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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Einsteigersysteme?


Jadetiger
Freitag, 17. Juli 2009, 12:59
Hi Leute,
ich habe den Eindruck, dass durch die Altersverschiebung bei den Rollenspielern (viele Alt-Fans wenig jugendliche Anfänger) immer weniger wirklich auf Anfänger ohne Hilfe von Veteranen ausgerichtete bzw. für solche Gruppen geeignete Systeme den Markt bevölkern.

Welche aktuellen Systeme haltet ihr für Anfänger-freundlich?

Matthias
Freitag, 17. Juli 2009, 13:44
Das Thema gab es in irgend einem Forum schon mal, ich finde es aber jetzt nicht auf die Schnelle. Könnte das Midgardforum oder Blutschwerter gewesen sein.

Was ich ganz brauchbar finde ist:
- Cthulhu für Einsteiger (http://pegasus.de/fileadmin/downloads/cthulhu/Cthulhu_fuer_Einsteiger_2Ed.pdf) und der Bruder, die Hexer-Regeln (http://pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/hexer%20f%FCr%20einsteiger%20web.pdf)
- Midgard für Einsteiger (http://midgard-online.de/downloads/abenteuer/Einsteigerheft.zip)

Dann gibt es zu Midgard ja noch diese Runenklingenserie (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen), allerdings weiß ich nicht, ob die was taugt. Was man allerdings so hört soll es ganz gut sein.


ps: Hab's gefunden, war Blutschwerter! http://www.blutschwerter.de/f18-andere-rpg-systeme/t7346-kostenlose-rpgs-und-quickstart-rules.html

Jadetiger
Freitag, 17. Juli 2009, 14:23
Chtulhu denke ich ist nur teilweise geeignet:

- Für erwachsene, literaturbegeisterte Einsteiger: ja, ganz klar!
- Für pop-kultur orientierte Jugendliche: IMO nein. Die Kids kennen weder die Literaturvorlage, noch sind viele von ihnen für '"subtilen Horror" empfänglich. Da passt wohl eher doch eher "Hexer"

Wegen dem hohen Coolness-Faktor darf in diesem Thread natürlich nicht fehlen: Shadowrun (http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/shadowrun/Einsteigerregeln_v2.pdf)
Ich bin der Meinung, dass das 4th Ed-System gerade mit der "regeltechnischen Gleichschaltung" von Matrix und Astralraum und mit dem im Grundbuch allgegenwärtigen Regel-Streamlining gut von Einsteigern erfasst werden kann. Zuusätzlich begeistert natürlich die Welt die gleichzeitig düster und extrem bunt ist.

Ariochs Herold
Freitag, 17. Juli 2009, 15:50
Cthulhu, finde ich inhaltlich auch kein Einsteigersystem.
Das w100 % System allemal, das versteht jeder der bis 100 Zählen kann. :)
Chaosium hat da ja das BRP Universalsystem draußen. Ist aber Englisch halt... kommt drauf an ob man Einsteiger mit "ist jünger" gleichsetzt.

vG
AH

Jadetiger
Freitag, 17. Juli 2009, 15:57
Cthulhu finde ich für die von mir oben angesprochenen "erwachsenen, literaturbegeisterten Einsteiger" sogar ein hervorragendes Einsteigersystem!
kommt drauf an ob man Einsteiger mit "ist jünger" gleichsetzt.Einsteiger sind nicht notwendigerweise jung. Trotzdem muss man IMO zwischen jugendlichen und erwachsenen Einsteigern unterscheiden. Die Bedürfnisse sind einfach oft unterschiedlich.

Ein weiterer Vorschlag: "Private Eye" von Redaktion Phantastik. Sherlock Holmes Rollenspiel mit einfachen, leicht zu erfassenden Regeln.

Matthias
Freitag, 17. Juli 2009, 16:01
Du hattest nichts von Jugendlichen gesagt, nur von "Anfängern". Vielleicht willst du deinen Aufruf nochmal genauer formulieren?

Jadetiger
Freitag, 17. Juli 2009, 16:02
Warum? Einsteiger KÖNNEN doch auch Jugenliche sein, oder nicht?

Ariochs Herold
Freitag, 17. Juli 2009, 16:47
Cthulhu finde ich für die von mir oben angesprochenen "erwachsenen, literaturbegeisterten Einsteiger" sogar ein hervorragendes Einsteigersystem!


Definitiv. Immer wenn ein "Thematischer Fit" gegeben ist, ist das BRP ein hervorragendes Einsteiger System :)

Ronin
Freitag, 17. Juli 2009, 17:09
Ich glaube nicht, dass Shadowrun junge Spieler wirklich anzieht.
Sie verstehen dieses Setting gar nicht mehr. Es ist ein Setting aus den 80igern und bleibt es auch großteils in der 4th Edition (was ich bisher gesehen habe)
Deshalb fehlt jeglicher Bezug, der einen Hauptteil des Spiels ausmacht. Und wenn man schon auf dieses 80iger Feeling keinen Wert legt, dann ist Shadowrun auch weder besonders bunt noch düster.

