Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Adestis Space Opera
Fred
Dienstag, 28. April 2009, 12:02
Da meine beiden High Fantasy und Postcyberpunk Systeme fertig sind, will ich mich jetzt verstärkt mit einem Space Opera System beschäftigen, zu dem es bereits einen ersten Ansatz gibt. Es soll zum einen Trash Elemente a la Star Wars, Lensmen, PR usw. aufweisen, diese aber auch zeitgemäß mit Far Future Hard SF kombinieren. Wie bei jeder guten Space Opera soll natürlich auch ordentlich Military SF dabei sein. Ziel ist eine überschaubare Spielwelt, mit der die Spieler schnell vertraut werden.
Im Gegensatz zu meinen anderen Systemen, deren Struktur recht klar vorgegeben ist, gibt es bei einer Space Opera viele verschiedene Schrauben bzw. Topics, an denen man drehen kann. Diese einzelnen Komponenten möchte ich hier gerne diskutieren, vielleicht konmt es ja zu einer Art interaktiven Gestaltung :)
Das erste Topic betrifft die politsche Struktur.
Empire
In einer klassischen Space Opera hat die Menscheit ja bekannterweise immer ein sternenübergreifendes Imperium gegründet. Dieses Imperium könnte ein Präsidialsystem haben, und die Abkömmlinge ferner Kolonien sind vielleicht aufgrund von Pantropie diversifiziert. Ein Beispiel hierfür wäre PR oder der Starship Trooper Roman. Das Imperium könnte auch ein Vielvölkergemisch sein, mit den Menschen - natürlich - in einer Vormachtstellung, entweder als Föderation (Star Trek, Lensmen, Bab 5, Andromeda) oder als Diktatur (Star Wars). Auch ein rein menschliches feudales (Dune, Trantor) oder totalitäres System (Starship Trooper Film) wäre denkbar. Das Imperium kann sich über die gesamte Galaxis ausgebreitet haben oder lediglich Teile des Orion-Spiralarms beherrschen. Monarchien oder Diktaturen bieten als möglichen interessanten Hintergrund Revolutionen, Demokratien oder Republiken entsprechend Putschversuche. Ich tendiere zu einem rein menschlichen Imperium (ggf. mit außerirdischen Vasallen/Verbündeten) mit Feudalstruktur (Adelshäuser und Kaisertum) und Pantropie, dessen Machtbereich einen kleineren Teil der Galaxis umspannt.
Kommentare hierzu?
rq3_fan
Dienstag, 28. April 2009, 12:44
Aha, Dein Alleinstellungsmerkmal ist also, dass die Anderen eine klare Struktur haben...
Ich persönlich fand den Ansatz von Brin ganz hübsch: die Superterraner fliegen ins All und stellen fest, dass schon ganz viele andere vor Ihnen da waren. Selbstverständlich ist ein rein menschlisches Imperium auch ganz originell, da ist bisher glaube ich nur Aasimov drauf gekommen. Und Mark Miller. Und George Lucas. Und Warhammer 40k. Überschaubar ist es allerdings nur, wenn das Ding klein genug ist, sonst hast Du zu viele Welten. Ich finde es übrigens nicht nett, Star Wars und Lensmen in dieselbe Mülltonne zu werfen. Kimball Kinnison würde mit Darth Vader den Fußboden aufwischen, der ist doch nur ein Intellekt der maximal 1,3. Stufe.
Kennst Du 2300 AD - da gibt es Terraner, die sich mit Außerirdischen kloppen; die Ausdehnung der Reiche ist beschränkt, ich schätze mal die Erde hat etwa 50 Kolonien. Terra ist kein Imperium, sondern die Staaten haben sich in unterschiedliche Richtungen ausgebreitet. Das TL ist ein bisschen niedrig, aber da kann man ja was tun.
Ich glaube, für Dein System solltest Du als erstes die Kommunikations- und Reisemöglichkeiten festlegen, die definieren alles andere.
So, dass waren ein paar wilde interaktive Gedanken.
Ariochs Herold
Dienstag, 28. April 2009, 12:50
Jepp, bisher ist da alles möglich, weil alles genannt wurde. :)
Ich würde vorschlagen:
1. noch deutlich konkreter werden
2. das dann hinterfragen & begründen (warum z.B. Feudalstruktur)
3. Alleinstellungsmerkmal herausarbeiten bzw. besondere Kombination von Elementen aufzeigen.
vG
AH
Fred
Dienstag, 28. April 2009, 14:42
Ein High Fantasy oder Cyberpunk Setting hat m.E. nicht so viel Spielraum wie Space Opera, das meine ich mit klarer (d.h. vorgegebener) Struktur.
Ihr scheint jedenfalls auch keine eindeutigen Präferenzen zu haben :) Ein Feudalsystem wirkt natürlich irgendwie altbacken. Andererseits scheinen Regierungen in vielen dieser genannten SF Welten sowieso keine große Rolle zu spielen. Und, wie Foster mal in einem Star Wars Roman schrieb: "Kaiser, das hat Klang!" (der Imperator hat sich so betitelt). Ein Imperator ist eben stylisch. Vorteil einer demokratischen Struktur sind die vielfältigen Interessensgruppen (Behörden, Militär, Unternehmen, Parteien), Vorteil eines Feudalsystems sind die verschiedenen "Adelsfamilien", ihre Geschichte, Charakteristiken und Möglichkeiten. Ich gestehe, dass ich mit dem Feudalsystem liebäugele, weil es eine weitere (typische) Komponente der Gestaltung ist.
Die im Grunde interessante Alternative, viele menschliche Welten mit jeweils unterschiedlichen Regierungssystemen, scheidet jedenfalls aus, weil es natürlich außerirdische Spezies geben soll. Da passt eine einheitliche menschliche Fraktion eben viel besser. Es mag natürlich auch menschliche Fraktionen geben, die sich abgesplittert haben und ein Gegengewicht zum Imperium darstellen. In diesem Fall sollten die Aliens aber von ihrer Bedeutung maximal den Menschen gleichgestellt und nicht übermächtig sein (weil sonst die unterschiedlichen menschlichen Fraktionen kaum Bedeutung hätten).
Zur Größe des Imperiums: Zehn- bis hundertausende von besiedelten Sternensystemen sollten es schon sein :)
FTL soll es geben, deshalb ist die Frage nach Reise & Kommunikation vielleicht nicht so entscheidend. Trotzdem wie von rq3_fan gewünscht erst mal was dazu.
FTL Flug
Irgendwie finde ich einen einheitlichen FTL-Mechanismus ästhetischer als einen bunten Zoo an verschiedenen FTL-Antrieben. Interstellare Reisen sollten Stunden dauern, eine Duchquerung der Galaxis dauert somit Jahre bis Jahrzehnte. Intergalaktische Reisen würden Jahrhunderte dauern, man weiß also nicht, was draußen so alles lauert. Allerdings: Das Ganze soll etwa im Jahr 5000 spielen, Zeit genug für den einen oder anderen intergalaktischen Abstecher in der Zwischenzeit mag es gegeben haben.
Drei prinzpielle Arten von FTL fallen mir ein: Sprung, Transit und "Warp" (mein Favorit). Der "Sprung" führt ja zur Überlegung, warum es zwischen den Sprüngen Pausen geben sollte. Begründung ist immer wieder "damit die Energiespeicher aufladen". Wie wär's dann mit größeren Speichern? Find' ich lahm, sogar PR dachte mal so :). Transit (Hyperraum a la Bab 5, Linearraum a la PR) kann stylisch sein (vor allem, wenn man z.B. den Kurs nicht korrigieren kann wie in Space Gothic) und man hat im Wortsinn eine Dimension mehr ("Abenteuer im Hyperraum"). Ist mir aber doch irgendwie zu trashig. Ich finde, man muss sich vorstellen können, wie die Sterne zu Lichtbändern werden (also Warp). Außerdem sind somit FTL-Gefechte im Normalraum möglich - jedenfalls im Game...
Wurmlochnetzwerke (mit Raumportalen) sind für feste Reiserouten denkbar, vielleicht nur für bestimmte Spezies.
