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Jadetiger
Donnerstag, 15. Januar 2009, 13:04
Perelin (Arbeitstitel)
Bei diesem Rollenspiel handelt es sich um ein etwas experimentelleres Konzept als bei TriSP.
Die Regeln
Als Regelwerk verwende ich The Pool (http://de.wikipedia.org/wiki/The_Pool) von James V. West (frei im Netz verfügbar) mit folgenden Abwandlungen:
- Wünsche: Ein realitätsverändernder/-definierneder Wunsch kostet einen Würfel aus dem persönlichen Würfelpool
- Charaktererschaffung: Die Spieler beginnen als vollständig körperlose Seelen (sog. "Tage") (regeltechnisch also als Pool von 15W6 und ohne jegliche Attribute). Während des Spiels kann jederzeit ein Attribut gekauft oder verbesert werden, was dann permanent ist und die reguläre Würfelanzahl kostet.
- Spirituelle Verbindung: Die Spieler sind als gemeinsame Urseelen der Welt spirituell miteinander verbunden und können sich daher immer gegenseitig Würfel zuschieben, auch wenn sie physisch voneinander getrennt sind.
Das System The Pool (http://de.wikipedia.org/wiki/The_Pool) eignet sich für meine Zwecke hervorragend, weil es einfach und extrem variabel ist. Alles beginnt mit einem Würfelpool aus dem man Alles bezahlt.
Die Welt und die Spieler
Hier kommt die eigentliche Idee von Perelin ins Spiel: Die Spieler beginnen im absoluten Nichts als körperlose Seelen. Durch Wünsche können sie nun beginnen, die Welt zu erschaffen. Der Spielleiter sorgt dabei dafür, dass das Erschaffene eine Eigendynamik entwickelt und sich selber weiterentwickelt. Jeder Wunsch kostet einen Würfel aus dem persönlichen Pool und kann praktisch alles sein. Einzige Einschränkung: Wünsche können erschaffen, aber nicht vernichten. Etwas, das einmal durch einen Wunsch definiert ist, wird zum integralen Bestandteil der Welt und kann nicht mehr einfach "weggewünscht" werden.
Auch die Charaktere selbst definieren sich durch Wünsche indem sie im Spielverlauf frei gewählte Attribute mit Würfeln kaufen (z.B. "Ritter +3" oder "Verbündeter des Waldes +2") und dadurch nach und nach Gestalt annehmen.
Stirbt ein Tag, so ist diese Urseele unwiederbringlich verloren. Folgecharaktere des Spielers sind also nur noch normale "The Pool"-Charaktere. Sind alle Tage gestorben, ist die Erschaffung der Welt abgeschlossen und sie entwickelt sich, so wie unsere Welt, nur noch durch eigenständige Evolution weiter. Man kann dann also herkömmliches Rollenspiel in ihr betreiben.
Fred
Donnerstag, 15. Januar 2009, 14:36
Das hört sich interessant an, weil ich möglicherweise irgendwann etwas ähnliches benötige für ein Far Future RPG, wo die Spieler Mind Uploads spielen und sich beliebig kopieren, mergen und verändern können. Die "Charaktere" hätten keine festen Attribute und Charakteristiken, sondern lediglich einen Würfelpool (ihre Ressourcen) und könnten VRs schaffen, die ununterscheidbar von der Realität sind (weil 1:1 simuliert).
Jadetiger
Donnerstag, 15. Januar 2009, 17:07
@Fred
Hört sich EXTREM interessant an und erinnert mich stark an A Mind forever voyaging (http://de.wikipedia.org/wiki/A_Mind_Forever_Voyaging).
Wir sollten darüber dringend heute abend oder in der nahen Zukunft mal quatschen!
Jadetiger
Freitag, 16. Januar 2009, 02:18
Eingangspost vervollständigt!
Nightshade
Montag, 2. März 2009, 16:30
Perelin als Anlehnung an Michael Endes Wald aus Sand der des Nachts aufblüht und am Tage wieder zu Staub zerfällt?
