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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Savage Worlds / Star Wars... Scale Rules?


Kaoughon
Sonntag, 29. März 2009, 19:50
Ich hab mir jetzt die Savage Star Wars Regeln von hier: http://home.mchsi.com/~savagestarwars/ angeschaut und muss sagen, dass mir ein paar Sachen nicht so gut gefallen. Aus persönlichem Interesse schaue ich mir bei Star Wars Systemen immer erstmal die Raumschlachten an. Gestern beim Treffen haben wir die Raumschlacht ja nach irgendwelchen Regeln gespielt, die unser Meister sich ausgedacht oder aus einer anderen Quelle (?) übernommen hatte ("dranbleiben" - "abhängen" - "feuern" - "ausweichen", unsere Schiffe hatten Trefferpunkte) - was mit Jägern auch ganz gut funktioniert hat. Von den normalen Savage Star Wars Regeln denke ich, dass sie einfach nicht mehr funktionieren sobald die Schiffe größer werden.

Beispiel: Man nehme Werte aus dem Skript von oben und lasse 2 Sternenzerstörer gegeneinander antreten. Das Treffen wird schon manchmal klappen, schauen wir uns nur den Schaden an.

Attacke mit den Turbolasern (= Primärwaffe): 5d10 AP 20
Toughness 80 (50)

Die Wahrscheinlichkeit nach Savage-Regeln mit 5d10 über 80 - 20 = 60 zu kommen liegt deutlich unter 1%. Und dann wäre das Ziel erst "shaken".

Ergo: Zwei Sternenzerstörer können sich nach diesen Regeln stundenlang beschießen, ohne das einem ernsthaft etwas passieren wird.

Man könnte jetzt sagen, man behandelt so eine Situation nach den "Mass-Battles"-Regeln. Das sehe ich als eine Möglichkeit, die Massenschlacht gestern war ja wirklich spannend. Allerdings sind diese Regeln vom Schaden gegen die Charaktere her richtig hart und damit echte "Benny-Fresser". Ob man das immer so machen will, wage ich zu bezweifeln.

Vorschlag

Meine Idee wäre, die Situation zu handhaben wie in Star Wars D6: Mit Scale-Rules.

Gibt es so etwas bei Savage Worlds oder ist das komplett unüblich?

Man führe 7 Scale-Levels ein:

Character
Speeder, Walker (Landspeeder bis AT-ST)
Starfighter (TIE Fighter bis Correlian Transport, auch AT-AT)
Starship (Frachter, Korvetten, eventuell sehr schwere Walker wie AT-TE)
Capital Ship (Frigate bis Star Destroyer)
Super Capital (Executor+)
Death Star


Die Regeln wären dann (mal als Entwurf) ganz einfach:

== Groß schießt auf Klein ==

* Trefferschwierigkeit erhöht um 2 je Scale-Level
* Schaden erhöht um 5 je Scale Level (=> z.B. Starfighter machen 10 Extra-Schaden gegen Charaktere)

== Klein schießt auf Groß ==

* Trefferschwierigkeit verringert um 2 je Scale-Level
* Toughness des Ziels erhöht um 5 je Scale-Level

Man kann sich noch überlegen, ob man hier konstante Werte haben will, oder ob noch was gewürfelt werden soll.

Basierend darauf würde man dann die Speeder, Walker, Raumschiffe etc. durchgehen und für jedes Fahrzeug Werte festlegen. Auf seinem eigenen Scale Level würde dann jedes Fahrzeug 2d4 bis 3d8 Schaden machen und hätte Toughness-Werte zwischen 5 und 15. Ich denke, dass ist so der Wertebereich, in dem die Savage Worlds-Regeln gut funktionieren. So hätte man einen Anhaltspunkt und würde nicht mit totalen Fantasiewerten um sich werfen.

Wie in Star Wars D6 könnten Raumschiffe auch einzelne Waffen haben, die auf einem anderen Scale-Level "leben" als das Schiff selbst - z.B. kann ein Sternenzerstörer auch Point-Defense Laser auf Starfighter-Scale haben.

Haltet ihr das für einen brauchbaren Ansatz oder verstoße ich hier total gegen den Geist der Savage Worlds Regeln?

