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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warhammer die 3te


Gigi
Samstag, 29. August 2009, 15:13
Hier mal das Seminar zum neuen Warhammer: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=750

Haben bestimmt die ein oder anderen schon gesehen :)

Anschauen werd ichs mir ja, zumal es weniger TTlastiger als D&D 4 rüberkommt, ob es bei mir aber die selbe Euphorie wie damals bei der 2nd Edition auslöst wage ich zu bezweifeln.

Streicher
Sonntag, 30. August 2009, 23:08
Definitiv einen Thread wert.

Sie betonen ja immer wieder, dass es keine Karte und Miniaturen verwenden wird.
Wird sich allein deswegen anders spielen als D&D4E.
Wär glaub eh kein Platz mehr auf dem Tisch. ;)

Das Würfelpool-System mit den Custom-Dice sieht sehr cool aus. Das möchte ich unbedingt mal probieren. Geht halt weg von den reinen Ja/Nein-ergebnissen. Die beim WHFRP/DH ja sehr zu Nein tendiert haben.

Jadetiger
Montag, 31. August 2009, 02:29
Obwohl es schon verdammt spät ist, musste ich mir das Seminar einfach vollständig anschauen.
WIE GENIAL!
Man sieht ziemlich deutlich, dass Fantasy Flight Games in diesem Spiel die Innovationen aus Descent und D&D 4th konsequent kombiniert und weiterentwickelt, sie aber auf eine reine Pen-and-Paper-Ebene überträgt. Das finde ich schlicht großartig!
Besonders begeistert hat mich die Idee der Group-Cards. Diese Idee von "Die Gruppe ist auch ein Character" hat mir schon bei Feng Shui (Group Shticks), Inspecters (Franchise Characteristics) und Reign (Company Attributes) sehr gefallen.

Fazit: Ich werds mir wohl zulegen. Warhammer 3rd ist genau so, wie ich D&D 4th gern gehabt hätte :)

Jadetiger
Montag, 31. August 2009, 12:09
Ich habe keine genaue Vorstellung worum es dabei gehtWenn man sich das Seminar anschaut verteht man schnel, dass 2nd und 3rd Edition mal abgesehen von Career-System und Setting höchstens "entfernt Verwandte" sind. Fantasy Flight hat das komplette Regelwerk neu konzipiert.

Gigi
Montag, 31. August 2009, 16:10
Das Problem wird sein wie gut es sich am Spieltisch umsetzen lässt, gerade das Würfelssystem hört sich interessant an, aber wie lange es dauert aus den Ergebnissen eine Geschichte zusammenzubaun muss sich erst zeigen. Auch die vielen Puzzle- Charakterblätter- und Kartengimmicks...zumal bei gezeigter Größe...nehmen doch auf den ersten Blick sehr viel Platz am Tisch weg und scheint jetzt auch nicht unbedingt übersichtlich zu sein...an nem normalen Küchen- oder Wohnzimmertisch. Aber am schlimmsten finde ich die jetzt völlige Richtungsänderung vom Gritty-, Normalocharakteren- und Schwarzer Humorsetting der 1st Edition, hin zum Helden- und eher Kämpferischen Setting der 3rd....Wenn n Trollslayer schon im Gruppenbild gezeigt wird, dann Prost Mahlzeit zum "dreckigen" Spätmittelalter und Hallo Schnetzelpowergamingmittelalter. Aber das wird sich mir wohl erst mit dem Lesen der Regeln und einem evtl. Szenario erschließen. :)

Jadetiger
Montag, 31. August 2009, 16:33
Aber am schlimmsten finde ich die jetzt völlige Richtungsänderung vom Gritty-, Normalocharakteren- und Schwarzer Humorsetting der 1st Edition, hin zum Helden- und eher Kämpferischen Setting der 3rd....Wenn n Trollslayer schon im Gruppenbild gezeigt wird, dann Prost Mahlzeit zum "dreckigen" Spätmittelalter und Hallo Schnetzelpowergamingmittelalter. Aber das wird sich mir wohl erst mit dem Lesen der Regeln und einem evtl. Szenario erschließen. :)Wie du ja selbst sagst ist das zur Zeit reine Spekulation. Der Vortragende in dem Seminar spricht in der Sektion "Careers" ja schließlich auch von "unlikely Heroes will also be included".
Ich sage: Abwarten und Tee trinken.

Zu den Custom Dice: Ich finde die Wegentwicklung von der reinen Ja/Nein-Entscheidung gut und ich denke ein flexibler, kreativer SL kann nach ein bsichen Gewöhnung hier schon viel an Anregungen herauslesen. Klingt eigentlich fast so, als würden die Jungs bei FF auch mal hin und wieder sogar ein Indy-RPG in die Hand nehmen. :D

Das einzige Problem, das ich sehe ist, dass die Charakterillustrationen (z.B. der Trollslayer) zu viel einheitliche Vorstellungen in den Köpfen erzeugen (ich kann schließlich auch nen ganz normalen Zwerg mit Spitzhacke und Bierkrug spielen!) .

Gigi
Montag, 31. August 2009, 19:10
Zu den Custom Dice: Ich finde die Wegentwicklung von der reinen Ja/Nein-Entscheidung gut und ich denke ein flexibler, kreativer SL kann nach ein bsichen Gewöhnung hier schon viel an Anregungen herauslesen. Klingt eigentlich fast so, als würden die Jungs bei FF auch mal hin und wieder sogar ein Indy-RPG in die Hand nehmen. :D



Jo, die Idee klingt jedenfalls gut, bin gespannt wie das System dann live funkt :)

Streicher
Dienstag, 1. September 2009, 18:46
Ob es ein "Kunterbuntes Candy Mountain Hack & Slay" wird, hängt wohl stark von den Spielern ab. Bisher kann man nicht sehen wie brutal sich das Konfliktsystem auswirkt. Also wäre alles in der Richtung eher Spekulation.

Auf die Packung so das dickste und höchste was man anstreben könnte draufzupacken ist eigentlich normal. Macht sich marketingtechnisch besser als ein Partywipe von drei Hauskatzen. ;)

Ich hoffe schon das die Charaktere, zumindest in ihren Berufstätigkeiten, kompetent anfangen. Will kein Spiel wo ich viel Real-Zeit reinstecken muss bevor das Spiel awesome wird.

Jadetiger: Ich hoffe du bietest dann ASAP eine Runde auf dem Treffen, oder ausserhalb, an. :)
Die hundert Dollar sind leider was mich am meisten vom "Kaufen-Testen-Eigenes Bild machen" abhält.

Jadetiger
Dienstag, 1. September 2009, 19:15
ein Partywipe von drei Hauskatzen.?:blink:?

Minza
Dienstag, 1. September 2009, 23:28
Für mich erzählt der Kerl ziemlichen Dünnpfiff... ein paar Würfel und Charakterblätter (die nach meiner Erfahrung eh fast niemand nutzt) sind kein Argument für einen stolzen Preis von 100 USD, wenn gleich danach eh noch ein Expansion Set kommt, das "soooo coole" Karrieren enthält, daß man sie nicht ins Starter Set packen wollte *blblbl*

Meiner Meinung nach ist das lediglich Köder für die ganzen Gamer, die zur Zeit zwanghaft alles Neue kaufen, was nicht nach althergebrachten Regeln abläuft... wer's braucht *Schultern zuck*

Jadetiger
Mittwoch, 2. September 2009, 09:33
Für mich erzählt der Kerl ziemlichen Dünnpfiff... ein paar Würfel und Charakterblätter (die nach meiner Erfahrung eh fast niemand nutzt) sind kein Argument für einen stolzen Preis von 100 USDHallo? Hast du dir mal Fotos von dem ganzen Material angeschaut, das in der Box drin sein wird?
- Vier Regelbücher
- hunderte von Spielkarten
- Charakterblätter
- Pappaufsteller.
Und das alles reich illustriert und in Vollfarbe.
Die Produktionskosten für die Box dürften wirklich ziemlich enorm sein. Dazu kommt, dass FF sicher einen reichhaltigen Obulus an GW abdrücken muss.
Ich finde den Preis von 70-75 EUR gerechtfertigt.

NeonSamurai
Mittwoch, 2. September 2009, 12:31
4 Rollenspielbücher für 100$ sind noch nicht teuer, plus den ganzen anderen Kram. Ob ichs mir holen werde, steht auf einem anderen Blatt.

Jadetiger
Mittwoch, 2. September 2009, 12:52
@Neon
Vorschlag: Ich hols mir (Wann ist eigentlich der Veröffentlichungstermin?), biete ne Testrunde an und du entscheidest dann.
Im Gegenzug könnten wir zwei endlich mal ne D&D 4th-Testrunde auf die Beine bringen :D

NeonSamurai
Mittwoch, 2. September 2009, 13:04
DEAL! :cool:

Merle23
Mittwoch, 2. September 2009, 14:07
Wann ist eigentlich der Veröffentlichungstermin?

