Poo-Bär
Mittwoch, 24. Februar 2010, 19:45
Einleitung
Ich habe vor kurzem eine Shadowrun-Runde gegründet. Da ich "einer von denen" bin, die Rollenspiel und Cleverness gegenüber Hack&Slay bevorzugen (zumindest in Shadowrun :rolleyes:) habe ich entsprechende XP-Belohnungen für beides ausgeschrieben.
Der elementarste Teil des Rollenspiels ist der eigene Charakter, seine Persönlichkeit und sein Platz in der Welt. Die Fähigkeiten eines Charakters werden durch den Charakterbogen beschrieben. Der ganze (in diesem Fall wichtigere!) Rest durch die Hintergrundgeschichte.
In diesem Rahmen hab ich angefangen mich selbst damit zu beschäftigen und versuche gerade allgemeine Elemente einer solchen Geschichte auszuarbeiten.
Ein Rollenspiel-Charakter besteht grob eingeteilt aus drei Schichten:
short-term: Deine Persönlichkeit. Wie sprichst du (Tonfall, Wortwahl, Verbalticks)? Welche Menschen kannst du leiden? Welche Problemlösungsstrategien bevorzugst du? ("Ääähhm ok. Jetzt setzen wir uns erstmal hin und reden darüber." "TÖTET SIE ALLE! Gott wird die Seinen schon erkennen!")
mid-term: Was sind die aus dem Hintergrund stammenden Faktoren, die aktuell die Handlungen deines Charakters beeinflussen oder besser bestimmen? ("Sie! Sind! Hinter! Mir! Her!";"Wo ist mein Bruder? Was ist mit ihm geschehen?";"Diese Narren an der Polygnostischen Universität werden den Tag verfluchen an dem sie sich gegen mich verschworen haben!")
long-term: In welche Richtungen kann sich dein Charakter entwickeln? (unerfahren -> alter Haudegen [fast immer] ; kindisch -> erwachsen ; desillusioniert/zynisch -> eine Sache für die es sich zu kämpfen lohnt ; idealistisch -> zynisch ; Ideale der Gerechtigkeit -> persönliche Vendetta -> Hedonismus)
Die Persönlichkeit ist das worauf in den ersten drei oder vier Sessions zurückgegriffen wird, während sich die Gruppe langsam aufeinander einstellt.
Wenn man also nicht über Nacht den kompletten Charakter ausarbeiten möchte, ist die Persönlichkeit der Teil, in den man den Löwenanteil der Arbeit stecken sollte.
Midterm-Faktoren kommen anfangs nur zum Tragen, wenn es nötig ist, um die Charaktere zusammenzubringen. [Eine stimmungsvolle Bildung einer Party ist immer mit ein wenig Magie seitens des SLs und der Spieler verbunden.]
Long-term-Faktoren sollten berücksichtigt werden, damit der Charakter nicht von vorne herein zu zweidimensional wird. Ausgearbeitet werden sie über die Monate in denen man spielt.
Man stelle sich das ganze wie einen Trichter vor. Unten an der Spitze ist die Persönlichkeit, darüber die Werte, darüber mid-term, darüber long-term. Der Trichter selbst ist aus dem Material gemacht, dass sich "Charakterkonzept" nennt. Bestimmte Sachen passen da einfach nicht ohne weiteres hinein: Bestimmte Persönlichkeiten passen nicht zu deinem Charakter. Bestimmte Hintergründe passen nicht so wirklich in die Spielwelt.
Ich kann Stroh zu Gold spinnen!
Es gibt zwei hochgradig magische Wege einen Charakter zu erschaffen. War zuerst der Hintergrund und dann die Zahlen da? Oder haben wir Zahlen und versuchen einen Background zu erfinden?
Hintergrund zuerst (Hizu): Am Anfang war die Idee. "Wäre es nicht cool, einen Charakter zu spielen, der so ähnlich ist wie der Joker aus 'The Dark Knight'?" Charaktere werden nicht selten von ihrer Kindheit an gebaut und durch die Zahlen "umschrieben".