Nirraven
Freitag, 17. Juli 2009, 17:11
Warum nicht Savage Worlds?

Ist ein Universalsystem und mMn nicht kompliziert. Und vorallem schnell und übersichtlich.

Informationsschnipsel
Freitag, 17. Juli 2009, 17:24
Ich denke, ein Einsteigersystem sollte auch ganz klar erklären, was Rollenspiel ist (am besten mit "Mitschrifen" von Spielsitzungen). Dann gehören da auch noch echt hilfreiche Hinweise für den Spielleiter rein, gerade in diesem Bereich kenne ich gar kein Einsteigersystem (die Ghostbusters-Rezi im Arcane-Magazin hat gerade diesen Aspekt hervorgehoben, da waren wohl mehrere Abenteuer mit vielen Hinweisen für den SL dabei, das Spiel hab ich aber auch nie gesehen).

Kennt einer von euch das Buch "Spielleiten" von Dominic Wäsch? Taugt das als Einstiegshilfe für den SL was?

Jadetiger
Freitag, 17. Juli 2009, 17:25
Ich glaube nicht, dass Shadowrun junge Spieler wirklich anzieht.
Sie verstehen dieses Setting gar nicht mehr. Es ist ein Setting aus den 80igern und bleibt es auch großteils in der 4th Edition (was ich bisher gesehen habe)
Deshalb fehlt jeglicher Bezug, der einen Hauptteil des Spiels ausmacht. Und wenn man schon auf dieses 80iger Feeling keinen Wert legt, dann ist Shadowrun auch weder besonders bunt noch düster.Dem kann ich nicht zustimmen. Ich finde, das sich SR gerade in der 4th Ed. schon extrem weit vom Cyberpunk der 80er entfernt hat (das ist ja auch der Grund warum ich persönlich "Cyberpunk 2020 2nd Ed" favorisiere). Und um Grundverständnis des Settings aufzubauen braucht es bei SR nur ein paar Sätze:

"Passt auf, die Welt in einer verdammt dürsteren, nahen Zukunft: Großkonzerne und Kapitalismus regieren die Welt, Körper können durch implantierte Technik "gepimpt" werden und durch ein unbekanntes Ereignis ist die Magie wiedererwacht, weshalb es jetzt Zwerge, Elfen und Drachen gibt. Ihr verkörpert ein paar verdammt coole Typen, die gegen Bezahlung praktisch jeden Job annehmen. Gute Einstellung, denn ihr seid im Moment verdammt pleite... und los gehts!"

Mehr braucht man als Anfänger doch gar nicht!

@Nirraven
Beim Regelwerk gebe ich dir recht. Allerdings fehlt es aus meiner Sicht SaW etwas an leicht verständlichen Settings (man will eben kein 08/15 Setting auf den Markt bringen). Am ehesten zieht man sich vielleicht "Hellsing" auf DVD rein und fängt dann mit "SaW: Rippers" an... Oder vielleicht "Piraten der Karibik 1-3" und dann "50 Fathoms" spielen!

Nirraven
Freitag, 17. Juli 2009, 17:40
@Jadetiger: Settingtechnisch schon, aber im Grundbuch sind ja alle Sachen die Du für Fantasy, Jetztzeit oder SciFi brauchst schon mit drin.
Was wirklich fehlt wäre der Ich-nehme-Dich-bei-der-Hand-und-zeige-Dir-die-Welt-Effekt.

Aber zusammen mit einer DVD und dem Querverweis auf das entsprechende SW-Buch wäre das doch eine gute Marktidee.

"Eben noch in: Der 13te Krieger und jetzt schon mit Hellfrost voll mit dabei!"

Ronin
Freitag, 17. Juli 2009, 17:59
Und um Grundverständnis des Settings aufzubauen braucht es bei SR nur ein paar Sätze:

"Passt auf, die Welt in einer verdammt dürsteren, nahen Zukunft: Großkonzerne und Kapitalismus regieren die Welt, Körper können durch implantierte Technik "gepimpt" werden und durch ein unbekanntes Ereignis ist die Magie wiedererwacht, weshalb es jetzt Zwerge, Elfen und Drachen gibt. Ihr verkörpert ein paar verdammt coole Typen, die gegen Bezahlung praktisch jeden Job annehmen. Gute Einstellung, denn ihr seid im Moment verdammt pleite... und los gehts!"


Was ist daran SR spezifisch?
Für mich war Shadowrun immer dieses 80iger Jahre Feeling.
Deshalb mag ich auch die 4 Edition nicht mehr.

Für jüngere Rollenspieler ist dieses System einfach zu austauschbar. Mag sein, dass es einfach zum Einsteigen ist, aber warum soll ich damit anfangen? Ist ja nichts besonderes.
Ich bezweifle dass es noch einen besonderen Reiz für die Jüngeren hat.

