Alien
Montag, 13. April 2009, 21:32
Nachdem bei EOS das Würfelsystem nicht so recht funktioniert, will ich beim nächsten Mal ein etwas anderes rein numerisches System probieren. Und ja, es gibt eine Menge ähnliche Systeme, aber ich habe bisher keines gefunden, dass mir in allen Punkten zusagt.
Grundidee
Jeder Charakter wird durch eine geringe Anzahl von Attributen (ca.15) beschrieben.
Die Attribute haben numerische Werte mit Ausgangswert 0, Wertebereich so ca. von -3 bis +5.
Proben werden mit ±W6 gewürfelt, das heißt, 2 sechs-seitige Würfel, einer positiv, einer negativ.
Attribute
Stärke (bestimmt Nahkampf-Schaden)
Konstitution (Widerstandskraft gegen Verletzungen)
Attacke (für Nahkampf)
Fernkampf
Defensive (Parade und Ausweichen gegen Nahkampf und Fernkampf)
Wahrnehmung
Athletik
Heimlichkeit
Handwerk
Natur
Wissen
Charisma
Willenskraft (Widerstandskraft gegen Magie)
Bedeutung der Attributswerte
-2 deutlich unterdurchschnittlich
0 Durchschnittswert, d.h. in etwa die Fähigkeit eines durchschnittlichen Bauern.
+2 deutlich über Durchschnitt
+5 herausragend
Charaktererschaffung
Für typische Helden:
Ausgangswert für alle Attribute ist 0
15 Basispunkte frei verteilen (1 Punkt = +1 auf 1 Attribut), Maximalwert 3.
5 Bonuspunkte frei verteilen, Maximalwert +5.
Für jeden Attributspunkt über 3 ein Attribut um 1 reduzieren (auch unter 0)
D.h., vielseitige Charaktere, die sich bei allen Attributen mit Werten bis +3 begnügen brauchen keine Nachteile haben, aber Spezialisiten, die einzelne Attribute bis zu +5 steigern haben auch Attribute unter 0.
Proben
Attributswert ± W6 ≥ Schwierigkeit
(±W6 heißt: 2W6, einer positiv, einer (rot) negativ, 6er weiterwürfeln)
Schwierigkeiten
±0 Einfach
+2 Mittel
+5 Schwierig
Manchmal ist die Schwierigkeit ein Attribut eines Gegners
Für je 5 Punkte, um die eine Probe gelingt/scheitert erhält man einen verbesserten Erfolg / zusätzliche Probleme
Kampf
Trefferwurf: Probe auf Attacke gegen Verteidigung des Gegners:
Attacke ± W6 ≥ Verteidigung
Aktive Verteidigung (statt eigenem Angriff):
Verteidigung ± W6 ≥ Angriffswurf
Je 5 Punkte um die Angriff scheitert: Gegner erhält +2 auf Gegenattacke
Je 5 Punkte, um die Angriff trifft + 2 auf Schadenswurf oder Rüstung ignorieren
Schaden: Probe auf Stärke gegen Konstitution:
Stärke + Waffenbonus ± W6 ≥ Konstitution + Rüstungsbonus
Um 10 Punkte gescheitert: Kein Effekt
Misserfolg: 1 Kratzer
Erfolg:1 Wunde
Um 10 Punkte geschafft 2 Wunden
etc.
3 Kratzer = 1 Wunde
3 Wunden = außer Gefecht
Typische Waffen
Unbewaffnet: Schaden ±0, nur Betäubung
Dolch: Schaden + 1
Schwert: Schaden + 3
Zweihänder: Schaden + 5
Schild: + 1 auf Parade (nicht auf Ausweichen)
Rüstungen
Rüstungsschutz (RS) reduziert Schaden, Behinderung erschwert Ausweichen und diverse Bewegungsfähigkeiten
Wattierte Kleidung: RS 1, Behinderung 0
Verstärktes Leder: RS 2, Behinderung 1
Kettenhemd: RS 4, Behinderung 2
Teilweise Plattenrüstung: RS 6, Behinderung 3
Ritterrüstung: RS 6, Behinderung 4.
