Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hochwürfeln vs Erfolge sammeln
thestor
Freitag, 2. Oktober 2009, 13:16
Hallo allerseits,
ich mache mir gerade ein paar Gedanken in Sachen Würfelsysteme. Generell hat man einen bestimmten Zielwurf, den man über oder unterwürtfeln muss. Meistens sollte man möglichst hoch (oder niedrig) würfeln und je größer die Differenz zum Mindestwurf, desto besser der Erfolg (D&D, GURPs).
Die Alternative ist dass man mit mehreren Würfeln gegen den Mindestwurf wirft, und die Anzahl der Würfel zählt mit denen man das geschafft hat, je mehr Würfel den Mindestwurf erreicht haben um so besser, es speilt aber keine Rolle um wie viel der einzelne Würfel darüber gekommen ist.
Meine Frage an euch, was haltet ihr von den jeweiligen Systemen und warum? Welche Vorteile und Nachteile?
MfG, Thestor
Kark001
Freitag, 2. Oktober 2009, 13:32
Was soll man schon davon halten?
In beiden Fällen steht hinter dem kompletten System eine Wahrscheinlichkeitstabelle.
Ich persönlich ziehe "Erfolgsbasierte" System dem Hochwürfeln vor, da man dabei "normalerweise" weniger Ausreisser nach oben oder unten hat. Bei einem "Hochwürfel" System (wie D&D) ist mir die Spannbreite zu hoch. Dies ist allerdings reine Geschmackssache.
Systeme die komplett ohne Würfel auskommen halte ich für viel interessanter weil sie von der Wahrscheinlichkeitstabelle entkoppelt sind.
Jadetiger
Freitag, 2. Oktober 2009, 13:45
es spielt aber keine Rolle um wie viel der einzelne Würfel darüber gekommen ist.Das muss aber nicht stimmen. Man kann hier die tatsächlich gewürfelten WErte durchaus auswerten.
Ich persönlich mag das Pool System lieber, weil man hier als Systemschreiber deutlich mehr Stellrädchen hat, an denen man drehen kann:
Größe des Pools, Würfeltypen im Pool, Höhe des Mindestwurfs,farbliche Unterscheidungen zwischen den Würfeln Pool, Abstand der tatsächlich gewürfelten Zahlen zum Mindestwurf, Auswertung von Pärchen, Tripeln, usw...
Außerdem mag ich das Gefühl, eine Hand voll Würfel zu würfeln:D
Ein klarer Nachteil von Poolsystemen gegenüber Einzelwürfel-Systemen ist, dass die Auswertung des Wurfergebnisses deutlich länger dauert und der Spielfluß deutlicher gestört wird.
Negotiator
Freitag, 2. Oktober 2009, 14:48
aus dem Bauch raus würde ich sagen, dass Systeme mit vielen Würfeln fairer sind als solche mit z.B. nur einem.
Je mehr Würfel du wirfst, desto "Gauss-Verteilter" sollte das Ergebnis sein. Bei D&D z.B. ist die W-keit für einen Patzer immer 5% (1 auf dem W20), egal wie hoch dein Skill ist. Als Gegenbeispiel Shadowrun ist es doch vorhersehbarer, ob bzw. wie viele Erfolge man erwarten kann, wenn 10 Würfel gegen 5 gewürfelt werden.
Fazit: Viele Würfel (insbesondere mit geringer Augenzahl) ergeben weniger ausreißer. Also gewinnt die Skillhöhe gegenüber dem Zufall an Gewicht. Ich persönlich mag das bei Rollenspielen lieber. Wenn ich Glückspiel will, spiel ich Lotto...
Ronin
Freitag, 2. Oktober 2009, 15:08
Es gibt noch ein Würfelsystem. Das ist zwar im Rollenspiel weit weniger verbreitet (IIRC nur im Battletech RPG) aber ich finde es sehr gut.
Man würfelt mit 2W6 gegen einen bestimmten Wert, der modifiziert werden kann. Damit werden Patzer oder kritische Erfolge sehr selten, dagegen sind bestimmte Ergebnisse sehr gut einstufbar (7+ ist mittel, 3+ ist sehr leicht, 10+ ist schwer)
Der Mindestwurf kann normal modifiziert werden oder (und das ist besonders reizvoll für mich) es kann die Anzahl der Würfel modifiziert werden (damit verschiebt sich die komplette Tabelle und bestimmte Ergebnisse werden leichter bis fast 100% sicher erreicht)
Nachteil ist, man hat nur eine gewisse Anzahl Schwierigkeitsstufen. Den 2. Teil hab ich bisher nur im TT Bereich gesehen.