Jadetiger
Freitag, 17. Juli 2009, 18:13
Was ist daran SR spezifisch?
Für mich war Shadowrun immer dieses 80iger Jahre Feeling.
Deshalb mag ich auch die 4 Edition nicht mehr..Schau dir doch mal die Bilder in den Büchern an. Schon seit der 3rd Ed ist da nix mehr 80er. Und seit sie in der 4th Ed die WLAN-Matrix eingeführt haben ist es ganz aus.
Aber den Neueinsteiger stört das ja nicht.

Für jüngere Rollenspieler ist dieses System einfach zu austauschbar. Mag sein, dass es einfach zum Einsteigen ist, aber warum soll ich damit anfangen? Ist ja nichts besonderes.Nichts besonderes??? Wieviele Near Future Setting gibt es denn auf dem Markt? Und wieviele haben einen derart hohen Magieanteil? Das Besondere an SR war und ist eben die Verbindung zwischen Cyberpunk und Magie. Außer so Exoten wie "S.L.A." und "CthulhuTech" fällt mir da auf Anhieb gar keine Konkurrenz ein.

Futureshock
Freitag, 17. Juli 2009, 18:44
Och bitte.. nicht wieder diese Literaturnummer bei Cthulhu: das die Prämisse „auf dem kosmischen Eiland trügerischer Sicherheit“ nur begrenzt anwendbar ist auf die das Rollenspiel, spricht schon, dass sich Gruppen nicht immer isolieren lassen. Vor allem dann nicht, wenn die Charaktere investigativ unterwegs ist. Der investigative Charakter tritt auch bei Lovecraft seltenst auf.

Ein literarischen, oder schon poetisches Rollenspiel würde ich Polaris nennen, aber bei Cthulhu ist der literarische Charakter gerade mal auf die Literatur auf der es basiert beschränkt.


Prinzipiell ist aber das System sehr einfach, und es das BasicRPS lässt hoffen darauf, dass noch viele Spiele basierend darauf herauskommen. Chaosium verlangt als Lizenz gerade mal 10% -- nämlich der Auflage! Das sind oft je nach Verlag gerade mal 10-100 Bücher! Das erste Spiel ist Rome.

Ich denke mal ab 16 aufwärts kann man Cthulhu ohne weiteres spielen. „Private Eye“ finde ich allerdings sehr ungeeignet, da investigativ und oft komplex. Da sind besser ganz einfache Stories.

Interessant wäre es nun wenn wir zwischen Anfängern und Jugendlichen differenzieren. Anfänger kann z.B. nämlcih auch ein Krimi-Buch Fan sein, der keinen Wert auf Fantasygemetzel legt.

Vordergründig würde ich für junge Einsteiger definitiv ein einfaches Regelsystem sehen (WoD, BRP). In Sachen „jugendgefährdend“ würde ich niemanden bevormunden. Gespielt wird eh, was bekannt ist. Und ich bezweifle, dass sich ein Jugendlicher sonderlich mit BDSM auskennt, noch einen Charakter aus der Szene spielen könnte ohne rot zu werden.

Meist wollen sich Jugendliche eh gerne als Helden oder Rebellen darstellen. Und das tut man am besten in einer Welt, wo es nur schwarz-weiß gibt. Wenn ich einen Lerneffekt erzielen will, kann ich etwas geschichtlich inspiriertes nehmen -- allerdings würde ich bei jugendlichen vermeiden allzu historisch zu werden.

Ob ARS oder Erzählrollenspiel sollte dabei auf die Leute abgestimmt werden.

Informationsschnipsel
Freitag, 17. Juli 2009, 20:36
Da sich der Thread gerade irgend wie vom Thema entfernt mal ein Pflichtenheft für ein Einstiegsrollenspiel:


einfache Regeln (da sind die Bennies von SW m.e. schon zu komplex)
leicht erklärbarer Hintergrund (also nicht SR, WoD, ...)
Aufgaben/Ziel für die SCs, mit denen sich die Spieler identifizieren können (ist natürlich zielgruppenabhängig)
gute Abenteuer (fertige!), die den SL unterstützen


Was meint ihr? Was fehlt? Was ist totaler quatsch?

Welches System erfüllt die Anforderungen?

yennico
Freitag, 17. Juli 2009, 22:51
Es gibt IMHO kein wirkliches Einsteigsrollenspiel bzw. wird es auch nicht geben.
Für Rollenspieleinsteiger muss ein Rollenspiel andere bzw. zusätzliche Kapitel enthalten, die ein erfahrener Rollenspieler nicht braucht oder nicht liest.
Welcher erfahrene Rollenspieler kauft ein Buch eines RPG-System, in dem längere Kapitel zu: Was ist Rollenspiel überhaupt, Wie leitet man richtig, wie baut man Begegnunen richtig zusammen, wie hält man die Spannung, wie konzipiert man eigene Abenteuer, etc.