Ist schon fertig entwickelt und wird gerade gedruckt.

Offiziell soll es "fall 2009" rauskommen. Die Erfahrung sagt, dass es also zum Weihnachtsgeschäft draussen sein wird.

Bei einer Testrunde wäre ich auf jeden Fall dabei!

Minza
Mittwoch, 2. September 2009, 14:12
Hallo?

Hallo...

Hast du dir mal Fotos von dem ganzen Material angeschaut, das in der Box drin sein wird?

Das Problem ist, daß ich all diese Sachen als rellativ überflüssig empfinde, wenn ich mich mit einem P&P befassen will. Da brauche/will ich keine Custom Dice, da will ich keine vorgedruckten Charakterblätter, da brauche ich keine Pappaufsteller und Spielkarten erst recht nicht. Und ich finde schon drei Grundbücher bei D&D übertrieben, da sind für mich vier Grundbücher auch leicht übers Ziel hinaus geschossen.

Wobei ich hier auch keinerlei Diskussion über den Sinn oder Unsinn der neuen Edition aus dem Boden stampfen, sondern einfach nur meinen ersten Eindruck über den verlinkten Vortrag abgeben wollte, der ja doch erstaunlich gut bei den Usern hier ankam.

Merle23
Mittwoch, 2. September 2009, 14:27
Da brauche/will ich keine Custom Dice, da will ich keine vorgedruckten Charakterblätter, da brauche ich keine Pappaufsteller und Spielkarten erst recht nicht.

Und was wenn die "custom dice" das Spiel bereichern, indem sie eben mehr als nur eine Ja/Nein-Antwort geben? Was ja hier anscheinend der Fall sein wird (hoffe ich zumindest).

Und ein Set Spielkarten zu haben find ich besser als z.B. 300 Namen von irgendwelchen Zaubern aufzuschreiben, weil diese alle in meinem Zauberbuch drin sind.
Da hab ich lieber 300 Karten zur Hand.

Ich frag mich einfach bloß, wieso so viele P&P-Spieler eine vehemente Abneigung haben gegen alle Rollenspiele, welche mehr als nur Standardwürfel benutzen.

Jadetiger
Mittwoch, 2. September 2009, 14:28
Das Problem ist, daß ich all diese Sachen als rellativ überflüssig empfinde, wenn ich mich mit einem P&P befassen will. Da brauche/will ich keine Custom Dice, da will ich keine vorgedruckten Charakterblätter, da brauche ich keine Pappaufsteller und Spielkarten erst recht nicht. Und ich finde schon drei Grundbücher bei D&D übertrieben, da sind für mich vier Grundbücher auch leicht übers Ziel hinaus geschossen.Diese Argumentation halte ich nicht für sonderlich sinnvoll. Wenn man es so sieht bräuchte man einfach nie irgendein Rollenspiel zu kaufen. Wir setzen uns einfach gemeinsam ums Feuer und erzählen uns was...

Fantasy Flight geht es natürlich darum Verkaufsargumente für ihr neues Spiel zu schaffen. Dabei sind Eyecandy und Custom Dice (die ja sogar erzähltechnisch echt was zu bringen scheinen!) deutlich besser als die Schiene von 90% der anderen Verlage ("Hey schaut her, wir haben das 1Millionste Fantasy-Rollenspiel auf den Markt gebracht, aber die Elfen in unseren Beschreibungen haben viel längere Ohren als bei den Anderen!").

Minza
Mittwoch, 2. September 2009, 14:33
Diese Argumentation halte ich nicht für sonderlich sinnvoll. Wenn man es so sieht bräuchte man einfach nie irgendein Rollenspiel zu kaufen. Wir setzen uns einfach gemeinsam ums Feuer und erzählen uns was...

Klappt wunderbar, mache ich ständig ich der Arbeit...

Fantasy Flight geht es natürlich darum Verkaufsargumente für ihr neues Spiel zu schaffen. Dabei sind Eyecandy und Custom Dice (die ja sogar erzähltechnisch echt was zu bringen scheinen!) deutlich besser als die Schiene von 90% der anderen Verlage ("Hey schaut her, wir haben das 1Millionste Fantasy-Rollenspiel auf den Markt gebracht, aber die Elfen in unseren Beschreibungen haben viel längere Ohren als bei den Anderen!").

Ich persönlich sehe da halt immer wieder diesen Trend, ja was ganz neues und auf keinen Fall mit etwas anderem kombinierbaren herausstechen, das auf anderer Seite immer mehr an Trading Card oder Board Games erinnert... mir persönlich gefällt das nicht. Anderen schon.
Und diesen Leuten will ich die Sache auch auf keinen Fall schlecht machen (könnte ich vermutlich eh nicht, selbst wenn ich wollen würde), sondern einfach nur meine Meinung kundtun ;)

Ich frag mich einfach bloß, wieso so viele P&P-Spieler eine vehemente Abneigung haben gegen alle Rollenspiele, welche mehr als nur Standardwürfel benutzen.

Ich befürchte ehrlich, daß es bei mir langsam das Alter bzw die damit verbunde Engstirnigkeit ist... ich werde eingefahrener ins Gewohnte und vergleiche solche Würfel dann eher mit Brettspielen, als mit dem mir bekannten Rollenspiel. Da wird der "Fehler" wirklich bei mir liegen...

Jadetiger
Mittwoch, 2. September 2009, 14:59
ich werde eingefahrener ins Gewohnte und vergleiche solche Würfel dann eher mit Brettspielen, als mit dem mir bekannten Rollenspiel. Da wird der "Fehler" wirklich bei mir liegen...Dann wird es zumindest ein kleines Trostpflaster sein, dass FF Warhammer FRP als "definitely NOT map-based" anpreist.
Die Karten dienen nur als Zusammenfassung, um die Regeln während des Spiels nicht im Buch raussuchen zu müssen.

Minza
Mittwoch, 2. September 2009, 15:02
Dann wird es zumindest ein kleines Trostpflaster sein, dass FF Warhammer FRP als "definitively NOT map-based" anpreist.

Das weiß ich und das finde ich auch gut, obgleich ich Kämpfe in meinen Kampagnen auch gerne (grob) per Map darstelle.

Die Karten dienen nur als Zusammenfassung, um die Regeln während des Spiels nicht im Buch raussuchen zu müssen.

Aus eigener Erfahrung weiß ich, daß es genauso nervig/zeitaufwändig ist, eine aus 300 Karten herauszusuchen, wie einen Abschnitt in einem gut geliederten Buch zu finden :p

Jadetiger
Mittwoch, 2. September 2009, 15:42
And now to something completely different:

Was haltet ihr von der stärkeren Einbindung der Elfenvölker in WHFRP 3rd?
Die spielbaren Rassen sind jetzt ja High Elves, Wood Elves, Dwarfs und Reikland Humans (Halflings sind im Basisset raus, kommen aber wohl in der ersten Expansion).
Da seitens FF extra darauf hinghewiesen wurde, dass man sich um eine deutlichere Unterscheidung von High und Wood Elves bemüht hat, nehme ich mal an, dass diese Völker im Vergleich zu den früheren Editionen als weniger selten dargstellt werden werden.

Gigi dürfte wegen seiner Signature bei dieser Diskussion wohl außen vor sein :D;)

gurgor feuerbart
Mittwoch, 2. September 2009, 16:23
Ich finde die Elfen bei WH absolut unnötig. In einem düsteren WH-Abenteuer zwischen den Gassen Altdorfs auf der Fährte von Skaven, ist ein Elf in weißer Kutte, der eigentlich auf einer ganz anderen Insel lebt, unpassend und störend.
Genauso der Waldelf: Was macht ein Waldelf in Nuln? Wieso sollte er aufhören dem Wald zu dienen und ihn verlassen?

Die Elfen wurden in Warhammer als extrem geheim, mystisch und besonders aufgezogen. Daher ist die Vorstellung, dass dieses Wesen irgendwo zwischen Jauche und toten Banditen Seite an Seite mit Menschen kämpft, irgendwie unrealistisch.

Gigi
Mittwoch, 2. September 2009, 16:58
Naja, das Elfengesox konntest ja auch im 2nd Edition spielen, also wie da machen und Elfen, Slayer oder Halblingsköche nicht zulassen :) Ich hoff ja eben, das man das Spiel auch weniger Crunchy spielen kann, liegt halt an den Karrieren die zur Auswahl stehen...also überraschen lassen ;)

Streicher
Mittwoch, 2. September 2009, 18:35
Wenn du ein Jauche und Tote Banditen Abenteuer spielst, dann nimm die unpasenden Career-Karten und Rassen einfach raus bevor du mischst. Wo liegt da das Problem?

Abenteuerer entsprechen ausserdem NICHT dem wahrscheinlichstem Typen den man in
der jeweiligen Region auf der Strasse begegnen sollte.