Natürlich wäre auch 2W10 usw. möglich.
Jadetiger
Freitag, 2. Oktober 2009, 16:00
Interessante Würfelmechanismen gibt es zuhauf, aber hier wurde ja explizit nach den Varianten I) Ein Würfel gegen Erfolgswert und II) Poolsystem mit Zählen der Erfolge.
@thestor
Oder interesseiren hier auch andere Alternativen?
@Ronin
Das von dir beschriebene System fällt klar in Kategorie I "Ein Würfel gegen einen Erfolgswert", nur das hier eben 2 Würfel als 1 Würfel verwendet werden. Der Vorteil ist, dass man mit 2w6 eben eine Glockenkurven-verteilung erzeugt. In diesem System die Anzahl der geworfenen Würfel zu erhöhen, macht IMHO nur sehr bedingt Sinn, da man damit ja die Wahrscheinlichkeiten Richtung Mittelwert schaufelt. Man macht also extremen Mißerfolg UND extremen Erfolg unwahrscheinlicher.
@all
Da hier ja nun zwangsläufig die Diskussionen über Verteilungskurven und Wahrscheinlichkeiten losbrechen, dazu ein Wort:
Wenn man ein Fan von Wahrscheinlichkeiten ist, die auch für den Spieler gut abschätzbar sind, sollte man in Pool-Systemen denke ich die Finger von sog. "explodierenden" Würfeln lassen. Hierbei wird ein Würfel, der seinen höchsten Wert würfelt, nocheinmal gewürfelt. Das verzerrt die Wahrscheinlichkeiten ziemlich seltsam.
Streicher
Freitag, 2. Oktober 2009, 17:30
@Negotiator: Patzer bei einer 1 gibt es nicht mehr in D&D. Wenn der Skill hoch genug ist schafft man "Leichte" Proben selbst damit.
Es gibt auch ein paar Poolsysteme bei denen die Einzel-Würfel-Ergebnisse von beiden Parteien, nicht gegen einen festen Mindestwert, sondern mit dem feindlichen Wurf verglichen werden. IaWA, Dread/Spite, Weapons of the Gods fallen mir spontan ein.
Silhoutte benutzt ein Poolsystem bei dem nur der höchste Einzelwürfel gewertet wird, gegen Mindestwert.
Ein paar Beispiele für Hochwürfel-Systeme mit Glockenkurven-Wahrscheinlichkeiten wurden ja auch schon genannt.
Deswegen verwirrt mich der Thread ein wenig. Es gibt nicht nur diese zwei Methoden. Und sie schliessen sich nicht gegenseitig aus.
Geht es jetzt um "lineare Verteilung" vs. "Gauss/Glockenkurven-Verteilung" der Wahrscheinlichkeiten?
Geht es um die Abhandlung vom Wurf von "Wert lesen und Mathematik anwenden" vs "Viele Würfel würfeln und auszählen"?
thestor
Freitag, 2. Oktober 2009, 18:23
@Streicher: Ich bin ursprünglich ausgegangen von
a) zähle das Ergebnis aller Würfel zusammen vs
b) zähle wie viele Würfel den Wert X erreicht haben
Jadetiger
Freitag, 2. Oktober 2009, 18:35
Ich gebe Streicher recht: Dein erstes Post suggeriert, dass du der Meinung bist, man könne Würfelsysteme im Rollenspiel generell in die beiden von dir genannten Kategorien einteilen. Der Meinung bin ich aber nicht. Man muss nicht mal seltsame Indy-Systeme bemühen, um Alternativen zu finden.
Das bisher beste Pool-Würfelsystem hat IMO übrigends "Don't rest your head".
Die breitesten Möglichkeiten der Modifikation der Wahrscheinlichkeiten (ich nenne das immer "Stellrädchen") bietet absolut eindeutig das Würfelsystem von "Mechanical Dream".
Ronin
Freitag, 2. Oktober 2009, 19:13
@Jadetiger
Man darf natürlich nicht die Anzahl der Würfel endlos erhöhen.
Bei 2W6 wäre, unter besonderen Umständen, ein dritter Würfel denkbar.
Etwa beim Einsatz eines "Charismapunktes" oder ähnlichem. Also kein Dauerzustand und auch nicht endlos erweiterbar. Einfach als Möglichkeit doch noch einigermaßen Wahrscheinlich einen hohen Schwierigkeitsgrad zu schaffen, wenn absolut nötig - dann allerdings soll es auch entsprechend kosten.
