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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : TriSP


Jadetiger
Donnerstag, 15. Januar 2009, 09:15
Da nun einige Zusammenfassungen von Eigenkreationen gepostet wurden schließe ich mich mal an:

TriSP (Triple S Power)

Das System zielt darauf ab, möglichst ohne Hilfsmittel und Ablagefläche schnell drauflos spielen zu können.

Der Würfelmechanismus

Das System basiert auf den guten alten Schere-Stein-Papier.
Es werden immer drei Runden gespielt, bei konkurrenzlosen Proben gegen den SL, bei Konkurrenzproben gegen Mitspieler direkt gegen den entsprechenden Mitspieler.
Bei konkurrenzlosen Proben (ich versuche den Felsbrocken zu stemmen) läßt sich durch die drei Runden eine einfache Skala von 1-8 erzeugen:

xxx = 8
oxx = 7
xox = 6
xxo = 5
oox = 4
oxo = 3
xoo = 2
ooo = 1

x = Niederlage, o = Sieg

Wie den Mathematikern unter euch sicher aufgefallen ist, handelt es sich hier nicht um eine korrekte Binärtabelle. Ich habe die Ergebnisse so angeordnet, dass ein Sieg in einer späten Runde immer mehr wert ist als ein Sieg in einer frühen Runde. Das erhöht ganz beträchtlich den Spannungsfaktor: ein Sieg oder Niederlage in der 3. Runde macht im Ergebnis ganze 4 Stellen Unterschied!!

Man versucht bei einfachen Proben gleich oder unter seinem Attributswert +- einem Modifikator zu bleiben.

Bei Konkurrenzproben gibt es bei drei Probenrunden immer einen eindeutigen Sieger, wobei ein "Sieg auf ganzer Linie" (alle 3 Runden gewonnen) dem Sieger oft einen Bonus bringt (im Kampf z.B. macht ein solcher Treffer doppelten Schaden).

Unter bestimmten Umständen kommen auch erzwungene Rundenwiederholungen und der "Brunnen" zum Einsatz (schlägt Stein und Schere und wird selbst nur von Papier geschlagen).

Die Charaktere
Es gibt drei grundsätzliche Charakterklassen:
Weltliche(r), Arkane(r) und Avatar

Weltliche(r)
Deckt alles ohne übernatürliche Sonderfertigkeiten ab. Das schließt bei TriSP auch die meisten Priester und Heiler mit ein, die dann die gleichen Fähigkeiten haben, wie in der realen Welt.

Arkane(r)
Magier. Es existiert grundsätzlich nur rituelle Opfermagie (das Opfer besteht meist aus ein paar Tropfen blut des Magiers selbst, sprich: Magiepunkte=Lebenspunkte). Da diese Rituale langwierig sind, sind sie nicht ohne Weiteres im Kampf einsetzbar, was so manche Verkomplizierung des Geschehens verhindert.
Es kann aus zwei alternativen Magiesystemen gewählt werden:
Die "Schule des Arkanen Tarot" und die "Schule der Elemente"
Gemein ist diesen Schulen, dass die Effekte vom Spieler völlig frei erfunden werden können, aber grundsätzlic nur ca. 50% Chnace auf Gelingen haben.

Avatar
Die wohl innovativste Charakterausrichtung. Avatare sind sich bewußt, dass ihr Schicksal von höheren Mächten ("Spielern") gelenkt wird und das die Geschicke der Welt von praktisch allmächtigen Gottheiten ("Meistern") bestimmt werden. Damit haben sie die Grundlage für ein religiöses System gelegt. (Meisterverehrung wird auch von weltlichen Priestern verbreitet. Siehe oben)
Zusätzlich haben Avatare die einzigartige Fähigkeit "off-play" zu gehen. Sie verschwinden dann einfach aus der Welt. Da sie aus diesem "Off" auch externes Wissen mit zurück in die Welt bringen können, bilden sie eine Art Bildungselite und halten dadurch viel Macht in ihren Händen...

Rassen
Menschen
Wie gehabt. Sie können sich aber mit praktisch allen Säugetieren paaren, woraus dann die Halblinge hervorgehen.

Halblinge
Kreuzungen aus Mensch und Tier. Groß, stark und geistig ein bischen einfach gestrickt.

Zwerge
Wie gehabt. Sie können allerdings unter einsatz von Lebenspunkte das Ergebnis von reinen Kraftakten verbessern und sind zudem immun gegen viel Gift und fast alle Krankheiten.

Elfen
Sind hier eher als Nymphen zu verstehen. Sprich: Sie sind Humanoide, die aber stark von einem Aspekt der Pflanzenwelt oder unbelebten Natur beeinflusst sind (Birkenelfen, Quellelfen, Wüstenelfen, Mondelfen,...). Was das im Einzelnen bedeutet, kann der Spieler beschreiben und ausspielen.

