Fred
Montag, 18. Januar 2010, 11:03
Nach langer Zeit konnte ich nun endlich einen Blick in NªRCISSIST 0.7 reinwerfen, den Nachfolger von CºNTINUUM. Leider ist NªRCISSIST 1.0 ja schon seit zehn Jahren angekündigt :)
Der Entwurf von NªRCISSIST ist überaus kühn und schlägt alles um Längen, was jemals in diesem Forum erwähnt wurde (selbstgemachte experimentelle Systeme eingeschlossen). Vermutlich vollkommen unspielbar. NªRCISSIST 0.7. enthält hauptsächlich Komponenten der Version 0.5, ein Kapitel (explizit mit 0.7 betitelt) erweitert anscheinend die Regeln für Paraversen. Ich hatte ja gehofft, einfach Regeln für die Änderung der Vegangenheit (für Adestis Fantasy und Space Opera) klauen zu können, aber dafür sind diese leider zu proprietär. Einige Dinge lassen sich jedoch verwenden, z.B. kann man mittels der Idee der Pocket Universes "erklären", warum die Vergangenheit gleichzeitig verändert und doch nicht verändert wird (ohne gleich wieder dämliche Paralleluniversen bemühen zu müssen).
Sollte jemand irgendwann einmal CºNTINUUM oder sogar NªRCISSIST leiten, ich bin dabei, jederzeit.
Jadetiger
Montag, 18. Januar 2010, 12:06
Freut mich, dass dich Narcissist 0.7 begeistert, aber: Um was gehts denn eigentlich dabei? Was für ein Setting? Wie ist das Regelwerk so? Ich hab bisher nur kapiert, dass es irgendwie mit Zeitreise zu tun hat.
RPG.net ist da auch nicht besonders aufschlussreich: The subject matter is so esoteric, and the level of detail so rich, that it's hard to write about any individual topic...
Fred
Montag, 18. Januar 2010, 15:13
Das ist echt nicht einfach...Narcissist basiert auf Continuum, deshalb ist es am besten, zuerst zu beschreiben, worum es in Continuum geht. Die Chars können dort teleportieren und in Vergangenheit und Zukunft reisen, anfangs nur für ein paar Minuten/Stunden, später irgendwann viele Jahrhunderte/Jahrtausende. Die Vergangenheit kann nicht geändert werden, weil dann Leute aus der Zukunft kommen und sie wieder reparieren. Man kann trotzdem die Vergangenheit manipulieren, wenn dadurch die bekannte Geschichte nicht verändert wird. Man kann z.B. sich selbst Tipps aus der Zukunft geben, sich selbst in der Vergangenheit/Zukunft besuchen (und so zu zweit oder mehrt gegen einen Gegner kämpfen), durch Millisekunden-Zeitsprünge Kugeln dodgen, Sachen an Orten hinterlegen, von denen man weiß, dass man sie in der Vergangenheit dort gesucht hat, mitten in einem Handgemenge ein paar Monate Auszeit nehmen, um zwischendurch Martial Arts zu trainieren und dann im gleichen Augenblick wieder in den Kampf zurückkommen usw. Es gibt Leute, die leihen sich die Mona Lisa für einen Sekunde in der Gegenwart, behalten sie aber ihr ganzes Leben lang in einer anderen Zeit. Das geht auch mit kompletten Gebäuden, die Stein für Stein z.B. im Pliozän wiedererrichtet werden. Für Auseinandersetzungen zwischen Zeitreisenden gibt es abstrakte Regeln für den Temporalen Combat, der sich über Jahrhunderte oder Jahrtausende erstrecken kann. Jarhzehntausende in der Vergangenheit gab es ein Zeitalter auf der Erde, in welchem die Vergangenheit geändert werden durfte. Dieses wurde u.a. von gottähnlichen Wesen beherrscht, die einmal Menschen waren (eines dieser Wesen bedeckt z.B. die gesamte indische Küste und akkumuliert Antimaterie). Vor dieser Zeit existierte Atlantis, die Haupstadt des Continuums. Es gibt eine zeitlose Traumdimension, mittels derer man kommunizieren und Mantik betreiben kann. Ach ja, paranormale Fähigkeiten gibt's auch noch. Die Chars gehören der Vereinigung "Continuum" an, deren Mitglieder reparieren die Vergangenheit und eliminieren alle Personen, die die Vergangenheit manipulieren wollen. Mitglieder des Continuums ("Spanner", von Time Span) glauben an ihr "Yet", d.h. sie müssen ihr geschichtliches Schicksal akzeptieren (vielleicht ähnlich wie Crowleys Thelema bzw. Augustinus' Predestination). Für mich persönlich war diese Vorstellung ziemlich bedrückend. Deshalb habe ich mich auf Narcissist gefreut.
Bei Narcissist spielt man einen "Crasher" (von crash free), der aus dem Continuum entkommen will in Paraversen, in denen die Vergangenheit geändert werden darf. Das ist nicht so einfach, weil man zu Beginn nur einen Bruchteil der Kräfte eines Spanners hat. Dafür kann man Crash Points sammeln durch Veränderung von Ereignissen. Crash Points können ausgegeben werden, um Pocket Universen zu schaffen, die örtlich und zeitlich begrenzt sind. Aus denen kann man Objekte entführen oder Aktionen probeweise durchführen (ähnlich einem Savepoint in einem Game). Mehrere Crash Points können Gates in Paralleluniversen öffnen. Paralleluniversen können einen negativen oder beschleunigten Zeitfluss haben, so dass man in diesen wie auf einem Zug in die Vergangenheit oder Zukunft reisen kann. Die Paraversen haben auch unterschiedliche Energieniveaus, so dass die Chars in manchen Universen bessere oder schlechtere Fähigkeiten haben. Crasher können auch Diener eines Gottes sein und verfügen dann über besondere Gaben.
So ganz passt das alles noch nicht, deshalb hätte ich mich über eine Version 1.0 (die angeblich nicht mehr viel Ähnlichkeit mit den Vorgängern haben sollte) sehr gefreut. Vor allem, wenn ich an den ganzen Schund denke, der in den letzten Jahren im RPG Bereich stattdessen produziert wurde.
Jadetiger
Montag, 18. Januar 2010, 15:31
Hört sich im Grunde interessant an, aber ich halte das für das mit Abstand unspielbarste Setting, von dem ich je gehört habe (bis mir jemand das Gegenteil beweist).
Fred
Montag, 18. Januar 2010, 16:43
Tja das denke ich auch :)
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