Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nahkampf
Ariochs Herold
Montag, 8. Dezember 2008, 18:03
Hi,
also Nahkampf ist ja ein großes Thema beim Rollenspiel und sei es nur, um sich davon zu distanzieren. ("Kein Hack 'n Slay bitte.")
Die meisten Systeme gehen das grundsätzlich ja recht konservativ an.
A hat irgendeinen festen Wert, den B zu überwürfeln hat, um ihn zu treffen.
oder
A schlägt und B pariert. Hat A getroffen und B nicht pariert, ist es ein Treffer. Trifft A nicht muss B nicht parieren (bzw. tut es ohne Mühe) und ist dran.
Dazu gibt's dann Unmengen von Charakter- oder Situationsbedingten Modifikatoren.
Wirklich taktisch ist das nicht bzw. wird es erst wenn mehrere gegen einen kämpfen. Dann zumeist deshalb, weil sich die Abfolge planen lässt.
"Erst du dann ich, weil mein Char. mehr Bumms hat und seine Parade dann schwächer ist" oder ähnliches.
Bei Feng Shui, gibt es eine sehr nette Variante mit Aktionen/ Aktionspunkten pro Runde. Damit lässt sich ein Duell ja bereits etwas planen.
Meine Frage: Kennt jemand ein System in dem da noch mehr geht?
z.B. in der Art:
A
"Ok, da werde ich mal erst ne schnelle Schlagfolge anbringen, um seine Verteidigung zu schwächen und dann nach einer Finte voll von rechts..."
B
"Oho, schon wieder diese 0815 Attake von meinem Gegner. Aber warte ich ahne deine Finte schon voraus, da tauch ich drunter weg und werde Ihm mal gehörig..."
Thanks for the feedback! :)
AH
Nirraven
Montag, 8. Dezember 2008, 21:25
Probiere er doch mal Riddle of Steel.
NeonSamurai
Montag, 8. Dezember 2008, 23:13
Jo,
- Riddle of Steel
- Weapon of the Gods
- Agone (wenn ich mich richtig erinnere)
- 7th Sea
- Arcane Codex (nur überflogen)
Jadetiger
Dienstag, 9. Dezember 2008, 11:43
Arcane Codex fand ich nicht wirklich taktisch, das arbeitet eher mit School Techniques (ähnlich wie Legend of the Five Rings).
Da die beiden "Königssysteme" Riddle of Steel und Feng Shui bereits genannt wurden, möchte ich noch folgende anführen:
- Mechanical Dream
- Street Fighter RPG (viel gelobt aber leider schon lange out of print)
- Fireborn (weil hier bestimmte Technik-Combos Zusatzeffekte erzeugen nach dem Moto: "Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile")
Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass man in Systemen, die Würfelpools verwenden, leichter einen taktischen Kampf erzeugen kann, weil man dem Gegner eben Würfel aus dem Pool klauen und seine eigenen Würfel beliebig auf mehrere Aktionen (z.B.: Attacke 1 + Attacke 2 + Parade) aufteilen kann.
rq3_fan
Dienstag, 9. Dezember 2008, 14:33
Gurps (mit dem Martial Arts-Buch). Fast zu viele Möglichkeiten, mit denen man ganz schön Taktik machen kann.
Fred
Mittwoch, 10. Dezember 2008, 22:17
@Rupert: Würfelpool und Zusatzeffekte bei Technik-Combos gibt es ja schon bei simplen Systemen wie WoD Combat. Kannst Du mir mal ein oder mehrere Regelwerke ausleihen, damit ich sehe, wie genau die von Dir erwähnten Systeme funktionieren? Thx
Nitewolf
Donnerstag, 11. Dezember 2008, 09:07
Hab mir gestern Anima gekauft, was ja auch ein Martial Arts System beinhaltet. Ich werde berichten, sobald ich die Regeln gelesen habe.
Ariochs Herold
Donnerstag, 11. Dezember 2008, 10:08
Hi,
vielen Dank für die Systeminfos.
Vielleicht könnte jemand mal ganz kurz schreiben, wie man sich das so vorzustellen hat z.B. beim so viel gelobten "Riddle of Steel" oder den anderen. Also wie die Mechanik grundsätzlich funktioniert, ohne mit Details zu klotzen :)
vG
AH
NeonSamurai
Donnerstag, 11. Dezember 2008, 12:06
Selbst ist der Mann!
Quickstart Rules (http://www.driftwoodpublishing.com/support/) herunterladen, lesen. ;P
Die sind eigentlich eh besser als das komplette Buch, weils dann nicht ganz so komplex ist.
