Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Pirates of the Spanish Main - Kampagne
Negotiator
Montag, 7. Februar 2005, 18:48
das unten hab ich zwar schon mal gesagt, aber ich dachte mir, das könnte ja vielleicht auch nen eigenen treat hergeben ;)
die unaufhaltsame verbreitung dieses netten spiels bringt mich zu der überzeugung, dass wir uns so langsam mal regeln für ne campagne ausdenken sollten. was nettes, was nicht zuu zeitaufwendig wird.
mit geld, das man von den inseln holt, kann man sich neue schiffe und crew kaufen, wenn man jemanden angreift, kann´s passieren, dass man unterschiedlich starke flotten gegeneinander einsetzt und all die netten kleinen dinge, die eine campagne eben lustig machen. auch forts sollten wir einplanen. außerdem macht´s dann endlich mal sinn, beim heimathafen des anderen ein bisschen zu klauen
lasst doch mal euren gedanken freien lauf und postet eure ideen.
Nirraven
Sonntag, 13. Februar 2005, 11:56
Mein Vorschlag *bumm*:
Kampagnenstart mit 20 Punkten (also max 1 Kapitän). Erbeutete Schätze können direkt in Punkte investiert werden um in den folgenden Schlachten seine Flotte zu vergrößern.
Möchte man seine Crew verkleinern/vergrößern kann man das zu den angegeben Punktekosten machen.
Schiffe kaufen funktioniert nach normalen Punktesystem. Sollte man ein Schiff rausschmeißen wollen kann man es nit 2 Goldstücken Verlust tun. Überschüssiges Gold wird auf der Home-Island gelagert und kann so von manchen Schiffen dort auch gestohlen werden.
Zu den verschiedenen Missionen folgen noch Angaben.
Sonderregeln:
- nur alle 20 Punkte 1 Kapitän
- Zu Beginn wählt man eine Hauptflotte (E/S/P) Schiffe die nicht zur Hauptflotte gehören kosten 1 Gold mehr beim Erwerb.
Jadetiger
Dienstag, 15. Februar 2005, 11:14
1)Ich finde die Ideen von Nirraven echt gut!
2)Was geschieht eigentlich mit gekaperten Schiffen, von denen ich das Modell nicht selbst besitze?
Mein Vorschlag wäre, einfach den Gegenwert des Schiffs auf das Goldkonto gutzuschreiben. Das darf man natürlich nur, wenn man nachweislich das Schff zum Zeitpunkt der Schlacht nicht besitzt.
3)@Hauptstreitmacht
Ein Problem, das ich hierbei sehe ist, dass es einfach überproportional viele Piratenschiffe gibt. Würde jemand freiwillig die Spanier spielen?
4)Was machen wir mit Special Characters? Die sollten doch nur einmal vorkommen. Oder darf die jeder Spieler haben? Das fänd ich zwar unrealistisch, aber fair.
5)Zusätzlich bin ich für eine genaue Buchführung bezüglich der Nationalitätenzugehörigkeit der Crews.
6)Als Startkapital schlage ich mickrige 40 Goldmüzen vor. Dann kann man sich langsam nach oben arbeiten.
7) Wollen wir mit einer Karte arbeiten? Dann könnte man Sektoren erobern und verlieren. Außerdem müsste man dann evtl. seine Flotte aufteilen, fall mehrere Gegner an verschiedenen Stellen angreifen.
Soviel zu meinem heutigen Brainstorming-Anfall...
Nirraven
Dienstag, 15. Februar 2005, 15:53
@ Hauptstreitmacht:
Allerdings ist zu bedenken dass die Piratenschiffe auch kanonenmäßig schlechter abschneiden als die Spanier. Und das eine Goldstück sollte auch nicht sooo teuer sein.
@ Charaktere:
Wenn wir Charaktere zulassen sollten sie allen zugänglich sein oder wir lassen sie komplett weg. Ein besonderer Anreiz wäre: Charaktere dürfen nur aus der Nation gewählt werden aus der auch die Hauptstreitmacht der Flotte besteht. Dann muss man sich gleich am Anfang überlegen ob man bestimmte Charaktere anheuern möchte und wählt so die Nation seines Vertrauens aus. Cortez würde wohl kaum unter einem Piraten dienen, oder?