Das Spiel dürfte übrigens recht schwierig, vernünftig Raubkopieren zu sein.

Zwecks High Elves, gibt ja die Unkenrufe, sie seien integriert worden wegen den WAR-Spielern. Da aber niemand mehr WAR spielt, glaub ich das eher nicht. :)

Jadetiger
Mittwoch, 2. September 2009, 18:45
WAR?:blink:

Streicher
Mittwoch, 2. September 2009, 19:16
Dieses RvR MMORPG im Warhammer Fantasy Setting.

Informationsschnipsel
Mittwoch, 2. September 2009, 21:17
Warum eigentlich High Elves und keine Sea Elves? Zumindes zu first Edition Zeiten waren die High Elves auf so ner Art Atlantis (nur innere Gebiete) und eher nicht an der Welt interessiert, wärend die Sea Elves den Seehandel organisierten und weltoffener waren.

Werden die Elfen immer noch so übermächtig sein, oder wurden die auf das übliche Maß zurecht gestutzt?

Merle23
Mittwoch, 2. September 2009, 23:35
Abenteuerer entsprechen ausserdem NICHT dem wahrscheinlichstem Typen den man in
der jeweiligen Region auf der Strasse begegnen sollte.

Da fällt mir etwas ein was bei dem Seminar gesagt wurde, nämlich sowas wie "Wieso sind es Spielercharaktere? Weil es uns interessiert was mit ihnen passiert."

Das find ich eigentlich recht passend.

Gibt aber auch zu gleich den Anschein, dass man nicht nur Helden/Abenteurer als SCs hat.

Jadetiger
Donnerstag, 3. September 2009, 10:05
Warum eigentlich High Elves und keine Sea Elves? Zumindes zu first Edition Zeiten waren die High Elves auf so ner Art Atlantis (nur innere Gebiete) und eher nicht an der Welt interessiert, wärend die Sea Elves den Seehandel organisierten und weltoffener waren.Die Antwort ist einfach: Weil es im Warhammer Tabletop noch nie Sea Elves gab und auch nie geben wird!
Laut der WHFRP 2nd haben die High Elves in einigen größeren Hafenstädten der Old World Handelshäuser, von denen aus sie etwas Handel treiben. Sie haben in diesen Städten wohl in etwa den Status von Adeligen oder von reichen "Hanse-Familien". Außer in diesen Küstengebieten sieht man High Elves aber praktisch nie.
Ich finde aber ein High Elf als Ausgestoßener oder als eine Art Forschungsreisender wären z.B. durchaus als SC denkbar.

Zu dem Waldelf in Nuln: Den könnte ich mir auch gut als betrunkenen Penner in der Gosse vorstellen nach dem Motto "Eine Schande für sein ganzes Volk".:D

gurgor feuerbart
Donnerstag, 3. September 2009, 11:26
Zu dem Waldelf in Nuln: Den könnte ich mir auch gut als betrunkenen Penner in der Gosse vorstellen nach dem Motto "Eine Schande für sein ganzes Volk".

Warum meinst du wohl, dass sie in einsamen Wäldern und auf einsamen Inseln leben?:P :D


Fazit: Niemand vermisst Elfen oder Skaven.

Ich mag Sakven, die sind cool. Die haben mehr Style als die Spitzohren und passen besser ins Settinng, wie ich finde.

Gigi
Donnerstag, 3. September 2009, 20:25
Ein neuer kleiner Gimmick: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=764 Zumindest die Karrieren schauen doch weit weniger Crunchy aus als befürchtet :)

Jadetiger
Freitag, 18. September 2009, 15:01
Es gibt inzwischen eine ganze Menge neue Infos zu WHFRP 3rd: News (http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?etyn=1&ecan=62&epn=0)

Die Maneuvers sehen nach standart aus. Das "Abstract Measurement" im Kampf sihet mir etwas obskur aus, dürfte aber vor allem bei unseren "Agon RPG"-Fans Anklang finden.

Die Idee der "Career Transition" (etwas weiter runterscrollen) finde ich gut, es erweitert die bisher bestehenden möglichkeiten der Karrieren-Wechsels etwas.

Was ist euch in den News ins Auge gestochen?

Merle23
Samstag, 26. September 2009, 22:23
Was ist euch in den News ins Auge gestochen?

Das es so etwas wie "Skill Challenges" gibt (für die, die kein D&D 4te kennen: Das sind Regeln um mehrere Fertigkeitswürfe zusammenzufassen; z.B. um den Ausgang von Verhandlungen oder einer Verfolgungsjagd auszuwürfeln).

Bin aber ehrlich gesagt nicht so extrem begeistert von der entsprechenden Umsetzung des Ganzen in D&D 4te.

Vielleicht kriegt es ja WFRP 3te besser hin.

MEATER
Mittwoch, 11. November 2009, 07:02
Verdammt... Jetzt bin ich auch angefixt!

Bei D&D geht mir jetzt schon auf den Sack, dass man sich sein Zeug ständig aus 2-3 Büchern zusammensuchen muss. Das mit den Karten ist da mal ne klasse Idee!

Bin gespannt was Merle und Co nach dem nächsten Treffen berichten!

Streicher
Mittwoch, 11. November 2009, 14:30
Ich les schon die ganze Zeit denen ihre Designer Notes. Die haben ein paar echt interessante Ansätze gemacht. Demnächst sollte ja hoffentlich das Demokit eintrudeln.

Mir gefällt jetzt schon, dass sie die Bewegung abstrakt gehalten haben. Ähnlich wie ich das aus ein paar japanischen TRPGs kenne.

Jadetiger
Donnerstag, 12. November 2009, 01:59
Verdammt... Jetzt bin ich auch angefixt!

Bei D&D geht mir jetzt schon auf den Sack, dass man sich sein Zeug ständig aus 2-3 Büchern zusammensuchen muss. Das mit den Karten ist da mal ne klasse Idee!Aber genau das gibt es doch bei D&D4th auch! MAn kann sich alle Skills, Feats, Spells usw in Tradingcard-Format aus dem Netz ziehen und sie in Protection-Sleeves eintüteln. Klappt ganz prima!

@Streicher
Ich hab jetzt die Bestätigung vom Wolfgang, dass das "Demokit" eine vollständige Grundbox sein wird. Falls sie dir zu teuer ist, dann streck einfach das Geld vor, ich bin dann ein dankbarer Abnehmer.

MEATER
Donnerstag, 12. November 2009, 02:49
Aber genau das gibt es doch bei D&D4th auch! MAn kann sich alle Skills, Feats, Spells usw in Tradingcard-Format aus dem Netz ziehen und sie in Protection-Sleeves eintüteln. Klappt ganz prima!

Nicht wirklich, du musst ja noch Werte eintragen und da kommen tw. mehrere zusammen: Waffe, Modifier, Beeinflussung durch Feats oder andere Umstände...

Klar, man kann es sich mit dem Character Builder zusammenschreiben und ausdrucken lassen, aber das dann jede zweite bis dritte Session nach dem level up wieder neu.

Also von dem Ansatz "möglichst wenig Aufwand für die Charakterverwaltung damit mehr Zeit fürs Spielen bleibt" her gesehen kann da Warhammer noch Boden gut machen :)

Weiss man eigentlich wann das ganze offiziell erscheint (im Idealfall: Wann man es regulär im Games In kaufen kann)?

Jadetiger
Freitag, 13. November 2009, 11:26
Der Games-In rechnet damit, dass Fantasy Flight das Weihnachtsgeschäft mitnehmen will und die Grundbox daher bis etwa Mitte Dezember in die Läden bringt. Allerspätestens sollte die Grundbox aber Ende Januar da sein.

Der "Adventurer's Toolkit" der 10 zusätzliche Karrieren bringt und das Spielmaterial enthält, um mit bis zu 6 Spielern +SL spielen zu können, erscheint jetzt anscheinend doch nicht wie angekündigt gleichzeitig zur Grundbox, sondern etwas verzögert.

Jadetiger
Freitag, 13. November 2009, 12:28
Warhammer 3rd Edition Video Presentation (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/3_media/wfrp_preview.html)

WOW!!!
Das ist mit Abstand die professionellste Präsentation, die ich im Rollenspielbereich je gesehen. Man hat irgendwie das Gefühl ein Making of eines neuen Kinofilms zu sehen.

gurgor feuerbart
Freitag, 13. November 2009, 14:38
Ich will spielen! Ich will spielen! Ich will spielen!

Dieses Video macht richtig lust, sofort los zulegen und mit einem Zwerg die alte Welt zu durchstreifen.:))
Mir scheint das Spiel sehr gut zu sein, auch, wenn es scheinbar sehr anders im Vergleich zur 2nd Edition scheint.
Man wird sehen - sagte der Blinde;)

MEATER
Freitag, 13. November 2009, 14:53
amazon.co.uk nennt den 27.11.