Zahlen zuerst Zazu): "Ich möchte einen Söldner mit einer Axt und hoher Körperkraft spielen." Der Background wird ein wenig an die Zahlen angeschmiegt und dann wieder ein wenig aus der Luft gegriffen, um einen kleinen Mix'n'Match hinzubekommen. Mein Söldner ist gläubig. Mein Söldner hatte diese oder jene Erfahrung in seiner Kindheit. Kurz um alles, was die Zahlen nicht schon ausdrücken.
Präferenz zuerst: Liste ich nur der Vollständigkeit halber, da es nichts mit der Backstory zu tun hat. Präferenzen sind solche Sachen wie "Ich mag keine Elfen." oder "Ich möchte einen Rogue spielen.". Generell kommt es darauf an, wie man im Spiel am liebsten seine Probleme lösen möchte (bsp Gewalt/Magie/Intelligenz und Holmes'sches Schlussfolgern/Reden, Diplomatie und Rhetorik/Anwendung besonderer technischer Fähigkeiten/Hinterlist). Wenn man sich auf seine Intelligenz verlässt, möchte man in der Regel z.B. keinen "dämlichen Fighter" spielen.
Pros suchen sich Präferenzen aus, die die Grenzen eines Systems austesten. Charaktere, die un- oder außergewöhnliche Builds nutzen (z.B. Dex-Fighter oder Stärke-Rogues in D&D) oder Charaktere die nicht den festen Archetypen entsprechen (z.B. ein hochkarätiger Wissenschafler, der sich mit Kriminellen auf der Straße durchschlägt).
Anfänger suchen sich in der Regel eine abstrakte Präferenz aus, wenn ihnen das neue System noch zu fremd ist.
Generell kommt Präferenz immer zuerst und wird geändert, wenn einen die Möglichkeiten in der Präferenz noch nicht zufrieden stellen.
Bewertung: Ein generelles Fazit ziehe ich weiter unten. Hizu und Zazu haben beide Schwächen, derer man sich bewusst sein muss und die stark vom System abhängig sind.
Hizu kann in D&D den Tod bedeuten. In Cthulhu oder nWoD wird es allerdings vorausgesetzt.
Ein Anfänger wird sich (da er noch nicht mit den Regeln vertraut ist) eher einen vorgefertigten Charakter nehmen und sich auf dessen Basis eine Persönlichkeit ausarbeiten. Ein fortgeschrittener Spieler wird immer selbst einen Charakter aufbauen wollen.
Die Elemente einer Hintergrundgeschichte
Jede Hintergrundgeschichte besteht im allgemeinen aus einer Kombination der folgenden:
Story hooks: Die kleinen Zeitbomben, die wir aus jeder Serie kennen. Die ungelösten Probleme, vorenthaltenen Informationen (Weiß die restliche Gruppe, dass du in deinem Land ein gesuchter Verbrecher bist?) und die Taten der Vergangenheit, die zurückkommen, um dem Charakter gehörig in den Arsch zu beißen. Generell ein Gefallen, dem man dem SL tun kann, um ein stimmungsvolles Abenteuer zu kreieren. Unerfahrene SLs neigen dazu, den Spielern deswegen Angst zu machen. Schlechte SLs bestrafen Spieler sogar, für die story hooks, die sie freiwillig geliefert haben.
Story hooks sind Goldgruben für die Erforschung eines Charakters und manchmal nötig, um Charaktere auf Abenteuer zu bewegen, die sie normalerweise nicht unternehmen würden.
Motivationen: Jedes Element, das Aufschluss gibt, warum der Charakter tut, was er tut, was er eigentlich genau will und warum er es will.
"Freudianische Ausreden": siehe auch hier (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FreudianExcuse) "Mein Charakter war der Sohn eines Buchhändlers und einer Lehrerin. Schon von früh an, wusste er deshalb die in den Büchern verborgene Weisheit zu schätzen." Umstände die dazu geführt haben, dass der Charakter so geworden ist wie er jetzt nunmal ist. Unser Selbst formt sich durch Veranlagung und Umwelt. Zu welchen Anteilen lässt sich nur sehr schwer bestimmen (da Kinder schon früh damit anfangen ihre eigene Umwelt zu beeinflussen und/oder aktiv zu gestalten).
