Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rollenspiel-Generationen: Was meint ihr dazu?
Streicher
Montag, 6. April 2009, 19:17
+++Edit by Jadetiger+++ Dieser Thread ist aus dem Ungespielte Welten-Thread ausgekoppelt worden. Hier soll über die verschiedenen Entwicklungs-Generationen des Rollenspiels diskutiert werden. Kann ein forumsweiter Konsens zur Generationen-Einteilung gefunden werden? +++/Edit+++
Wenn Continuums Regeln auch sehr unkassisch, Hippie-RPG-artig ablaufen kann ich mir durchaus vorstellen, dass nicht der Spielleiter, sondern die Spielerziele bestimmen wie die Story aussehen wird. Das dürfte eigentlich wunderbar klappen.
Wenn das so ein 2nd-Gen-RPG mit ganz viel SL-Vorbereitung und einem Abenteuerpfad ist, kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen wie man das leiten sollte. Ohne verrückt dabei zu werden.
Jadetiger
Dienstag, 7. April 2009, 12:49
Wenn das so ein 2nd-Gen-RPG mit ganz viel SL-Vorbereitung und einem Abenteuerpfad istWas hat denn 2nd-Generation-RPG mit Abenteuerpfaden zu tun? 2nd-Gen legt doch einfach nur ein sehr großes Gewicht aufs Erzählerische (die Regeln sind also zweitrangig).
Streicher
Dienstag, 7. April 2009, 22:35
Genau umgekehrt. Nach der ersten Generation von RPGs, wie Dungeons & Dragons oder Tunnels & Trolls, welche extrem viele Dinge mit simplem SL-Interpretationen erledigt haben. Kamen Spiele auf, die für diese ganzen Spezialfälle Regeln und Werte erfunden haben. Runequest oder AD&D zB. Das ganze hat dann immer abartigere Züge, wie in Rolemaster + Kompendien oder Phoenix Command, angenommen. Bis es dann in der dritten Generation wieder zurück zu simpleren Regeln gegangen ist um einer Story mehr Raum bieten zu können.
Jadetiger
Freitag, 17. April 2009, 18:11
@ Streicher
Meine Definition war bisher so:
1. Generation: Das Spiel erfolgt mit einem Aufmerksamkeitsfokus auf die Spielregeln (D&D, AD&D usw. bis hin zu Phoenix Command)
Zeitraum: Ende 1970er bis Ende 1980er
2. Generation: Gegenbewegung zur "1st Gen": Aufmerksamkeitsfokus sehr stark auf dem Erzählerischen, die Regeln werden stärker in den Hintergund gedrängt, können dabei sogar teilweise broken sein (z.B. WoD 1, Fading Suns, L5R, Tristat)
Zeitraum: Anfang 1990er bis Ende 1990er
3. Generation: Diese Spiele versuchen schlanke Regeln zu verwenden, die den Spielfluß nicht behindern aber doch elegante vielseitige Mechanismen zu verwenden, die auch einen gewissen Crunch haben können (z.B. Silhouette, Savage Worlds, WoD 2)
Zeitraum: ab Ende der 1990er
So hatte ich das mal mit Wolfgang im Games In ausdiskutiert
Ich persönlich habe für mich noch die 4. Generation definiert:
4. Generation: Erstarken des Indy- und Print-on-demand-Marktes. Aufweichung des Spielkonzeptes "Rollenspiel" (alle "distributed authoring Games"/SL-losen RPGs, Forge-geborene RPGs, RPGs aus Kleinstverlagen etc.). Hier ist die Innovation das hauptsächliche Kaufargument.
Zeitraum: Seit dem Platzen der d20/OGL-Blase
Lohnt es sich zu diesem Thema nen Thread aufzumachen?
Minza
Freitag, 17. April 2009, 18:31
Lohnt es sich zu diesem Thema nen Thread aufzumachen?
Warum nicht? Hier ist es off-topic und ein neuer Thread kann dem Forum nicht schaden ^^
Futureshock
Samstag, 18. April 2009, 01:22
Die 4. Generation ist vll. eher ein noch zum Teil ein Wunschtraum ;)
NeonSamurai
Samstag, 18. April 2009, 02:35
Die 4. Generation ist vll. eher ein noch zum Teil ein Wunschtraum ;)
Die 4. Generation ist eigentlich schon eher am auslaufen. Ich würde sogar sagen, sie ist abgelöst (oder vermischt sich), durch die Retro-/"Back to the roots"- Welle.