Was ich an TROS eigentlich interessanter als die Kampfregeln finde, sind die "Spirital Attributes", da solltest du auchmal nen Blick drauf werfen.
Jadetiger
Donnerstag, 11. Dezember 2008, 13:07
@Fred
1) Das Street Fighter RPG war seinerzeit ein White Wolf-Produkt. Es verwendet wohl sehr ähnliche Regeln wie WoD Combat, soll aber kartengestützt und noch weiter aufgebohrt sein. Hab leider selber bisher auch nur diverse Rezis gelesen.
2) Fireborn kann ich Dir gerne mal mitbringen.
3) Man schreibt mich NICHT mit "PP"!
Streicher
Donnerstag, 15. Januar 2009, 18:54
Hatte das Street Fighter RPG nicht die Eigenheit, dass Angriffe nie verfehlt haben? Man hat lediglich die Schwere der Auswirkung mit Würfeln bestimmt.
Was mir mal aufgefallen ist. Spiele die ein interessantes Kampfsystem benutzen sind meistens um einiges schwieriger am Anfang.
Bei einem Kampf in Weapons of the Gods muss man seinen Chi-Haushalt und den River (Eine Gute-Würfel-Spar-Bank) gut in den Griff bekommen. Sonst geht einem regelrecht die Puste aus.
In D&D 4E muss sich die Party auf einander einspielen.
Riddle of Steel ist absolut unbarmherzig gegen Selbstmord-Entscheidungen.
Scripted Combat in Mouse Guard wird bestimmt einiges an Übung brauchen um sich da nicht falsch zu entscheiden.
Das macht diese Systeme zwar auf lange Sicht interessanter. Bei One-Shots oder der ersten Sitzung erzeugt das jedoch mehr Schmerz als nötig.
NeonSamurai
Donnerstag, 15. Januar 2009, 21:40
Das macht diese Systeme zwar auf lange Sicht interessanter. Bei One-Shots oder der ersten Sitzung erzeugt das jedoch mehr Schmerz als nötig.
Das passt schon, wenn ein Charakter übern Jordan geht, bei nem Oneshot, ists ja nicht so schlimm.
Bei Riddle hab ich z.B. beobachtet, dass die Leute auch wesentlich mehr abwägen, ob es das jetzt wirklich wert ist, die Waffe zu ziehen.
Streicher
Donnerstag, 15. Januar 2009, 22:05
Wenn bei einem bei nem One-Shot der Charakter draufgegangen ist weil man das Spiel nicht beherrscht hat, ist das glaub ich schon ein bisserl bitter.
Oder wenn einfach zuviel Zeit draufgeht, Manöver oder Spezialregeln erklären zu müssen.
Ich hab bei Riddle bisher nur drei Probekämpfe am Stück mit einem Spezl spielen können. Da ist uns halt schon klar geworden, dass die Kämpfe einfach nur brutal erbarmungslos sind.
Zwecks Waffe stecken lassen. Ich denke das könnte eine Intention vom Designer sein, damit die Spieler einfach mal vorher nachdenken und möglichst nur kämpfen wenn man damit eines seiner Ziele verfolgt, zwecks Bonuswürfel. Oder wenn es unbedingt sein muss, die möglichst vorteilhaften Vorausetzungen erschafft.
NeonSamurai
Donnerstag, 15. Januar 2009, 22:13
Wenn man nur die Quickstartrules von Riddle für Oneshots nutzt gehts eigentlich ziemlich gut. Ich hab schon ein komplettes Tunier beim RST durchgezogen, hat zeitlich gut geklappt. Rogue und der Bösewicht haben sich beim Showdown dann gegenseitig getötet, war eigentlich ne sehr coole Szene und hat allen am Tisch ziemlich gut gefallen, glaub ich. :)
Nitewolf
Freitag, 16. Januar 2009, 10:31
Den Sinn von diesem Waffe-stecken-lassen Argument hab ich noch nie verstanden. Friedlich kann ich IRL genug sein und ich brauch RGPs bei Gott nicht als moralisches Lehrstück.
Ariochs Herold
Freitag, 16. Januar 2009, 11:52
"Conan" von Mongoose hat, wie ich mitbekommen habe, auch verschiedenste Kampfmanöver.
Kennt das jemand?
Anyhow,
schon mal vielen Dank für die Infos!
Habe die Anregungen in ein ergänzendes Taktikkampfsystem für Sturmbringers Ostwind Regeln verbaut. Das testen wir auf Wunsch dann im Feb. mal an. :)
vG
AH
NeonSamurai
Freitag, 16. Januar 2009, 12:20
Den Sinn von diesem Waffe-stecken-lassen Argument hab ich noch nie verstanden. Friedlich kann ich IRL genug sein und ich brauch RGPs bei Gott nicht als moralisches Lehrstück.