Welcher erfahrene SL kauft Abenteuer, in denen allgemeine Tipps wie man das Abenteuer leiten soll, wie man eine Begegnung spannend halten kann oder erleichtern kann. Je nachdem wie diese Tipps geschrieben sind, können sie von Bevormundung, wie man das Abenteuer richtig zu leiten hat, Railroading bis hin für manche SL als Infos von zu trivialer Natur angesehen werden.

Ich kannte mal Abenteuer, da war unter jeder Szene eine Rubrik: Was in dieser Szene schief laufen kann und wie man als SL etwas dagegen tun kann.
Ich habe nichts gegen eine kurze Beschreibung wie das Abenteuer beim Autor gelaufen ist und welche Probleme er bzw. die Gruppe hatte.

Die einsteigerfreundlichen Kapitel erhöhen den Umfang des Buches oder der Abenteuer und damit auch den Preis. Erfahrene Rollenspieler sehen möglicherweise nicht ein, warum sie mehr Geld zahlen sollen für Kapitel die sie nicht lesen und die Zielgruppe der erfahrenen Rollenspieler ist höher als die der potenziellen RPG-Neulinge.

Ronin
Freitag, 17. Juli 2009, 23:26
@Rupert
Ich finde, SR 3 trieft immer noch vor 80iger Flair. Aber das ist Nebensache.
Austauschbar ist es in dem Sinne, dass das Setting für heutige Jugendliche wohl relativ uninteressant ist und sie es gerne gegen jedes andere düstere Setting tauschen. Deshalb ungeeignet als Einsteiger RPG.

Ich stimme auch yennico zu.
Die Älteren spielen doch lieber Brettspiele (wenn überhaupt), die jüngeren setzen sich eher vor den PC.
Neueinsteiger gibt es nur noch wenn sie von einem "Veteranen" angeworben werden

yennico
Samstag, 18. Juli 2009, 01:30
Ich halte SR für ein zweischneidiges Schwert.

Die Pros:
- SR ist in der aktuellen Version auf deutsch erhältlich
- SR ist schon länger auf dem Markt. d.h. es gibt im Internet Foren, Community dafür, wo man auch mal Fragen stellen kann.
- SR-Runden findet man auf Cons.
- Im Internet kann man sich Fanmaterial unterschiedlicher Qualität kostenlos downloaden.
- Das Setting ist z.T. eine mögliche Zukunft unserer Welt, was die Eingewöhung fördert. Das Ganze wird durch den Fantasyeinschlag interessanter.
- Das Setting hat eine Schwarz/Weiss Gliederung.
- Mache Jugendliche aus bestimmten Bezirken haben heutzutage schon Erfahrungen mit Waffen, Gangs, etc.
- Die PC tun illegale Dinge z.B. Einbruch, was für manchen Spieler reizvoller ist als ein Ponyhof Setting.
- Die taktische (oder strategische) Planung des Auftrags ist ein Element von SR, das je nach Gruppe auf die jeweilige Gruppe angepasst unterschiedlich gehandhabt werden kann.

Die Cons (nicht die Konzerne ;) : hauptsächlich pädagogische Ansichten
- SR propagiert eher die Gewaltlösung durch Waffen
- Die PCs bewegen sich immer im illegalen Bereich. Ob man sich als Eltern dieses Element für sein Kind zwecks Wertevermittlung wünscht ist eine andere Frage.
- Es gibt nur eine bestimmte Anzahl unterschiedlicher SR Auftragstypen (z.B. Einbruch, Assassination, Extraktion, etc.), so dass die Abenteuer schnell langweilig werden können.

Was ich mir gut als Einsteigerrollenspiel vorstellen könnte ist Star Wars.
Leider ist die Weg-Version schon lange OOP und die D20 Version IMHO zu komplex.

Ob heutzutage noch jemand durch Brettspiele wie Heroquest oder dessen moderneren Nachfolger Descent (oder auch Doom, Warcraft Boardgame) zum Rollenspiel kommt weis ich nicht.

Ob man vom WoW online zum Pen&Paper kommt weis ich auch nicht, aber ich denke WoW wird aus anderen Gründne als Pen&Paper gespielt.
- Visuelle Reize: WoW hat eine mehr oder weniger gute Grafik. Viele Menschen sind visuell fixierte Wesen. Eigene Vorstellungskraft wird heutzutage nicht gerade gefördert.
- Motivation: In WoW gibt es schnell Belohnungen (Schätze oder Level ups). Damit fühlen sich Personen schneller bestätigt. Dieses passiert deutlich schneller als im Pen&Paper.
- Allgegenwärtigkeit: Man findet im Internet immer irgendeinen zum Spielen.