FTL Kom
Auf alle Fälle instantan, also keine Kurierschiffe nötig. Grund: eine weitere Tech Komponente (das hat für mich Vorrang vor "interessanten" Settings; viel Spielzeug ist wichtig bei einer Space Opera). Wurmlöcher zur Datenübertragung sind mein Favorit (weil es diese ohnehin geben soll, z.b. zur Energieübertragung oder als Transmitter), Quantenverschränkung ginge auch (ist in der SF oft FTL :) ), wäre aber dann eine (für Menschen) überflüssige Paralleltech. Parallele Technologien sollen verschiedene Spezies besitzen. Eine Interessante Paralleltech wäre ein Telepathen-Verbundnetz.
rq3_fan
Dienstag, 28. April 2009, 17:00
Dann hast Du ja im wesentlichen eine Gesellschaft wie wir - direkte Kommunikation, und nicht weit bis zum Rand der (bekannten) Welt. Das muss sich natürlich auf das Sozialgefüge auswirken. Eine klassische Feudalgesellschaft mit sehr unabhängigen Adeligen, denen einfach keiner so schnell und genau auf die Finger schauen kann, ist daher eher unwahrscheinlich. Eine Zentralregierung kann schnell Truppen verlagern und z.B. auf Alieninvasionen reagieren. Die genaue Technologie ist dafür je eher Banane, und wenn's teleportierende telephatische Brieftauben sind (die Spezialeinheiten der Marines sind dann die Genmanipulierten Liliput-Brieftaubenkavalleristen mit einem Geflügelfetisch, damit sich die Tauben geliebt fühlen).
Tausende von Welten ist natürlich eine Ansage (das Traveller-Imperium hat etwa 11000 Welten, glaube ich, und das ist schon sehr unüberschaubar). Wichtig sind richtig BÖSE Aliens. Hast Du schon mal in High Colonies reingeschaut?
Beim Spielzeug stimme ich Dir natürlich zu. Vergiss die Rigelianischen Telepathen nicht.
Jadetiger
Dienstag, 28. April 2009, 17:35
Was ich persönlich sehr interessant fände wäre eine weitverbreitete Farcaster-/Stargate-Technologie sehr interessant. Dadurch könnte man das gesamte "Galaktische Imperium" wie einen einzigen großen Planeten handhaben auf dem die Wege nichtmal geographisch korrekt sein müssten (Man muss in meiner Wohnung beispielsweise die Farcaster-Tür in der Südwand nehmen um das westliche Turmzimmer zu erreichen, etc.).
Das würde extrem viele Probleme eliminieren!
Informationsschnipsel
Dienstag, 28. April 2009, 19:43
FTL Antrieb
Hier kann man auch an der Rollenspielbarkeit drehen. Wenn nur klein Schiffe (z.B. 30 bis 40 m Durchmesser und Besatzung ab ca. 4 Mann) durch den Warp reisen können, haben die Spieler mehr Möglichkeiten, als wenn ihre Schiffe im Vergleich zu echten Kriegsschiffen oder Großfrachtern nur ein Fliegenschiss sind. Große Schiffe können dann über vorgegebene Wurmlochverbindungen zwischen wichtigen Systemen (z.B. 10% der besiedelten Systeme) wechseln.
Übrigens ließe bei ca. 10 Lichtjahren (lj) für einen durchschnittlichen Raumflug und einer Reisezeit von 2 Stunden die Galaxie (100 000 lj) in weniger als 3 Jahren komplett durchqueren (o.k. dabei ist man dann nur im Warp), also wären jahrzehntelange Reisen eher unwahrscheinlich.
Gesellschaft
Ich denk auch, dass durch FTL-Funk ein Adelssystem überflüssig wird. Neben dem üblichen (Diktator, Demokratie, etc.) würde sich alternativ die Herrschaft von Megakonzernen oder künstlichen Intelligenzen (etwa die Minds der "Kultur") anbieten. Allgemein sollte festgelegt werden, in wie weit den Menschen jedwede Art von Arbeit durch Automaten abgenommen wird, hier hat die Retro-Tech der Raumpatroulie durchaus ihren Charm, da sie noch echtes Handeln (=selber machen) der Helden ermöglicht.
Ich melde mich hiermit schonmal freiwillig als Probespieler
Fred
Dienstag, 28. April 2009, 20:39
Tatsächlich ist die Zeit für feudale Sternenreiche wohl auch literarisch eher vorbei. Ich könnte mir aber eine interstellare Republik vorstellen (die lustige föderative Hegemonie), mit einem finsteren Imperium als Gegenspieler. Na mal sehen.
Ich dachte übrigens daran, keine Welten (außer besonders wichtige) vorzufertigen oder im Game ad hoc frei zu erfinden, sondern stets nach Bedarf (z.B. bei einer Erstentdeckung) auszuwürfeln, komplett von der Spektralklasse bis zum Techlevel evtl. vernunftbegabter Aliens. Die Regeln von FTL 2448 würden sich dafür anbieten.
Böse Aliens stehen schon bereit - fast alle Aliens sind mehr oder minder ziemlich böse, wie sich das in der Space Opera gehört. @Axel: Du kannst aber trotzdem mal High Colonies mitbringen :) Zu den Aliens später mehr.
Transmitter
@Rupert: Du spielst vermutlich auf Hyperion an. Ja, ich möchte auch gerne Farcaster-Transmitter haben, wie Du sie beschreibst. Insbesondere sollen einige Häuser ihre Zimmer in verschiedenen Welten haben. Diese Dinger kann man sich wie Portale vorstellen, man würde u.U. nicht mal bemerken, das man durch eines hindurchgeht. Auch einen Himmelslfluss könnte es geben, der viele Welten miteinander auf dem Seeweg verbindet (ich klaue da gnadenlos). Das Problem ist natürlich, dass dadurch interstellare Raumfahrt im Prinzip überflüssig wird (außer Forschung, Rohstoffabbau, Kreuzfahrt, Militär, Kolonisation usw.). Ich möchte aber auch gerne große Raumschiffe und große Raumflotten haben. Eine Scheinerklärung könnte sein, dass diese Technologie lediglich im Kerngebiet des Imperiums verbreitet ist, nicht jedoch in den Kolonien der Randgebiete.
Diese Technik würden auch andere Völker zur Verfügung haben. Das Reich einer insektoiden Rasse könnte dann ein einziger großer Ameisenhaufen sein.
Eine Paralleltech wären Transmitter nach Art der Puppeteers, keine Portale, sondern (ggf. mobile/verborgene) Utility-Sprungscheiben.
Transporter a la Star Trek (Transmitter ohne Gegenpol) wären eine weitere Paralleltech. Sie würden z.B. auf der Veränderung der Aufenthaltswahrscheinlichkeit basieren und wären nicht allgemein verbreitet bzw. stünden nur bestimmten Völkern zur Verfügung. Eine denkbare Einschränkung wäre, dass damit "nur" mit lg befördert werden kann, bei eingeschränkter Reichweite.
@Infoschnipsel: Warp nur für kleine Schiffe ist eine interessante Idee, aber ich mag auch die Vorstellung vom riesengroßen Fernraumschiff, dass sich zur anderen Seite der Galaxis durch den Warp aufmacht :)
Megakonzeren müssen natürlich unbedingt sein, ich klaue gerade eine Liste aus Orions Arm. Eine reine Plutokratie fände ich aber unlogisch & eher langweilig.
Probespieler sind immer willkommen. Vermutlich so in einem Jahr bin ich vielleicht mit der ersten Version fertig :)
KIs
Für KIs gibt es drei Möglichkeiten: Diener (Asimov, PR), Partner (THS), Götter (Kultur, Orion's Arm). Menschelnde Robot-Bürger sind aber langweilig. Andererseits sind recht intelligente Roboter, die kurz vor der Selbstbefreiungsrevolte stehen (oder diese bereits durchgezogen haben) auch interessant. Doofe Diener als Werkzeuge sind aber spieltechnisch die bessere Option, vor allem bei Fehlfunktionen oder falsch verstandenen Befehlen. Dann müssten Menschen auch noch viele Dinge selbst machen, auch der Infanterist darf durch den Kampfroboter nicht arbeitslos werden.
Parallel dazu mag es mächtige KIs ohne Persönlichkeit als Orakel oder Ratgeber geben, evtl. können daraus böse emergente KIs entstehen.
Roboter wären autonom und humanoid und eine typisch menschliche Erfindung. Manche Alienvölker würden keine Roboter kennen, manche stattdessen Bioten oder spezifische ggf. zentral gesteuerte Servomechanismen, oder mindere Angehörige der eigenen Art oder versklavte Uplifts.
AI Götter wären eine Option für eine Art galaktisches Pantheon von Superintelligenzen (darüber später mehr), und vor allem als Herrscher einer Alien-Roboterspezies (deshalb wollte ich nicht auch noch KI Herrscher für die Menschen).
Informationsschnipsel
Mittwoch, 29. April 2009, 17:33
Bei den von dir beschriebenen Techniken sehe ich die Frage, warum die Spieler noch selber heldenhaft bzw. abenteuerlich handeln sollen und nicht ihre Diener / ihren intelligenten Staub / (Wundertechnik nach belieben) verwenden und selber in sicherheit in ihrem Mega-Raumschiff in der Korona einer fernen Sonne parken (o.ä.).
Für one-shots kann man beliebig abgehobene Technik zulassen, für längere Kampagnen seh ich da schon ein Problem, das beim Design des Spiels berücksichtigt werden muss.