Denke mal das kommt auf meinen Wunschzettel für Weihnachten :)

Zum Video: Denke es wird Zeit, dass auch Fantasy Rollenspiele mal im 21. Jahrhundert ankommen und irgendwie müssen sich die Blockbuster wie D&D und Warhammer ja von den ganzen Kleinverlagsprodukten absetzen. Und so ein Video zu produzieren ist eigentlich heutzutage recht günstig.

Ich würde wirklich mal gern wissen wie hoch die Auflage der Box ist und bin gespannt wie sich das dann verkauft!

Merle23
Dienstag, 24. November 2009, 17:24
So, jetzt gibt es auch das Demo-Abenteuer von dem Pre-Release-Event zum Herunterladen auf der Homepage von FFG.

LG, Alex

Streicher
Mittwoch, 2. Dezember 2009, 13:50
Ok, hier noch was mir nicht so gut gefällt:

Zusammenräumen. Da werd ich mir noch was einfallen lassen müssen.
Das dauert mir noch irgendwie ein Stück zu lang. Normal ist es nicht so sehr das Problem. Weil man beim Zusammenräumen noch mit den anderen Spielern über das erlebte Abenteuer und Off-Topic reden oder auch die nächste Session planen kann. Wenns aber mal pressiert muss da ne effizientere Zusammenpack-Methode her.

Ich finds schade, dass nur je drei Orden und Religionen von der Basis-Box unterstützt werden.

Was mir gefällt:

NPCs sind sehr angenehm zu handeln. Die Agression/Cunning/Expertise-Pools reduzieren die nötigen Werte enorm.

Die Idee von der D&D4E Skill-Challenge wurde hier deutlich freier vorgestellt. Bei dem vorligendem Abenteuer wird der Fortschritt zB nicht durch Skill-Proben erzeugt. Sondern wenn die Gruppe was über die Machenschaften herausfindet oder wenn sie Misstrauen der Bösewichte hervorrufen. Bei den bestimmten Schritten werden dann Events getriggert. Grössere Sachen können mehr als einen Schritt auf der Fortschrittsleiste erzeugen.

Die Stances machen Spass.

Kämpfe gehen flott. Ich bin sicher wenn die Spieler ihre jeweiligen Fähigkeiten schon etwas länger haben, können sie einen Wurf direkt an den Würfeln auslesen ohne auf die Karte gucken zu müssen.
Der Schaden von Waffen funktioniert. Der "Zwei Leute stechen sich mit Messern ab"-Test klappt. Kriegswaffen sind verheerend.

Muss jetzt Schluss machen.

Wenn noch einer der Mitspieler was dazu schreiben möchte wäre das ganz cool. Würde mich interessieren.

Merle23
Mittwoch, 2. Dezember 2009, 15:21
Meine Meinung kennst du ja eigentlich schon, aber ich schreibe das mal für den Rest der Welt noch einmal hin:

Das Würfelsystem gefällt mir sehr gut. Nach ein paar Mal kann man das Ergebnis recht schnell "auslesen" (am Anfang bringt man öfter mal die verschiedenen Zeichen durcheinander, etc.) und das tollste:
Man muss nicht auf den SL warten bis der einem sagt, dass es geklappt hat, weil nur er den SG kennt. Ist der Wurf schwer, so kriegt man eben Haufen ""böse" Würfel dazu, aber wenn man trotzdem min. einen Erfolg hat, so klappt es. Das vereinfacht die Auflösung der Aktion, da man keine Rücksprache mit dem SL halten muss, sondern gleich weitererzählen kann.

Das führt dazu, dass sich sogar ausserhalb von Kämpfen das System etwas anders verhält. Und das ist auch gut so.

Die Kämpfe sind auch super. Das abstrakte Bewegungssystem macht sie zum Einen schnell, zum anderen lässt es aber trotzdem noch genügend taktischen Spielraum (weil man ja z.B. auch "fatigue" nehmen kann, um sich noch etwas schneller zu bewegen - das erhöht die Entscheidungsvielfalt, lässt das System aber trotzdem einfach).
Wunden tun wirklich weh und kritische Treffer sind wirklich mehr als nur "sehr viel Schaden" (und weil sie einfach auf die Rückseite der Karten geschrieben sind, ist es auch kein Zeitverlust - also ich meine, man muss nicht in irgendwelche Tabellen schauen, etc.).
Die "Cooldown" der einzelnen Aktionskarten finde ich besser als das System bei DnD4 mit den "Encounter" und "Daily" Powers, vorallem weil man hier auch eingreifen kann, z.B. durch "Abkaufen" der "Cooldown", etc. Das erhöht wieder auf einfache Weise die Entscheidungsvielfalt der Spieler, ohne das System komplizierter zu machen.

Zu was ich leider nix sagen kann, was mich aber echt interessieren würde, ist das "Langzeitverhalten" des Systems. Also wie es sich über mehrere Abende hinweg spielt.
Ich kann z.B. nicht sagen, wie sich die Wunden, die man hat, auswirken über das Spiel hinweg, also ob sie einen auch mal dazu zwingen in-game Pause zu machen (oder wie bei DnD z.B. einfach weggeheilt werden und das wars).
Oder wie es ist in einen Kampf zu gehen und noch auf Karten "Cooldown"-Marker zu haben.

Ausserdem würde mich interessieren, wie sich das Vermögen der Spieler entwickelt. Ob sie nach drei Abenden schon reich sind und sich alles "normale" leisten können oder sie immer knapp bei Kasse sein werden (ok, hängt auch vom SL ab).

Das Party-Sheet ist auch lustig, obwohl es recht sinnfrei ist. Also wenn man da ein paar mal mit dem Marker hochgeht, dann macht das eigentlich gar nichts. Aber es ist gut, dass man da Talent-Karten anlegen kann.

LG, Alex

Achim
Freitag, 4. Dezember 2009, 20:29
Ich kann mich Alex eigentlich nur anschließen, mir hat das System sehr gut gefallen.

Character-Erzeugung: finde ich sehr flexibel dadurch, dass man seine Punkte wahlweise in Attribute, Skills, Fähigkeiten (viele verschiedene zu Auswahl, abhängig von Attributen) oder Reichtum (=bessere Ausrüstung) investieren kann.

Würfelsystem: macht Spaß, man kann leicht beurteilen ob das Ergebnis gut oder schlecht aussieht. Es gibt nicht nur "nicht getroffen" / "getroffen" / "kritisch", sondern noch den einen oder anderen Spezialeffekt. Und das Verteilen von zusätzlichen Würfeln für Vor- oder Nachteile bzw. den Schwierigkeitsgrad wirkt auch anschaulicher als "Der SG ist 25 / Armor Class ist 19". Schade ist höchstens, dass man nicht mehr seine Lieblingswürfel (aus Metall, Stein oder in neon-pink) verwenden kann, sondern nur die doch recht einfachen Plastikwürfel, die dabei sind.
Etwas irritiert hat mich, dass der Magier offenbar nur jede zweite Runde angreifen kann (weil er erst channeln muss), aber der Angriff dann nicht mächtiger ist als der eines normalen Kämpfers. Aber vielleicht habe ich das auch nicht ganz richtig mitbekommen.

Interessant für mich wäre auch, wie sich das System bei einer längeren Kampagne bewährt, sprich wie verändern sich die Charaktere mit zunehmender Erfahrung, mehreren Karrieren (was auch eine interessante Idee ist) etc.

Von der Handhabung wäre vielleicht irgendeine Art Hülle hilfreich, um die ganzen Power-Karten beieinanderzuhalten und evtl. auch die Cooldowns mit einem wegwischbaren Stift zu markieren. Auf kleineren Tischen könnte es sonst doch eng werden oder die Tokens für Cooldowns, Stress, Exhaustion verrutschen.

MEATER
Montag, 7. Dezember 2009, 00:48
Ich muss sagen ich war nach einer Proberunde etwas ernüchtert: Zum einen ist in der Box doch sehr viel Kleinkram - ich hatte z.B. erwartet, dass die Karten Sammelkartengröße haben, sie sind aber nur ca halb so groß. Aber gut, das ist das Material, das ist nicht so schlimm. Es ist halt nur nicht ganz so bombastisch, wie die ersten Bilder es vermuten ließen.

Zum Thema Zusammenräumen und Langzeitverhalten hab ich auch ein paar Fragezeichen... Das eine ist schon mal, dass sich mehrere Spieler recht schnell bei den Karten in die Quere kommen können, weil es die meisten ja nur einmal gibt und wenn z.B. zwei Nahkämpfer in der Gruppe sind muss man sich da schon mal einig werden, wer Anspruch auf welche Karte hat. Das andere ist, dass man sich die Karten dann vor jeder Runde wieder aus der Box picken muss, was ich mir auch nervig vorstelle.