Nunja, musst ja nicht friedlich sein, du solltest nur abwägen, ob es sich jetzt dafür lohnt zusterben oder zutöten. Bei Riddle of Steel spielt das eine große Rolle, bei DnD z.B. nicht. Aber du hast ja eh einen recht anderen Stil als ich. :)
Streicher
Mittwoch, 12. August 2009, 19:10
Mongoose Conan hab ich inzwischen gespielt. Es gibt zwar viele Manöver und Feats. Ich würde es jedoch nicht als wirklich aussergewöhnlich taktisch bezeichnen.
Wenn man sich mit Feats ein starkes Manöver freigeschaltet hat, dann macht man es einfach so oft es die Situation zulässt. Zum Beispiel Free Action-Ablenkungs-Aktion gefolgt von einer Sneak Attack.
Mich wundert, dass hier noch keiner Dungeons & Dragons 4te Edition aufgezählt hat.
Das generelle Roll to Hit - Roll for Damage ist zwar unspektakulär, dafür hat man als Spieler sehr viele Möglichkeiten zu Taktieren. Vor allem mit einem Action-Punkt-Einsatz in höheren Levels ist da richtig viel Spielerei möglich.
Kark001
Donnerstag, 13. August 2009, 09:33
Das Problem mit der Taktik ist, daß es kompliziert wird. Ein Punkt, welcher in vielen Rollenspielsystemen heutzutage nicht wirklich erwünscht ist.
Wenn man vom Standard abweichen will, kann ich eigentlich nur zu
Exalted 2nd Edition oder halt ner ganz regelfreien Umgebung wie das Arcanasystem (Engel, Everway) raten.
Gerade Exalted mit den unterschiedlichen Charms ist bei mächtigeren Charakteren eine sehr interessante Sache.
Jadetiger
Donnerstag, 13. August 2009, 10:41
Mich wundert, dass hier noch keiner Dungeons & Dragons 4te Edition aufgezählt hat.Mich wundert das überhaupt nicht. Es wurde nach Kampfsystemen für Rollenspiele und nicht für Brettspiele gefragt :D;)
Ariochs Herold
Donnerstag, 13. August 2009, 11:19
Also ich finde ein Taktikkampfsystem sollte folgendes leisten:
1. Vor allem die Dimensionen Stärke (Schaden, Wucht etc.) und Präzision ( Treffergenauigkeit etc.) voneinander trennen.
2. In irgendeiner Form ausbalanciert sein. Entweder direkt in der Aktion selbst bedingt (Angriff X ist zwar härter, aber gleichzeitig auch langsamer), oder über ein Ressourcensystem gesteuert (Angriff #1 ist zwar super, aber dafür wird Angriff #X eher mau.) bzw. idealerweise beides enthalten
3. Trotzdem relativ simpel sein (Wobei die Combos natürlich trotzdem abgefahrene Namen haben dürfen ;) ).
vG
AH
Jadetiger
Donnerstag, 13. August 2009, 13:44
2. In irgendeiner Form ausbalanciert sein. Entweder direkt in der Aktion selbst bedingt (Angriff X ist zwar härter, aber gleichzeitig auch langsamer), oder über ein Ressourcensystem gesteuert (Angriff #1 ist zwar super, aber dafür wird Angriff #X eher mau.) bzw. idealerweise beides enthaltenHier kommt es darauf an, ob du das Kampfsystem möglichst realistisch also simulationistisch oder regeltechnisch ausbalanciert haben möchtest. Warum sollte in der Realität ein sehr starker Schlag weiger präzise sein?
3. Trotzdem relativ simpel sein (Wobei die Combos natürlich trotzdem abgefahrene Namen haben dürfen ;) ).Auch hier ist wieder das Problem Simulation vs. Spiel. Ein realer Kampf ist etwas extrem kompliziertes. Schon winzige Veränderungen bei Distanz, Haltung, Druck, Winkel usw. können sehr große Vor- bzw. Nachteile bringen. Frag mal rq3_fan :D
Will man das einigermaßen realistisch abbilden, wirds eben auch regeltechnisch sehr komplex.
Was ich bei vielen RPGs (außer Riddle of Steel und teilweise Savage Worlds) vermisse, ist der Vorteil des ersten Treffers. Kommt der erste Schlag durch,ist der Getroffene erstmal "geschockt" was dem Angreifer oft Gelegenheit zu einem zweiten und sogar dritten Schlag gibt. Viele Kampfkünste basieren auf diesem Prinzip (Wing Chun, Weng Chun, A Calci e Schiaffi, Northers Praying Mantis, ...).