Diese Kategorie bietet Material für stimmungsvolle Tauchgänge in den Hintergrund des Charakters (Wir kommen auf einer Reise am alten Buchladen der Kindheit des Charakters vorbei. Er ist jetzt alt und verfallen.), bietet im short term ein paar Rollenspiel-Optionen (Charakter erzählt aus seiner Kindheit und generiert dadurch Flavor [s.u.]) und im midterm Begründungen für die Handlungen eines Charakters (Der Buchhändler, der das ganze Dorf vergiftet hat, hat mich zu sehr an meinen Vater erinnert. Deshalb habe ich ihn den Behörden ausgeliefert, statt kurzen Prozess mit ihm zu machen. Obwohl letzteres meine bevorzugte Herangehensweise gewesen wäre!)
Freudianische Ausreden sind perfekt für Rollenspielanfänger geeignet. Selbst wenn man noch nicht so viel in-character spricht, kann man sich hiermit stärker in den Charakter einfühlen... und Rollenspiel-XP sammeln. :rolleyes:
Flavor: "Mein Charakter hat sechzehn Menschen umgebracht. Einen davon mit einer Teetasse." Bestimmte Äußerungen dienen dazu, den Charakter ein wenig auszuschmücken. Hätte er sechzehn Menschen umgebracht und wäre deshalb ein gesuchter Verbrecher, hätten wir einen story hook. Wäre er jetzt ein von Reue geplagter Priester, hätten wir eine freudianische Ausrede. Wenn er allerdings wirklich ein brutales Arschloch ist, schmücken ihn solche Äußerungen einfach nur mit points of awesome.
Flavor ist wie Glitter. Ein bißchen davon kann aus einem geilen Charakter, einen "Charakter von der übelsten Geilheit" machen. Zu viel Glitter und du siehst aus wie die Zauberfee oder das Klebstoffmonster. Oder, in diesem Fall, wie ein Angeber mit viel heißer Luft und wenig Konzept dahinter.
Justifications: "Mein Charakter hatte, als er klein war, einem Drachen das Leben gerettet und besitzt deshalb auf lvl.1 schon die Rüstung of Indestrutible Doom." oder weniger extrem: "Mein Charakter hat als Kind viel 'Räuber und Gendarm' gespielt und kann deshalb rudimentär Fährten lesen."
Justifications (zu deutsch: "Rechtfertigungen") sind das Zwischenprodukt bei dem Zazu-Ansatz (s.o.). Sie sind das Rohmaterial, aber selten das non plus ultra.
Manchmal ist ein wenig randomness (wie beim Fährtenlesen-Beispiel) einfach nur realistisch. Manchmal sogar förderlich (z.B. um dreidimensionale Charaktere zu erschaffen oder um Rollenspiel-Punkte zu sammeln, wenn man den Charakter bei einem Waldabenteuer von seiner Kindheit schwärmen lässt.).
Das erste Beispiel zeigt allerdings die Falle, in die viele Anfänger tappen. Es entsteht durch einen SL, der Spieler zu einer Backstory animieren möchte, in dem er "Begründungen" für alle Skills höher als drei oder ungewöhnliche Ausrüstung verlangt. Das Ergebnis ist eine Hintergrundstory, die aus einer Kette von Rechtfertigungen besteht, die direkt aneinandergereiht sind.
Was der SL eigentlich möchte, ist dass die besonderen Ecken und Kanten eines Charakters Aufschluss geben, über das was unter der Oberfläche liegt. Diese sollte sich dann durch das gesamte Konzept durchziehen, von der Kindheit, über die story hooks, bis hin zur Persönlichkeit. Die besondere Schrotflinte des Charakters sollte lediglich das unvermeidbare Nebenprodukt dieser Geschichte sein.
Miniabenteuer: Manche Spieler schreiben Hintergrundgeschichten, die sechzehn Seiten lang sind. Zum Beispiel hat ein Spieler - als ich noch DSA gemeistert hatte - detaillierte Abenteuer seines Magier-Charakters während seiner Akademie-Zeit beschrieben.