NeonSamurai
Sonntag, 29. März 2009, 21:51
Ansich ne coole Idee, aber meiner Meinung nach, zu komplex für SW. Ich werd die Tage mal was überlegen. Ich schau mir nochmal die Panzerregeln von Necropolis an, da gibts bestimmt die Lösung für das Problem.

Sartokos
Sonntag, 29. März 2009, 22:04
In diesem Thread sollt man nicht direkt mit "SW" abkürzen... ist irgendwie nicht eindeutig genug :D

Kaoughon
Montag, 30. März 2009, 08:54
Ich muss sagen, die Idee gefällt mir immer besser, je mehr ich darüber nachdenke.

Z.B. wären Protonentorpedos "Capital Ship Scale" Waffen. Dadurch wird es automatisch schwerer, sie auf kleinere Ziele abzufeuern. Somit wäre ganz einfach sichergestellt, dass man einen richtig heftigen Malus bekommt, wenn man im Y-Wing sitzt und einen Torpedo auf den TIE nebenan schießt.

Waffen auf andere Scale-Levels zu setzen als das waffentragende Fahrzeug könnte an sehr vielen Stellen Sinn machen (z.B. AT-TE, Lancer-Frigate, ...)

Ansich ne coole Idee, aber meiner Meinung nach, zu komplex für SW.

Es kann ja sein, dass ich mich jetzt nochmal des Savage Worlds-Frevels schuldig mache, aber ich würde dann das AP-System weglassen. Erstens wüsste ich eh nicht, wie man es einfach und sinnvoll mit dieser Scale-Regel kombiniert und zweitens ist die Menge an Rechnerei dann praktisch wieder auf dem gleichen Niveau wie vorher. Drittens denke ich, dass man das nicht braucht, weil bei Star Wars eh die meisten Waffen vom selben "Typ" sind (Laser und Blaster) und man somit gar nicht abbilden muss, dass sie unterschiedliche Wirkung auf Panzerung haben.

Ariochs Herold
Montag, 30. März 2009, 12:08
Hi,
also ich würde gerne den neuen thread nutzen, um drei Dinge vorzustellen/ gemeinsam zu überlegen.

1. Raumjäger-/Luftkampf
2. Capital ships
3. Kleine Erweiterung der Massenkampfregeln um Truppenteile

Generell stimme ich Neon zu, dass dabei das Savage! Feeling so weit wie möglich erhalten bleiben sollte. Daher habe ich auch wieder die Trefferpunkte aus dem Raumjagerkampf entfernt.


Zunächst zum Raumjägerkampf:

Darunter fallen Gefechte zwischen kleinen Jäger, Staffeln und kleinen Frachtern, die passende Geschwindigkeiten erreichen können.

Wichtig ist:

- die Regeln können sofort, nur mit dem Pilotskill genutzt werden
- die Regeln gehen (auf Wunsch) noch weiter in die Tiefe


Ausgehend von seinem Pilotskill kann ein Charakter seinen Piloten "customisen" (muss aber nicht).

Es gibt die Unterskills

-Dogfight
-Feuern
-Ausweichen
-Scannen (ersetzt Notice im Jäger) [nicht kampfrelevant]

Ein Charakter kann diese Unterskills -ausgehend von seinem Pilotwürfel- um einen Würfel erhöhen, wenn er dafür einen anderen Unterskill Senkt. Max. +-1w mehr/weniger als der Pilotskill

Beispiel:

Pilotskill w6

daraus abgeleitet

Dogfight w8 (+1w)
Feuern w6
Ausweichen w4 (-1W)
Scannen w6 [nicht kampfrelevant]




Der Ablauf einer einzelnen Runde:

Die Kontrahenten treffen erstmalig aufeinander.

a) Beide würfeln opposed rolls auf Dogfight(Pilot). Derjenige mit dem höhrern Wert setzt sich (für diese Runde) hinter denjenigen mit dem niedrigeren wert. Für jedes Raise bekommt er im folgenden +1 auf seinen Feuernwert.

b) Der Sieger im Dogfight wirft mit seinem Feuern(Pilot)wert gegen das fixe Luftkampf-Parry des Piloten. Parry im Luftkampf errechnet sich aus halbem Ausweichen(Pilot)würfel +2 [analog zum normalen Parry].