Ähnliche Möglichkeiten gibt in vielen Systemen - warum sollte es dann nicht auch so möglich sein.
Der Abstand vom Ergebnis zum benötigten Mindestwurf ist egal, deshalb ist als Bonus in besonderen Fällen ist eine Erhöhung der Würfelanzahl auch eine Verbesserung der Chancen.
Informationsschnipsel
Samstag, 3. Oktober 2009, 10:04
Thestor hat ja nach den Vor- und Nachteilen gefragt. Spontan fallen mir da
Einfachheit
Schnelligkeit
"Klarheit"
Realismus (da hat eh jeder seine Meinung, will ich hier nicht weiter diskutieren)
Einstellbarkeit
Angemessenheit
ein.
Beispiel W% (wie bei Cthulu): Ist sehr einfach, schnell durchzuführen und allen Beteiligten ist ziemlich klar, wie die Chancen stehen. Mit dem Feintuning (Einstellbarkeit) siehts dafür nicht so gut aus. Angemessen find ich es für Cthulu schon, als Würfelsystem für ein Fantasy-System sind Prozentzahlen dann vielleicht nicht so toll (wird bei Warhammer trotzdem benutzt).
Beispiel Poolsystem aus altem Shadowrun (ist ewig her, dass ich das gespielt habe, Ungenauigkeiten bitte übersehen): War nicht besonders schnell, es war schwer zu durchschauen, wie die Chancen sind, war ziemlich einfach, hatte viele Einstellschrauben und war fürs Setting schon angemessen. Das Würfeln mit so vielen Würfeln hat auch einfach Spaß gemacht.
Zum Unterwürfeln möchte ich noch anmerken, dass da auch nicht gerechnet werden muss. Es gibt auch die Variante, dass aus dem Wurf direkt das Ergebnis abgelesen wird.
An Systemen finde ich noch das von "Don't look back" schön. Es werden immer 3W6 aufaddiert, die direkt das Ergebnis angeben, allerdings werden oft mehr als 3W6 geworfen, von denen dann je nach dem die besten (höchsten) oder schlechtesten (niedrigsten) drei zählen.
Loki
Samstag, 3. Oktober 2009, 11:29
Grimm benutzt noch ein weiteres 1-Würfelsystem.
Das System geht sehr schnell. Hat jedoch einen großen Nachteil: Solange eine Schwierigkeit im normalen Rahmen des Charakers liegt, schafft er den Wurf fast immer. Wenn die Schwierigkeit jedoch darüber liegt, ist die Erfolgschance fast nicht mehr vorhanden.
Das mit dem Zufallseinfluß stimmt. Der ist seht gering:
Das System geht davon aus, dass du Schwierigkeitsgrade in der Höhe der entsprechenden Fähigkeit nahezu automatisch schaffst.
Zur Probe wirft man 1W6. Bei 2-5 ist sie mit dem Schwierigkeitsgrad deiner Fähigkeit geschafft.
Bei einer 1 sinkt das Ergebnis um ein und man würfelt nochmal (bei 2-5 passiert nichts weiter, bei 1 sinkt das Ergebnis wieder etc.).
Bei einer 6 erhöht sich das Ergebnis und auch hier würfelt man nochmal (bei 2-5 passiert nichts weiter, bei 6 steigt das Ergebnis wieder etc.).
Beispielsweise ein Hide-Check:
Spieler hat Hide 4 und muss den Schwierigkeitsgrad (SG) 5 erreichen.
Ergebnis 3 -> mit SG 4 Wurf nicht geschafft.
Ergebnis 6 -> SG 5 erreicht, Spieler würfelt nochmal, da Ergebnis sich noch erhöhen könnte
Ergebnis 1 -> Ergebnis sinkt auf 3, Spieler würfelt weiter...
DasPraktische an diesem System ist, dass Spieler bei Aufgaben, die ihrem Stufenbereich angemessen und auch nicht zu schwer sind, nahezu immer Erfolg haben. Dadurch hat man ein schnelles Spiel. Allerdings sind außergewöhnliche Taten eher selten und ungewöhnlich.