Wer die Zeit hat und derartig in sein Charakterkonzept verliebt ist, soll sich nicht aufgehalten lassen. Am aller wenigsten von mir.
Manchmal möchte man ein wichtiges Ereignis darstellen, um z.B. zu erklären wie aus lieber-netter-artiger-Junge blutrünstiger-Killer oder hingebungsvoller-Paladin geworden ist. Die Geschichte präsentiert in diesem Fall also eine große freudianische Ausrede, gemischt mit einer heftigen Dosis Persönlichkeit [in diesen Situationen hat er jene Entscheidungen getroffen und so und so auf andere Menschen reagiert].
Andere Geschichten wollen einfach nur zeigen, dass der Charakter eine ganz besondere kleine Schneeflocke ist (was ja z.B. in D&D, DSA und Exalted tatsächlich der Fall ist). Sie zeigen dann lediglich die bisherigen Leistungen des Charakters und unterstreichen deren Signifikanz [Ego i hör dir trappsen]. Den letzteren Fall würde ich persönlich für das tatsächliche Spiel aufschieben, als es über die Hinterhand durch eine Geschichte abzusichern. Meiner persönlichen Meinung nach, macht es mehr Spass sich Ruhm durch die Abenteuer in der Spielrunde zu erwerben, während man selbst als kleiner Niemand anfängt. Aber jedem das seine.
Fazit: Man kann und sollte - das ist meine Hypothese - Spieler nicht dazu zwingen eine Hintergrundgeschichte zu schreiben. Oder ihnen besondere Ausrüstung als Belohnung in Aussicht stellen. Man sollte ihnen klar machen, dass der Spielspass davon abhängen kann oder abhängt (je nach System). Ein klares Konzept vom eigenen Charakter vs. "Entscheiden wie man gerade lustig ist" kann einen gewaltigen Unterschied in der Spielstimmung machen.
Ich hoffe diese Gedanken sind für irgendjemanden hilfreich. Um Anregungen und Kritik möchte ich ausdrücklich bitten.
Vielleicht könnte hier raus ja ein kleiner Leitfaden zum Schreiben einer Charaktergeschichte entstehen.
Ich habe vor kurzem eine Shadowrun-Runde gegründet. Da ich "einer von denen" bin, die Rollenspiel und Cleverness gegenüber Hack&Slay bevorzugen (zumindest in Shadowrun :rolleyes:) habe ich entsprechende XP-Belohnungen für beides ausgeschrieben.
Der elementarste Teil des Rollenspiels ist der eigene Charakter, seine Persönlichkeit und sein Platz in der Welt. Die Fähigkeiten eines Charakters werden durch den Charakterbogen beschrieben. Der ganze (in diesem Fall wichtigere!) Rest durch die Hintergrundgeschichte.
In diesem Rahmen hab ich angefangen mich selbst damit zu beschäftigen und versuche gerade allgemeine Elemente einer solchen Geschichte auszuarbeiten.
Ein Rollenspiel-Charakter besteht grob eingeteilt aus drei Schichten:
short-term: Deine Persönlichkeit. Wie sprichst du (Tonfall, Wortwahl, Verbalticks)? Welche Menschen kannst du leiden? Welche Problemlösungsstrategien bevorzugst du? ("Ääähhm ok. Jetzt setzen wir uns erstmal hin und reden darüber." "TÖTET SIE ALLE! Gott wird die Seinen schon erkennen!")
mid-term: Was sind die aus dem Hintergrund stammenden Faktoren, die aktuell die Handlungen deines Charakters beeinflussen oder besser bestimmen? ("Sie! Sind! Hinter! Mir! Her!";"Wo ist mein Bruder? Was ist mit ihm geschehen?";"Diese Narren an der Polygnostischen Universität werden den Tag verfluchen an dem sie sich gegen mich verschworen haben!")
long-term: In welche Richtungen kann sich dein Charakter entwickeln? (unerfahren -> alter Haudegen [fast immer] ; kindisch -> erwachsen ; desillusioniert/zynisch -> eine Sache für die es sich zu kämpfen lohnt ; idealistisch -> zynisch ; Ideale der Gerechtigkeit -> persönliche Vendetta -> Hedonismus)
Die Persönlichkeit ist das worauf in den ersten drei oder vier Sessions zurückgegriffen wird, während sich die Gruppe langsam aufeinander einstellt.