c) Schaden (durch die Bewaffnung des Schiffes bestimmt) wird ausgeworfen. +w6,8w,w10 je nachdem wie viele Raises der Feuernwurf über dem Parry lag. Der Schaden wird gegen die Toughness des Schiffes geworfen. (Ein Schiff sollte zwei ToughnessWerte haben. Einen mit und einen ohne Schilde, analog zu Toughness mit und ohne Bodyamor)

Die Runde ist beendet. Eine neue Runde beginnt. Wieder wird Dogfight(Pilot) geworfen um Verfolger und Verfolgten neu zu bestimmen. Jedoch erhält der Verfolgte einen Malus von -2 auf seinen Wurf. "Ich kann ihn nicht abschüttelen!"
Sind beide Dogfightergebnisse gleich bzw. nur um einen Punkt auseinander (z.B. 8 vs. 9) so umkreisen sich die Kontrahenten nur, ohne einen Sieger festlegen zu können und keiner kommt zum Schuss. In der darauffolgenden Runde hat dann keiner mehr den Malus von -2, da es gerade keinen Verfolger und keinen Verfolgten mehr gibt.


Zusatzregeln multiple Gegner

Im Kampf gegen mehrere Gegner (z.B. 1 V-Wing vs. 3 Valtures) gilt der Gangingup Bonus (hier +2). Es kann jedoch immer nur einen Sieger im Dogfight geben, also entweder der Einzelne oder die Gruppe. Die Gruppe wirft auch nur einmal (mit Bonus), nicht jeden Jäger einzeln mit Bonus. Auch der Schaden der Gruppe wird nur einmal ausgeworfen. + 1 ab 2 (Gruppe aus 4 also +3) Keep it simple.

Besitzt der Verfolgte irgend eine Art von rückwärtigem Laser/Geschütz mit dem er auf Verfolger feuern kann, so kann er dies tun mit einem Malus von -3 (schließlich versucht er gerade wild den Gegner abzuschüttelen)


Offene Frage:
Was tun, wenn eine heterogene Gruppe sich in den Dogfight mit einem einzelen begiebt? Oder wenn man zwei heterogene Gruppen gegeneinander spielt, diese jedoch nicht auftrennen möchte?Auf wessen Dogfightwert wird der Ganging up bonus aufgeschlagen? Auf den besten Piloten, den mittleren, den schlechtesten?Welchses Schiff wird getroffen, wenn ein Treffer gelandet wird?
Mein Vorschlag wäre mit einem einzigen Wurf (entsprechend der Verhältnisses in der Gruppe) bestimmen wer in dieser Runde dran ist.
Beispiel Staffel aus 2 V-Wings und drei ARC 170. Verhältnis 2:3. Mit w5 Auswürfeln, wer in dieser Runde für die Staffel wirft.


Zusatzregeln Schiffstyp

Bislang beeinflußt die Art des Jägers den Luftkampf nicht. (Was jedoch unsinnig ist, denn es kommt ja auch aufs Material an und nicht NUR auf den Piloten)


Ein Raumschiff/Jäger

Verfügt über folgende vier Attribute

Manövrierbarkeit von -3 bis +3 (extrem schlecht bis spitzenklasse, normalerweise = 0)
Feuerleitsystem von -3 bis +3 (extrem schlecht bis spitzenklasse, normalerweise = 0)
Scanner von -3 bis +3 (extrem schlecht bis spitzenklasse, normalerweise = 0)
Bewaffnung Variabel
Toughness/schilde Variabel
(Parry)


Somit ergibt sich aus dem Piloten und dem Raumschiff eine Einheit:
(Werde dafür mal ein kleines Datenblett anlegen)


Endgültiger Dogfight WErt = Dogfight (Pilot) +/- Manövrierbarkeit Schiff
Entgültiger Feuern Wert = Feuer(Pilot) +/- Feuerleitsystem
Luftkampfparry fix = Halber Ausweichen Würfel (Pilot) + 2 + Manövrierbarkeit
Bewaffnung, je nach Schiff
Toughness, je nach Schiff
Scannen = Scannen(Pilot)+ Scanner


Um die verschiedenen Schiffsgrößen abzubilden schlage ich folgende Einteilung vor

Jäger
Kleiner Frachter
Großer Frachter
Capital
Gigantic

Das stellen Klassen dar, die mit +2 pro stufe in den Dogfight miteingehen, zugunsten der kleineren. Da die größeren ohnehin über schwenkbare geschütze verfügen haben sie dann halt meist -4 auf feuern, um die kleinen zu treffen.