Fred
Mittwoch, 29. April 2009, 21:25
Ja, das ist eine Gefahr. Aber die Technologien werde ich so entwerfen, dass die Spieler sich nicht drücken können, z.B. sind die KIs nicht clever, haben keine Persönlichkeit und keine Motivation, die Roboter sind langsam und können nicht ausweichen, es gibt keine Power Armors (oder nur mit fettem Bewegungsmalus), keine Telepräsenz usw.
Mir fiel gerade ein, dass der Bau von cleveren KIs verboten sein könnte, weil es in der Vergangenheit zu einem Roboteraufstand gekomemn ist - sozusagen Butlers Dschihad
Fred
Donnerstag, 30. April 2009, 15:36
Die Aliens sollen humanoid und archetypisch sein, d.h., ich dachte z.B. an Mechanoide, Reptiloide, Bionische, Kristalloide, Insektoide usw. Jede Spezies soll eine eigene Mentalität erhalten (Aggressiv, indifferent, manipulativ, feige usw.), eine eigene Regierungsform (Kollektiv, KI Gott, Monarchie usw.), besondere physische Charakteristiken (z.B. kälteemfpindlich, Methanatmer, Metamorphose), eigene typische Raumschiffform :), besondere gesellschaftliche Eigenarten (z.B. Kannibalismus, Hermaphroditismus, Unsterblichkeit), ggf. eine besondere Passion (Krieger, Jäger, Wissenschaftler, Händler, Priester, Künstler, Mediziner usw.) sowie eine besondere Technologie (z.B. Antimaterie, GUT, Monopole usw.). Insbesondere bei den Infanteriewaffen sollen die Unterschiede deutlich werden.
Diese Art von Reißbrett-Aliens (komisch aussehende menschenähnliche mit irgendwelchen Macken) ist für Space Opera genau richtig.
Die galaktischen Völker sind natürlich (fast) alle in einem Club und sind untereinander verbündet, verfeindet oder sind Konkurrenten (ähnlich Bab 5). Ich finde das interessanter als die Alternative Freundschaftsclub gegen zweites Imperium (Star Trek). Diesem Club steht die übliche allweise-supermächtige Uraltspezies vor (Vorlonen, Arisier, Master of Orion), die natürlich auch nicht vollkommen sind. Commmon Enemies dieses Clubs gibt's dann natürlich ebenfalls.
Alternativ hierzu wäre ein hierarchisches System vorstellbar (z.B. Boskone), mit Meister- und Dienervölkern, ggf. sind die Diener Uplifts und die Meister waren (mit Außnahme der Ur-Progenitoren) ebenfalls Uplifts (Brin). Oder nur bestimmte fiese Völker im obigen Club haben Dienervölker (my Favorite), was allerdings die Hierarchie recht flach macht.
Eine weitere Möglichkeit wären Superintelligenzen (KI Götter oder andere), die über die Völker herrschen (PR, Orions Arm, Feuer auf der Tiefe). Passt das aber zum Club-Setting?
Spieler sollten generell keine Aliens spielen dürfen (können sie sowieso nicht), damit der sense of Wonder erhalten bleibt.
rq3_fan
Donnerstag, 30. April 2009, 16:37
Häuser mit Räumen auf unterschieldichen Welten beschreibt auch Peter Hamilton in Pandora's Star (oder so ähnlich). Die schnellste Verbindung zwischen zwei Planeten ist hier die Eisenbahn, die durch Portale fährt (was schon ziemlich cool ist). Ein "guter Club", der nicht von Menschen geleitet wird, würde die Menschen ziemlich degradieren (das wolltest Du doch vermeiden, oder?). Die genannten Beispiele halte ich auch für nicht so gelungen: bei den Arisiern weiss praktisch keiner, dass es die überhaupt gibt, und der Sinn des Programms ist ja gerade, Wesen (vor allem Menschen) zu züchten, die noch höher stehen als sie selbst. Und bei Bab-5 sind die Menschen als Rasse ja wohl eher die Deppen und Bösewichte.
Wie wäre es mit mehreren Clubs, jeweils mit einer dominanten Rasse, die mehr oder weniger stark in Erscheinung tritt, von den dunklen Superbösen im Hintergrund bis zu den ewig Intriganten, die alles nur "für die Förderation" tun (z.B. die Hiver aus Traveller).
Auf keinen Fall vergessen: Raumäxte (!), Phasengesteuerte Plasmagewehre. Wie sieht es aus mit Psi, MAgie und/oder DEM SAFT? Gibt's das? Was geht damit? Kann ein Psioniker mit seiner Macht ein Imperium leiten/übernehmen? Braucht ein Teleporter ein Raumschiff?
Das kann einen erheblichen Einfluss haben (siehe Shadowrun) und sollte gut durchdacht sein.
Da fällt mir noch ein, ein System bei dem sehr viel Space Opera ging: Space Master.
Fred
Donnerstag, 30. April 2009, 21:39
Stimmt, eine existierende Überrasse würde die Menschen degradieren. Aber ich dachte an eine völkerbundähnliche Struktur, d.h. niemand bräuchte verbindlich auf jemanden zu hören, und alle konkurrieren irgendwie mit allen. Und die Überwesen wären auch irgendwie angreifbar. Das ist natürlich ein Spagat. Verschiedene Clubs machen nur mehr Arbeit :)
SAFT
Saft soll es geben, bei einigen Völkern haben ihn alle schwach oder stark (Überrasse), bei anderen manche stark (Menschen), einige haben ihn gar nicht (Mechanos) oder sind gegen Saft immun. Saft-Leute sind immer in Vereinen (Lensmen, Psi- oder Mutanenkorps) organisiert, das deutet auf Charakterklassen. Saft ist in dutzende typische Fähigkeiten unterteilt (Telepathie, Telekinese, Telekontrolle, ...) die Stufe eins (Apfelschorle) bis fünf (Johannisbeeren) haben. Höhere Stufe ist höherer Quantität oder Qualität, z.B.
Telepathie
Gedanken von Menschen lesen; Geisteskrankheiten können ansteckend wirken (Wahrnehmung). Schwierigkeit bei Anwendung auf Aliens +2 (falls kein Schwerpunkt auf Xenopsychologie)
• Alästhesie (Gedankentätigkeit wahrnehmen, Phantoplikation, die Sinneseindrücke anderer wahrnehmen, +Aufmerksamkeit, Reichweite wie Teleästhesie)
•• Empathie (Gefühle und Täuschungen wahrnehmen, +Einfühlungsvermögen)
••• Bewußtseinsinhalt erfassen (aktive Gedanken, +Aufmerksamkeit), gedankliche Kommunikation (Reichweite wie Teleästhesie, +Aufmerksamkeit)
•••• Erinnerung erfassen (nicht präsente Erinnerungen, +Interrogation)
••••• Unterbewußtsein erfassen (vergessene Erinnerungen, +Psychologie)
Attribut (im Beispiel Wahrnehmung)+Skill ist also der Würfelpool der Disziplin (Prinzip geklaut von Vampire). Oder es muss Willpower verbraten werden. Prinzipiell geht Saft immer, aber manchmal eben schwerer. Keiner hat alle Säfte, die meisten nur einen, wenige drei oder mehr. Reichweite ist natürliche Sichtweite, die Zahl der Zielobjekte ist Verhandlungssache.
Eine Alternative wäre ein Magiesystem a la Mage, aber das wäre als Psionik=Hexerei zu mächtig. Das Mage Magiesystem bleibt der Charakterklasse der Techno-Magier vorbehalten, die nach diesen Regeln Devices konstruieren können.
Es gibt Apparate gegen Saft, die sind aber selten und funktionieren nicht 100%ig.
Teleportation macht Raumfahrt nicht überflüssig, weil die Reichweite begrenzt ist. Transmitter machen Raumfahrt überflüssig :) Allgemein: Der Techlevel ist im Vergleich mit Cyberpunk so hoch, dass Saft nicht übermächtig wird.
Wer hat denn Space Master?
Ich hab' nachgesehen: die Raumaxt gibt es schon :)
Raumaxt (Vibroaxt)
Schaden 12+Stärke, Parade Schwierigkeit +1
Informationsschnipsel
Freitag, 1. Mai 2009, 12:52
PSI
Ich dennke, dass pro Spieler nur maximal ein Gebiet (Telepathie, Telekinese, ...; ähnlich PR oder Traveller) erlaubt sein sollte, damit keiner in jeder Situation die passende Kraft hat (wie bei Lensman/Star Wars). Soll es Foki (die Lens, Laserschwerter, Psychic-Hood o.ä.) geben oder können die Psioniker einfach so ihre Kraft anwenden? Gibt es auch Technik, die die Kräfte ersetzt (Hypno-Strahler, Gedanken-Lese-Haube, Teleport-Ring), oder sind die Kräfte nur für begabte zugänglich?