Die Welt
Standart-Fantasy. Durch diese Festlegung kann man ohne große Vorerklärung sehr schnell losspielen.
Für den, der es interessanter mag, schlage ich im Regelwerk eine Hohlwelt vor und erkläre einige der spezifischen Probleme eines solchen Ökosystems (z.B. die Entstehung von Klimazonen und Die Methoden der Navigation)

Jadetiger
Freitag, 6. Februar 2009, 00:45
Ich habe nun bei den Charakterklassen die Avatare eingefügt. Was haltet ihr von dem Konzept?

yennico
Freitag, 6. Februar 2009, 01:12
Magie anzuwenden dauert lange, benötigt den Einsatz von Lebenspunkten (spricht schwächt mich auch) und hat dann nur ca. eine 50% Chance zu funktionieren. Wer will dann noch einen Magier spielen?

Neben den nicht-traditionellen Halblingen und Elfen schauen die Zwerge mir zu traditionell aus.Wie wäre es mit Heinzelnmännchen, die wie Gargoyles die Fähigkeit haben zu Stein zu erstarren und dann zu heilen.

Wenn die Halblinge schon Halb-Tier sind könnten sie die Fähigkeit haben, mit einem Tier, dessen tierische Seite sie verkörpern, kommunizieren zu können.(ähnliche Gnomen mit bestimmten Tieren;) )

Fred
Freitag, 6. Februar 2009, 12:52
Die innovative Idee, den Meister und die Spieler zur Grundlage des religiösen Systems zu machen, finde ich sehr gut. Aber es bleibt noch zu klären, in welchem metaphysischen Verhältnis dann Meister und Spieler zueinander stehen, denke ich. Und wie wirkt sich das auf die Priester aus? Die besonderen Vorteile der Avatar Charakterklasse sind mir auch noch nicht so klar. Einfach aus der Spielwelt verschwinden klingt für mich jetzt erst mal nicht so toll. Über was für ein besonderes geoffenbartes Wissen können sie verfügen? Prophezeiungen?

In einem normalen System sollte jeder Char die Fähigkeit haben, durch Reduktion der Lebenskraft ("Erschöpfung" durch besondere Anstrengung) die Erfolgswahrschienlichkeit eines Feats zu verbessern. Das dies bei TriSP nur den Zwergen möglich ist, scheint mir eine Einschränkung zu sein.

Was ich nicht so ganz verstehe, ist die Abgrenzung der Priester von den Arkanen. Magie ist oft ein wesentlicher Bestandteil von Religion (z.B. Zarathustrismus, Taoismus, Tantrismus, Druidentum, Theurgie, Schamanismus, Voodoo, Kabbalismus, Pfingstbewegung, christliche Hermetik und und und). Warum sollte das ausgerechnet in einer Fantasy Welt anders sein?

Gut ist Dein Versuch, Magier gleichzeitig mächtig zu machen und einzuschränken (ähnlich wie in TRoS). Alberne und unstylische "Magiesysteme" wie in D&D oder DSA sollten schließlich verboten werden. Aber der Abzug von LE, Jugend, Stamina o.ä. als Preis für Magie funktionierte noch nie so gut. Können sich Magier also nicht selbst magisch heilen (oder die Lebenskraft anderer stehlen)? Und schließlich scheint mir doch gerade die Erhöhung der Lebenskraft das Ziel vieler magischer Rituale zu sein (einer der größten Klöpse in TRoS). Wem oder was opfern eigentlich Deine Arkanen ihr Blut? Und warum werden keine anderen Opfer akzeptiert, insbesondere solche, die in enger Verbindung zum angestrebten Effekt stehen ("Foci")? Und sollte die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht im Verhältnis zur Größe des angestrebten Effekts stehen? Aber TriSP soll ja auch nicht Adestis sein :)

Da (germanische) Elfen keine Elementargeister sind, wären (keltische) Feen oder Sidhe vielleicht ein bessere Bezeichnung für die Charakterklasse? Aber den meisten Spielern wird es ja eh nicht auffallen :)

Sehr prima finde ich die "Halblinge" oder Tiermenschen (Theriomorphanthrope in der SF) als reguläre Charakterklasse. Das gibt sehr viel Gestaltungsmöglichkeiten bei der Charaktererschaffung.

Allerdings bedeuten Tiermenschen und Feen als PCs, dass das Nichtmenschliche und Übernatürliche den Spielern vertraut wird, wodurch ein Sense of Wonder erschwert wird. Ist Magie in TriSP häufig? Stehen Arkane an jeder Ecke, sind magische Artefakte so verbreitet wie Mobiltelefone?