Wenn man also nicht über Nacht den kompletten Charakter ausarbeiten möchte, ist die Persönlichkeit der Teil, in den man den Löwenanteil der Arbeit stecken sollte.
Midterm-Faktoren kommen anfangs nur zum Tragen, wenn es nötig ist, um die Charaktere zusammenzubringen. [Eine stimmungsvolle Bildung einer Party ist immer mit ein wenig Magie seitens des SLs und der Spieler verbunden.]
Long-term-Faktoren sollten berücksichtigt werden, damit der Charakter nicht von vorne herein zu zweidimensional wird. Ausgearbeitet werden sie über die Monate in denen man spielt.
Man stelle sich das ganze wie einen Trichter vor. Unten an der Spitze ist die Persönlichkeit, darüber die Werte, darüber mid-term, darüber long-term. Der Trichter selbst ist aus dem Material gemacht, dass sich "Charakterkonzept" nennt. Bestimmte Sachen passen da einfach nicht ohne weiteres hinein: Bestimmte Persönlichkeiten passen nicht zu deinem Charakter. Bestimmte Hintergründe passen nicht so wirklich in die Spielwelt.
Ich kann Stroh zu Gold spinnen!
Es gibt zwei hochgradig magische Wege einen Charakter zu erschaffen. War zuerst der Hintergrund und dann die Zahlen da? Oder haben wir Zahlen und versuchen einen Background zu erfinden?
Hintergrund zuerst (Hizu): Am Anfang war die Idee. "Wäre es nicht cool, einen Charakter zu spielen, der so ähnlich ist wie der Joker aus 'The Dark Knight'?" Charaktere werden nicht selten von ihrer Kindheit an gebaut und durch die Zahlen "umschrieben".
Zahlen zuerst Zazu): "Ich möchte einen Söldner mit einer Axt und hoher Körperkraft spielen." Der Background wird ein wenig an die Zahlen angeschmiegt und dann wieder ein wenig aus der Luft gegriffen, um einen kleinen Mix'n'Match hinzubekommen. Mein Söldner ist gläubig. Mein Söldner hatte diese oder jene Erfahrung in seiner Kindheit. Kurz um alles, was die Zahlen nicht schon ausdrücken.
Präferenz zuerst: Liste ich nur der Vollständigkeit halber, da es nichts mit der Backstory zu tun hat. Präferenzen sind solche Sachen wie "Ich mag keine Elfen." oder "Ich möchte einen Rogue spielen.". Generell kommt es darauf an, wie man im Spiel am liebsten seine Probleme lösen möchte (bsp Gewalt/Magie/Intelligenz und Holmes'sches Schlussfolgern/Reden, Diplomatie und Rhetorik/Anwendung besonderer technischer Fähigkeiten/Hinterlist). Wenn man sich auf seine Intelligenz verlässt, möchte man in der Regel z.B. keinen "dämlichen Fighter" spielen.
Pros suchen sich Präferenzen aus, die die Grenzen eines Systems austesten. Charaktere, die un- oder außergewöhnliche Builds nutzen (z.B. Dex-Fighter oder Stärke-Rogues in D&D) oder Charaktere die nicht den festen Archetypen entsprechen (z.B. ein hochkarätiger Wissenschafler, der sich mit Kriminellen auf der Straße durchschlägt).
Anfänger suchen sich in der Regel eine abstrakte Präferenz aus, wenn ihnen das neue System noch zu fremd ist.
Generell kommt Präferenz immer zuerst und wird geändert, wenn einen die Möglichkeiten in der Präferenz noch nicht zufrieden stellen.
Bewertung: Ein generelles Fazit ziehe ich weiter unten. Hizu und Zazu haben beide Schwächen, derer man sich bewusst sein muss und die stark vom System abhängig sind.
