Jadetiger
Donnerstag, 15. Januar 2009, 09:15
Da nun einige Zusammenfassungen von Eigenkreationen gepostet wurden schließe ich mich mal an:
TriSP (Triple S Power)
Das System zielt darauf ab, möglichst ohne Hilfsmittel und Ablagefläche schnell drauflos spielen zu können.
Der Würfelmechanismus
Das System basiert auf den guten alten Schere-Stein-Papier.
Es werden immer drei Runden gespielt, bei konkurrenzlosen Proben gegen den SL, bei Konkurrenzproben gegen Mitspieler direkt gegen den entsprechenden Mitspieler.
Bei konkurrenzlosen Proben (ich versuche den Felsbrocken zu stemmen) läßt sich durch die drei Runden eine einfache Skala von 1-8 erzeugen:
xxx = 8
oxx = 7
xox = 6
xxo = 5
oox = 4
oxo = 3
xoo = 2
ooo = 1
x = Niederlage, o = Sieg
Wie den Mathematikern unter euch sicher aufgefallen ist, handelt es sich hier nicht um eine korrekte Binärtabelle. Ich habe die Ergebnisse so angeordnet, dass ein Sieg in einer späten Runde immer mehr wert ist als ein Sieg in einer frühen Runde. Das erhöht ganz beträchtlich den Spannungsfaktor: ein Sieg oder Niederlage in der 3. Runde macht im Ergebnis ganze 4 Stellen Unterschied!!
Man versucht bei einfachen Proben gleich oder unter seinem Attributswert +- einem Modifikator zu bleiben.
Bei Konkurrenzproben gibt es bei drei Probenrunden immer einen eindeutigen Sieger, wobei ein "Sieg auf ganzer Linie" (alle 3 Runden gewonnen) dem Sieger oft einen Bonus bringt (im Kampf z.B. macht ein solcher Treffer doppelten Schaden).
Unter bestimmten Umständen kommen auch erzwungene Rundenwiederholungen und der "Brunnen" zum Einsatz (schlägt Stein und Schere und wird selbst nur von Papier geschlagen).
Die Charaktere
Es gibt drei grundsätzliche Charakterklassen:
Weltliche(r), Arkane(r) und Avatar
Weltliche(r)
Deckt alles ohne übernatürliche Sonderfertigkeiten ab. Das schließt bei TriSP auch die meisten Priester und Heiler mit ein, die dann die gleichen Fähigkeiten haben, wie in der realen Welt.
Arkane(r)
Magier. Es existiert grundsätzlich nur rituelle Opfermagie (das Opfer besteht meist aus ein paar Tropfen blut des Magiers selbst, sprich: Magiepunkte=Lebenspunkte). Da diese Rituale langwierig sind, sind sie nicht ohne Weiteres im Kampf einsetzbar, was so manche Verkomplizierung des Geschehens verhindert.
Es kann aus zwei alternativen Magiesystemen gewählt werden:
Die "Schule des Arkanen Tarot" und die "Schule der Elemente"
Gemein ist diesen Schulen, dass die Effekte vom Spieler völlig frei erfunden werden können, aber grundsätzlic nur ca. 50% Chnace auf Gelingen haben.
Avatar
Die wohl innovativste Charakterausrichtung. Avatare sind sich bewußt, dass ihr Schicksal von höheren Mächten ("Spielern") gelenkt wird und das die Geschicke der Welt von praktisch allmächtigen Gottheiten ("Meistern") bestimmt werden. Damit haben sie die Grundlage für ein religiöses System gelegt. (Meisterverehrung wird auch von weltlichen Priestern verbreitet. Siehe oben)
Zusätzlich haben Avatare die einzigartige Fähigkeit "off-play" zu gehen. Sie verschwinden dann einfach aus der Welt. Da sie aus diesem "Off" auch externes Wissen mit zurück in die Welt bringen können, bilden sie eine Art Bildungselite und halten dadurch viel Macht in ihren Händen...
Rassen
Menschen
Wie gehabt. Sie können sich aber mit praktisch allen Säugetieren paaren, woraus dann die Halblinge hervorgehen.
Halblinge
Kreuzungen aus Mensch und Tier. Groß, stark und geistig ein bischen einfach gestrickt.
Zwerge
Wie gehabt. Sie können allerdings unter einsatz von Lebenspunkte das Ergebnis von reinen Kraftakten verbessern und sind zudem immun gegen viel Gift und fast alle Krankheiten.
Elfen
Sind hier eher als Nymphen zu verstehen. Sprich: Sie sind Humanoide, die aber stark von einem Aspekt der Pflanzenwelt oder unbelebten Natur beeinflusst sind (Birkenelfen, Quellelfen, Wüstenelfen, Mondelfen,...). Was das im Einzelnen bedeutet, kann der Spieler beschreiben und ausspielen.
Die Welt
Standart-Fantasy. Durch diese Festlegung kann man ohne große Vorerklärung sehr schnell losspielen.