Rassen
Sehr löblich, dass die Spieler nur Menschen spielen, dann sind auch "normale" Regeln anwendbar. Sonst ginge nur ein exponentielles Regelsystem (z.B. Masterbook/Shatterzone bzw. Blood of Heros), da nur da die intelligente Gurke und der kämpfende Berg in einem Referenzsystem abgebildet werden können (geht bei den vorgenannten Systemen aber auch nicht gut).
Ich sehe keinen Widerspruch zwischen übermächtiger alter Rasse und dominanten Menschen, die Menschen können halt das Dienervolk (wissentlich oder ahnungslos) sein oder die Alten sind nicht mehr an den normalen Problemen der verbreiteten Völker interessiert.
Transmitter machen Raumfahrt nicht unbedingt überflüssig. Zuerst muss es eine Gegenstation geben. Dann kann auch die Reichweite stark begrenzt sein (bei Niven z.B. auf einen Planeten).
Space Master (alte Variante) hab ich, ist halt Role Master mit Regeln für Raumschiffe/Technik aber kaum Cyberware (Cyber Space) und ohne Monster (Role Master).
Fred
Freitag, 1. Mai 2009, 16:42
Mir wäre es sowieso am liebsten, wenn in einer Gruppe nur ein Spieler Psiont wäre (dann könnte er ruhig drei Fähigkeiten oder so haben - je mehr er besitzt, desto geringer natürlich die Stufe der jeweiligen Fähigkeiten). Psionten/Psioniker benötigen keinen Focus, aber durch Psi-Amplifier, Neuralverstärker usw. können ihre Kräfte bzw. ihre Reichweite ggf. erhöht werden.
Manche Kräfte können von Maschinen imitiert werden (Hypno-Strahler, Psychosonde=gedankenlesende Verhörmaschine), andere nicht oder auf andere Art (Teleporter benötigen keinen Gegenpol, aber ihre Reichweite ist im Vergleich zu Transmittern begrenzt). Allerdings können Techno-Mages (im Rahmen ihrer Sphärenkenntnisse) natürlich beliebige Geräte konstruieren :)
Auch bei Transmittern mit begrenzter Reichweite ist die kommerzielle Raumfahrt (Fracht- und Passagiertransport) im Grunde bedroht, weil man ja mit Relais arbeiten könnte. Aber bei Space Opera muss man zum Glück nicht genauer drüber nachdenken.
Cyberspace und VR?
VR gibt es höchstens zu Unterhaltungs- und Trainingszwecken (Holo-Deck-Ersatz), nicht als Lebensraum für Infomorphe. Überhaupt sollte in einer Space Opera der Cyberspace eher eine geringe Rolle spielen, finde ich. Jede KI sollte eine feste Hardware haben (Robotkörper, Großrechner). IT-Tasks sollten abstrakt gehandhabt werden (ggf. Probe auf Datenrecherche/Hacking/Programmieren usw.). Aktionen sollten vor allem physischer Natur sein. Da es die Psionik-Fähigkeit "Telekybernetik" geben sollte, sind konventionelle Hacking-Fähigkeiten auch nicht überzubewerten.
Andererseits kann ich mir die Charakterklasse des Cybrids vorstellen, der seinen Geist nach belieben in den Cyberspace versetzen kann...da muss ich noch drüber nachdenken.
Informationsschnipsel
Samstag, 2. Mai 2009, 10:53
Cyberspace und Space Opera? Die sollten getrennt gesehen werden. Für die Interaktion mit Computern können die Helden ja ihre Roboter benutzen (Star Wars) oder den Computer einfach fragen (Star Trek u. a.). Es sollte noch geklärt werden, ob es auf den meisten Planeten so etwas wie Google Earth in Echtzeit und flächendeckend eingesetzte Web-Cams gibt, oder ob der normale Bürger sein Armband-Info-Terminal fragen kann und dann meistens eine hilfreiche Antwort bekommt ("Werde ich verfolgt?" - "Bürger, Sie sollten einen Arzt aufsuchen. Das nächste Krankenhaus befindet sich am Ende Ihres Laufbandes auf der rechten Seite, einen schönen Tag noch.").
VR und Space Opera gehören auch nicht zusammen. Mit guter VR und guten Sensoren bist du ganz schnell bei der von dir nicht gewünschten Telepräsenz.
Fred
Samstag, 2. Mai 2009, 23:37
Ist wahrscheinlich besser, ganz auf Cyberspace zu verzichten. Ebenso auf öffentliche Web Cams. Generell sollte Hardware nicht permanent am Weltennetz sein.
Bionik vs regenerative Medizin
sollten verlorengegangene Köperteile nachgezüchtet werden können? Oder soll es lediglich bionische Prothesen geben?
Der Verzicht auf regenerative Medizin bedeutet m.E. auch, dass es keine Klone gibt.
Nanoschmieden/Replikatoren
sollten Replikatoren lebendes Gewebe synthetisieren können? Sollen Duplikate von Lebewesen erstellt werden können? Ggf. können die Seelen von Lebewesen aber nicht kopiert werden, so dass es immer nur ein lebendiges Exemplar eines Wesens geben kann (Charity)?
Mind Upload
soll es einen Mind Upload geben? Zerstörerisch und irreversibel? Oder lediglich als Bewusstseinsaufzeichnung zum späteren Download in einen Klonkörper?
Unsterblichkeit
sollte es eine allgemeine Unsterblichkeitsdroge geben? Oder Verjüngungsstechnologie?
Terraforming vs. Pantropie
sollen Kolonien terraformiert werden oder sollen die Siedler an Fremdwelten genetisch angepasst werden?
rq3_fan
Montag, 4. Mai 2009, 12:27
Deine letzten vier Punkte sollte es m.E. nur für verrückte Wissenschaftler geben, das taugt besser als Plot-Hook denn als allgemein verfügbare Technologie. Regenerative Medizin macht aber schon Sinn, dann muss man auf die Charaktere nicht so aufpassen.
Mind-Uploads sollten sowieso im Bereich der Psioniker abgewickelt werden und nichts für jeden sein. So könnte man aber vermeindlich tote Bösewichte in Objekte speichern lassen, und sie später wieder in einen Körper übertragen oder so.
PS: Ich warte schon auf die von Dir so heissgeliebten Charakterklassen. Wir brauchen unbedingt Barbaren und Schwerweltler. Halt Leute, die eine Raumaxt schwingen (und bleib mir mit dem Vibrozeugs weg, in der guten alten Zeit (Lensmen) gab es sowas nicht).
Fred
Montag, 4. Mai 2009, 14:46
Ich denke, die (schwer zu beschaffende) lebensverlängernde Droge wird Gelee Royal sein, welches das Futter für die Myrmidonenköniginnen der Insektenkoalition ist - es ist gleichzeitig auch ein Parapsychotrop (natürlich könnte ich es z.B. auch von großen Würmern kacken lassen, aber das erscheint mir dann doch ein wenig zu sehr schwachsinnig, nicht wahr...).
Damit scheidet die Bewusstseinsübertragung in Klonkörper als Alternativmethode zur Unsterblichkeit automatisch aus, ebenso auch der Mind Upload. Bewusstseinsaufzeichnungen (z.B. online mittels Memory Chip) hätten somit keinen Sinn mehr (außer zu Verhörzwecken, aber da gibt es ja schon die Gedankenlesemaschine). Klonierung könnte trotzdem möglich sein, hätte aber für ein Individuum keine Bedeutung. Alle diese Techniken könnten aber natürlich von Techno-Mages beherrscht werden (was auch bedeutet: Je weniger High Tech es gibt, desto mächtiger diese Charakterklasse).
Hm andererseits fände ich Wiederauferstehungskrippen und Kruziformsymbionten schon sehr geil... :)
Regenerative Medizin könnte die Heilung bei "normalen" Verletzungen beschleunigen, Bionik könnte beim Verlust eines Organs zum Einsatz kommen. Wichtig wäre, dass Bionik immer auch mit einem Verlust von Fähigkeiten verbunden ist. Beispiel: Bionischer Arm=größere Stärke, aber geringere Geschicklichkeit, bionisches Auge=bessere Wahrnehmung aber schlechteres Appearance o.ä. usw.
Damit steht auch fest, dass Nanoschmieden kein lebendes Gewebe synthetisieren können. Was auch den Weg frei macht für Farmwelten :)
Soll es auch Minenwelten geben? Ursprünglich dachte ich daran, dass stattdessen Nukleosynthesen in Deep Well Industrial Zones (Akkretionsscheiben von Black Holes) stattfinden könnten. Dies mag aber bestimmten Alienvölkern (z.B. den Mechanos) vorbehalten bleiben.
Duplikate von Lebewesen könnten dann nur von Replikatoren (Atomstrahlholographie) erzeugt werden, auf die z.B. nur die Ancients (Cerebromorphe) Zugriff haben (und die Techno Mages ggf.).