Zwischen großen Schiffen ist es dann kein Dogfight, sondern ein Manöver, das bestimmt wer noch zusätzliche Bonis aufs Feuern bekommt und wer in dieser runde nur mit -4 feuern darf.


So das wärs erstmal... Massenkampf schreibe ich später was:)


Wenn mans also ganz schnell haben mag, nimmt man einfach nur den Pilotwert ohne Customisation und Schiffsspezifikatioen.
Die Spezifikationen muss auch nur einmal festlegen, dann hat man alle relevanten Werte fix zum Ablesen parat.

vG
AH

NeonSamurai
Montag, 30. März 2009, 12:19
Was spricht eigentlich gegen die normalen Chase regeln? Wird doch alles abgebildet, oder überseh ich da was?

Ariochs Herold
Montag, 30. März 2009, 12:57
So wie ich die Chase Regeln verstanden habe, geht es vor allem darum jemanden zu jagen bzw. zu entkommen, daher wird dort auch dem Abstand zwischen beiden und der Geschwindigkeit/Beschleunigung so viel Bedeutung beigemessen. Das ist hier eher nachrangig.

Die Fehler beim fahren/fliegen schlagen sich zumeist in Abweichungen von Kurs bzw. dem Aufprallen und Überschlagen nieder; im Fall von Flugzeugen im Höhenverlust und dadurch bedingtem Aufprallen. Da sehe ich im Weltraum wenig Einsatzmöglichkeiten (von Asteroidenfeldern mal abgesehen, für die sie eine Alternative sein könnten.)

Zudem bilden die Regeln auch oft eine Jagt zwischen zweien ab (z.B. Boot1 vs. Boot2, wie in "Buck Rogers") bzw. mehrere jagen einen in die gleiche Richtung. Das kann man dann direkt auf dem Tisch aufstellen und real life bewegen.
Ich glaube für 5 Fighter vs. 5 Fighter (wobei jeder Spieler am Tisch einen übernehmen kann und involviert ist) ist meins schneller. Abgesehen davon ist es regeltechnisch fast wie ein Nahkampf, bei dem "Fighting" durch "Pilot" ersetzt wird und einige zusätzliche Modifikatoren wirken

vG
AH

NeonSamurai
Montag, 30. März 2009, 21:55
So wie ich die Chase Regeln verstanden habe, geht es vor allem darum jemanden zu jagen bzw. zu entkommen, daher wird dort auch dem Abstand zwischen beiden und der Geschwindigkeit/Beschleunigung so viel Bedeutung beigemessen. Das ist hier eher nachrangig.

Die Fehler beim fahren/fliegen schlagen sich zumeist in Abweichungen von Kurs bzw. dem Aufprallen und Überschlagen nieder; im Fall von Flugzeugen im Höhenverlust und dadurch bedingtem Aufprallen. Da sehe ich im Weltraum wenig Einsatzmöglichkeiten (von Asteroidenfeldern mal abgesehen, für die sie eine Alternative sein könnten.)

Zudem bilden die Regeln auch oft eine Jagt zwischen zweien ab (z.B. Boot1 vs. Boot2, wie in "Buck Rogers") bzw. mehrere jagen einen in die gleiche Richtung. Das kann man dann direkt auf dem Tisch aufstellen und real life bewegen.
Ich glaube für 5 Fighter vs. 5 Fighter (wobei jeder Spieler am Tisch einen übernehmen kann und involviert ist) ist meins schneller. Abgesehen davon ist es regeltechnisch fast wie ein Nahkampf, bei dem "Fighting" durch "Pilot" ersetzt wird und einige zusätzliche Modifikatoren wirken

vG
AH

Mein Fehler, ich meinte die Movement-Regeln und nicht die Chase-Regeln. Seite 108.