Überhaupt kommt ähnlich wie bei einem Brettspiel eine gewisse Aufbauphase am Anfang dazu, die man so bei klassischem Pen&Paper nicht hat. Karten verteilen, Marker sortieren...

Die Vorteile wurden ja schon angesprochen, das Würfeln und Kämpfen geht flotter von der Hand. Es erinnert mich an das Ur-Vampire (vielleicht auch nur wegen den vielen Würfeln?) aber mit mehr Tiefe im Kampfsystem.

Von der Seite aus gesehen käme wieder ein stärkerer Fokus auf die Handlung, wenn man eine Kampagne spielt und Kampf und "Rollenspielen" fällt u.U. nicht so stark auseinander, wie das in den meisten anderen System passierten kann, in denen die Kämpfe teilweise recht lange dauern und insofern ein Eigenleben entwickeln können, dass das "Metagame" stark in den Vordergrund rückt.

Mein Fazit: Ich würde es gerne mal wieder spielen, am liebsten mal ein größeres Abenteuer über 2-3 Sessions. Sofort kaufen werde ich es mir aber nicht mehr.

Merle23
Montag, 7. Dezember 2009, 10:35
Das eine ist schon mal, dass sich mehrere Spieler recht schnell bei den Karten in die Quere kommen können, weil es die meisten ja nur einmal gibt und wenn z.B. zwei Nahkämpfer in der Gruppe sind muss man sich da schon mal einig werden, wer Anspruch auf welche Karte hat.

Es könnte sein, dass das sogar gewollt ist von den Entwicklern.

Ich finde es auch gar nicht mal so schlecht. Wenn man schon zwei Nahkämpfer in der Gruppe hat, dann werden die so wenigstens recht unterschiedlich.

Das andere ist, dass man sich die Karten dann vor jeder Runde wieder aus der Box picken muss, was ich mir auch nervig vorstelle.

Dafür gibt es in der Grundbox drei kleinere Boxen, in die die Spieler ihre ganzen Charakter-Sachen reinlegen können. Dadurch fällt das erneute raussuchen zu Beginn einer jeden Runde komplett weg.

Überhaupt kommt ähnlich wie bei einem Brettspiel eine gewisse Aufbauphase am Anfang dazu, die man so bei klassischem Pen&Paper nicht hat. Karten verteilen, Marker sortieren...

Das wird, denke ich mal, recht flott gehen - auch wegen Oberem.

Mein Fazit: Ich würde es gerne mal wieder spielen, am liebsten mal ein größeres Abenteuer über 2-3 Sessions. Sofort kaufen werde ich es mir aber nicht mehr.

Jupp, würde es auch gerne mal etwas länger als ein One-Shot spielen.

Jadetiger
Montag, 7. Dezember 2009, 11:05
Das eine ist schon mal, dass sich mehrere Spieler recht schnell bei den Karten in die Quere kommen können, weil es die meisten ja nur einmal gibt und wenn z.B. zwei Nahkämpfer in der Gruppe sind muss man sich da schon mal einig werden, wer Anspruch auf welche Karte hat.Dieses Problem soll laut FFG das "Adventurer's Toolkit" lösen, das in den nächsten Wochen erscheint.
Die Grundbox ist auf das Spiel mit maximal 3 SCs ausgelegt und bei einer so kleinen Gruppe ist man eh darauf angewiesen, unterschiedliche Tätigkeitsfelder abzudecken.
Im Adventurer's Toolkit sind nochmal über 80 Karten drin, viele wohl aus der Grundbox bekannt. Laut FFG soll damit ein Spiel mit bis zu 5 SCs problemlos möglich sein.

Gigi
Mittwoch, 16. Dezember 2009, 18:59
So, hab jetzt meine Grundbox...Regelteil ist wirklich recht easy zu lernen. Es fehlen vielleicht hie und da Beispiele, aber auch ohne hab ich nach kurzem drüberlesen schon eine grobe Ahnung vom Gameplay. Was Positiv auffällt sind die wirklich groß geschriebenen Freiheiten (abstrakte Entfernungen im Kampf, Cantrips und Tricks), Negativ bisher der Materialaufwand am Spieltisch und das 2!...ZWEI!!!111elf...Elfenrassen drin sind Oo, gut das ich die Karten auch verbrennen kann MUHARHAR

...to be continued

Jadetiger
Freitag, 18. Dezember 2009, 12:53
Bin auch gerade dabei die Grundbox durchzuackern.
Sehr angenehm finde ich bisher den Schreibstil, der sehr leicht und schnell zu lesen ist. Auch finde ich die Spielmaterialien sehr schön. Sie machen die wichtigen regeltechnischen Dinge am Spieltisch schnell erfassbar, so dass Spieler und Spielleiter sich voll auf das Erzählen konzentrieren können.
Ich finde auch die ausführlichere Beschreibung der beiden Elfenrassen gut. Das gibt dem SL ein besseres Bild. Wie stark er sie ins Spiel einbringt, bleibt ja dann dem SL überlassen.
Die dritte Elfenrasse (Seeelfen) ist inzwischen anscheinend endgültig abgeschafft, womit man sich an das Tabletop angepasst hat.

Negativ sind mir bisher nur das Fehlen der Halblinge und die geringe Auswahl an Magierakademien aufgefallen. Das sind aber beides Dinge, die ich schon aus den Reviews kannte und die wohl durch die nächsten Sourcebooks behoben werden.

Gigi
Samstag, 19. Dezember 2009, 12:03
Was mich generell nervt ist bisher nur, das man zu Beginn nur 1-4 Skills hat...die meisten Charaktere haben eh nur etwa 5 Proffessionsskills, aber trotzdem "fühlt" es sich nach Vollnoob an. In den anderen Editions hat man zumindest zu Beginn seine Career Skills und man beginnt zumindest mit seinem gelernten Wissen, naja, zumindest hat man eine recht große Liste an Basic Skills, auf die man würfeln kann, also ist das ganze nicht sooooooooo schlimm...nerven tuts mich trotzdem :D

EDIT: Das Kampfkapitel müssen sie im deutschen aber etwas anders strukturieren, viel zu kompliziert geschrieben und vor allem die Beispiele sind Grauenhaft...wenn man sich die Erklärungen in den Beispielen erst auf den folgenden Seiten zusammensuchen muss. Außerdem ist alles Wichtige im Fließtest drin ohne irgendwelche Hervorhebungen...z.B. das 1 Comet beim Angriffswurf einer kritischen Wunde entspricht...ebenso die Boons ab ner gewissen Anzahl. Alles in Allem das am Schwierigsten zu lesende Kapitel.

EDIT 2: In eigener Sache: hat wer kapiert warum der Elf im Beispielkampf 2 Attributswürfel in Stancewürfel tauschen kann, wenn er doch zu Beginn des Kampfes nur auf der ersten grünen Stance stand?? Ich dachte man kann nur soviel Würfel konvertieren, wie das Stance-o-Meter anzeigt?

Jadetiger
Montag, 21. Dezember 2009, 14:58
Was mich generell nervt ist bisher nur, das man zu Beginn nur 1-4 Skills hat...die meisten Charaktere haben eh nur etwa 5 Proffessionsskills, aber trotzdem "fühlt" es sich nach Vollnoob an. In den anderen Editions hat man zumindest zu Beginn seine Career Skills und man beginnt zumindest mit seinem gelernten Wissen, naja, zumindest hat man eine recht große Liste an Basic Skills, auf die man würfeln kann, also ist das ganze nicht sooooooooo schlimm...nerven tuts mich trotzdem :D?Wie du schon richtig schreibst hat man am Anfang nur 1-4 ADVANCED Skills. Insgesamt hat man am Anfang 19-23 Skills, was mir persönlich ausreicht. Ich fands ganz im Gegenteil bei den früheren Editionen immer ein bischen seltsam, dass man mit einem Char das Spiel beginnt, der seine erste Career schon vollständig beherrscht.
Ich habe das Gefühl, dass Vieles von dem, was du bemängelst, in die Kategorei "das mag ich nicht weil es ist nicht so wie früher" fällt...

EDIT 2: In eigener Sache: hat wer kapiert warum der Elf im Beispielkampf 2 Attributswürfel in Stancewürfel tauschen kann, wenn er doch zu Beginn des Kampfes nur auf der ersten grünen Stance stand?? Ich dachte man kann nur soviel Würfel konvertieren, wie das Stance-o-Meter anzeigt?Nach meinem ersten Eindruck hast du völlig recht und das Beispiel ist hier fehlerhaft. Ich les das zuhause aber nochmal genauer nach. Halt uns auf dem Laufenden, falls du neue Erkenntnisse dazu gewinnst!