Charakterklassen
Psionten und Techno-Mages sind eindeutige Charakterklassen. Wer möchte, kann natürlich immer noch Punkte auf Waffenfertigkeiten, Menscheln, Kybernetik usw. nehmen. Space Marine, Hacker, Scientist, Diplomat usw. wären demzufolge nur Tätigkeiten, die von Figuren jeder Charakterklasse gewählt werden können.
Was für Charakterklassen blieben demnach übrig?
Z.B. Hohlbeins Megakrieger/Homo Invictus: Superschnell+stark, schnelle Selbstregeneration, erhöhte Wahrnehmung usw. Allerdings bestünde dann für einen Schwereweltler/Todesweltler keine Verwendung mehr, was schade wäre.
Ich könnte mir vorstellen: Schwereweltler Bonus auf Stärke+Stamina, Todesweltler Bonus auf Dex, Reaktionsvermögen und Wahrnehmung
Weiterhin der Metamorph: Facedancer alleine reicht nicht (weil es Holoanzüge geben soll; obwohl: Bewusstseinsabdruck für vollkommene Kopie?), deshalb sollte die Verwandlung in eine beliebige Lebensform innerhalb eines bestimmten Größenbereichs möglich sein (durch Veränderung der Wellenfunktion blabla). Was innere Waffen (Biomods) allerdings etwas sinnlos macht. Dieser könnte dann Zahn/Klaue und Verwandlungs-Kampfmanöver (Combat) beherrschen. Allerdings: Warum sollte er sich nicht in einen Megakrieger/Schwereweltler/Todesweltler verwandeln können? Verflixt...
Den Mentat hätten wir noch im Angebot: Bonus auf Kenntnissproben und Kenntniserwerb, Bonus auf Analysen, Möglichkeit der vorherigen Simulation einer Aktion vor Ausführung, Angabe einer Wahrscheinlichkeit bzgl. beliebigem Sachverhalt, Roboterpsychologie, Scheinlogik usw. Könnte aber auch eine Eigenschaft sein, die wie in Dune von "jeder" Figur zu erwerben wäre.
Bene Gesserit-artige? Zu underpwowert, weil es ja schließlich Psionten gibt?
Da Bionik (und Biomods) jedem offenstehen, wäre der Cyborg jedoch eher keine Charakterklasse, denke ich.
Bei den Charakterklassen habe ich echt noch Probleme. Jetzt zeigt mal, was Ihr drauf habt :)
rq3_fan
Montag, 4. Mai 2009, 15:16
In Akkretionsscheiben Industrie aufbauen? Weisst Du, was da für eine Strahlung herrscht - so ein schwarzes Loch wandelt einen 2-steliigen Prozentsatz der einfallenden Masse in Energie um - wer da bauen kann, braucht sich echt vor nix mehr zu fürchten. Außerdem dürften die herrschenden magnetfelder so stark sein, dass auch ein Mechano keinen Spass hat.
CK:
Ich finde, Du solltest zwischen Rassen (Schwereweltler) und Klassen sauber trennen, auch ein Schwereweltler kann ja Gärtner sein. Das schon erwähnte Spacemaster hatte als Klassen u.a. (ganz grob aus dem Gedächtnis) Armsman, Rogue, Psioniker, Pilot; Wissenschaftler-Typen und Medienfuzzies dürfen natürlich auch nicht fehlen (auf Deine Einteilung der Cyberbarden bin ich gespannt). Ein Manipulator, der aus dem Hintergrund Personen und ganze Gesellschaften beeinflusst, wäre auch schick (Traveller-Hiver), ist aber m.E. nicht spielbar.
Zu einem Megakrieger gehört auch jede Menge Ausbildung, Training und Erfahrung. Nur weil Du so aussiehst und eventuell sogar die gleiche körperliche Struktur hast, heisst das noch lange nicht, dass Du mit der Raumaxt/dem Schwarzlochprojektor auch umgehen kannst. So ein Metamorph ist also dahingehend kein Problem.
Oben willst Du keine Minduploads, ober so einem Metamorph eine vollständige Bewusstseinskopie erlauben? Klingt komisch.
Alien
Montag, 4. Mai 2009, 15:25
Dumme Frage: Willst du wirklich Charakterklassen verwenden?
World of Darkness Systeme verwenden so etwas sonst generell nicht.
Wie wäre es, wenn du ähnlichen zu den üblichen WoD Darkness Disziplinen etc. Fähigkeiten-Bäume oder etwas in der Art definierst?
Dann gibt es z.B. einen Fähigkeitenbaum für Psionik, einen für Shapeshift etc.
Diese Fähigkeiten sind dann im Prinzip für jeden verfügbar, aber sie kosten so viele Punkte, dass ein Charakter es normalerweise nicht schafft, übernatürliche Fähigkeiten aus mehreren verschiedenen Kategorien zu haben.
Und Charaktere, die komplett auf solche Fähigkeiten verzichten, sind halt in den normalen Fertigkeiten viel besser.
rq3_fan
Montag, 4. Mai 2009, 15:30
Meiner Erfahrung nach ist Fred ein großer Fan der Charakterklasse, ich habe auch schon versucht, ihn davon abzubringen. Er könnte sich übrigens viel Arbeit sparen, wenn er ein vernünftiges System verwenden würde, und nicht auf diesem WOD-Unsinn aufbaut.
Fred
Montag, 4. Mai 2009, 19:13
Und ein Psiont könnte Schwereweltler und Gärtner sein (oder Beamter wie bei Buck Rogers). Ein Spieler könnte also zwischen Klasse, Rasse und Beruf wählen.
(Rassen bedeutet übrigens Pantropie; das schließt aber grundlegendes Terraforming nicht aus). Das heißt aber, dass jede Rasse auch Nachteile haben muss. Schwerewelter sind viellelicht etwas langsamer, Kiemer haben an Land Mali, Raumangepassten geht's am Boden oder bei Beschleunigung schlechter. Aber Todesweltler (z.B. Harry Harrsions Todeswelt), welchen Nachteil könnten die haben?
Bewusstseinsabdruck ist Fähigkeit der Dune Facedancer für eine vollkommene Kopie, also nix mit Mind Upload. Konkurriert natürlich mit Telepathie. Da Holoanzüge durch Leibesvisitation, Tachyonenbrille, Multicorder usw. durchschaut werden können, reicht an sich für Gestaltwandler statt beliebige Verwandlung humanoide Verwandlung, da ihre Tarnung viel perfekter ist (mit Bewusstseinsabdruck des Originals sogar eingeschränkt gegen Gedankenlesen). Gefällt mir besser als Verwandlung in Elefant. Allerdings kann sich der Metamorph natürlich in jede beliebige Rasse verwandeln. Lösung: Er ist gleichzeitig Rasse und Klasse (wie bei Ian Banks). Welche Nachteile könnte er haben? Die Verwandlung hätte verschiedene Stufen der Qualität: gleiches Aussehen, gleiche DNA (bei Berührung...), gleiches Denken (bei Bewusstseinsabdruck). Zusätzliche Fähgkeiten außer Verwandlung (zur Gewichtung durch den Spieler) könnten sein: Innere biologische Waffen (Banks), Schnelligkeit (Dune), Selbstregeneration (ZBV). Der Spieler könnte also Punkte auf die verschiedenen Fähigkeiten verteilen wie beim Psionten.
schwanke zwischen drei Möglichkeiten (Nachteile):
1. Metamorph kann sich in fast jedes Lebewesen verwandeln (zu mächtig, zu trashig)
2. Metamorph kann sich nur in Humanoide verwandlen, aber als vollkommene Kopie (zu lau wegen Holoanzug, ggf. Überschneidung mit Telepath)
3. Metamorph wie 2., aber Zusatzfähigkeiten wie oben (überschneidet sich mit Megakrieger, Biomods)
welche ist die beste? favorisiere 2.
Auch Megakrieger sollten eine eigene Rasse sein (Homo Invictus. Nachteil?). Selbstregeneration für beide Klassen ist etwas lahm, aber na ja... Bleibt aber das Problem, warum sich der Metamorph nicht in den Megakrieger wandelt, wenn er Bewusstseinsabdruck gemacht hat (oder als Beruf Sodat). Vielleicht geht Megakrieger nicht, weil er neogen ist, komische Basen in der DNA? Gute Idee.
Cyberbarde: Als Instrumente Visi-Sonor, Holoklavier, Neuronallaute :)
Über den Manipulator muss ich noch nachdenken. Hört sich nach allgemeiner Fähgkeit an (Passion/Beruf).