Für den, der es interessanter mag, schlage ich im Regelwerk eine Hohlwelt vor und erkläre einige der spezifischen Probleme eines solchen Ökosystems (z.B. die Entstehung von Klimazonen und Die Methoden der Navigation)
TriSP (Triple S Power)
Das System zielt darauf ab, möglichst ohne Hilfsmittel und Ablagefläche schnell drauflos spielen zu können.
Der Würfelmechanismus
Das System basiert auf den guten alten Schere-Stein-Papier.
Es werden immer drei Runden gespielt, bei konkurrenzlosen Proben gegen den SL, bei Konkurrenzproben gegen Mitspieler direkt gegen den entsprechenden Mitspieler.
Bei konkurrenzlosen Proben (ich versuche den Felsbrocken zu stemmen) läßt sich durch die drei Runden eine einfache Skala von 1-8 erzeugen:
xxx = 8
oxx = 7
xox = 6
xxo = 5
oox = 4
oxo = 3
xoo = 2
ooo = 1
x = Niederlage, o = Sieg
Wie den Mathematikern unter euch sicher aufgefallen ist, handelt es sich hier nicht um eine korrekte Binärtabelle. Ich habe die Ergebnisse so angeordnet, dass ein Sieg in einer späten Runde immer mehr wert ist als ein Sieg in einer frühen Runde. Das erhöht ganz beträchtlich den Spannungsfaktor: ein Sieg oder Niederlage in der 3. Runde macht im Ergebnis ganze 4 Stellen Unterschied!!
Man versucht bei einfachen Proben gleich oder unter seinem Attributswert +- einem Modifikator zu bleiben.
Bei Konkurrenzproben gibt es bei drei Probenrunden immer einen eindeutigen Sieger, wobei ein "Sieg auf ganzer Linie" (alle 3 Runden gewonnen) dem Sieger oft einen Bonus bringt (im Kampf z.B. macht ein solcher Treffer doppelten Schaden).
Unter bestimmten Umständen kommen auch erzwungene Rundenwiederholungen und der "Brunnen" zum Einsatz (schlägt Stein und Schere und wird selbst nur von Papier geschlagen).
Die Charaktere
Es gibt drei grundsätzliche Charakterklassen:
Weltliche(r), Arkane(r) und Avatar
Weltliche(r)
Deckt alles ohne übernatürliche Sonderfertigkeiten ab. Das schließt bei TriSP auch die meisten Priester und Heiler mit ein, die dann die gleichen Fähigkeiten haben, wie in der realen Welt.
Arkane(r)
Magier. Es existiert grundsätzlich nur rituelle Opfermagie (das Opfer besteht meist aus ein paar Tropfen blut des Magiers selbst, sprich: Magiepunkte=Lebenspunkte). Da diese Rituale langwierig sind, sind sie nicht ohne Weiteres im Kampf einsetzbar, was so manche Verkomplizierung des Geschehens verhindert.
Es kann aus zwei alternativen Magiesystemen gewählt werden:
Die "Schule des Arkanen Tarot" und die "Schule der Elemente"
Gemein ist diesen Schulen, dass die Effekte vom Spieler völlig frei erfunden werden können, aber grundsätzlic nur ca. 50% Chnace auf Gelingen haben.
Avatar
Die wohl innovativste Charakterausrichtung. Avatare sind sich bewußt, dass ihr Schicksal von höheren Mächten ("Spielern") gelenkt wird und das die Geschicke der Welt von praktisch allmächtigen Gottheiten ("Meistern") bestimmt werden. Damit haben sie die Grundlage für ein religiöses System gelegt. (Meisterverehrung wird auch von weltlichen Priestern verbreitet. Siehe oben)
Zusätzlich haben Avatare die einzigartige Fähigkeit "off-play" zu gehen. Sie verschwinden dann einfach aus der Welt. Da sie aus diesem "Off" auch externes Wissen mit zurück in die Welt bringen können, bilden sie eine Art Bildungselite und halten dadurch viel Macht in ihren Händen...
Rassen
Menschen
Wie gehabt. Sie können sich aber mit praktisch allen Säugetieren paaren, woraus dann die Halblinge hervorgehen.
Halblinge
Kreuzungen aus Mensch und Tier. Groß, stark und geistig ein bischen einfach gestrickt.
Zwerge
Wie gehabt. Sie können allerdings unter einsatz von Lebenspunkte das Ergebnis von reinen Kraftakten verbessern und sind zudem immun gegen viel Gift und fast alle Krankheiten.
Elfen
Sind hier eher als Nymphen zu verstehen. Sprich: Sie sind Humanoide, die aber stark von einem Aspekt der Pflanzenwelt oder unbelebten Natur beeinflusst sind (Birkenelfen, Quellelfen, Wüstenelfen, Mondelfen,...). Was das im Einzelnen bedeutet, kann der Spieler beschreiben und ausspielen.
Die Welt
Standart-Fantasy. Durch diese Festlegung kann man ohne große Vorerklärung sehr schnell losspielen.
Für den, der es interessanter mag, schlage ich im Regelwerk eine Hohlwelt vor und erkläre einige der spezifischen Probleme eines solchen Ökosystems (z.B. die Entstehung von Klimazonen und Die Methoden der Navigation)