Minza
Sonntag, 11. Januar 2009, 23:15
Faerie... eine Welt unendlicher Möglichkeiten, voller Zauberei und Wundern, voller Magie und Heldentum. So stellt man sich im Allgemeinen ein fantastisches Reich vor, aber wenn man alles, was man über solche Welten weiß, mischt, kommt eventuell doch etwas recht skurieles dabei heraus.
Eine Prise Dark Crystal, ein Tropfen Labyrinth, einen Hauch Unendliche Geschichte, ein bisschen Stardust, ein Knöllchen Dungeon Keeper und vielleicht sogar ein kleiner Hauch Super Mario und schon haben wir alle Länder Faeries in einer Geschichte versammelt... die Grenzen sind fließend, die Weltentore meist gut versteckt, eventuell wird man mal von einem Straßenschamenen der Menschenwelt beschworen und muß als Naturgeist schnell einige Dienste erfüllen oder darf den neuen Kindlichen Kaiser suchen. Alles ist in Faerie möglich, fast alles ist erlaubt.
Wo nackte Feen durch die Büsche tanzen, sich Kobolde mit neuen Maschinenpistolen aus den Troll Dungeons bewaffnen und der Flugteppich-Verkäufer als Bonus noch einen nervtötenden, singenden Kristall in die Einkaufstüte packt, der beim kleinsten Zögern auf die Aufforderung, sich etwas zu wünschen, sich selbst etwas wünscht und nachhause nach Kansas gebeamt wird, da sind wir zuhause ^^
Ich habe dieses System vor ca 10 Jahren entwickelt und mit meiner Gruppe bis vor ungefähr 5 Jahren gespielt, einige kleinere Kampagnen gemeistert und dann leider wegen Gruppenzuwachs beiseite gelegt... mal schauen, ob wir das nochmal irgendwann reaktivieren können O_o
Das ganze System ist recht simpel aufgebaut...
Attribute und die damit verbundenen Skills werden mit einer Würfelanzahl repräsentiert, die dann beim Werfen einen bestimmten Mindestwert treffen oder übersteigen sollte. Das ganze ähnelt im Prinzip deutlich dem d6 System von West End Games, ist leicht und schnell anzuwenden und eigentlich nicht wirklich etwas neues.
Dafür habe ich mir damals dann doch einiges für das Magiesystem ausgedacht, da es in Faerie eine wirkliche Extremausnahme ist, wenn ein Charakter nicht auf die eine oder andere Art Magie wirken kann. Und wenn es nur die kleinsten Tricks sind.
Und bei den Skills muß man immer gut aufpassen, welche beiden Attribute man damit verbindet... legt man Schwertkampf nun auf Stärke und Schnelligkeit oder Schnelligkeit und Geschicklichkeit?
Hier nähere Erklärungen zur Charaktererschaffung:
Attributs-Punkte
Der Spieler kann (unabhängig von Art und Spezies seines Charakters) 20 Punkte auf 7 Attribute verteilen.
Diese Punkte stellen Würfel dar, die man nach belieben auch aufteilen kann. Hier gilt die Regel: Ein Punkt ist ein Würfel (D), der in drei Pips (Würfelaugen) aufgeteilt werden kann. (siehe StarWarsRPG)
Auf die Attribute Dexterity, Strength, Quickness, Perception, Intelligence und Charisma muß mindestens ein ganzer Würfel gelegt werden.
Das Attribut Magic kann auch nur mit einzelnen Pips oder (falls der Charakter nicht magisch aktiev sein soll) gar nicht belegt werden.
Die gelegten Punkte werden am Charakterblatt mit Würfeln angegeben und zusätzlich in Pips umgerechnet ( zB: 3D+1 = 10 Pips)
Die Pips des Magic-Attributes stehen gleichzeitig auch für die Anzahl der Magiepunkte.
Skills
Die Fertigkeiten des Charakters werden auf den Attributen aufgenaut, die diese Fähigkeit unterstützen. Dazu stehen dem Spieler weitere 7 Punkte zur verfühgung, wobei ein Punkt den Wert von einem Würfel hat.
Um eine bestimmte Fertikeit aufzubauen muß vorher erst die Basis der Attribute ermittelt werden.