Jadetiger
Montag, 2. März 2009, 18:01
Hey! Du bist der Allererste, der den Namen auf Anhieb kennt! :))
Ich habe den Namen gewählt, da Perelin das erste ist, was im absoluten Nichts nach der Vernichtung Phantasiens entsteht.
Wie in der Unendlichen Geschichte erschaffen die Spieler bei Perelin durch ihre Wünsche die Welt und sich selbst aus dem völligen Nichts heraus.
Den Wachstums- und Zerfallszyklus des Waldes schafft Bastian übrigends erst, als er sich die Wüste der Farben und den Bunten Tod als Herausforderung herbeiwüscht. Das ist ein gutes Beispiel, wie sich bei "Perelin" ein Abenteuer entwickeln könnte.
Nightshade
Montag, 2. März 2009, 19:22
Ich habe (und tu es immer noch eigentlich) M. Endes Bücher verschlungen und geliebt (nicht nur die Undendliche Geschichte...Jim Knopf und den ganzen anderen Krams genauso). Ich nehme mal stark an, niemand kennt das ganze Buch, sondern nur die ziemlich schlechten Filme. :)
Aber das System klingt wirklich einmalig...ich würds gern mal spielen...wenn nur die Runde aufm RST nicht schon voll wär.
NeonSamurai
Montag, 2. März 2009, 22:33
Ich nehme mal stark an, niemand kennt das ganze Buch, sondern nur die ziemlich schlechten Filme. :)
/slap :dry:
;) :rolleyes:
Nightshade
Dienstag, 3. März 2009, 00:18
Ok, ich präzisiere: Mit "Niemand" meine ich die "Allgemeinheit der Moderne". Besser jetzt? :)
Jadetiger
Dienstag, 3. März 2009, 09:31
Ich habe (und tu es immer noch eigentlich) M. Endes Bücher verschlungen und geliebt (nicht nur die Undendliche Geschichte...Jim Knopf und den ganzen anderen Krams genauso). Dann führ dir doch mal Endes Bücher für Erwachsene zu Gemüte. Sehr empfehlen kann ich "Der Spiegel im Spiegel", eine Kurzgeschichtenreihe zu einem Bilderzyklus seines Vaters. Düster, absolut depressiv und total abgedreht.
Aber das System klingt wirklich einmalig...ich würds gern mal spielen...wenn nur die Runde aufm RST nicht schon voll wär.Dann schreib ich dich doch einfach noch mit auf die Teilnehmerliste!
Nightshade
Dienstag, 3. März 2009, 13:20
Sehr schön. Dann werd ich mir mal bei Gelegenheit diese Bücher mal zu Gemüte führen. Wusste gar nicht, das der auch wirkliche Erwachsenengeschichten geschrieben hat. Fein fein fein...
Jadetiger
Donnerstag, 30. April 2009, 11:40
Hier noch ein paar Regeländerungen für die Session im Mai:
- Jeder Tag erhält 30W6 statt der in The Pool festgelegten 15
- Unterstützung und spirituelle Verbindung: die zur Unterstützung bei einer Probe zugeschobenen Würfel sind automatisch verloren, egal wie das Ergebnis ausfällt.
- Als zusätzliche "Skalierungsschraube" wird der Wert "Risiko" eingeführt. Er gibt an welche Würfel im Falle des Mißlingens einer Probe verloren gehen.
Beispiel: Bei "Risiko 4" gehen im Falle eines Mißerfolgs (wenn also keine einzige 1 gewürfelt wird) alle Würfel verloren, die einen Wert von 4 oder höher zeigen.
Meinungen hierzu dürfen selbstverständlich abgegeben werden.
Jadetiger
Montag, 29. Juni 2009, 12:05
So, mein Fazit zur Testrunde am 27.6.09:
Leider hat sich Perelin nicht als besonders erfolgreich herausgestellt.