In der Zukunft könnte Blizzard vielleicht so etwas wie einen Gamemasteraccount verkaufen. ;)
Mit diesem Gamemasteraccount kann ein eigenes geschlossenes Spiel in WoW aufmachen, aber man kann eigene Maps bauen und die Gebäude, Gegenstände, etc aus dem WoW Grafikenfundus benutzen. Die Monster kommen ebenfalls aus dem Grafikfundus und können beliebig eingesetzt werden. Vielleicht kann man diese Sachen noch minimal costumizen (Farbe ändern, Wirkung des magischen Gegenstandes ändern).
Die Personen mit Gamemasteraccount haben Zugriff auf ein Forum, in dem sie die gebauten Maps, Gegenstände mit anderen austauschen können.
Vielleicht wird aus WoW Gamemaster ja ein Beruf wie ein Entertainer ;), wenn die Spieler bei Spielleitern fürs Spielen bezahlen müssen.

Futureshock
Samstag, 18. Juli 2009, 03:52
@Yennico: Rollenspiele spiele ich nicht wegen Wertevermittlung, sondern um das „warum“ zu verstehen. Ich bezweifle, dass Jugendliche wirklich in der Lage sind, immer die Motivation zu verstehen (deswegen S/W). Gewaltlösung durch Waffen ist legitim, schließlich nutzen es ja Staaten auch *G*. Das ist aber immer der letzte und meist auch traurigste Ausweg.

Die Punkte, die du bzgl. WoW nennst finde ich sehr interessant und auch wichtig. Vll. könnte man die Punkte noch näher erläutern.

Trotzdem, ergo: Wichtig ist für junge Einsteiger doch definitiv ein Erfolgserlebnis und das Gefühl etwas Gutes getan zu haben (als Lerneffekt). Ich glaube das könnte man soweit festhalten ;)

Die Rolle des GM wird sich in Online-Rollenspielen sicherlich noch zeigen: z.B. D&D transportiert ja gerade mal die klassischen Elemente in die virtuelle Welt und preist sie als „Ersatz“ an, was leider nicht wirklich funktioniert (oder nur für wenige), da eben Real-Life Spiele doch einfach besser sind.Trotzdem bringt es vll. alte Runden über das Netz wieder zusammen. Der Markt bietet aber Raum für Innovation (Storytelling, Taktikspiele usw.)... wird bestimmt noch interessant ;)

--
Also, was haben wir im Rollenspiel? Socialising? Sehen wir, wie abhängig wir von anderen sind? Definitiv ja. RPG ist fast ausschließlich immer auch ein Gruppenerlebnis.

Und: Jugendliche suchen in ihrer Welt nach Positionen. Es ist einfach für sie wöchentlich ihr Image zu wechseln. Aber deswegen ist es genauso wichtig, ihnen im Rollenspiel beizubringen was „echte“ Werte sind -- also Gruppendynamik. Und auch wenn sie es für sich schon wissen, sollten sie die Wichtigkeit dessen erkennen -- was sie wohl ohnehin tun. Jaja, was sind den „Werte“...?!

Alles klar? -- Nein. Schon sind wir wieder bei der lieben Moral, die wir ihnen aufzwingen wollen (!!!). Auch ein Horror-Rollenspiel kann den Zusammenhalt stärken, könnte man nun so schön sagen... äh.. ja.... sind wir wieder bei den Grenzen zwischen S/W und fragen uns, wo denn dann da in einem Horror-Setting die Grenzen liegen. Ist es vertretbar, dass da ein Spieler den anderen an einen Zombie verfüttert, um am leben zu bleiben? Wie steht es da mit der Ethik?

Geht es uns hier um Moralität, Ethik, oder nur darum das Hobby nur attraktiv zu machen?

Für den letzteren Punkt alleine betrachtet würde ich sagen, die Fragestellung für System und Setting ist zweitrangig; es ist aber sicherlich nicht schwer über Nihilismus, den meisten Spielern einen perfiden Spaß an einer fiktiven Welt anzugewöhnen, da sie oft eh schon durch ihre mentale und oft soziale Position prekonditioniert dafür sind.

Es ist ein Irrglaube Jünglingen immer nur Fantasy hinzustellen. Ich war damals z.b. auch eher der Cyberpunk-Fan, oder hatte als 10jähriger Army of Darkness wie Terminator 2 im Kino gesehen; entscheidend ist doch die Stärke der Psyche, die uns eben nicht zu Amokläufern werden lässt, auch wenn wir gegen Gewalt immer mehr abstumpfen. Oder was ist es den, was Rollenspieler für eben eine gewisse Sorte Film so attraktiv erscheinnen läßt! Die Ideen?! Sicherlich. Ja, wir hatten hier das Thema Gewalt.


Back to the thin red line: Ein werte-neutrales Setting werden wir nicht finden, das Interaktion praktisch überall angesagt wird. Welches Setting würde es also fördern, Spielern die Vorteile eines positiven Verhaltens aufzuzeigen ohne einen großen Missbrauchs-Faktor zu liefern?