(Wurde hier (http://www.doder.org/showthread.php?t=2108) schon dieskutiert)
Streicher
Donnerstag, 29. Oktober 2009, 13:27
Thestor: Könntest du vielleicht einfach spezifische Systeme nennen, anhand dessen wir dann auch Vor- und Nachteile festellen können. Ansonsten ist das nur ein Aufzählen von Systemen ohne die Möglichkeit handfest zu diskutieren ("Aber in diesem/meinem System ist das anders...").
thestor
Donnerstag, 29. Oktober 2009, 18:51
Ehrlich gesagt wollte ich selber etwas zusammenbauen, und zwar ein System mit wenig Stufen bei den Attributen / Fertigkeiten, wobei dafür zwischen den einzelnen Stufen ein großer Unterschied besteht. Ich ging von Adventure! aus, nur ist bei dem System meiner Meinung nach kein großer Unterschied ob man jetzt eine Fertigkeit auf Stufe 4 oder Stufe 5 hat, das stört mich dabei.
Ich hab viel überlegt, der erste Versuch (Würfel gleich Anzahl der Fertigkeitspunkte, je höher das Attribut desto dickere Würfel) war ein Fehlschlag, weiter ging es mit verschiedenen Modellen, bisher wäre meine Konzeption:
Man wirft 4W6 (oder 3W10 muss ich noch überlegen) und muss ein möglichst hohes Ergebnis erzielen. Zum Ergebnis wird der einfache Attributswert und der zweifache Fertigkeitswert gezählt.
Bei Gurps machte es mit den 3W6 doch ebachtliche Unterschiede ob man jetzt eine 11 oder eine 12 unterwürfeln musste, daher die Idee.
Oder aber ein Erfolge sammeln System, man wirft eine fixe Anzahl Würfel, gegen einen bestimmten Mindestwurf, modofiziert durch Attribute und Fertigkeiten, so dass die besseren Charaktere im Schnitt (hoffentlich deutlich) mehr Erfolge haben.
Als eine weitere Alternative könnte eine Art Poolsystem dienlich sein, dass muss ich aber erst durchdenken.
Falls jemand einen Vorschlag für mein Problem hätte, nur raus damit, ich bin für alle Vorschläge und Ideen offen und dankbar.
P.S.:
Bei Gurps hätten wir das Beispiel dass mehere Würfel zusamengezählt werden für EINEN Erfolgswurt, bei D&D eigentlich dasselbe mit nur einem Würfel, bei (ich glaube) White Wolf und Arkham Horror hätten wir hingegen des Fall, dass mehrere Würfel geworfen werden, und man dann abzählt wie viele davon einen bestimmten Wert über- oder unterschreiten und zählt dann die Erfolge zusammen.
Alien
Freitag, 30. Oktober 2009, 11:24
So ein ähnliches Problem hatte ich auch schon bei meinen eigenen System-Entwürfen.
Mein aktueller Favorit für so etwas ist das Würfelsystem von Feng Shui: 2W6, einer zählt positiv, der andere negativ, beide explodieren.
Vorteile:
Wahrscheinlichkeitsverteilung ist eine vergleichsweise glatte Gaußkurve.
Es gibt bei jeder Probe eine Chance, dass sie gelingt bzw. dass sie scheitert, aber diese Chance kann extrem klein werden.
Man muss nicht viel würfeln und nicht viel rechnen.
Man kann für die Schwierigkeit von Proben die gleiche Skale verwenden wie für Attribute, weil das mittlere Würfelresultat eine 0 ist.
Nachteile:
Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist nicht sehr intuitiv.
Das System ist für die meisten Spieler ungewohnt und eventuell verwirrend.
Ariochs Herold
Freitag, 30. Oktober 2009, 12:05
Ehrlich gesagt wollte ich selber etwas zusammenbauen, und zwar ein System mit wenig Stufen bei den Attributen / Fertigkeiten, wobei dafür zwischen den einzelnen Stufen ein großer Unterschied besteht.
Simpler Vorschlag dazu:
Es gibt fünf Stufen (1-5). Man wirft mit 2w6. Einer steht vorne einer hinten. Schafft man es mit dem vorne stehenden kleiner/gleich der Stufe zu werfen, so ist dies ein Erfolg. Eine doppelte 1 ist ein kritischer Erfolg eine doppelte 6 ein Patzer. So ein System arbeitet in 16,5% Schritten pro Stufe. Nach der fünften Stufe kann man kleinschrittiger weitermachen, indem man 1-6 auf dem vorderen und weitere Stufen auf dem zweiten Würfel zulässt z.B. Erfolg bei 1-6 auf vorderem Würfel, wenn der hintere zusätzlich eine 1 oder 2 zeigt. Unskilled: Erster Würfel eine 1 und zusätzlich zweiter Würfel 1-3.
vG
AH
thestor
Freitag, 30. Oktober 2009, 12:51
@Alien, Würfel die negativ zählen... dass ist ein neuer Gedanke, dem werd ich mich mal widmen, auf sowas bin ich noch gar nicht gekommen.