Die Hauptgründe hierfür sind aus meiner Sicht:
- Die Entwicklung ist durch die Möglichkeit, erschaffenen Wesen auch Verhaltensweisen anzudichten, praktisch nicht beherrschbar;
- Durch die Geschwindigkeit, in der neue Wünsche geäußert werden, ist es für den SL praktisch nicht möglich, eine Story zu entwickeln. Die Spieler haben ja zudem die Möglichkeit, jeden Plot sofort durch ein oder zwei Wünsche aus den Angeln zu heben;
- Die Spieler tendierten am Samstag dazu, eine Art "Gottstatus" einzunehmen und eher "über der Welt" zu schweben als "in der Welt" mitzuleben. Es fehlt also ein Anreiz, sich von der "Gott-Ebene" auf die "Jesus-Ebene" zu begeben.
Ich werde Perelin also wohl weniger als wirkliches Rollenspiel, sondern eher als ein einer Kampagne vorgeschaltetes Meta-Game weiterentwickeln.
Ich bin für jede Manöverkritik und Anregung dankbar!
gurgor feuerbart
Montag, 29. Juni 2009, 15:56
Hmm... vieleicht sollte man es so eine Art Gott-erschuf-die-Welt-Style machen. Heißt, dass die Spieler am Anfang die absolute Macht haben (7 Tage um die Welt zu erschaffen) und dann automatisch in den Messias-Mode gehen müssen.
Ach ürbigens: Wir haben erst Juni=)
Jadetiger
Montag, 29. Juni 2009, 16:33
Hmm... vieleicht sollte man es so eine Art Gott-erschuf-die-Welt-Style machen. Heißt, dass die Spieler am Anfang die absolute Macht haben (7 Tage um die Welt zu erschaffen) und dann automatisch in den Messias-Mode gehen müssen.Das Problem hierbei ist bloß: Was wenn du keine normal messbare Zeit hast? Die Welt, die wir am Samstag erschaffen haben, hatte z.B. keinen Tag-Nacht-Rhythmus.
Ach ürbigens: Wir haben erst Juni=)
Ups: Habs schon korrigiert. Danke!:)
Ariochs Herold
Montag, 29. Juni 2009, 16:39
Vorschlag meinerseits (obwohl ich ja nur theoretisch mitreden kann. Außer den Schlagworten: Hase, Qualle und großer Attraktor weiß ich nix davon :) ):
Spielergruppe aufteilen:
Developers (Gods) und Testers (Creatures).
Die Gods schlagen vor/erschaffen, die Creatures durchleben und bewerten.
Aus den Bewertungen ziehen die Gods Energie für neue Taten.
Baut jemand massiv Mist ( was zu wenig göttlicher Energie führt), verliert er seinen Gottstatus und muss auch auf "Erden wandeln".
vG
AH
gurgor feuerbart
Montag, 29. Juni 2009, 16:41
Das Problem hierbei ist bloß: Was wenn du keine normal messbare Zeit hast? Die Welt, die wir am Samstag erschaffen haben, hatte z.B. keinen Tag-Nacht-Rhythmus.
Sowas geht?! Dieses Spiel muss ich testen!:)
Dann mach doch eine Art Rundensystem. 8 Wünsche pro Runde. Insgesamt 7 Runden.
Edit: Arioch war schneller und seine Idee gefällt mir :)
Nightshade
Montag, 29. Juni 2009, 17:24
Vielleicht einfach ein paar grundsätzliche Dinge aus der Physik behalten, bevor man die Leute Welten bauen lässt. Gravitation, Fliehkraft, Massenanziehung. Wenn einer unbedingt Magie erklären will, dann ist es halt die Fähigkeit Elektronen und dergleichen gezielt zu beeinflussen.
Ich möchte dieses Spiel im übrigen trotzdem mal zocken. Auch wenn es nun so aussieht, als würde es an den Allmachtsphantasien aller Beteiligten scheitern können.