Intercourse: Bei weiblichen -- und jungen Spielern -- haben wir oft das Phänomen, dass sie Tiere besitzen, z.B. ein Pferd oder einen Vogel. Das hat sich ja WoW schließlich auch zu Nutze gemacht, auch wenn wohl ursprüngliche Beobachtung von seiten Peter Molyneux und Fable kam; zu mindestens vertritt Peter, der Mensch, auch die Theorie dahinter ;)

Wir machen aber hier keine Verhaltenspsychologie sondern versuchen nur Kriterien für ein Einsteiger-Rollenspiel zu finden. Dabei sei gesagt, dass ich Moralität und Ethik stark unterscheide, und versuche eben hier Maß anzulegen. Während die moralischen oder unmoralischen Arten der Ausübung eines Rechtes eher eine Frage der persönlichen Ethik ist, unterliegt die politischen Philosophie dabei immer der politischen Ethik. Und schon sind wir wieder bei „Waffen im Rollenspiel“... aber soviel zu Definition *G* Aber was speilt das für eine Rolle bei einem Einsteiger?

Scito te ipsum! Was wäre also besser Spielern Konsequenzen ihres Handelns aufzuzeigen als eine Space Opera? Eine völlig neuartige und isolierte Welt? Oder doch eine voll fiktionale Welt? -- Da es sich bei beiden in erster Linie um Fiktion handelt, spielt es in erster Linie keine Rolle, um welches Setting es sich handelt.

Wollen wir Spieler dafür beschützen, dass ihre Moral nach hinten los gehen könnte, während ihr handeln von persönlicher Ethik bestimmt ist? Inwiefern spielt den im Rollenspiel eine politische Ethik, noch eine persönliche Moral überhaupt eine Rolle?

Geht es im Endeffekt doch nicht darum einfach Spaß zu haben? Wenn ja, können wir im Pinzip ja wieder alles spielen. Was ist denn da schon ein Shadowrun oder ein investigatives „Jagd den doppelten Biber“ á Private Eye, wenn die Spieler eh nur machen was sie wollen, und die Konsequenzen eh nicht greifen? Oder anders gefragt: was spielt die Komplexität eines Spieles für eine Rolle, wenn Charaktere eh nur in der begrenzten Sicht ihrer Spieler agieren? Ok, sie haben schlechte Chancen das Spiel zu lösen.

Was wäre den ein Spiel, wo Konsequenzen greifen? Und warum kommt mir da UA nur so ins Gedächtnis? Haben wir mit Unknown Armies nicht alles, was ein Spieler will? Ein einfaches System? Unmittelbare Folgen? Und Gewalt.. ja diese Gewalt... aber es verkauft sich gut...

Ja, ich würde tatsächlich Unknown Armies als Einsteiger-Spiel empfehlen, gerade deswegen, weil es so frei ist und weil die Spieler vollends für sich alleine verantwortlich sind. Zudem basiert es auf Pop-Kultur. Und natürlich empfehle ich es, weil ich es kenne ;)

Das ist ungefähr so, wie den Kopf eines Spanferkels jemanden zu servieren unter dem Motto: „Hier. Die anderen Teile der Sau hast du ja auch gegessen.“

--
Mal rekapituliert... postuliere ich da nicht wieder zu viel für ein _einfaches Einsteiger-Rollenspiel_, für jemanden, der gerade mal reinschnuppern will? Die Sache mit dem Spanferkel ist moralisch richtig, ethisch aber verwerflich. Trotzdem würde ich sagen, dass ich Teenies damit nicht unbedingt verschonen würde. Irgendwo sollte ja Rollenspiel doch noch seinem Sinn entsprechen ;) Sarkasmus erkannt?

Dennoch: wer nur reinschnuppern will, will mit Etatismus doch verschont lieben. Trotzdem stellen viele irgendwann fest, dass ihnen DSA eine zu heile Welt ist.

Wenig Regeln, wenig zu lesen, kaum Zusatzbücher. Da bietet sich doch aber wieder Indie oder etwas von einem Kleinverlag an, oder? Und das Einsteiger-System wird Fantasy sein, weil wohl die meisten damit zu ködern sind, und die Welt meistens gemäß dem Realismus eines Märchens auch einfach zu verstehen ist.

Schade, dass für viele Rollenspiel einfach ein Märchen geblieben ist. Aber auch schön, für den, der gelernt hat, dass in Märchen auch immer ein wahrer Kern steckt.


Was ist also das Einsteiger-Rollenspiel? Welche Identität besitzt es, welches Charakter hat es?

NeonSamurai
Samstag, 18. Juli 2009, 20:01
Es muss vorallem auf deutsch sein, gut erklärte und funktionierende Regeln haben und ein Setting, mit dem sich die Jüngeren identifizieren können. Alles andere ist in meinen Augen zweitrangig.

Futureshock
Sonntag, 19. Juli 2009, 02:38
Wenigstens mal jemand, der meine Meinung teilt.