Wenn zB Schwert-Kampf aufgebaut werden will, muß der Spieler sich klar werden, auf welche Attribute er sie aufbauen will. Für das genannte Schwert stehen drei logische Möglichkeiten zur Auswahl (in Absprache mit dem Meister können eigentliche alle Varainten gewählt werden, wenn nur eine logische erklärung abgegeben wird): zum einen unterstützt Dexterity das Kämpfen, zum anderen Strength und Quikness.
Nun muß entschieden werden, welche beiden Attribute gewählt werden sollen.
Die Kombination aus Dexterity und Quickness läßt zB auf einen schnellen und agilen Kämpfer schließen;
Dexterity und Strenght hingegen beschreibt einen kräftigen Charakter, der zwar langsame aber mächtige Schläge verteilt.
Mit Absprache des Meisters können nun alle erdenkbaren Fähigkeiten so ermittelt und deren Attribute für den Grundwert hinzugezogen werden. Dazu ermittelt man den Schnitt der beiden Attribute (abgerundet/ am besten rechnet man mit Pips)... dieser Wert stellt nun den Grundwert dar.
Mit Hilfe der Skill-Punkte kann nun der Wert gesteigert werden. Ein Punkt erhöht die Fähigkeit um einen Würfel. Auch diese Punkte können wiederum aufgeteil werden und als Pips vergeben werden.
Solche Pips können wiederrum auch zum Aufbau von Spezialisationen einer Fähigkeit eingesetzt werden.
Es gibt keine direkte Regel für die maximale Ausgabe dieser Punkte auf die Fähigkeiten... laßt euch einfach durch eure Intuition oder den herrschsüchtigen Meister leiten.
Ausnahmen:
Wissens-Fähigkeiten wie etwa Wissen über Spezien werden zum Großteil nur durch EIN Attribut unterstützt: Intelligence! Dies gilt dann als reines Bücher-Wissen.
Magie-Gebrauch:
Bei der Fähigkeit Sorcery sind drei Varianten möglich:
zum einen der hermetische Gebrauch der Magie - hierbei werden die beiden Attribute Intelligence und Magic zusammengezogen.
zum anderen der animistische Gebrauch der Magie - hier wird Perception und Magic als Grundwerte ermittelt
das ungewöhnlichste und sehr selten auftretende Typus ist der charismatische Magier - mit Charima und Magie ist der Zaubernde eine aussage kräftige Gestalt, die durch ihr Auftreten Mana fließen läßt. Hierbei kann auch durch negatives Aussehen und Ausstrahlung (Schreckgestalten und dergleichen) das Magie-Potential gesteigert werden.
Magic
Pro Pip auf dem Magie-Attribut besteht nun ein Magiepunkt, der sowohl zum Gebrauch im Spiel, als auch bei der Erschaffung nun auf einen bestimmten Spruch oder magischen Gegenstand gebunden werden kann.
Die "normalen" Sprüche haben eine Kraft-Stufe von 1-3....alles darüber gilt als mächtig oder unerhört außergewöhnlich.
Die Spruch-Kosten sind rein von der Absprache des Meisters mit dem Spieler abhängig, da weder Tabellen noch Erschaffung-Regeln für Zauber existieren.
Ein Feuerball kann für das eine Wesen eine Leichtigkeit sein, für ein anderes ist es unsagbar schwer. Auch hier wird an die Intuition des Spielers und des Meisters appeliert.
Man kann nun jeden seiner Pips so an Zauber und wenn nötig an magische Besitztümer binden (die dann nur bei diesem einen Charakter ihre magische Seite zeigen werden).
Nicht gebundene Pips können in einen "magic account" gelagert werden, damit für spätere, noch zu erlernende Sprüche schon mal was da ist.
Karma, ULPs und der ganze Rest
Jeder Spieler erhält 3 Karma-Punkte am Start des Spiels (einzusetzten wie Charakter-Punkte bei StarwarsRPG)
und 1 ULP (UnbelievibleLuckPoint) (einzusetzten wie ein Force-Point bei StarwarsRPG nur auf Zusage des Meisters in geballterer Konzentration).
Auch ein Chant muß gewählt werden, eine Art Zen-Trainig mit der der Charakter im Verlauf des Spieles Magie-Punkte wiederbekommen kann, ohne die vorgegebene Zeit zu schlafen. Dieser Chant besteht aus einer einfachen, meditatieven Beschäftigung (hier kann viel gestritten werden*g*).