Hizu kann in D&D den Tod bedeuten. In Cthulhu oder nWoD wird es allerdings vorausgesetzt.
Ein Anfänger wird sich (da er noch nicht mit den Regeln vertraut ist) eher einen vorgefertigten Charakter nehmen und sich auf dessen Basis eine Persönlichkeit ausarbeiten. Ein fortgeschrittener Spieler wird immer selbst einen Charakter aufbauen wollen.
Die Elemente einer Hintergrundgeschichte
Jede Hintergrundgeschichte besteht im allgemeinen aus einer Kombination der folgenden:
Story hooks: Die kleinen Zeitbomben, die wir aus jeder Serie kennen. Die ungelösten Probleme, vorenthaltenen Informationen (Weiß die restliche Gruppe, dass du in deinem Land ein gesuchter Verbrecher bist?) und die Taten der Vergangenheit, die zurückkommen, um dem Charakter gehörig in den Arsch zu beißen. Generell ein Gefallen, dem man dem SL tun kann, um ein stimmungsvolles Abenteuer zu kreieren. Unerfahrene SLs neigen dazu, den Spielern deswegen Angst zu machen. Schlechte SLs bestrafen Spieler sogar, für die story hooks, die sie freiwillig geliefert haben.
Story hooks sind Goldgruben für die Erforschung eines Charakters und manchmal nötig, um Charaktere auf Abenteuer zu bewegen, die sie normalerweise nicht unternehmen würden.
Motivationen: Jedes Element, das Aufschluss gibt, warum der Charakter tut, was er tut, was er eigentlich genau will und warum er es will.
"Freudianische Ausreden": siehe auch hier (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FreudianExcuse) "Mein Charakter war der Sohn eines Buchhändlers und einer Lehrerin. Schon von früh an, wusste er deshalb die in den Büchern verborgene Weisheit zu schätzen." Umstände die dazu geführt haben, dass der Charakter so geworden ist wie er jetzt nunmal ist. Unser Selbst formt sich durch Veranlagung und Umwelt. Zu welchen Anteilen lässt sich nur sehr schwer bestimmen (da Kinder schon früh damit anfangen ihre eigene Umwelt zu beeinflussen und/oder aktiv zu gestalten).
Diese Kategorie bietet Material für stimmungsvolle Tauchgänge in den Hintergrund des Charakters (Wir kommen auf einer Reise am alten Buchladen der Kindheit des Charakters vorbei. Er ist jetzt alt und verfallen.), bietet im short term ein paar Rollenspiel-Optionen (Charakter erzählt aus seiner Kindheit und generiert dadurch Flavor [s.u.]) und im midterm Begründungen für die Handlungen eines Charakters (Der Buchhändler, der das ganze Dorf vergiftet hat, hat mich zu sehr an meinen Vater erinnert. Deshalb habe ich ihn den Behörden ausgeliefert, statt kurzen Prozess mit ihm zu machen. Obwohl letzteres meine bevorzugte Herangehensweise gewesen wäre!)
Freudianische Ausreden sind perfekt für Rollenspielanfänger geeignet. Selbst wenn man noch nicht so viel in-character spricht, kann man sich hiermit stärker in den Charakter einfühlen... und Rollenspiel-XP sammeln. :rolleyes:
Flavor: "Mein Charakter hat sechzehn Menschen umgebracht. Einen davon mit einer Teetasse." Bestimmte Äußerungen dienen dazu, den Charakter ein wenig auszuschmücken. Hätte er sechzehn Menschen umgebracht und wäre deshalb ein gesuchter Verbrecher, hätten wir einen story hook. Wäre er jetzt ein von Reue geplagter Priester, hätten wir eine freudianische Ausrede. Wenn er allerdings wirklich ein brutales Arschloch ist, schmücken ihn solche Äußerungen einfach nur mit points of awesome.
Flavor ist wie Glitter. Ein bißchen davon kann aus einem geilen Charakter, einen "Charakter von der übelsten Geilheit" machen. Zu viel Glitter und du siehst aus wie die Zauberfee oder das Klebstoffmonster. Oder, in diesem Fall, wie ein Angeber mit viel heißer Luft und wenig Konzept dahinter.
