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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Castle Falkenstein


Gigi
Montag, 25. Mai 2009, 13:57
Hier mal mein Post aus dem Ullisses-Forum:

So, nachdem ich das letzte WE nach Ewigkeiten mal wieder spielen konnte, will ich auch kurz reflektieren, vorab aber noch an alle die mitgespielt haben und hier reinschauen ein Danke und schonmal eine Entschuldigung, für ein paar...im Nachhinein gravierend zu nennende Fehler, die sich bei mir eingeschlichen hatten :)

Ich spiele nach den Comme Il Faut Regeln, das - zumindest bei allen Nichtmagischen Fähigkeiten - etwas von der Zahlenrechnerei wegkommt und mehr die Karten betont, wenn man damit ein wenig umgehen kann Smile Entgegen der üblichen Tabelle, hab ich es jedoch ein wenig gepimmt: Bei mir kann man nicht nur durch jeweils 2 Pkt. für jede fehlende Stufe einen Teilerfolg erzielen, man kann diesen Teilerfolg durch jeweils 6 Pkt. bzw. 12 Pkt. zu einem Erfolg oder gar zu einer Glanzleistung bringen.

Was vereinfacht das System aus meiner Sicht?:
Zum Ersten fällt durch das Tabellensystem für mich als Gastgeber das dauernde rumhantieren mit den Karten für alle Nebencharaktere weg, wer mal nen Kampf mit 3-6 Gegnern gemacht hat, kennt das ewige aufteilen von 4 Karten auf mehr Gegner Razz So hat jeder Gegner seinen Wert, z.B. Fechter (GUT) und kann sofort anhand der Fähigkeit des Gegners sehen ob er einen Teilerfolg hat (bei gleicher Stufe) oder ob er Karten ausspielen muss um auf einen Teilerfolg zu kommen (pro Stufe Unterschied 2 Punkte), hat er die Stufe des Gegner erreicht, kann er dann noch einmal 6 Punkte ausgeben um einen Vollen Erfolg zu erhalten...bzw. 12 Punkte um eine Glanzleistung abzulegen. Ist der eigene Wert eh höher kann man je nach Unterschied von einem Erfolg oder einer Glanzleistung ausgehen und braucht nicht großartig rumrechnen oder Karten ausgeben (bzw. man gibt jeweils 6 Pkt. aus um die nächsthöhere Klasse zu erkaufen natürlich). Auch bei Nicht-Kampf Heldentaten kann ich so leichter spielen, ich wähl einfach aus meinen 7 Schwierigkeitsstufen (Armselig-Unmöglich) aus und der Spieler sieht sofort wo er steht und was er ausgben muss um zu einem Teilerfolg zu kommen (Für mich wieder kein rumgemache mit eigenen Karten, das ich so allein auf Kämpfe oder "Schicksalsschläge" beschränken kann).
Der Zweite Effekt ist, das die Spieler eher anhand ihrer Stufen und nicht ihrer Werte spielen können, sie haben weniger Rechnerei (quasi nur 2 oder 6) und können sich mehr darauf konzentrieren ihre Karten gezielt und erzählerisch einzubringen. Bestenfalls legt der Spieler sein Blatt hin und erklärt seine Handlung, so das der Gastgeber nur noch die Aktion in das Spielgeschehen einknüpft. Kein gegenseitiges hinrechnen mehr, nur noch Rollenspiel, bzw. Storytelling.

Auch das Wundensystem hab ich aus dem Comme Il Faut übernommen, allerdings ist das sehr tödlich (man kann es mit Karten zwar etwas dämpfen, aber trotzdem). Für Minions find ich das System gut, für die "richtigen" Kämpfer bin ich mir grad ned so sicher, das zeigt sich bei weiteren Spielen denk ich mal.

Puh, das war jetzt mal n bissi viel, Fragen und Anregungen sind natürlich auch hier Willkommen :)

Mein gravierenster Fehler war wohl meine schlechte Erklärung der Regeln und beim Kämpfen das (in unseren Fällen) alles Gleichzeitig geschehen wäre und die Gegner sehr viel öfter selbst noch angegriffen hätten, bevor sie aus dem Spiel genommen worden wären (bei dem tödlichen Kampfsystem wars so aber wohl besser :))