Gigi
Montag, 21. Dezember 2009, 15:20
Wie du schon richtig schreibst hat man am Anfang nur 1-4 ADVANCED Skills. Insgesamt hat man am Anfang 19-23 Skills, was mir persönlich ausreicht. Ich fands ganz im Gegenteil bei den früheren Editionen immer ein bischen seltsam, dass man mit einem Char das Spiel beginnt, der seine erste Career schon vollständig beherrscht.
Ich habe das Gefühl, dass Vieles von dem, was du bemängelst, in die Kategorei "das mag ich nicht weil es ist nicht so wie früher" fällt...


Naja, die Basic Skills hattest ja früher auch schon und ich bemängel das System in sich ja auch nicht, allerdings ging man früher davon aus, das man seinen Beruf halt schon beherrschte zu Abenteuerbeginn und eben nicht als Lehrling loshudelte und zum anderen gab es ja auch früher die 3 Proffessionalitätsstufen und man hatte durchaus Luft nach oben. Dafür waren früher halt die Attribute mit ihrer einzigen Steigerung das Stiefkind, also ausgleichende Gerechtigkeit :) Ich bin eben eher ein Skills-vor-Attribute Liebhaber, also wie du schon sagtest ein persönliches Gefühl...bevor ichs nicht wirklich gespielt hab, ist es halt das einzige worauf ich mich verlassen kann :D

Jadetiger
Montag, 21. Dezember 2009, 16:32
zum anderen gab es ja auch früher die 3 ProffessionalitätsstufenWas meinst du damit?

Gigi
Montag, 21. Dezember 2009, 17:22
Du hattest auch drei Stufen, einmal das Trained (Basics konnten auch ohne Trained genutzt werden) und dann 2x je +10% auf das jeweilige Attribut für jeden Skill :)

Jadetiger
Montag, 21. Dezember 2009, 18:40
Du hattest auch drei Stufen, einmal das Trained (Basics konnten auch ohne Trained genutzt werden) und dann 2x je +10% auf das jeweilige Attribut für jeden Skill :)Achsoo... Dann versteh ich dein Problem ehrlich gesagt nicht. Das gibt es doch in der 3rd genauso:
Access (bei Basics automatisch, bei Advanced muss es erworben werden) und dann Trained in den Leveln +1, +2 und +3 Fortune Dice.

Gigi
Montag, 21. Dezember 2009, 20:49
Achsoo... Dann versteh ich dein Problem ehrlich gesagt nicht. Das gibt es doch in der 3rd genauso:
Access (bei Basics automatisch, bei Advanced muss es erworben werden) und dann Trained in den Leveln +1, +2 und +3 Fortune Dice.

Jope, aber dadurch das die Berufsskills im alten Warhammer automatisch bei der Charaktererschaffung (zusätzlich zu den Rassen- und/oder Zufallsskills) erworben wurden hatte ein Charakter erstens den Berufsskill wirklich learned (ned nur Basisanfängerdeppstufe) sondern teilweise auch schon auf Stufe 1 oda so, jetzt hast halt nur 1-4 Skills auf learned (evtl. von 4-6 Berufsskills) oder einen ein bissl besser, dafür aber noch weniger in der Breite. Beim alten Warhammer ging man halt von einem "ausgelernten" Bürger/Folterknecht/Miliz/whateva vor seinem ersten "richtigen" Abenteuer aus, im neuen eher von einem Abenteurer mitten in seiner Ausbildung (zumal die freien Skills zu Beginn der Charerschaffung wegfallen). Dadurch fehlt etwas Farbe vor Spielbeginn, die man erst während des Spielens durch XP dazu kaufen kann. Da kommt es halt auf die Vorlieben eines Rollenspielers an, manche wollen ein evtl. Vorleben ihres Chars auch in Skills sehen, manche wollens erst beim Spielen definieren und wieder anderen genügt es das Vorleben als quasi Common Knowlege rein rollenspielerisch abzuhandeln. Ich persönlich hab schon gern etwas Farbe auf meinem Char VOR dem Spielbeginn, sozusagen die grundlegende Richtung in der er sich bewegt...oder bewegen wollte wenn diese plöden Abenteuer nicht immer dazwischen kommen würden :)
Nun musst du das halt während der Spielsitzungen in Angriff nehmen...ist halt Pfennigfuchserei auf hohem Nivo...Nifou...Niveu...oda so :D

EDIT: Zu meiner Regelfrage haben die mich im Warhammer Forum auch grad in die richtige Richtung gestoßen...Hab überlesen das der dumme Elf zu Beginn seines Turn einen Stress ausgegeben hat um ein weiters Feld auf seinem Stance-o-Meter vorzurücken (S. 60 Beginning of Turn Phase, 2. Absatz)...peinlich das >blush<

Streicher
Dienstag, 22. Dezember 2009, 02:02
Pro Rank darf ein Skill je nur einmal getrained werden.

Gigi
Dienstag, 22. Dezember 2009, 10:57
Das kommt noch erschwerend dazu :D

Jadetiger
Dienstag, 22. Dezember 2009, 11:49
Jope, aber dadurch das die Berufsskills im alten Warhammer [...] Nun musst du das halt während der Spielsitzungen in Angriff nehmen...ist halt Pfennigfuchserei auf hohem Nivo...Nifou...Niveu...oda so :DOk, mich stört das nicht besonders "but I see your point".

EDIT: Zu meiner Regelfrage haben die mich im Warhammer Forum auch grad in die richtige Richtung gestoßen...Hab überlesen das der dumme Elf zu Beginn seines Turn einen Stress ausgegeben hat um ein weiters Feld auf seinem Stance-o-Meter vorzurücken (S. 60 Beginning of Turn Phase, 2. Absatz)...peinlich das >blush<Danke!

Gigi
Donnerstag, 7. Januar 2010, 16:22
Hmm, mit dem Adventure Toolkit kann man nur Gruppen bis zu 4 Personen leiten hab ich gestern beim Spielen gemerkt...nur 4 Basickarten drin. Ist jetzt nicht schlimm kopier ich halt die fehlenden, aber ein dickes - für FF, wär ja ned sooooo schlimm gewesen noch 1-2 Sets zusätzlich reinzulegen *motz*

Edit: Hier mal mein Tritt...äh Thread im Warhammerforum zum gestrigen Spiel http://www.altewelt.net/viewtopic.php?f=62&t=675&start=10, meine Gruppe kann gern ihre eigenen Anmerkungen hier noch anbringen :)

Streicher
Samstag, 9. Januar 2010, 12:20
Zusammenräumen wird schneller gehen. Für weitere Spiele kannst du alle Action- und Talent-Karten in der Box liegen lassen. Und jeder Spieler sollte halt sein Zeug selber in seine Box zusammenräumen, aber das ist ja nicht viel anders als bei jedem anderem RPG auch.

Bei deiner Proberunde hast du da Toughness und Soak (Rüstung) vom Schaden abgezogen? (Seite 59) Ungors soaken 5 Schaden weg, Gors sogar 7 Punkte. Bei 8 bzw 12 Wounds sind One-Hit-Kills selbst mit Schlachtwaffen nicht garantiert.

Gigi
Samstag, 9. Januar 2010, 16:18
Toughness und Soak (Rüstung) vom Schaden abgezogen? (Seite 59)

Dohh! *blush*

Gleichzeitig an zwei Sytemen (Arcanum für Savage und Warhammer) werkeln schlägt sich auf das Kleinhirn...gut das sowas in Proberunden passiert, da kriegt man höchstens nen Tritt von seinen Freunden :D

Jadetiger
Freitag, 19. Februar 2010, 10:54
So, ich bin nun endlich auch stolzer Besitzer eines Adventurer's Packs.
Ich war vor allem von dem beiliegende umfangreiche Regelbuch überascht ;)
Hat schon jemand von euch Erfahrungen mit den drei neuen Kämpfer-Spezialisten (Ironbreaker, Wardancer, Swordmaster) sammeln können?

MEATER
Dienstag, 23. März 2010, 20:01
Jetzt wo meine erste kurze Warhammer Runde zu Ende gegangen ist: Nachdem ich das System mit den Würfeln und dem Kampfsetup am Anfang super attraktiv fand, bin ich jetzt ehrlich gesagt ziemlich ernüchtert.

Als Spielleiter nervt es extrem, dass man keinerlei Anhaltspunkt hat, wie gut die Gegner im Spielleiter-Tome im Vergleich zu den Spielern wegkommen. Wenn man da D&D gewohnt ist es es gradezu lächerlich schwer, einen fordernden aber nicht unmöglichen Kampf-Encounter für die Spieler zu basteln. Es fehlt einfach der Anhaltspunkt oder ein Äquivalent zum Level Vergleich.

Dazu nervt natürlich, dass wenn man jetzt z.B. in einem Encounter Skaven und Grünhäute mischt natürlich ausgerechnet die ohnehin schon lächerlich wenigen Monsterfähigkeiten NICHT auf extra Karten hat - umgekehrt sind andere spiel- oder settingrelevante Informationen NUR AUF irgendwelchen Karten zu finden!