Verzicht auf Klassen hat Vor- und Nachteile. So könnten die Spieler z.B. ohne Klassen (oder bei Konversionsmöglichkeiten Superpowers-normale Fähigkeiten) schwache Psionten spielen (die trotzdem im Psi Corps wären). Aber ein bisschen Gestaltwandler? Na gut, der wäre Rasse. Jedoch: Dann wäre ein bisschen Schwereweltler auch nicht gestattet, was wiederum unlogisch ist (ok, kann sich über die Verringerung der Nachteile wieder ausgleichen. Nur Wandler und Megakrieger müssten also "reinrassig" sein :) ). Ein bisschen Techno Mage wäre auch möglich. Aber wäre der Mage im Magierorden oder z.B. im Psi Corps? Superpowers müssen organisiert sein, sonst gibt es ein misslungenes Setting wo jeder ein bisschen alles kann.
Ein Kompromiss: Klassen bedeuten bestimmte Hauptzugehörigkeiten (auch bezüglich der Einbindung in eine Hierarchie), ansonsten sind (bestimmte?) Superpowers (Psi, Technomantie, Mentalanalyse, ?) frei wählbar (als Fähigkeiten-Bäume oder besser -Linien) Superpower-Punkte können in Attributpunkte transformiert werden (und umgekehrt? Achtung Rassentemplate), die Skills können nicht konvertiert werden (damit die Superpowers keine Nichtskönner sind).
Die Spieler bestimmen also Power, Attribute, Skills, Rasse und (formalen) Beruf und können dann noch Freipunkte für Cyber- und Biomods und sonstige besondere Eigenschaften ausgeben. Muss ich noch drüber nachdenken.
Informationsschnipsel
Dienstag, 5. Mai 2009, 10:52
Ich versteh noch nicht, was du mit Techno Mage meinst, ist das ein Gadgeteer?
Rasse, Klasse und Beruf hört sich sinnvoll an. Das versteh ich so:
Rasse = Grundvorraussetzungen (Basis-Attribute)
Klasse = Gebiet, in dem man begabt ist (also Kosten zum Kaufen von Fertigkeiten)
Beruf = vorgegebene Mindestfertigkeitsstufen, Ausrüstung
Bei den Schwerweltlern ist geringe Reaktionsgeschwindigkeit kontraproduktiv, da Gegenstände bei höherer Schwerkraft schneller umfalllen! Die haben also auch wenig Nachteile, könnten aber normal designte Gegenstände aus Versehen kaputt machen oder bei unserer Schwerkraft etwas seltsame Bewegungsarten wählen (lange Sprünge an Stelle von normalen Schritten).
rq3_fan
Dienstag, 5. Mai 2009, 12:03
An Deiner Stelle würde ich überlegen, ob ich die Klasse komplett weglasse, und nur noch Rasse und Ausbildung und Beruf nehme. Alles ausser Rasse könnte in optionalen Templates vorggeschlagen werden (Hallo Gurps). Außerdem finde ich das Abbilden von Werten und Fähigkeiten auf Werte von 1-5 zu eingeschränkt (wenn Du schon beim Ändern bist, dann richtig). Insbesondere, wenn Du viele Technische Gimicks (Reflexbooster, etc.) zulässt, führt dass zu einer erheblichen Verzerrung.
Wg. Schwereweltern muss ich IS zustimmen. Außerdem der Hinweis: die Todesweltler von Harrison kommen von eine Hoch-G-Welt und sind nicht nur stärker, sondern auch viel schneller. Ihre Nachteile sind eher psychisch (geistig unflexibel, aggressiv, paranoid) und sozial (militaristische Gesellschaft, arrogant im Umgang).
Wenn man ein gescheites Punkte/Template-System für Rassen/Berufe nimmt und einen festen Punktsatz vorgibt, löst sich das Problem von selbst: wenn man eine teure Rasse nimmt, belieben weniger Punkte für Berufsfähigkeiten. Die richtige Balance hinzukriegen ist aber sauschwer und erfordert vor allem ein ausgiebiges Testen im Spiel (letzteres gilt übrigens für jedes System).
Informationsschnipsel
Mittwoch, 6. Mai 2009, 10:07
Die Schwerweltler könnte als weiteren Nachteil haben, dass er leichter zu treffen ist, da der Körper wohl mindestens massiger sein wird (bei Perry Rhodan wäre der Epsaler als Beispiel zu nennen) wenn auch nicht unbedingt größer (Ertruser). Auch könnten die Schwerwelter kurzlebiger sein, da sie wohl einen höheren Grundumsatz des Stoffwechsels haben dürften.
Für Charaktere aus niedriger Schwerkraft (z.B. Mond) dann das Gegenteil (Bohnenstange, gutes Feingefühl und potentiell sehr langlebig)
Fred
Mittwoch, 6. Mai 2009, 11:10
Techno Mages sind Gadgeteers, sie können neue Devices herstellen mit beliebigen Effekten im Rahmen ihrer "Sphären" (basiert auf den Mage Regeln). D.h. sie sind nicht an den eingeschränken Tech Level des Settings gebunden. Ich muss mir noch überlegen, ob sie auch ad-hoc-Effekte bewirken können (was allerdings u.U. die Fähigkeiten der Psionten einschließen und übertreffen würde), oder ob sie lediglich zu Spielbeginn über bestimmte Devices verfügen. Alle Devices sind Unikate.
Der Grund, weshalb (im Gegensatz zu GURPS) verschiedene Punkte Pools für verschiedene Bereiche zur Verfügung stehen, liegt auf der Hand: Extreme werden vermieden, die Erstellung des Chars geht schneller und differenzierter. Und es macht einfach mehr Spaß als bei GURPS. Der theoretische Nachteil - Punkte ausgeben für Sachen, die man gar nicht haben will - spielt erfahrungsgemäß keine Rolle. Eine Aufweichung dieses Prinzips ist jedoch die Möglichkeit, Power-Punkte in Attributpunkte umzuwandeln (falls jemand z.B. keinen zu starken Superpower Char spielen möchte, sondern lieber einen besonders talentierten Char).
Der Klassenbegriff wäre in einem solchen System auch dann noch sinnvoll, wenn es gewisse Hybriden (z.B. psionisch begabte Mentaten oder Techno Mages) gäbe, weil z.B. Psionten entweder Mitglieder des Psi Corps oder illegal wären. Die Klassen wären also regelrechte gesellschaftliche Klassen (ein Angehöriger der Psioniker-"Klasse", der von Beruf Soldat ist, wäre seiner Klasse, d.h. dem Psi Corps verantwortlich). Von vornherein wird damit klargestellt, dass nicht jede Wurst in dieser Welt besondere Fähigkeiten haben kann. Wenn man unbedingt will, kann man den Begriff Klasse natürlich auch anders nennen :)
Freie Wählbarkeit von Beruf, Rasse und Klasse ist ok. Für manche Klassen (Metamorph, Megakrieger) ist die Rasse festgelegt, zudem werden hierfür alle Power Points benötigt (um zu vermeiden, dass es psibegabte Gestaltwandler o.ä gibt - langweilig). Wie genau die Metamorphen nun aussehen :) entscheide ich später.
Bleibt das Problem der Schwereweltler. Höhere Grav -> mehr Masse -> mehr Trägheit -> ungeschickter würde durchaus passen. Die Idee, dass jede Rasse Vor- und Nachteile hat, finde ich eigentlich gut. Ich verstehe aber, dass valerianische/oxtornische Sturmtrupps nicht gerade eben ungeschickt sein sollten. Vielleicht wirkt der Malus nur bei geringerer Schwerkraft? Ein 2 g Weltler hätte dann einen Malus auf Dex bei Mikroschwerkraft, ein 3 g Weltler schon bei Niedrigschwerkraft und ab 4 g gibt's Malus bei Normalschwere (genau so, wie ein Leichtweltler mehr Malus auf Dex bekommt, je höher die Schwerkraft ist). Ein Normaler hätte Malus auf Dex bei Schwerelosigkeit und bei Schwerkraft > 1g. Schwereweltler hätten dafür natürlich keinen zusätzlichen Malus, wenn sie schwere Waffen oder Armierung usw. schleppen würden.
edit: Mir fällt gerade ein, das wäre kein richtiger Nachteil für Schwere/Leichtweltler, weil es ja schließlich Grav/antigravgürtel gibt :)
aber Leichtweltler hätten immer einen Vorteil im schwerelosen (Antigrav) Kampf, Schwerweltler immer einen Nachteil (da sie ja nicht gleichzeitig leicht und schwer sein können)
Die Idee, dass Todesweltler einen sozialen Malus hätten, klingt ok. Vielleicht fällt uns ja noch etwas Besseres ein.
Fred
Donnerstag, 7. Mai 2009, 00:10
In manchem Setting (z.B. PR, Feuer auf der Tiefe, Orion's Arm) gibt es ja "transzendente" Intelligenzen, welche die Geschicke von galaktischen Völkern kontrollieren, z.B. Gott-AIs, der Overmind der Zerg oder der Bugs (Starship Troopers Teil 3), Kollektivbewusstein verschiedenster Art, Qs, Gott des Abyss (Andromeda) usw.