Minza
Samstag, 18. April 2009, 12:41
Mit der hier aufgeführten 4. Generation konnte ich nie etwas anfangen und mein Schwerpunkt liegt seit Jahren auf Generation 1 Systemen, die ich wie Generation 2 spiele *wirrschau* ...und einigen Generation 3 Systemen.
An den ganzen spielleiterlosen und "innovativen" Sachen habe ich nie etwas für mich entdecken können und oftmals kam mir das ganze so vor, wie jeder neue Trend in einer Szenebewegung, wo die Mitglieder erkennen, daß sie nicht mehr die "Urfreaks" sind und sich jetzt erneut abheben wollen, um der Masse den Rücken zu zeigen...
Informationsschnipsel
Samstag, 18. April 2009, 19:33
Ich meine in der ZauberZeit wars mal so definiert wie bei Streicher:
1. Generation: halt die ersten, also D&D, Traveller o.ä.
2. Generation: komplexere Regeln, Rolemaster, Harn, ...
3. Generation: Fokus auf Spielbarkeit, D6, evtl. Shadowrun, natürlich Savage Worlds, ...
ne 4. Generation gab es damals noch nicht. Ob es sich bei den von Jadetiger genannten Nischensystemen lohnt von einer eigenen Generation zu sprechen? Halt ich für eher nicht gerechtfertigt.
Futureshock
Samstag, 18. April 2009, 22:18
Pures persönliches Interesse ;P Auch „Back to the Roots“ würde ich nicht als 4. Generation sehen sondern einfach pararell laufende kleine Entwicklungen.
Ansonsten stimme ich eigentlich überein. Dennoch wird es spanned, wie sich in Anbetracht der Greater Depression das Rollenspiel weiter entwickelt.
Nitewolf
Dienstag, 21. April 2009, 11:12
Ruperts Definition hat eindeutig den Schwachpunkt, dass sie Spiele wie beispielsweise d&d und ad&d über einen Kamm schert, obwohl hier natürlich eine enorme Weiterentwicklung stattgefunden hat.
Trotzdem erscheint sie mir griffiger als die von Streicher, da diese Spiele sich zwar in ihrer Komplexität unterscheiden, ihnen aber imho die selbe Philosophie zugrunde liegt und die Entwicklung komplexer Regeln nur eine Konsequenz aus dieser Philosophie ist.
Mit aufkommen der Erzäh...*hust*keuch*beinaheandemWorterstick*-Spielen findet jedoch ein Paradigmenwechsel statt, ebenso wie mit den fast-furious-fun Spielen, wenn ich die mal so nennen darf.
Natürlich bringt diese Definition auch ihre Schwierigkeiten mit sich..... *grübel*
rq3_fan
Dienstag, 28. April 2009, 16:50
Hmm, Ruperts Definition hat vor allem den Schwachpunkt, dass sie falsch ist (nicht schlagen). Die ersten D&D-Regeln waren nicht sehr ausgefeilt; erst AD&D war was für Regelfuchser. Traveller hat ein sehr einfaches Regelsystem, in dem praktisch keine Charakterentwicklung stattfindet; es gab einen einfachen und eleganten Mechanismus zur Lösung aller Probleme - wie oft Du Deine Spieler würfeln lässt, hängt ja von Dir als SL ab. Gegenüber Schwerter und Dämonen ist Savage World überkompliziert. Viel älteres als diese 3 wirst Du kaum finden. Die Einteilung passt daher m.E. zeitlich gar nicht.
Auch von einer Philosophie dabei zu sprechen, halte ich für gewagt; die haben damals einfach Spiele gemacht und sich nicht um Philosophie geschert. Philosophie ist erst später eingekommen, als man alle denkbaren Würfel hatte und man sich nicht mehr dadurch unterscheiden konnte, dass jetzt der W30 verwendet wird.
Wie man L5R und WOD als erzählerische Systeme sehen kann, die auf Regeln keinen Wert legen, ist mir schleierhaft. Gerade bei L5R ist alles von Regeln durchdrungen. Das die völlig kaputt sind, macht es nicht besser. Tatsächlich sind die so kaputt, dass man nur erzählerisch was aus dem Spiel machen kann. Ist das der philosophische Ansatz dahinter?
Das einzige, wo mir Generationen sinnvoll erscheinen, ist innerhalb eines Systems. D&D 4 ist schon ganz schön weit weg von seinem Ur-Ur-Ur-Grossvater.
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