. Edition sicher nicht mehr, da gibt es weder Rassen noch Klassen, es gibt nur noch Punkte. Wenn ein Halbelfenmagier günstiger sein soll als ein Menschen Magier, dann höchstens weil Halbelfen verflucht oder verachtet sind und sie dadurch Punkte kriegen aber eben mit dem entsprechenden Nachteil leben müssen.

Vorgegebene Charakter sind in der Tat eher was für Oneshots, aber bei ner Kampagne kann man ja auch erstmal ne Weile mit der Charaktererschaffung verbringen, und es dauert eigentlich nur länger wenn exotischer Charakterwünsche dabei sind.

Das Regeln weglassen, GURPS hat für eine ganze Menge Sachen Regeln, für erfrieren, für Seuchen, etc, bei GURPS ist es am sinnvollsten nur die Regeln zu verwenden die für die Kampagne brauchbar sind und den Rest zu improvisieren, ansonsten spielt man die Pen&Paper Version von "Die Sims", nur realistischer ;)
GURPS legt ja generell recht großen Wert auf Realismus oder zumindest Plausibilität, das führt zwar gelegetnlich zu übertriebener detailiertheit, hat aber für mcih den Reiz, dass das entsprechende Setting dann plausibler wirkt.

Und die Vielfältigkeit von GURPS ist seine große Stärke, also ich hab mit Thaumatologie kürzlich angefangen, das alternative "Treshold" Magiesystem ist so interessant wie fies, mal schauen ob sie da noch mehr interessante Sachen haben.

Keffu
Dienstag, 25. November 2008, 18:34
Templates für Charaktere gibt es übrigens jede Menge in den Setting-spezifischen Regelwerken (z.B. Fantasy, Banestorm). Diese Templates erlauben einen eher generischen Charakter (Barde, Krieger, Heiler etc.) je nach eigenen Vorstellungen anzupassen. Mit dieser Vorlage ist es möglich innerhalb von 10 Minuten einen Charakter zu entwickeln.

Für alle, die an mehr D&D-Feeling interessiert sind, schaut euch mal die "Dungeon Fantasy" Serie an (insgesamt 4 pdfs). In dieser Serie wird das traditionelle (A)D&D-Spiel auf GURPS übertragen (mit jeder Menge Selbstironie). Dort gibt es auch einige Templates.

Bezüglich der Regeln habe ich eher das Gefühl, dass GURPS ein sehr kompaktes Grundregelwerk verwendet (3D6 für alle Würfe), dann aber jede Menge Optionen anbietet, die man zusätzlich verwenden kann, wenn man möchte - dies jedoch nicht muss. Außerdem sind die Optionen alle sehr balanciert, so dass man sich wirklich überlegen kann, welche Optionen dem eigenen Geschmack entsprechen.

yennico
Mittwoch, 26. November 2008, 16:04
@Thestor: der Trollworks Charactereditor hat einen Nachteil, er läuft nur auf Mac.

Für die Dritte Edition gab es auch einen Charactereditor, dumm war es bloß, wenn du mit irgendwelchen Hausregeln spieltest, die der Editor nicht berücksichtigte z.B. geänderte Skillschwierigkeit.

Was ich als Fan-Pdf bezeichnet habe hatte auch Templates für die 3. Edition drin.

thestor
Mittwoch, 26. November 2008, 22:15
@Yennico: der Trollworks Charactereditor läuft bei mir und ich habe keinen Mac, PC mit Win XP.

@Keffu, ah die Templates einfach eine Reihe von vortielen, Nachtielen und Skills mit Angabe des Wertes der Packung und schon hat man einen generischen Krieger/Bardenw as auch immer, aber immer noch ein paar Punkte im ihn zu einem Individuum zu machen. Und das beste, wenn einem etwas an der Packung nciht gefällt, kann man das auch einfach abändern oder weglassen.
Es ist diese Freiheit die ich so an GURPS mag, vom Powerleven abgesehen stellt sich nie die Frage "geht das?", es geht natürlich.

Völlig richtig auch mit dem Regelwerk, im Grundprinzip sehr kompakt, aber mit der Option zusätzliche Regeln zu verwenden, jenachdem welches Szenario man verwendet,

Keffu
Donnerstag, 27. November 2008, 12:32
... wer durch diesen Thread neugierig auf GURPS geworden ist: ich bin noch auf der Suche nach Mitspielern für eine GURPS-Runde (bei interesse einfach PN an mich, oder schaut im Spielersuche-Thread unter GURPS)