Sollten solche Götter im Setting auftauchen? Das würde natürlich die Stellung der Ancients, die "lediglich" auf Vorlonen/Arisier-Level operieren, schmälern.
gurgor feuerbart
Donnerstag, 7. Mai 2009, 19:11
Ich fände den Gedanken an godlike Wesen sehr reizvoll die, z.B. wie in Overlord - Raising Hell, einst als Götter verwehrt wurden und grenzenlose Macht hatten, aber in Vergessenheit gerieten oder sich langsam immer Tiefer in das Ungewisse zurückgezogen haben, um das Universum sichselbst zu überlassen. Solche Wesen könnten immernoch vereinzelt vorkommen und gewissen Völkern "helfen" bzw. Planeten kontrollieren und für ihre Machenschaften nutzen.
Fred
Freitag, 8. Mai 2009, 11:28
Sollte es Energieschutzschirme für Infanterie geben? Auf den ersten Blick ein kleines Detail, aber dennoch ziemlich wichtig. IV-Schirme machen den Kampf weniger lethal (jedenfalls für die Chars, die welche haben...), sind andererseits aber auch die großen Gleichmacher, ähnlich wie Power Armors (und deshalb pfui - wohl der Grund, warum es in SF Filmen kaum welche gibt). Auf jeden Fall sind es lustige Gimmicks (und immerhin soll es ja auch Antigravgürtel, Deflektoren und Holoanzüge geben).
Eine Variante wären selektive Schilde (nur gegen "Energiewaffen"/Laser und nicht gegen Geschosse, oder die langsamen Klingen durchdringen den Schild , nur Seiten oder Front/Rücken werden geschützt o.ä.).
Die Verwendung von IV-Schilden könnte auf bestimmte Char Klassen beschränkt sein (ähnlich Masterchief). Aber wie begründet man das? Vielleicht, indem der Schildgenerator bionisch ist (ähnlich der "Ionenkrieger", die ja auch ein unter die Haut implantiertes Metallnetz hatten). Warum sollte er bionisch sein? Vielleicht weil ein externer Generator ein sperriger Anzug sein müsste und die Bewegungsfreiheit stark einschränkt...?
Sollte der Schild simpel zur Armierung addieren, oder sollte sich bei Treffern sein Armierungspool reduzieren (und innerhalb einer bestimmten Zeit wieder aufladen, Halo lässt grüßen)?
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Samstag, 9. Mai 2009, 17:42
Götter
Das hört sich für mich zu sehr nach (Space) Fantasy an. Wenn, dann eher als Problem für die Spieler warum und wohin die Götter verschwunden sind und nicht als ständigen deus-ex-machina.
Schilde
Gehören für mich als ehemaligen Perry Rhodan Leser irgend wie zu Space Opera. Sind, wie von dir ja schon angemerkt, auch eine schöne Entschuldigung für Nahkampfwaffen. Da es bei dir vermutlich extrem heftige Fernkampfwaffen (Fusions-Gewehre u.ä.) geben wird, wäre die Lebenszeit der Helden ohne auch etwas beschränkt. Dass es die in Filmen nicht so oft zu sehen gibt, dürfte auch daran liegen, dass die früher tricktechnisch etwas schwer zu zeigen waren.
Von den Regeln tendiere ich zu der Variante, dass Schilde eine bestimmte Schadensmenge absorbieren können und sich mit der Zeit (z.B. auch nach dem Anschalten) aufladen.
Fred
Sonntag, 10. Mai 2009, 16:03
Ich glaube, ich werde die Trefferwirkung der Waffen nicht ganz so heftig machen, sondern mich eher an Star Wars/Star Trek orientieren. Sonst läuft es auf ein Schildenergie-gegen-Angriffsenergie Prinzip hinaus, und die ganze Vielfalt der Alienspecien, ihre physischen Eigenschaften sowie die individuellen Char Skills & Attribute wären nebensächlich.
Zeitreisen
Reisen in die Zukunft sollten möglich sein durch Stasisfelder (z.B. Niven), die auch als Schutz oder Waffe verwendet werden können. Allerdings: Damit werden natürlich die coolen Kryokammern überflüssig.
Vergangenheitsbetrachter (Lasswitz, Scheer) wären gut, aber leider nicht möglich, weil die Spieler damit in Handumdrehen jeden Sachverhalt auflösen können. Außerdem konkurriert es mit Psychometrie. Also wohl nur was für bestimmte advanced Aliens und Techno Mages.
Reisen in die Vergangenheit sind manchmal bestandteil von Space Opera (PR, Star Trek) bzw. sogar das Hauptthema ("Time Operas"). Ein Time Corps, dass die Erde vor Attacken aus der Vergangenheit schützt wäre reizvoll. Die vVrgangenheit dürfte nicht verändert werden können, und da Multiwelten eher in Gegenwartsspiele passen bietet sich das Continuum Prinzip an. Ist allerdings schwierig zu leiten (man muss immer überlegen, was ist ein Paradoxon und wie wird es aufgelöst), außerdem wäre es vermutlich gleich eine ganz andere Hintergrundwelt. Zeitmaschinen sind also wohl eher wieder nur was für Techno Mages. Interessante Einschränkung könnte die Hard SF Zeitmaschine sein, bei der keine Reisen in Zeiten möglich sind, in der es die Maschine nicht gibt (also eine Art Portal-Lösung).
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Montag, 11. Mai 2009, 22:45
Schilde / Waffen
Wenn ich mich richtig erinnere, verschwindet bei Star Trek jeder, der getroffen wird, d. h. die Waffe (Phaser) ist absolut tödlich (bei Betäubung natürlich nicht). Bei Space Opera sind Pistolen zum Einäschern von Häuserblöcken sehr verbreitet, d.h. m.e. definierend für das Genre.
Schilde können den Nachteil haben, dass sie leichter zu treffen sind, als die durch sie geschützte Person / das geschützte Raumschiff. Knapp vorbei (am Ziel) belastet immer noch den Schild.
Zeitreisen
Bitte nicht, ist auch in der Literatur oft sehr unbefridigend gelöst, und da hat der Autor schon die volle Kontrolle. Einweg-Zeitreisen in die Zukunft natürlich ausgeschlossen.
Bei überlichtschnellen Antrieben besteht prinzipiell immer die Möglichkeit in die Vergangenheit zu sehen. Einfach weit genug wegfliegen und beobachten, was damals passiert ist.
rq3_fan
Dienstag, 12. Mai 2009, 11:51
Beim Phaser "verschwinden" die nicht einfach, die werden in ihre molekularen Bestandteile aufgelöst. Interessanterweise haben die Schiffsphaser diesen Effekt nicht, die machen nur kaputt.
Die Blaster bei SW hingegen sind schon eher was für den Kinderspielplatz, die kann mancher ja sogar mit dem Schwert oder sogar der Hand abwehren. Wenn Du ein einigermassen realistisches Kampfsystem verwenden willst, wirst Du kaum umhin kommen, tödliche Waffen in Kauf zu nehmen (oder Du gehst den AD&D Weg: einfach TP verwenden, von denen man mehr hat, als eine Waffe Schaden macht).
Wenn die Blasterpistole nix taugt, werden sich die Spieler sowieso das Gewehr/die Gatlling-Variante/die Fusions-Automatikkanone besorgen. Oder halt die .357 Magnum aus
der guten alten Zeit, als man Waffen noch verwendet hat, um Leute umzulegen. Die Waffen gescheit hinzubekommen macht SF ja so schwierig.
Eine weitere Alternative wären detaillierte Trefferzonen mit Maximalschaden pro Zone, wie beispielsweise bei Gurps oder RQ. Macht aber sehr viel mehr Arbeit. Gute Heilungsmöglichkeiten sind auch wichtig, sonst sind die Spieler immer so lange im Lazarett.
Zeitreisen:
Auf keinen Fall.
Fred
Dienstag, 12. Mai 2009, 14:43
Zumindest die Phaser der Attentäter in The Undiscovered Country schossen lediglich Löcher in Klingonen, in einer TNG Folge wurde Dr. Crusher von einem Phaser an der Schulter getroffen und verschwand ebenfalls nicht :) Ohne litererische Kontrolle gibt es nur wenige Möglichkeiten, Waffen mit schwerer Trefferwirkung einzubauen: Energieschild (Lensmen) bzw. Armierung (Rifts glaube ich), Wiedererweckung (das wird dann ein ganz anderes Spiel). Deshalb gefällt mir die eingeschränkte Trefferwirkung (Star Wars, Galactica Classic, Buck Rogers) besser. Nukleare Handwaffen habe ich schon im Postcyberpunk System (und da gibt's dann auch Wiedererweckung) :)
Trefferzonen gibt es, aber noch keinen Maximalschaden für Extremitäten, das habe ich glatt übersehen.
rq3_fan
Dienstag, 12. Mai 2009, 15:29
Was hat den TNG mit Star Trek zu tun? Ich rede natürlich vom richtigen. Im FASA-Star Trek Rollenspiel von vor dem großen Krieg gab es entprechend für Phaser eine Annihilate (oder so ähnlich)-Stellung, die Leute aufgelöst hat. Es gab dann auch noch eine "Aua-Machen"-Stellung, um Energie zu sparen und für Weicheier.