Unterm Strich finde ich das System weder besonders einfach zu erlernen, noch besonders einfach zu spielen. Vielleicht fehlt mir ja auch einfach die Zeit, zwischen den Sessions nochmal dies und jenes nachzulesen, aber wenn die Stammgruppe jetzt wieder mit D&D weitermacht, werde ich meine Box wohl wieder verkaufen, hat mich in der Praxis wirklich nicht ausreichend überzeugen können.

NeonSamurai
Dienstag, 23. März 2010, 23:27
Geht mir ähnlich, entweder spiel ich D&D oder Warhammer 2nd, aber die Dritte hat mich nicht überzeugt, hab sie allerdings auch nur einmal gespielt.

Jadetiger
Mittwoch, 24. März 2010, 12:30
Als Spielleiter nervt es extrem, dass man keinerlei Anhaltspunkt hat, wie gut die Gegner im Spielleiter-Tome im Vergleich zu den Spielern wegkommen. Wenn man da D&D gewohnt ist es es gradezu lächerlich schwer, einen fordernden aber nicht unmöglichen Kampf-Encounter für die Spieler zu basteln. Es fehlt einfach der Anhaltspunkt oder ein Äquivalent zum Level Vergleich.Das kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. D&D ist das EINZIGE Rollenspiel, dass diese komischen "Gegnerstärke vs. Heldenlevel"-Rechnungen verwendet und es hat davor 30 Jahre lang auch keinen SL genervt, dass es die nicht gab. Nach meinem Empfinden machen diese Formeln einen SL nur unflexibler. Wie stark ein Gegner reinhaut bekommt man doch durch simple Spielpraxis sehr schnell ins Gefühl!

Dazu nervt natürlich, dass wenn man jetzt z.B. in einem Encounter Skaven und Grünhäute mischt natürlich ausgerechnet die ohnehin schon lächerlich wenigen Monsterfähigkeiten NICHT auf extra Karten hat - umgekehrt sind andere spiel- oder settingrelevante Informationen NUR AUF irgendwelchen Karten zu finden!Abwarten und Tee trinken. Das Monster-Set kommt bestimmt.

Unterm Strich finde ich das System weder besonders einfach zu erlernen, noch besonders einfach zu spielen. Vielleicht fehlt mir ja auch einfach die Zeit, zwischen den Sessions nochmal dies und jenes nachzulesen,Grundsätzlich stimme ich dir da zu. Das System ist nicht besonders einfach zu lernen, aber es hat doch viele sehr interessante Ideen. Ich glaube dass WFRP erst nach ein paar Sessions in Folge wirklich gut fließt, demnach also nur in einer Kampagne wirklich Sinn macht.
Wo das System definitiv nicht überzeugt, ist als Einführung für Rollenspiel-Neulinge. Dann doch lieber GURPS-Lite, Cthulhu-Einsteigerheft oder ähnliche regeltechnische Federgewichte.

MEATER
Mittwoch, 24. März 2010, 20:56
Das kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. D&D ist das EINZIGE Rollenspiel, dass diese komischen "Gegnerstärke vs. Heldenlevel"-Rechnungen verwendet und es hat davor 30 Jahre lang auch keinen SL genervt, dass es die nicht gab. Nach meinem Empfinden machen diese Formeln einen SL nur unflexibler. Wie stark ein Gegner reinhaut bekommt man doch durch simple Spielpraxis sehr schnell ins Gefühl!


Keine Ahnung was die Leute 30 Jahre vor D&D (?) gespielt haben sollen... :confused: Nicht mal Chainmail ist ja so alt!

Mit dem Argument "Spielpraxis" ist man schon auf dem besten Weg Richtung "Hausregel" und damit kann man natürlich die meisten Fehler an jedem System korrigieren - das ist nur eben nicht das, was ich von einem eher kommerziellen Mainstream RPG erwarten würde. Und als solches seh ich Warhammer.

Insgesamt hängt mein Fazit wohl sehr damit zusammen, was ich von Warhammer erwartet habe: Mich hat Warhammer 3 in erster Linie als überschaubarere, flottere und potentiell story- und rollenspiellastigere Alternative zu D&D 4 interessiert - und dazu taugt es wenn, dann eher bedingt.

Jadetiger
Mittwoch, 24. März 2010, 22:12
Keine Ahnung was die Leute 30 Jahre vor D&D (?) gespielt haben sollen... :confused: Nicht mal Chainmail ist ja so alt!Lang vor D&D 3rd meinte ich. Oder gab es diese schreckliche Challenge-Level-Rechnerei etwa schon vorher bei D&D 1st oder bei AD&D?

Mich regt das hauptsächlich so auf, weil hier aus meiner Sicht jedes spielleiterische Fingerspitzengefühl in den Hintergrund gedrängt wird. Wieso sind es wohl immer nur die Hardcore-D&D-DMs, die rumjammern, wenn spontan ein Spieler für eine Spielrunde absagt (Zitat: "Oh Gott, dann muss ich ja die ganzen Challenges neu durchrechnen! *langes Geheule* ")?

Ich gebe dir völlig recht, dass Warhammer 3rd nicht völlig das liefert, was man erwartet hat. Was es aber liefert, sind viele interessante neue Ideen und ein Spiel, das nach ein paar Sessions Eingewöhnung auch wunderbar fließen kann.

Streicher
Mittwoch, 24. März 2010, 22:32
Sollte man doch eigentlich recht leicht "ausrechnen" können, dass zwei "Monster" die jeweils praktisch nicht verfehlen können, um die 12 Schaden austeilen, 8 Schaden soaken und jenseits von 15 Wounds haben, eine (nicht reine Fighter) Rank 1 Party im Zweikampf auslöschen. Deswegen auch Fersengeld von meinem Chara. Ich hab nicht erwartet, diese Leute im Zweikampf besiegen zu müssen. Ich fand das Ende deswegen so auch gut. Das war so ein feines Bad Ending.
Dieses ein "Encounter muss besiegbar sein"-Denken gibt es aber nicht erst seit D&D 4E. Das ist bei der dritten Edition auch schon stark angepriesen worden.

Was mir aufgefallen ist, ich hab zweimal meine Chara-Box daheim gelassen. Ich konnte sehr schnell meinen Chara vorm Spiel rekonstruieren. An sich ist der Chara schon recht Rules-Light.

MEATER
Mittwoch, 24. März 2010, 23:54
Mich regt das hauptsächlich so auf, weil hier aus meiner Sicht jedes spielleiterische Fingerspitzengefühl in den Hintergrund gedrängt wird. Wieso sind es wohl immer nur die Hardcore-D&D-DMs, die rumjammern, wenn spontan ein Spieler für eine Spielrunde absagt (Zitat: "Oh Gott, dann muss ich ja die ganzen Challenges neu durchrechnen! *langes Geheule* ")?

Also sorry, aber die Challenges anzupassen, falls mal ein Spieler abspringt ist ja GERADE mit D&D 4 einfach und schnell gemacht!

Allerdings genauso schnell, wie wenn man sich in einem beliebigen anderen System vorher die Stats im Vergleich Gruppe-Encounter ausgerechnet hat - das D&D System erspart einem eben nur diese Eigenleistung.

Im Grunde geht's bei sowas um Wahrscheinlichkeiten und Mathematik, das hat für mich mit Intuition oder Fingerspitzengefühl nichts zu tun und daher bin ich nicht traurig, wenn ein Regelsystem mir sowas erspart.

Erst recht, wenn das System mit vielen lustigen bunten Würfeln und Karten daher kommt, die erstmal erwarten lassen, dass man das nicht erst wieder entschlüsseln und umrechnen muss!

Und dann auch noch kleine Schädel an die NPCs und Kreaturen drucken, aber diese ja nicht mit den Spieler Rängen in Bezug setzen... Also, da hat man sich schon Mühe gegeben, das NICHT einfach mit Rank und Größe der Gruppe vergleichbar zu machen!

Das ist für mich eine Frage von Komfort und nicht von Vermögen oder Möglichkeit.

Unter Fingerspitzengefühl fällt für mich da eher sowas wie mal ein paar Hitpoints beim Gegner unterschlagen, wenn sich die Gruppe gut angestellt hat, aber der Kampf knapp wird, der Gruppe Hinweise geben, wenn sie sich auf dünnes Eis (und unnötig in Gefahr) begibt und der Gruppe ZWISCHEN den Kämpfen alle Freiheiten zu ermöglichen und sie nicht wie auf Schienen in den nächsten Encounter zu zwingen, nur weil man dafür die Map zuhause ausgedruckt hat.

Und hier muss man im Gegenzug sagen, dass Warhammer hier deutlich mehr zur Freiheit animiert und dafür auch leichter frei anzulegen ist, während D&D 4 wirklich sehr zum "Hardrailing" anleitet, gerade wenn man die Kampfencounter gerne aufwändig mit entsprechendem Terrain vorbereitet.