Das Setting ist hintergründig, hauptsache man bringt die Essenz auf etwas wie Shadowrun, Cthulhu, Katzhulhu, DSA und Co. für Einsteiger. Das schaffen sich junge Einsteiger noch garantiert durchzulesen. Da haben höchstens noch einfache Indie-Spiele noch ne Chance, bzw. nur jener Verlag der auch eine Einsteiger-Version anbietet. Den Rest erfahren Neulinge sicherlich im Gespräch mit Rollenspielern oder Foren, und sind dann auch bei Gefallen bereit sicherlich Geld für mehr Material auszugeben.

Die Frage nach dem Besten, Perfektesten, wird sich nur individuell klären lassen.

Bladewing
Sonntag, 19. Juli 2009, 07:07
Vielleicht liegt es daran, dass ich durch DSA zu dem Hobby gekommen bin, aber ich finde es persönlich recht gut als Einstieg.
Im Grundbuch wird alles sehr gut beschrieben, der Charakterbau wird durch die Erzählung, wie es andere Leute machen untermalt und auch allgemeine Rollenspieltips und Spielleiterhilfen sind vorhanden.
Für die Leute, die viel Hintergrundwissen wollen und nicht nur Regeln wollen finden hier auch das ein oder andere Buch, vor allem über die Welt und die Pflanzen dort. Aber auch Regelorientierte bekommen genug Material in Form von Göttern, Magiern, etc. Daher würde ich grundsätzlich sagen, kann man gut mit dem System anfangen und gibt auch nicht gleich eine Menge Geld aus.

yennico
Sonntag, 19. Juli 2009, 15:11
Moral, Ethik und Wertevermittlung sollte nicht im Mittelpunkt eines RPGs stehen, denn dann hat man ein pädagogisches RPG mit dem Zeigefinger, was keiner gerne spielen will.

Die Wertevermittlung sollte maximal unterschwellig passieren.

Ich kenne DSA zu wenig (nur ein paar Mal gespielt und danach gemieden), aber ich würde es in der derzeitigen Edition nicht als Einsteigerrollenspiel bezeichnen. Auf B! wurden schon mehrere Threads geschrieben, was man alles für den Einstieg in die aktuelle DSA Edition braucht und das waren eindeutig zu viele und zu teure Bücher.

Ein Einsteiger-RPG sollte auf Deutsch sein und nur ein Buch. Dieses Buch sollte klar gegliedert sein in:
- Spieler und SL-Bereich Trennung, ob in einem oder in einem Schuber mit zwei Büchern ist egal. Vielleicht sogar die SL-Edition, die Spieler und SL-Infos enthält und die reine Spieler-Edition mit dem Aufkleber nur spielbar mit der SL-Edition.;)
- die Regeln, es müssen einfach zu begreifende Regeln sein, Vielleicht ein deutlich entschlacktes Regelwerk sozusagen ein Light-DSA.
- Überblick über die Welt und das Setting, so dass die Kreativität der Spieler und des SLs angesprochen werden und sie sich PCs und Abenteuer ausdenken können. In späteren Zusatzbänden, wenn die Neulinge schon angefixt sind, könnten Beschreibungen einzelner Regionen enthalten sein.
- Eine herausnehmbare Farbkarte und gegebenfalls andere Handouts
- Wenn man das ganze in einer Box verkaufen will, könnte man noch Würfel reinpacken, es soll der Einsteiger nicht daran scheitern, dass er keinen D20 oder d4 hat.

Ein Einführungsabenteuer mit entsprechenden Hilfen für Einsteiger wäre nett im SL-Bereich. Dieses kann aber auch als pdf zum Download angeboten werden.

Ein Einstiegsrollenspiel sollte auch nicht so viel kosten.
Ein Einsteigsrollenspiel hilft nur dann zum Einstieg, wenn es von den Rollenspielneulingen gefunden wird. Was nützt ein Einsteigerrollenspiel was nur in einem Rollenspielladen steht. Dort wird ein Einsteiger kaum hinfinden.
Hier kann man von DSA lernen.
DSA hat so eine hohe Verbreitung weil es in den Spielwarenabteilungen der Kaufhäuser vertreten war zusätzlich fand man DSA über die Romane auch im Buchhandel.
Ein Einsteigerrollenspiel in Spielboxaufmachung in der Spielwarenabteilung eines Kaufhauses wird von Eltern und Großeltern schneller gefunden und auch mal als Geschenk verschenkt. Wenn Kinder & Jugendliche durch diese Abteilungen schlendern, können sie auch auf das Einsteigerrollenspiel stoßen.

Ob Kapitel wie: "Wie leite ich richtig" oder andere Rollenspieltheoriekapitel von Einsteigern gelesen werden weis ich nicht.
Vielleicht gibt es eine Weiterentwicklung des jeweiligen SLs über die Jahre:
Stufe 1: Anfänger, leitet wie er meint es geht z.B. Railroading
Stufe 2: Hack-Slay
Stufe 3: Storyteller
Stufe 4: Freies Rollenspiel
Stufe 5: Rollenspiel ohne jeglichen SL.