Specials sind meist spezies-bezogene Boni, die auf einen positieven Einfluß auf Fertigkeits-Proben ausüben. Doch auch eine negative Auswirkung auf den Charakter kann hier Platz finden (nehmen wir mal Trolle und deren Intelligenz*gg*)
Waffen und Gegenstände werden nun auch noch gewählt und können ebenfalls mit absprache des Meisters stark variieren.
Zweigeteilte Würfel-Probe
In vielen Situationen kann der Meister die Spieler auffordern eine geteilte Probe abzulegen, wenn zB eine genaue Attributsteilung der Fertigkeit wichtig erscheint. Im Schwertkampf kann zB dies entscheiden, wo der Kämpfer seine Stärke oder Schwäche hat.
Auch bei anderen Situationen kann dies zum tragen kommen:
eine Fee die mit High Speed durch den Wald donnert, sollte ihre Flugkunst (bestehend aus Dexterity und Quickness) seperat würfeln und somit schauen ob beide Attribute unabhängig voneinander funktionieren und einen gesunden Flug ermöglichen... ist sie sowohl schnell genug als auch in der Lage den Bäumen auszuweichen (falls sie sie frühzeitig erkennt.... sie hat ja kein Perception auf Flying).
Ich habe zwar ein recht umfangreiches Schadenssystem ausgebaut, das irgendwie auf den Shadowrun Regeln basiert (gagaga), da Kampf aber hier wirklich eher sekundär ist und lediglich in meinem letzten Kampagnenstrang zur Geltung kam, wo meine ewig von der Gruppe mißhandelte Wald- und Wiesenfee Minza Mondblume (deren Namen ich dann auch gleich als Spitznamen übernahm) dann letztendlich die Schnauze voll hatte, die Gruppe verließ und dann den Faerie/Phantasien-Krieg vom Zaun brach, in der letztendlich auch der Kindliche Kaiser von den Feentruppen erschossen wurde... toll.
Äh ja... das ist mein System von damals. Recht kindlich und überhaupt garnienicht ausgereift aber ihr fragtet ja nur nach altem Selbstgebastelten... nicht nach Stoff, den man dann auch verkaufen könnte ^^°
Eine Prise Dark Crystal, ein Tropfen Labyrinth, einen Hauch Unendliche Geschichte, ein bisschen Stardust, ein Knöllchen Dungeon Keeper und vielleicht sogar ein kleiner Hauch Super Mario und schon haben wir alle Länder Faeries in einer Geschichte versammelt... die Grenzen sind fließend, die Weltentore meist gut versteckt, eventuell wird man mal von einem Straßenschamenen der Menschenwelt beschworen und muß als Naturgeist schnell einige Dienste erfüllen oder darf den neuen Kindlichen Kaiser suchen. Alles ist in Faerie möglich, fast alles ist erlaubt.
Wo nackte Feen durch die Büsche tanzen, sich Kobolde mit neuen Maschinenpistolen aus den Troll Dungeons bewaffnen und der Flugteppich-Verkäufer als Bonus noch einen nervtötenden, singenden Kristall in die Einkaufstüte packt, der beim kleinsten Zögern auf die Aufforderung, sich etwas zu wünschen, sich selbst etwas wünscht und nachhause nach Kansas gebeamt wird, da sind wir zuhause ^^
Ich habe dieses System vor ca 10 Jahren entwickelt und mit meiner Gruppe bis vor ungefähr 5 Jahren gespielt, einige kleinere Kampagnen gemeistert und dann leider wegen Gruppenzuwachs beiseite gelegt... mal schauen, ob wir das nochmal irgendwann reaktivieren können O_o
Das ganze System ist recht simpel aufgebaut...
Attribute und die damit verbundenen Skills werden mit einer Würfelanzahl repräsentiert, die dann beim Werfen einen bestimmten Mindestwert treffen oder übersteigen sollte. Das ganze ähnelt im Prinzip deutlich dem d6 System von West End Games, ist leicht und schnell anzuwenden und eigentlich nicht wirklich etwas neues.
