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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : (N)umerisches (O)neshot (S)ystem NOS


Alien
Montag, 13. April 2009, 21:32
Nachdem bei EOS das Würfelsystem nicht so recht funktioniert, will ich beim nächsten Mal ein etwas anderes rein numerisches System probieren. Und ja, es gibt eine Menge ähnliche Systeme, aber ich habe bisher keines gefunden, dass mir in allen Punkten zusagt.

Grundidee
Jeder Charakter wird durch eine geringe Anzahl von Attributen (ca.15) beschrieben.
Die Attribute haben numerische Werte mit Ausgangswert 0, Wertebereich so ca. von -3 bis +5.
Proben werden mit ±W6 gewürfelt, das heißt, 2 sechs-seitige Würfel, einer positiv, einer negativ.

Attribute

Stärke (bestimmt Nahkampf-Schaden)
Konstitution (Widerstandskraft gegen Verletzungen)
Attacke (für Nahkampf)
Fernkampf
Defensive (Parade und Ausweichen gegen Nahkampf und Fernkampf)
Wahrnehmung
Athletik
Heimlichkeit
Handwerk
Natur
Wissen
Charisma
Willenskraft (Widerstandskraft gegen Magie)


Bedeutung der Attributswerte
-2 deutlich unterdurchschnittlich
0 Durchschnittswert, d.h. in etwa die Fähigkeit eines durchschnittlichen Bauern.
+2 deutlich über Durchschnitt
+5 herausragend

Charaktererschaffung
Für typische Helden:
Ausgangswert für alle Attribute ist 0
15 Basispunkte frei verteilen (1 Punkt = +1 auf 1 Attribut), Maximalwert 3.
5 Bonuspunkte frei verteilen, Maximalwert +5.
Für jeden Attributspunkt über 3 ein Attribut um 1 reduzieren (auch unter 0)

D.h., vielseitige Charaktere, die sich bei allen Attributen mit Werten bis +3 begnügen brauchen keine Nachteile haben, aber Spezialisiten, die einzelne Attribute bis zu +5 steigern haben auch Attribute unter 0.

Proben
Attributswert ± W6 ≥ Schwierigkeit
(±W6 heißt: 2W6, einer positiv, einer (rot) negativ, 6er weiterwürfeln)

Schwierigkeiten
±0 Einfach
+2 Mittel
+5 Schwierig

Manchmal ist die Schwierigkeit ein Attribut eines Gegners

Für je 5 Punkte, um die eine Probe gelingt/scheitert erhält man einen verbesserten Erfolg / zusätzliche Probleme


Kampf
Trefferwurf: Probe auf Attacke gegen Verteidigung des Gegners:
Attacke ± W6 ≥ Verteidigung

Aktive Verteidigung (statt eigenem Angriff):
Verteidigung ± W6 ≥ Angriffswurf

Je 5 Punkte um die Angriff scheitert: Gegner erhält +2 auf Gegenattacke
Je 5 Punkte, um die Angriff trifft + 2 auf Schadenswurf oder Rüstung ignorieren

Schaden: Probe auf Stärke gegen Konstitution:
Stärke + Waffenbonus ± W6 ≥ Konstitution + Rüstungsbonus
Um 10 Punkte gescheitert: Kein Effekt
Misserfolg: 1 Kratzer
Erfolg:1 Wunde
Um 10 Punkte geschafft 2 Wunden
etc.

3 Kratzer = 1 Wunde
3 Wunden = außer Gefecht

Typische Waffen
Unbewaffnet: Schaden ±0, nur Betäubung
Dolch: Schaden + 1
Schwert: Schaden + 3
Zweihänder: Schaden + 5
Schild: + 1 auf Parade (nicht auf Ausweichen)

Rüstungen
Rüstungsschutz (RS) reduziert Schaden, Behinderung erschwert Ausweichen und diverse Bewegungsfähigkeiten
Wattierte Kleidung: RS 1, Behinderung 0
Verstärktes Leder: RS 2, Behinderung 1
Kettenhemd: RS 4, Behinderung 2
Teilweise Plattenrüstung: RS 6, Behinderung 3
Ritterrüstung: RS 6, Behinderung 4.
Ein Angriff muss um 10 Punkte (statt 5 Punkte) treffen, um eine Ritterrüstung zu ignorieren.

Streicher
Montag, 13. April 2009, 23:50
Warum legst du den Durchschnittswert von Null auf den eines Bauern, anstatt auf den eines Helden? Oder sind Bauern so wichtig?

Alien
Dienstag, 14. April 2009, 03:29
Begründung 1:

Ich will, dass man Helden ansieht, dass sie überdurchschnittlich sind. Wenn ich alle Attribute auf einen Durchschnittswert für Helden beziehe, sieht man das nicht so deutlich, wie wenn ich die Attribute auf einen Durchschnittswert für Normalbürger beziehe.


Begründung 2:

Ich will einen Normalbereich haben, indem sich die typischen Heldenwerte abspielen (das ist bei mir 0 bis 3) und Bereiche für besonders gute Werte (das ist derzeit bei 4-5) und für besonders schlechte Werte (bei mir unter 0).

Die Charaktererschaffung funktioniert meiner Meinung nach am umkompliziertesten, wenn man die untere Grenze des Normalbereichs als Ausgangswert festlegt und dann Punkte verteilt. Und 0 als Ausgangswert ist halt praktisch und irgendwo einfach als eine andere Zahl.