Jadetiger
Montag, 29. Juni 2009, 17:49
Spielergruppe aufteilen:
Developers (Gods) und Testers (Creatures).
Die Gods schlagen vor/erschaffen, die Creatures durchleben und bewerten.
Aus den Bewertungen ziehen die Gods Energie für neue Taten.
Baut jemand massiv Mist ( was zu wenig göttlicher Energie führt), verliert er seinen Gottstatus und muss auch auf "Erden wandeln".
vG
AHDie Spieler in zwei Gruppen aufzuteilen, gefällt mir nicht so sehr gut, da man als SL dann ständig Multitasking betreiben muss.
Wie wäre es so:
Man spielt auf zwei Ebenen Götter und Kreaturen und wechselt zwischen diesen beiden Zuständen:
- Ein Wechsel Götter -> Kreaturen geschieht sofort, sobald eine Probe auf "Wunsch" gelingt oder sobald es der SL entscheidet
- Ein Wechsel Kreaturen -> Götter geschieht, sobald einer der Kreaturen eine Probe auf "Anrufung" gelingt oder sobald es der SL entscheidet
Wünschen können hier natürlich nur die Götter.
Dass die Götter Wunsch-Energie aus den Taten der Kreaturen beziehen, finde ich gut. Das ließe sich gut mit dem Regelwerk von "Reign" darstellen. Irgendwie glaube ich, dass man damit recht nahe ein einem "Godlearner RPG" wäre.
Alien
Montag, 29. Juni 2009, 17:57
Mir war zu keinem Zeitpunkt klar, dass wir vom "Gottmodus" in einen "Jesusmodus" gehen sollten und könnten.
Generell halte ich es für relativ schwierig, so etwas wie ein Rollenspiel aufzuziehen, wenn vorab keinerlei Struktur vorgegeben ist. Keiner der Spieler hatte vorher eine Vorstellung, was man in diesem System machen darf, daher haben wir natürlich alle fleißig herumexperimentiert.
Ich sehe es auch ein bisschen als Problem, dass wir keine gemeinsame Vorstellung hatten, wie absurd oder vernünftig eine Welt sein darf.
Eventuell wäre es reizvoll, Wünsche am Anfang des Spiels billig zu lassen aber im Lauf der Zeit teurer zu machen, so in der Art: Wenn ingesamt 10 Wünsche ausgesprochen worden sind, kosten alle folgenden Wünsche 2 Würfel, nach 20 Wünschen kosten sie 3 Würfel etc.
Ariochs Herold
Montag, 29. Juni 2009, 18:08
Jepp, aber irgendwie muss gesichert sein, dass man sich nicht quasi selbst bewertet.
Warum sollte ich "Mir"(God) als Creatur wenig Punkte zusprechen, wenn mir das im nächsten Schritt Probleme einhandelt?
vG
AH
Rogue
Montag, 29. Juni 2009, 18:36
Auch mir war da zu wenig Struktur drin. "Alles ist möglich" ist ja schön und gut, aber wenn dann die Gruppe in eine bestimmte Richtung driftet (hier bei uns "Gottstatus" und "lustig herumprobieren") kommt man da nur ganz schlecht wieder raus.
Vielleicht muss man zumindest festlegen, dass man in der Welt, die man da definiert auch leben muss.
Oder Wünsche einschränken - z. B. jeder hat nur 5, oder die Gruppe als Ganzes muss wünschen, ich glaube, dann kommt eher was "sinnvolles" oder zumindest spielbares heraus
Fred
Dienstag, 30. Juni 2009, 02:39
Steigende Kosten für Wünsche ist gute Idee. Vorschlag: Die Erschaffung der Welt muss auf jeden Fall irgendwann zu Ende sein, dann sollten keine Wünsche mehr erlaubt sein. Interaktionen mittels der Fähigkeiten sind ggf. erst ab dann möglich. Der Wille von bewussten Wesen kann nicht durch Wünsche manipuliert werden.
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