Dafür habe ich mir damals dann doch einiges für das Magiesystem ausgedacht, da es in Faerie eine wirkliche Extremausnahme ist, wenn ein Charakter nicht auf die eine oder andere Art Magie wirken kann. Und wenn es nur die kleinsten Tricks sind.
Und bei den Skills muß man immer gut aufpassen, welche beiden Attribute man damit verbindet... legt man Schwertkampf nun auf Stärke und Schnelligkeit oder Schnelligkeit und Geschicklichkeit?
Hier nähere Erklärungen zur Charaktererschaffung:
Attributs-Punkte
Der Spieler kann (unabhängig von Art und Spezies seines Charakters) 20 Punkte auf 7 Attribute verteilen.
Diese Punkte stellen Würfel dar, die man nach belieben auch aufteilen kann. Hier gilt die Regel: Ein Punkt ist ein Würfel (D), der in drei Pips (Würfelaugen) aufgeteilt werden kann. (siehe StarWarsRPG)
Auf die Attribute Dexterity, Strength, Quickness, Perception, Intelligence und Charisma muß mindestens ein ganzer Würfel gelegt werden.
Das Attribut Magic kann auch nur mit einzelnen Pips oder (falls der Charakter nicht magisch aktiev sein soll) gar nicht belegt werden.
Die gelegten Punkte werden am Charakterblatt mit Würfeln angegeben und zusätzlich in Pips umgerechnet ( zB: 3D+1 = 10 Pips)
Die Pips des Magic-Attributes stehen gleichzeitig auch für die Anzahl der Magiepunkte.
Skills
Die Fertigkeiten des Charakters werden auf den Attributen aufgenaut, die diese Fähigkeit unterstützen. Dazu stehen dem Spieler weitere 7 Punkte zur verfühgung, wobei ein Punkt den Wert von einem Würfel hat.
Um eine bestimmte Fertikeit aufzubauen muß vorher erst die Basis der Attribute ermittelt werden.
Wenn zB Schwert-Kampf aufgebaut werden will, muß der Spieler sich klar werden, auf welche Attribute er sie aufbauen will. Für das genannte Schwert stehen drei logische Möglichkeiten zur Auswahl (in Absprache mit dem Meister können eigentliche alle Varainten gewählt werden, wenn nur eine logische erklärung abgegeben wird): zum einen unterstützt Dexterity das Kämpfen, zum anderen Strength und Quikness.
Nun muß entschieden werden, welche beiden Attribute gewählt werden sollen.
Die Kombination aus Dexterity und Quickness läßt zB auf einen schnellen und agilen Kämpfer schließen;
Dexterity und Strenght hingegen beschreibt einen kräftigen Charakter, der zwar langsame aber mächtige Schläge verteilt.
Mit Absprache des Meisters können nun alle erdenkbaren Fähigkeiten so ermittelt und deren Attribute für den Grundwert hinzugezogen werden. Dazu ermittelt man den Schnitt der beiden Attribute (abgerundet/ am besten rechnet man mit Pips)... dieser Wert stellt nun den Grundwert dar.
Mit Hilfe der Skill-Punkte kann nun der Wert gesteigert werden. Ein Punkt erhöht die Fähigkeit um einen Würfel. Auch diese Punkte können wiederum aufgeteil werden und als Pips vergeben werden.
Solche Pips können wiederrum auch zum Aufbau von Spezialisationen einer Fähigkeit eingesetzt werden.
Es gibt keine direkte Regel für die maximale Ausgabe dieser Punkte auf die Fähigkeiten... laßt euch einfach durch eure Intuition oder den herrschsüchtigen Meister leiten.
Ausnahmen:
Wissens-Fähigkeiten wie etwa Wissen über Spezien werden zum Großteil nur durch EIN Attribut unterstützt: Intelligence! Dies gilt dann als reines Bücher-Wissen.
Magie-Gebrauch:
Bei der Fähigkeit Sorcery sind drei Varianten möglich:
zum einen der hermetische Gebrauch der Magie - hierbei werden die beiden Attribute Intelligence und Magic zusammengezogen.
zum anderen der animistische Gebrauch der Magie - hier wird Perception und Magic als Grundwerte ermittelt
das ungewöhnlichste und sehr selten auftretende Typus ist der charismatische Magier - mit Charima und Magie ist der Zaubernde eine aussage kräftige Gestalt, die durch ihr Auftreten Mana fließen läßt. Hierbei kann auch durch negatives Aussehen und Ausstrahlung (Schreckgestalten und dergleichen) das Magie-Potential gesteigert werden.