Gurps nennet die Maximalschadens-Regelung Blowthrough, alles was über einen gewissen Wert geht, geht einfach durch (Loch im Arm ist Loch im Arm). Bestimmte Waffen/Munitionen haben einen höheren Maximalschaden (Dum-Dum zum Beispiel), kommen aber schlechter durch Panzer, usw. Kann man beliebig kompliziert machen. In meiner Traveller-Kampagne hält das meine Jungs ganz gut am Leben, auch gegen Gauss-Gewehre. Wir ballern allerdings nicht allzu häufig.
Um die Rote Materie/Dunkle Materie Diskussion aus dem anderen Thread aufzunehmen: wie hältst Du es mit Waffen basierend auf Dunkler Energie? Einen Quintessenz-Handprojektor? Lambda-Strahler? Führt lokal zu einer spontanen Ausdehung des Raum/Zeit-Kontinuums mit dazugehörigem Splattereffekt (und kann sogar im Vakuum ein Plop-Geräusch erzeugen, da sich der Schall mit dem Material des Opfers ausbreitet).
Fred
Dienstag, 12. Mai 2009, 16:24
Ich dachte weniger an Blowthrough als an Arm ab - mehr als ab ist nicht :)
Ja Dark Energy Waffen gibt es bereits, hier die Shatter Bomb (wirkt wie von Dir beschrieben), steht aber nur bestimmten Aliens zur Verfügung (Menschen haben stattdessen GUT-Waffen u.ä.). Es gibt so viele verschiedene SF Waffen, dass ich für jede Spezies ein eigenes Arsenal aufstellen kann :)
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Mittwoch, 13. Mai 2009, 18:44
Schaden
Alternativ zu realistischem Schaden (da sind Hárnmaster und Milleniums End schwer zu übertreffen) gibt es noch die Möglichkeit die Kämpfe "literarisch" zu gestalten. Also bei Treffern bei Nebenfiguren fallen die um, Helden gehen eher in Deckung oder werden von Trümmern begraben oder ähnliches, wie es bei Space Opera halt üblich ist (ist schließlich außdrücklich nicht realistisch).
Fred
Donnerstag, 14. Mai 2009, 12:24
Die "literarische" Lösung könnte durch Würfelmanagement verwirklicht werden, d.h. Beeinflussung des Ergebnisses durch Willenskraft, Courage, Schicksal u.a. So etwas habe ich im Fantasy Setting umgesetzt, wo es eben keine Wiedererweckung gibt. Ob das auch für Space Opera geht? Andererseits gibt es bereits Möglichkeiten, das Würfelergebnis zu verändern (Psi Fähigkeit Psychoentropie). Und Figuren, die über Autoregeneration verfügen, sind im Prinzip ebenfalls nur sehr schwer zu töten (ähnlich Wolverine). Mal schauen.
Informationsschnipsel
Donnerstag, 14. Mai 2009, 19:07
Ich mein damit, dass Space Opera halt eine Untergattung des Pulp ist (für Freunde der Mengenlehre: Space Opera ist die Schnittmenge von Pulp und SF). Die Helden sollten solange nicht sterben oder länger als ein oder zwei Scenen aus der Handlung raus sein, wie sie nicht aktiv veruchen, das Abenteuer kaputt zu machen. Beispiele:
Fehlschlag beim Sprung über einen Abgrund:
normales Rollenspiel: Held ist tot.
Pulp: Held hält sich an Pflanze fest, fällt in ein zufällig vorbeikommendes Flugzeug o.ä.
echt schlecht im Kampf würfeln:
high power hard-SF Rollenspiel: Es gibt nur noch den Kohlenstoffschatten des Helden an der nächsten Betonwand.
Pulp: Held hat Kratzer / ist kurz bewusstlos / verliert treuen NSC / wird gefangen genommen ...
Fred
Samstag, 16. Mai 2009, 13:58
Die Idee finde ich gut. Ist allerdings auch ein tiefer Eingriff in den Mechanismus. Werden die Spieler dann nicht zu risikofreudig?
Gibt es bereits Pulp Systeme, in denen das so gehandhabt wird? Ich glaube, in Adventure z.B. gibt es nur Einschränkungen, das bestimmte Chars in bestimmten Situationen nicht sterben können.
Informationsschnipsel
Samstag, 16. Mai 2009, 14:29
Nun ja, dafür müsste man auf ein echtes Kampfsystem verzichten.
Ungefähr in die Richtung dürften "Spirit of the Century" und "Starblazer Adventures" gehen, die kenne ich allerdings nur von Reviews bei rpg.net. "Feng Shui" hat Regeln für Kanonenfutter und "FUDGE" kennt die Option, Kämpfe mit einem Wurf wie normale Proben abzuhandeln. Bei "Risus" werden Auseinandersetzungen sehr abstrakt abgehandelt, wenn ich mich richtig erinnere ist dort Sterben nicht unbedingt vorgesehen. Bei "TOON" können die Helden nicht dauerhaft sterben, sondern sind bei größeren Unglücken nur für wenige Minuten aus dem Spiel.
Ich plan immer mal wieder an einem System, bei dem die Spieler den Ausgang der meisten Aktionen selber beschreiben, nachdem durch eine Probe bestimmt wurde, wie erfolgreich die war (geschafft oder nicht in den Abstufungen knapp, normal und deutlich). Für nicht geschafft ist eine vorgesehene Auswirkung für ein/zwei/drei Runden nicht sinnvoll handeln zu können, der Spieler soll dann natürlich beschreiben, was ihn abhält/ablenkt/beschäftigt.
Informationsschnipsel
Sonntag, 31. Mai 2009, 15:48
Streicher hat "In A Wicked Age" erwähnt, dass scheint auch sehr frei in der Darstellung von Konflikten zu sein.
Fred
Dienstag, 2. Juni 2009, 21:44
Nachdem ich die Encyclopedia Galactica bis Kapitel "N" durchgearbeitet habe, spiele ich wieder mit dem Gedanken an absolute High-Tech Space Opera, z.B. Quantencomputer Brain Implants, die jede Zelle im Körper einzeln verwalten, oder Nanosomen, die in jeder Zelle die Bewusstseinsinfomation für eine Wiedererweckung speichern...da könnte man das Kampfsystem gleich furchtbar tödlich machen... :)
Informationsschnipsel
Mittwoch, 3. Juni 2009, 18:53
Für die Spieler sicher gangbar wenn der nächste Ersatzkörper nicht zu weit entfernt ist. Wie sieht es mit der Gesellschaft im allgemeinen aus, stirbt der Normalbürger noch an Überalterung oder lässt er sich auslöschen wenn er keine Lust mehr hat?
Fred
Donnerstag, 4. Juni 2009, 01:23
Ja, das ist das Problem! Ich wollte ja Unsterblichkeit zu einer großen Sache machen, ähnlich wie in PR. Wenn niemand altern würde, gäbe es z.B. auch keinen Grund, z.B. dem Gelee Royal der Myrmidonenköniginnen (Alien lässt grüßen) hinterherzujagen oder sein Gehirn in einen Roboter zu verpflanzen usw. Allerdings soll das Gelee Royal ja auch ein Parapsychotrop sein (ähnlich Spice), das könnte man also noch retten.
Eine Lösung könnte sein, dass ein geklonter Körper immer das gleiche Alter hat wie der gestorbene Körper. Das würde auch zu Kruziformsymbionten passen. Aber klingt etwas konstruiert...
gurgor feuerbart
Donnerstag, 4. Juni 2009, 01:34
Mach es doch wie bei Star Wars: Der Klonkörper altert wesentlich schneller.
Informationsschnipsel
Freitag, 5. Juni 2009, 19:49
Wie wärs wenn die SC's "nur" Replikanten mit unkaputtbarem Gehirn (z.B. gepanzerter Schädel oder Gehirn im Hyperraum) sind, bei denen die Körper nach wenigen Jahren versagen (z.B. Blade Runner). Solange die SC's für das Imperium arbeiten gibts Eratzkörper dann reichlich und gratis.
SC's bei denen das Sterben vorgesehen sind und die 'nen übermächtigen Chef haben sind auch bei Paranoia echt spaßig.
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