NeonSamurai
Donnerstag, 13. August 2009, 14:44
Mich wundert das überhaupt nicht. Es wurde nach Kampfsystemen für Rollenspiele und nicht für Brettspiele gefragt :D;)
[ ] Er hats verstanden.
[x] Er hats nicht verstanden.
Empfehlung: Über den "Fokus der Gruppe" meditieren.
Jadetiger
Donnerstag, 13. August 2009, 15:08
Mensch lass mir doch meine kleinen Sticheleien :P
NeonSamurai
Donnerstag, 13. August 2009, 15:39
Lass ich ja, musst nur das Echo vertragen ;)
Streicher
Donnerstag, 13. August 2009, 16:56
Dieser in der Realität sehr wichtige, und oft allein entscheidende, Erste Treffer hat halt ein weiteres Problem: Die Downward Spiral.
Mag realistisch sein, macht aber nicht immer Spass. Und es gibt Genres, da ist sowas komplett fehl am Platz.
Hart und Langsam vs. Schnell und Soft
Was soll dieses System denn darstellen? Hast du ein Beispiel wo so etwas in der Vorlage vorkommen würde? Mir fallen nur massig Gegenbeispiele ein.
Auf welcher Ebene soll denn ein Kampfsystem ausbalanciert sein? Zweihänder vs. Küchenmesser Duell. Soll das Regelsystem dafür sorgen, dass keine der gewählten Waffen eine schlechtere Wahl war?
Ausbalancieren ist leicht gesagt, aber was soll eigentlich miteinander balanciert werden?
Ariochs Herold
Donnerstag, 13. August 2009, 18:13
Also... :)
1. Ich bin ja "nur" der Meinung, dass ein simples System, das dem Spieler mehr Freiheiten im Kampf Mann gegen Mann lässt, mehr Fun machen könnte, als kein solches System. Ein solches System muss deshalb nicht der hochkomplexen Realität genügen. Das tut ein normales Kampfsystem ja auch nicht.
2. Natürlich gibt es auch harte präzise Schläge (das wären spieltechnisch wohl die besten, die man anbringen kann). Die sollten dann aber auch am meisten Kosten/ Ressourcen verbrauchen, sonst wendet man sie jede Runde an. Steht man da auf dem Standpunkt "So what? Thats live", ist das meinem Verständnis nach ein Feat und keine Taktik. No matter wie real live das sein mag.
3. Mit ausbalanciert meinte ich, dass unterschiedliche Attacken einer Person mit der gleichen Waffe in irgendeiner Form sofort bzw. früher oder später auf einen gemeinsamen mittleren Nenner kommen, jedoch situationsspezifisch ausgewählt von Vorteil sind.
4. Des weiteren gibt es ja bereits jetzt schon in vielen Systemen Taktiken, die regeltechnisch umgesetzt sind. Ganging up, Higher Ground, Distance, Light etc.
vG
AH
PS: Der Erste Treffer sollte regeltechnisch, wenn gewollt, doch machbar sein.
Skillverlust gekoppelt an bisherigen TP Verlust bzw. Konstitution vs. Schaden bei Treffer sonst shaken/ Skillverlust.
Streicher
Donnerstag, 13. August 2009, 21:14
Was wären denn Beispiele für unterschiedliche Attacken einer Person mit einer Waffe?
Auch ein Beispiel wo dieses "Starker Angriff - Viele Resourcen" in der Vorlage vorkommt würde mir helfen das besser vorzustellen was du meinst.
Dieses Erster Treffer "Death Spiral"-Phänomen gibt es bereits in sehr vielen RPGs. Eigentlich in jedem Spiel welches Verwundet-Modifikatoren verwendet.
NeonSamurai
Donnerstag, 13. August 2009, 21:56
Meinst du sowas wie Wild-Attack bei SW (+2 to hit und damage; -2 Parry)? Oder wie bei StreetFighter harter Tritt und dafür langsam?
Ariochs Herold
Donnerstag, 13. August 2009, 22:14
Meinst du sowas wie Wild-Attack bei SW (+2 to hit und damage; -2 Parry)? Oder wie bei StreetFighter harter Tritt und dafür langsam?
Jepp, so in der Art. Wenn ich's nicht wieder vergesse bringe ich am nächsten Treffen zu Ostwind mal das erweitere Nahkampfsystem mit und baue thematisch was ein, wo's getestet werden kann. Da wird Force vs. Präzision mit Resourcenmanagement kombiniert. :)
vG
AH
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