Alien
Dienstag, 31. März 2009, 08:53
So wie wir es gespielt haben waren es mir zu viele Würfe, aber so wie oben beschrieben (ohne den zusätzlichen Wurf für Abschütteln/Dranbleiben) finde ich die Regeln nicht schlecht.
Die Originalregeln von Savage Worlds zu dem Thema kenne ich nicht, daher kann ich das nicht vergleichen.

Ariochs Herold
Dienstag, 31. März 2009, 12:40
Mein Fehler, ich meinte die Movement-Regeln und nicht die Chase-Regeln. Seite 108.

Und ich meinte beide. ;)

Die Movement-Regeln sind sehr gut und bestimmt super lustig. Wir sollten sie unbedingt anwenden. z.B. für den Kampf zwischen zwei oder drei Speedern oder Skiffs, wie am Anfang bzw. Ende von Teil 6. Das kommt ihr Potential voll zum Einsatz.
Trotzdem glaube ich, dass sie in Space-Jägerkampf (in der Regel) zu komplex sind. Es sei denn mann will's gerade komplex haben.
Ich möchte hier als Beispiel Aliens obigen Kommentar anführen. Da geht es nur um einen einzigen eingesparten Wurf pro Runde, der als Entlastung empfunden wird. Wenn wir anfangen für jeden Jäger Positionen festzulegen, Out of Control und Critical Hits werfen, wird daraus schnell ne größere Sache.

vG
AH

NeonSamurai
Dienstag, 31. März 2009, 14:10
Jo, mir solls recht sein, man könnte aber auch einfach die Schiffe gruppieren.

Ariochs Herold
Dienstag, 31. März 2009, 14:30
Ich werde die nächste Session einfach so planen, dass beide Systeme einmal zum Einsatz kommen. :)



zu den "Scale Rules"

Finde ich gut nicht alles einer Größenordnung abzubilden zu wollen, sondern in jedem "Scale Level" gleichen Schaden vergeben zu können. Also 2w6 mit Blaster ist was anderes als 2w6 mit Jäger.

Die Anwendung zwischen unterschiedlichen Scales ist ohnehin (hoffentlich) die Hausname.

Zunächst:
Einheiten bzw. Fahrzeuge führen Waffensysteme mit sich, die speziell gegen bestimmte Arten von Zielen eingesetzt werden sollen. Der zugehörige Schaden befindet sich bereits auf dem passenden Level. Ist eine Waffe an sich gedacht um gegen unterschiedliche Level eingesetzt zu werden, so könnte man einfach den Schadenswurf für beide Level hinschreiben und gut ist. Das ist meines Erachtens keine unnötige extra Arbeit, denn es wird ja häufig zum Einsatz kommen, da es dafür gemacht ist. In der Regeln spricht man hier ohnehin von 1 maximal 2 unterschiedlichen Stufen, alles andere ist absurd. :)

z.B. Laser-Bazooka/Raketenwerfer --> Schaden bei Truppen z.B. =3w8; Schaden bei Fahrzeugklasse 1 =2w6.
oder kurz: Tr_3w8 / F1_2w6

Kommt man nun tatsächlich einmal in die Situation eine Waffe gegen ein unpassendes Ziel einsetzen zu wollen/müssen, so würde ich als Zuschlag oder Abzug pro Level statt 5 lieber +-4 ansetzen (also Quasi ein Raise).

+4 auf die Trefferchance -4 auf den Schaden bzw. -4 Auf die Chance und + 4 auf den Schaden, je nachdem wer auf schießt/wer wen trifft.

Hierbei ist jedoch im eben genannten, einfachsten Fall nur die Größe berücksichtigt, denn:

Klar treffe ich einen Panzer leichter bei gleicher Entfernung, als einen B1 Droiden, aber ein zweiter Modifikator müsste noch hinzukommen, denn einen vorbeifliegenden Laati treffe ich mit einem Blaster nicht mehr so einfach wie den Panzer.