@Ariochs Herold, dein Vorschlag gefällt mir gut, nur vielleicht zu simpel für mich alten Umstandskrämer. Hier wäre mein Gedanke, man wirft bei einer Probe mit 2W8 gleich oder unter seinem Attribut und mit 3W6 gleich oder unter seiner Fertigkeit und zählt die Erfolge.
Ariochs Herold
Freitag, 30. Oktober 2009, 13:32
Jepp, da kommt natürlich der persönliche Geschmack noch mit ins Spiel...
Wenn man z.B. Erfolge zählen will. :)
Zu bedenken sind hier allerdings die sehr unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten.
z.B. Ist bei meiner Variante bei einem Skill von 1, die Chance es zu schaffen bei 16,5%.
Mit 3w6 bei gleichen Skill mindestens irgendeine 1 zu werfen (also 1 Erfolg von max 3) liegt bei 42%.
vG
AH
Jadetiger
Freitag, 30. Oktober 2009, 15:04
Simpler Vorschlag dazu:
Es gibt fünf Stufen (1-5). Man wirft mit 2w6. Einer steht vorne einer hinten. Schafft man es mit dem vorne stehenden kleiner/gleich der Stufe zu werfen, so ist dies ein Erfolg. Eine doppelte 1 ist ein kritischer Erfolg eine doppelte 6 ein Patzer. So ein System arbeitet in 16,5% Schritten pro Stufe. Nach der fünften Stufe kann man kleinschrittiger weitermachen, indem man 1-6 auf dem vorderen und weitere Stufen auf dem zweiten Würfel zulässt z.B. Erfolg bei 1-6 auf vorderem Würfel, wenn der hintere zusätzlich eine 1 oder 2 zeigt. Unskilled: Erster Würfel eine 1 und zusätzlich zweiter Würfel 1-3.
vG
AHDas hört sich sehr interessant an. Dazu mach ich mir mal Gedanken... sitz eh zurzeit wieder an meinem "Social Networking RPG"...
thestor
Freitag, 30. Oktober 2009, 15:57
@Arioch's Herold: Bei meinem vorschlag würde ich dann sagen, dass gar kein Erfolg schin ein kleinerer Patzer ist, und man bei schwereren Sachen mehrere Erfolge braucht.
Aber ich glaube für meinen nächsten Versuch werde ich es doch erstmal mit 3W10 + Attribut + 2x Skill probieren, bisher halte ich das für vielöversprechend.
@Jadetiger: "Social Networking RPG"?
Jadetiger
Freitag, 30. Oktober 2009, 16:26
@Jadetiger: "Social Networking RPG"?Abwarten! :wingrin:
Alien
Freitag, 30. Oktober 2009, 22:19
Simpler Vorschlag dazu:
Es gibt fünf Stufen (1-5). Man wirft mit 2w6. Einer steht vorne einer hinten. Schafft man es mit dem vorne stehenden kleiner/gleich der Stufe zu werfen, so ist dies ein Erfolg. Eine doppelte 1 ist ein kritischer Erfolg eine doppelte 6 ein Patzer. So ein System arbeitet in 16,5% Schritten pro Stufe. Nach der fünften Stufe kann man kleinschrittiger weitermachen, indem man 1-6 auf dem vorderen und weitere Stufen auf dem zweiten Würfel zulässt z.B. Erfolg bei 1-6 auf vorderem Würfel, wenn der hintere zusätzlich eine 1 oder 2 zeigt. Unskilled: Erster Würfel eine 1 und zusätzlich zweiter Würfel 1-3.
vG
AH
Statt gleich mit 2W6 anzufangen finde ich es da natürlicher, 1W6 zu verwenden und bei 1 oder 6 noch einmal zu würfeln. Das Ergebnis ist das gleiche.
Ariochs Herold
Freitag, 30. Oktober 2009, 23:09
Das Ergebnis ist das gleiche.
Genau. ;)
Ganz nach Gusto.
Ich find mit 2 Würfeln zu würfeln einfach stylischer.
Ich finde da kann man ein ganzes System draus machen. Alles nur mit zwei sechseitigen Würfeln werfen... Skills, Attribute, Waffen, Rüstungen. Ich nenne es "J2Ds" (just two D six ). Vieleicht biete ich das mal an. :)
vG
AH
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