Das hat mir auch anfangs sehr an Warhammer gefallen. Es ist nur eben leider so, dass die Lernarbeit bei Warhammer und damit der Zeitpunkt, an dem die Regeln in den Hintergrund treten und man sich voll aufs Rollenspielen konzentrieren kann, erstmal mühseeliger ist, als er sein müsste.

NeonSamurai
Donnerstag, 25. März 2010, 00:09
Ums mal andersrum zu sagen, Warhammer 3rd gibt mir persönlich nichts, was mir auch nicht die 2nd geben würde, nur muss ich mehr Aufwand reinstecken.

Streicher
Donnerstag, 25. März 2010, 00:42
Ich glaube warum Warhammer kein "Matching-System" anbietet, ist weil die Gruppenzusammensetzung zu vielen Fluktuationen unterlegen ist. Bei D&D ist durch die Regeln "garantiert", dass jedes Partymitglied etwas brauchbares zu einem Kampf hinzufügen kann. Warhammer ist da (leider?) noch eher Old-School.

Warum die Monster-Karten keine Karten sind, check ich aber selber nicht.

Was mir noch aufgefallen ist. Ich hab oft, als Spieler, eine Regelfrage bekommen, wo ich antworten musste: "Also, ich, würde es so machen... aber hier muss das jetzt der SL entscheiden."
Wenn ich selber leite stört es mich kaum irgendwie spontan Regelungen zu treffen. Aber das wird, wie vom Meater beschrieben, auf sowas wie Massiv-Hausregeln hinauslaufen. An sich nix schlimmes. Macht es nur ein bissi schwierig sowas dann "offiziell" zu spielen.

Jadetiger
Donnerstag, 25. März 2010, 01:13
Was mich persönlich an WFRP 3rd am meisten stört, ist die Tatsache, dass es nicht erschienen ist, weil man schon lange auf eine neue Edition gewartet hat, sondern weil das System an einen Verlag verkauft wurde, der es dann volle Kante auf den eigenen "Hausstil" umbauen musste. Bei Fantasy Flight bedeutet das eben viele viele Counter und Symbolwürfel ala Descent und Doom.
Zudem sieht man im Gegensatz zur 2nd zu sehr, dass FF mit dem System VIEL Kohle machen will. Deshalb werden viele Dinge absichtlich zurückgehalten wie z.B. Zaubercolleges oder der Halbling.
Fast schon wieder ein Grund, sich wieder mal ein Indy-Game zu kaufen... "3:16" ich komme!

yennico
Freitag, 26. März 2010, 20:35
Ich habe Warhammer 3E nur als Spieler erlebt und ich muss sagen, ein paar Dinge finde ich gut andere wieder schlecht gelöst.

Ich finde den Cooldown gut, besser als bei 4E wo es at Will, Encounter, Daily. Bei Warhammer kann ich taktieren, was ich wann und wie oft einsetze. Außerdem ist es tödlicher als 4E, was mir gefällt.
Die Darstellung der Abstände zwischen den Pappfiguren finde ich etwas gewöhnungsbedürftig. Ich würde eine Battlemap mit den eingezeichneten Umrissen drunterlegen, aber das wäre nur eine persönliche Präferenz.

Warhammer 3E braucht erstaunlich viel Platz auf dem Tisch, wenn jeder seine Power Cards ausbreiten muss, weil dort Cooldowns drauf sind. Bei mir zu Hause könnte ich 3E nicht leiten.

Poolsysteme sind nett, aber immer die verschiedenen Würfel zusammensuchen und dann beim Ergebnis die einzelnen Würfel wieder anordnen finde ich nicht so doll, aber ich glaube wenn man es länger spielt, kommt da die Routine.

Was ich schade finde ist das es keine Quickstart Regeln gibt. Ich muss mir als Spieler die ganze Box kaufen um Regeln zu lesen oder nachzuschlagen. Wenn ich es richtig verstanden habe muss man für eine normale Runde (SL + 4 Spieler) zwei Bogen haben.

Mein Fazit: Einige nette Ideen, aber in der Gesamtumsetzung ist D&D 4E einfacher zu handhaben, was in meinem Fall aber auch damit zusammenhängt, dass ich D&D seit OD&D spiele und entsprechend geprägt bin während ich Warhammer nur wenige Zeit die 2nd Edition gespielt habe.

Achim
Freitag, 26. März 2010, 23:54
Die Cooldown-Idee ist an und für sich gut, aber in der Umsetzung finde ich sie nicht so gelungen. Zum einen hat man das logistische Problem, die ganzen Karten und Cooldown-Tokens irgendwo zu plazieren, zum anderen muss man ständig daran denken die Tokens wieder runterzunehmen. In manchen Fällen ist nicht mal klar wann die Cooldowns runtergehen (gerade bei Priestern - fängt der Cooldown erst an, wenn man genügend Favor gesammelt hat und somit der Effekt der Invocation einsetzt, oder sofort mit erfolgreichem Würfeln auf die Invocation). Und wenn man beispielsweise am Ende eines Encounters noch eine Power mit Cooldown aktiviert hat, bleibt dieser Cooldown auch über sehr lange In-Game-Zeiträume bestehen. Als Priesterin kann ich z.B. am Ende eines Encounters jemanden heilen, muss dann aber beim nächsten Encounter (auch wenn das mehrere In-Game-Tage später ist) erst mal mehrere Runden warten, bis der Cooldown weg ist, bevor ich die Power wieder einsetzen kann.

Wenn man das Ganze über mehrere Sessions spielen will, wird es noch anstrengender, dann muss man sich aufschreiben, wieviel Cooldowns auf welchen Karten sind, wieviel Stress und Fatigue man gerade hat etc. Da nuzten die Tokens plötzlich gar nichts mehr und man muss wieder auf Papier und Bleistift ausweichen. Bei Dnd4 hat man alle relevanten Informationen auf dem Character Sheet, kann dort bereits verwendete Powers abhaken etc.

Das Würfelsystem bietet nette Ideen ("Special Effects" durch Glück/Pech und Komet/Chaos-Stern), ist aber auch eher aufwändiger zu handhaben als bei DnD.

Während man bei DnD4 als Spieler mit dem Player's Handbook auskommen kann, muss man, um das Spiel zu verstehen, bei WFRP3 die ganze Box kaufen, weil die Regeln zumindest auf das Grundbuch, das Magier- bzw. Priesterbuch und natürlich die Spielkarten verteilt sind. Ich habe auch den Eindruck dass die Regeln in DnD4 besser / eindeutiger beschrieben und strukturiert sind.

Die "halbe" Nutzung von Minis (Minis/Papp-Standups + Entfernungsmarker) finde ich nach einschlägiger Erfahrung auch nicht mehr so toll. Durch die Entfernungsregeln ist man darauf angewiesen, Minis zu nutzen, andererseits kann man sich das Schlachtfeld deutlich schlechter vorstellen als bei Einsatz einer richtigen Battlemap.

Fazit für mich - Setting, Atmosphäre, "theoretisches" Spielgeschehen (wenn man mit den Regeln und dem Handling klarkommt) ist schon sehr gut, aber in der Umsetzung ist es längst nicht so angenehm handhabbar wie DnD.

Streicher
Montag, 29. März 2010, 21:57
Zum Cooldown. Die Counter machen es recht aufwendig mitten in einer Action-Szene abzubrechen. Das Spiel wurde ganz klar nicht für den "Endlos"-Kampagnen-Stil entworfen. Die Regeln gehen davon aus, dass am Ende einer Sitzung auch das Abenteuer beendet wurde oder man sich zumindest in einer befriedeten Umgebung befindet. Yennico, die Counter bleiben, glaub nicht, für mehrere (friedliche) Tage auf den Karten drauf. Da gewinnt man ja schneller Stress/Fatique/Wounds zurück.

Talasha
Montag, 29. März 2010, 22:43
Hmm macht ihr nun einen SChlumpfhammer Thementag?

Gigi
Dienstag, 30. März 2010, 16:20
Jetzt mal im Vergleich zu Dragon Age...iss jetzt weit hergeholt, ich weiß...Das Basis-Dragon Age ist jetzt nur für Stufe 1-5 von 20 geschrieben, aber ich hab die Regeln einmal gelesen...und verstanden...konnte es ohne Probleme leiten und hatte Spass. Das ist für mich ein leicht zugängliches Fast-Tabletop, kommt jetzt zwar nicht an Savage ran...dafür ist es nochmal zu einfach (was sich mit kommenden Boxen ändern kann) und man muss halt 4 Boxen kaufen im Endeffekt...aber im Gegensatz zum Warhammer kommt es halt nicht so überladen daher und stellt meiner Meinung einen besseren Zugang für Neulinge da, ob auch für Tabletoper kann ich ned sagen, bin ja keiner :)