Für eine passende Waffe ist das wiederum kein Problem, denn sie sollte in ihrer Trefferwahrscheinlichkeit bereits auf das Ziel geeicht sein. z.B. Boden-Luftrakete bzw. ein Laser, der explizit (auch) gegen Luftziele eingesetzt werden soll. Andere Waffen bekommen Abzüge je nach relativer Geschwindigkeit des Ziels in Schritten von 2, also -2,-4,-6,...

Beispiel:
Mit Blastergewehr auf vorbei fliegenden Laati schießen. Entfernung ist Mittel. Laati fliegt moderate Geschwindigkeit, da Landezone in der Nähe. Laati ist zwei Scale Level über Trooper.

Trefferwahrscheinlichkeit für Trooper
-2 weil mittlere Entfernung
-4 für Geschwindigkeit Laati
+8 für zwei Scale Level drüber
Summe +2

Schaden = 2w8 (Gewehr)+ evtl. Raisewürfel - (Toughness Laati + 8 Scale)


Aber wie gesagt, am besten einfach passende Waffe benutzen und einfach ablesen, schon hat sich die Sache mit der komplexen Rechnerei! :)

vG
AH

NeonSamurai
Dienstag, 31. März 2009, 18:45
Dafür gibts die beiden verschiedenen Rüstungsstufen bei Savage. Ich bin noch nicht dazugekommen in Necropolis reinzuschauen, da wurde das nämlich gut skaliert, Infantrie, Panzer, Gewehre, Panzerabwehrwaffen, Bunker, Geschütze, etc.

Wobei das ^Grundprinzip, glaub ich, irgendwo auch in der Explorers steht.

Kaoughon
Sonntag, 19. Juli 2009, 14:09
Klar treffe ich einen Panzer leichter bei gleicher Entfernung, als einen B1 Droiden, aber ein zweiter Modifikator müsste noch hinzukommen, denn einen vorbeifliegenden Laati treffe ich mit einem Blaster nicht mehr so einfach wie den Panzer.

Für eine passende Waffe ist das wiederum kein Problem, denn sie sollte in ihrer Trefferwahrscheinlichkeit bereits auf das Ziel geeicht sein. z.B. Boden-Luftrakete bzw. ein Laser, der explizit (auch) gegen Luftziele eingesetzt werden soll. Andere Waffen bekommen Abzüge je nach relativer Geschwindigkeit des Ziels in Schritten von 2, also -2,-4,-6,...

Beispiel:
Mit Blastergewehr auf vorbei fliegenden Laati schießen. Entfernung ist Mittel. Laati fliegt moderate Geschwindigkeit, da Landezone in der Nähe. Laati ist zwei Scale Level über Trooper.

Trefferwahrscheinlichkeit für Trooper
-2 weil mittlere Entfernung
-4 für Geschwindigkeit Laati
+8 für zwei Scale Level drüber
Summe +2

Schaden = 2w8 (Gewehr)+ evtl. Raisewürfel - (Toughness Laati + 8 Scale)


Das mit der Geschwindigkeit würde ich so nicht machen.

Ich würde einfach gegen den von dir beschriebenen Luftkampf-Parry des LAAT/i würfeln (Modifikatoren wären also nur Entfernung und Scale). Damit hast du schon abgebildet, dass das LAAT/i schwerer zu treffen ist, als ein Panzer.

Und die Raketen haben ja gerade ein Feuerleitsystem. Deine eigenen Regeln von oben können das alles schon abbilden.

Edit:

+4 auf die Trefferchance -4 auf den Schaden bzw. -4 Auf die Chance und + 4 auf den Schaden, je nachdem wer auf schießt/wer wen trifft.


Ich hab heute mal gerechnet und bin eher bei +/- 1 aufs Treffen, +/- 5 auf den Schaden.

Man will ja, dass größere Schiffe "besser" sind, d.h. im direkten Kampf (beide beballern sich) ist die Erwartung, dass trotz kleinerer Trefferchance das größere Schiff am Ende gewinnen wird. Bei jeweils +/- 4 wäre der Effekt aber, dass das kleinere Schiff den Vorteil hat. Bei ansonsten ähnlichen Werten und einer Scale-Stufe Unterschied hat bei mir das kleinere Schiff in einer Beispielrechnung drei Viertel der Kämpfe gewonnen.