Magic
Pro Pip auf dem Magie-Attribut besteht nun ein Magiepunkt, der sowohl zum Gebrauch im Spiel, als auch bei der Erschaffung nun auf einen bestimmten Spruch oder magischen Gegenstand gebunden werden kann.
Die "normalen" Sprüche haben eine Kraft-Stufe von 1-3....alles darüber gilt als mächtig oder unerhört außergewöhnlich.
Die Spruch-Kosten sind rein von der Absprache des Meisters mit dem Spieler abhängig, da weder Tabellen noch Erschaffung-Regeln für Zauber existieren.
Ein Feuerball kann für das eine Wesen eine Leichtigkeit sein, für ein anderes ist es unsagbar schwer. Auch hier wird an die Intuition des Spielers und des Meisters appeliert.
Man kann nun jeden seiner Pips so an Zauber und wenn nötig an magische Besitztümer binden (die dann nur bei diesem einen Charakter ihre magische Seite zeigen werden).
Nicht gebundene Pips können in einen "magic account" gelagert werden, damit für spätere, noch zu erlernende Sprüche schon mal was da ist.
Karma, ULPs und der ganze Rest
Jeder Spieler erhält 3 Karma-Punkte am Start des Spiels (einzusetzten wie Charakter-Punkte bei StarwarsRPG)
und 1 ULP (UnbelievibleLuckPoint) (einzusetzten wie ein Force-Point bei StarwarsRPG nur auf Zusage des Meisters in geballterer Konzentration).
Auch ein Chant muß gewählt werden, eine Art Zen-Trainig mit der der Charakter im Verlauf des Spieles Magie-Punkte wiederbekommen kann, ohne die vorgegebene Zeit zu schlafen. Dieser Chant besteht aus einer einfachen, meditatieven Beschäftigung (hier kann viel gestritten werden*g*).
Specials sind meist spezies-bezogene Boni, die auf einen positieven Einfluß auf Fertigkeits-Proben ausüben. Doch auch eine negative Auswirkung auf den Charakter kann hier Platz finden (nehmen wir mal Trolle und deren Intelligenz*gg*)
Waffen und Gegenstände werden nun auch noch gewählt und können ebenfalls mit absprache des Meisters stark variieren.
Zweigeteilte Würfel-Probe
In vielen Situationen kann der Meister die Spieler auffordern eine geteilte Probe abzulegen, wenn zB eine genaue Attributsteilung der Fertigkeit wichtig erscheint. Im Schwertkampf kann zB dies entscheiden, wo der Kämpfer seine Stärke oder Schwäche hat.
Auch bei anderen Situationen kann dies zum tragen kommen:
eine Fee die mit High Speed durch den Wald donnert, sollte ihre Flugkunst (bestehend aus Dexterity und Quickness) seperat würfeln und somit schauen ob beide Attribute unabhängig voneinander funktionieren und einen gesunden Flug ermöglichen... ist sie sowohl schnell genug als auch in der Lage den Bäumen auszuweichen (falls sie sie frühzeitig erkennt.... sie hat ja kein Perception auf Flying).
Ich habe zwar ein recht umfangreiches Schadenssystem ausgebaut, das irgendwie auf den Shadowrun Regeln basiert (gagaga), da Kampf aber hier wirklich eher sekundär ist und lediglich in meinem letzten Kampagnenstrang zur Geltung kam, wo meine ewig von der Gruppe mißhandelte Wald- und Wiesenfee Minza Mondblume (deren Namen ich dann auch gleich als Spitznamen übernahm) dann letztendlich die Schnauze voll hatte, die Gruppe verließ und dann den Faerie/Phantasien-Krieg vom Zaun brach, in der letztendlich auch der Kindliche Kaiser von den Feentruppen erschossen wurde... toll.
Äh ja... das ist mein System von damals. Recht kindlich und überhaupt garnienicht ausgereift aber ihr fragtet ja nur nach altem Selbstgebastelten... nicht nach Stoff, den man dann auch verkaufen könnte ^^°