Ein Angriff muss um 10 Punkte (statt 5 Punkte) treffen, um eine Ritterrüstung zu ignorieren.
Grundidee
Jeder Charakter wird durch eine geringe Anzahl von Attributen (ca.15) beschrieben.
Die Attribute haben numerische Werte mit Ausgangswert 0, Wertebereich so ca. von -3 bis +5.
Proben werden mit ±W6 gewürfelt, das heißt, 2 sechs-seitige Würfel, einer positiv, einer negativ.
Attribute
Stärke (bestimmt Nahkampf-Schaden)
Konstitution (Widerstandskraft gegen Verletzungen)
Attacke (für Nahkampf)
Fernkampf
Defensive (Parade und Ausweichen gegen Nahkampf und Fernkampf)
Wahrnehmung
Athletik
Heimlichkeit
Handwerk
Natur
Wissen
Charisma
Willenskraft (Widerstandskraft gegen Magie)
Bedeutung der Attributswerte
-2 deutlich unterdurchschnittlich
0 Durchschnittswert, d.h. in etwa die Fähigkeit eines durchschnittlichen Bauern.
+2 deutlich über Durchschnitt
+5 herausragend
Charaktererschaffung
Für typische Helden:
Ausgangswert für alle Attribute ist 0
15 Basispunkte frei verteilen (1 Punkt = +1 auf 1 Attribut), Maximalwert 3.
5 Bonuspunkte frei verteilen, Maximalwert +5.
Für jeden Attributspunkt über 3 ein Attribut um 1 reduzieren (auch unter 0)
D.h., vielseitige Charaktere, die sich bei allen Attributen mit Werten bis +3 begnügen brauchen keine Nachteile haben, aber Spezialisiten, die einzelne Attribute bis zu +5 steigern haben auch Attribute unter 0.
Proben
Attributswert ± W6 ≥ Schwierigkeit
(±W6 heißt: 2W6, einer positiv, einer (rot) negativ, 6er weiterwürfeln)
Schwierigkeiten
±0 Einfach
+2 Mittel
+5 Schwierig
Manchmal ist die Schwierigkeit ein Attribut eines Gegners
Für je 5 Punkte, um die eine Probe gelingt/scheitert erhält man einen verbesserten Erfolg / zusätzliche Probleme
Kampf
Trefferwurf: Probe auf Attacke gegen Verteidigung des Gegners:
Attacke ± W6 ≥ Verteidigung
Aktive Verteidigung (statt eigenem Angriff):
Verteidigung ± W6 ≥ Angriffswurf
Je 5 Punkte um die Angriff scheitert: Gegner erhält +2 auf Gegenattacke
Je 5 Punkte, um die Angriff trifft + 2 auf Schadenswurf oder Rüstung ignorieren
Schaden: Probe auf Stärke gegen Konstitution:
Stärke + Waffenbonus ± W6 ≥ Konstitution + Rüstungsbonus
Um 10 Punkte gescheitert: Kein Effekt
Misserfolg: 1 Kratzer
Erfolg:1 Wunde
Um 10 Punkte geschafft 2 Wunden
etc.
3 Kratzer = 1 Wunde
3 Wunden = außer Gefecht
Typische Waffen
Unbewaffnet: Schaden ±0, nur Betäubung
Dolch: Schaden + 1
Schwert: Schaden + 3
Zweihänder: Schaden + 5
Schild: + 1 auf Parade (nicht auf Ausweichen)
Rüstungen
Rüstungsschutz (RS) reduziert Schaden, Behinderung erschwert Ausweichen und diverse Bewegungsfähigkeiten
Wattierte Kleidung: RS 1, Behinderung 0
Verstärktes Leder: RS 2, Behinderung 1
Kettenhemd: RS 4, Behinderung 2
Teilweise Plattenrüstung: RS 6, Behinderung 3
Ritterrüstung: RS 6, Behinderung 4.
Ein Angriff muss um 10 Punkte (statt 5 Punkte) treffen, um eine Ritterrüstung zu ignorieren.