Manche SLs machen nicht alle Stufen mit.

Johnny English
Samstag, 5. September 2009, 10:15
yennico, ich hab ein Rollenspiel, welches zimlich gut auf deine Beschreibung passt.

Das System nennt sich Arcane Codex. Kurzer Überblick des Systems:

- Würfel: Für das gesamte Spiel braucht man nur 2 W10.
- Regeln: Die Regeln sind sehr einfach gehalten und auch beim würfeln muss man nicht rechnen (was ich bei DSA für ein Einsteigerspiel für einen großen Nachteil halte)
- Kosten: Es wird nur ein Regelwerk benötigt, die Kosten dafür belaufen sich auf ca. 40 €
- Sprache: Das System ist komplett deutsch (liegt an den deutschen Autoren ;) )
- Setting: Das System selber beschreibt sich selbst als Dark Fantasy Mittelalter Rollenspiel, wobei ich das mit dem "Dark" etwas überzogen finde^^
- Einsteigerabenteuer gibt es kostenlos auf der Webseite zum download als PDF.
- Im Buch ist ein 12 Seiten starkes Kapitel, in dem die wichtigsten Sachen erklärt werden, die man zum Meistern braucht, zudem gibt es auch eine (kurze) Einführung was überhaupt ein Rollenspiel ist und wie man auch als Spieler sich da einfinden kann.
- Die Welt selber ist gut beschrieben und es wird auch die gesamte Geschichte der Welt erzählt, so das sich Spieler und Spielleiter dort gut einfinden können.

Das ist so das was mir grad alles so zu dem System eingefallen ist. Ich spiele das System schon länger und muss sagen das zimlich angenehm ist, da es sich einfach schön spielen lässt.

Hier (http://www.nackterstahl.de) findet ihr noch ein paar weitere Info. (Verlagsseite)

Grüße
Johnny English

bigyogi
Sonntag, 6. September 2009, 17:28
Ein weiterer Vorschlag: "Private Eye" von Redaktion Phantastik. Sherlock Holmes Rollenspiel mit einfachen, leicht zu erfassenden Regeln.

gibts davon irgendwo einen evtl. kostenlosen pdf-download, light-regeln zum reinlesen?

Jadetiger
Sonntag, 6. September 2009, 19:34
gibts davon irgendwo einen evtl. kostenlosen pdf-download, light-regeln zum reinlesen?Nö! :P Ich finde ehrlich gesagt nicht, dass es von JEDEM System irgendein Schnupper-PDF geben muss. Rezis lesen -> kaufen.

bigyogi
Montag, 7. September 2009, 09:10
schade eigentlich. aber mal gucken, klingt auf jeden fall interessant....meine freundin zeigt da SL-ambitionen ;)

Jadetiger
Montag, 7. September 2009, 10:48
meine freundin zeigt da SL-ambitionen ;)Hey super! Private Eye kurz zusammengefasst: Sehr sehr einfaches System, absolut historisch (also keine Magie, Mystik, etc.), sehr gute Kaufabenteuer.
Falls ihr da einsteigen wollt, schick mir ne PN, dann empfehle ich dir ein paar Bücher, die man als Quellenmaterial verwenden kann.

Lhor
Freitag, 18. September 2009, 14:21
Ich finde zum Einstieg Fudge/Fate ganz gut.
Es ist einfach und man lernt gleich zu Beginn die "richtige" Einstellung zum RP

NeonSamurai
Freitag, 18. September 2009, 15:34
Ich finde zum Einstieg Fudge/Fate ganz gut.
Es ist einfach und man lernt gleich zu Beginn die "richtige" Einstellung zum RP

Hm, als Spieler gebe ich dir da recht, aber ich finde, dass Fudge/Fate einen erfahrenen Spielleiter braucht.

Lhor
Freitag, 18. September 2009, 19:13
Hm, als Spieler gebe ich dir da recht, aber ich finde, dass Fudge/Fate einen erfahrenen Spielleiter braucht.

Das stimmt. Man braucht halt einen Jedi-Meister für die Padawane.
Aber das ist ja beim Rollenspiel sowieso am Besten find ich

Winterlied
Dienstag, 17. November 2009, 18:24
Habe mich gerade in das neue "John Sinclair Abenteuerspiel" eingelesen und finde es sehr einsteigerfreundlich. Einfache Regeln, zahllose Hinweise für den Spielleiter, ein wirklich gründlich für SL-Anfänger aufbereitetes Einstiegsabenteuer, vom eher einfach gestrickten Hintergrund mal gar nicht zu reden. Hat aber durch interessante Gruppenaktionen auch das Potential für ein längeres Kampagnenspiel.