@ Kampagnenkarte:
Wir könnten sie in Sektoren unterteilen und dann einführen, dass ein besetzter Sektor 2 Goldstücke pro Runde bringt. Wer also mehr Sektoren kontrolliert ist wohlhabender und läuft gefahr von einer Alliierten Flotte angegriffen zu werden.
Um dies zu ermöglichen sollte jeder Kampagnenteilnehmer pro Runde seine Flotte einmal einsetzen können, ob gesamt oder teilweise ist dahingestellt. Er könnte also in einer 1:1-Schlacht Gold scheffeln und mit einem Bruchteil seiner Flotte in einer 2:1-Schlacht einen Verbündeten helfen einen Agressor zurüchzudrängen (gegen einen kleinen Obulus natürlich). Erst wenn alle Spieler ihre Manöver und Schlachten geschlagen haben wird die Karte aktualisiert und eine neue Runde beginnt.
Ein Sektor gilt dann als kontrolliert wenn man am Ende der Schlacht mehr Gold und Schiffspunkte hat als der Gegner.
@ Startkapital:
Ich würde sogar 30 Punkte als ausreichend erachten.
@ Buchführung:
????????? Ich nehme mal an Du wolltest damit ausdrücken, dass man Piraten nur auf Piratenschiffen stecken kann, etc.
Jadetiger
Mittwoch, 16. Februar 2005, 10:43
@ Buchführung:
????????? Ich nehme mal an Du wolltest damit ausdrücken, dass man Piraten nur auf Piratenschiffen stecken kann, etc. Ich meinte damit, dass man irgendwo eine Liste führen sollte, welche Crew man von welcher Nation angeheuert hat, damit sich nicht bei jeder Schlacht die Crew beliebig umverteilt.
Nirraven
Mittwoch, 16. Februar 2005, 10:51
Umverteilen nur auf passende Schiffe. Also Piratencrew auf Piratenschiffe und so. Und wenn man seinen Crew-STock verändern will muss man halt Leute entlassen und neue einstellen...
Jadetiger
Mittwoch, 16. Februar 2005, 11:04
Und falls wir eine Karte mit Sektoren verwenden: Umverteilung der Crew nur innerhalb eines Sektors. Schließlich steigt die Crew ja um und beamt sich nicht von Schiff zu Schiff.
@Startkapital
ich finde 30 Auch ok.
Nirraven
Mittwoch, 16. Februar 2005, 13:35
Und was ist wenn ich Käpt`n-Sparrows-wundersamen-Crewverteiler ausspiele? ;)
Nee, schon klar. Ich würde allerdings vorschlagen dass sich vor Rundenbeginn die Schiffe bis zu 2 Sektoren weit bewegen können. (oder nur einen)
Je größer der Machtbereich, desto weiter gestreckt ist die Flotte...
Negotiator
Donnerstag, 17. Februar 2005, 09:29
das mit der bewegungsreichweite kommt darauf an, wie viele sektoren die karte haben wird. wenn´s viele sind, sollten sich die schiffe auch n gutes stück bewegen können. es macht eine kampagne erfahrungsgemäß unglaublich zäh und langatmig, wenn man immer fünf runden ziehen muss, bis man seine schiffe endlich da hat, wo man hin will.
könnten natürlich auch wind einführen. je nachdem in welche richtung der wind bläst, können schiffe schneller oder langsamer fahren.
entweder wir bestimmen eine windrichtung für die ganze karibik (find ich eher etwas unrealistisch) oder
wir teilen die karte in ne handvoll sektoren auf und bestimmen den wind für jeden sektor einzeln. ist an den sektorgrenzen zwar meist ziemlicher unfug, aber damit könnte ich schon leben.
Jadetiger
Donnerstag, 17. Februar 2005, 09:46
Ich persönlich bin gegen eine Windregel. Die fehlt mir zwar eigentlich auch, aber sie ist in der Spielmechanik von den Entwicklern nicht vorgesehen und würde denke ich dem Spiel die Faszination der Einfachheit nehmen. Hier ist weniger mehr!
Negotiator
Donnerstag, 17. Februar 2005, 13:05
glaube, du hast mich falsch verstanden.
nicht wind im spiel einführen, sondern in der kampagne, wenn du dich auf der großen karte über sektoren bewegen willst.
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