Justifications: "Mein Charakter hatte, als er klein war, einem Drachen das Leben gerettet und besitzt deshalb auf lvl.1 schon die Rüstung of Indestrutible Doom." oder weniger extrem: "Mein Charakter hat als Kind viel 'Räuber und Gendarm' gespielt und kann deshalb rudimentär Fährten lesen."
Justifications (zu deutsch: "Rechtfertigungen") sind das Zwischenprodukt bei dem Zazu-Ansatz (s.o.). Sie sind das Rohmaterial, aber selten das non plus ultra.
Manchmal ist ein wenig randomness (wie beim Fährtenlesen-Beispiel) einfach nur realistisch. Manchmal sogar förderlich (z.B. um dreidimensionale Charaktere zu erschaffen oder um Rollenspiel-Punkte zu sammeln, wenn man den Charakter bei einem Waldabenteuer von seiner Kindheit schwärmen lässt.).
Das erste Beispiel zeigt allerdings die Falle, in die viele Anfänger tappen. Es entsteht durch einen SL, der Spieler zu einer Backstory animieren möchte, in dem er "Begründungen" für alle Skills höher als drei oder ungewöhnliche Ausrüstung verlangt. Das Ergebnis ist eine Hintergrundstory, die aus einer Kette von Rechtfertigungen besteht, die direkt aneinandergereiht sind.
Was der SL eigentlich möchte, ist dass die besonderen Ecken und Kanten eines Charakters Aufschluss geben, über das was unter der Oberfläche liegt. Diese sollte sich dann durch das gesamte Konzept durchziehen, von der Kindheit, über die story hooks, bis hin zur Persönlichkeit. Die besondere Schrotflinte des Charakters sollte lediglich das unvermeidbare Nebenprodukt dieser Geschichte sein.
Miniabenteuer: Manche Spieler schreiben Hintergrundgeschichten, die sechzehn Seiten lang sind. Zum Beispiel hat ein Spieler - als ich noch DSA gemeistert hatte - detaillierte Abenteuer seines Magier-Charakters während seiner Akademie-Zeit beschrieben.
Wer die Zeit hat und derartig in sein Charakterkonzept verliebt ist, soll sich nicht aufgehalten lassen. Am aller wenigsten von mir.
Manchmal möchte man ein wichtiges Ereignis darstellen, um z.B. zu erklären wie aus lieber-netter-artiger-Junge blutrünstiger-Killer oder hingebungsvoller-Paladin geworden ist. Die Geschichte präsentiert in diesem Fall also eine große freudianische Ausrede, gemischt mit einer heftigen Dosis Persönlichkeit [in diesen Situationen hat er jene Entscheidungen getroffen und so und so auf andere Menschen reagiert].
Andere Geschichten wollen einfach nur zeigen, dass der Charakter eine ganz besondere kleine Schneeflocke ist (was ja z.B. in D&D, DSA und Exalted tatsächlich der Fall ist). Sie zeigen dann lediglich die bisherigen Leistungen des Charakters und unterstreichen deren Signifikanz [Ego i hör dir trappsen]. Den letzteren Fall würde ich persönlich für das tatsächliche Spiel aufschieben, als es über die Hinterhand durch eine Geschichte abzusichern. Meiner persönlichen Meinung nach, macht es mehr Spass sich Ruhm durch die Abenteuer in der Spielrunde zu erwerben, während man selbst als kleiner Niemand anfängt. Aber jedem das seine.
Fazit: Man kann und sollte - das ist meine Hypothese - Spieler nicht dazu zwingen eine Hintergrundgeschichte zu schreiben. Oder ihnen besondere Ausrüstung als Belohnung in Aussicht stellen. Man sollte ihnen klar machen, dass der Spielspass davon abhängen kann oder abhängt (je nach System). Ein klares Konzept vom eigenen Charakter vs. "Entscheiden wie man gerade lustig ist" kann einen gewaltigen Unterschied in der Spielstimmung machen.
Ich hoffe diese Gedanken sind für irgendjemanden hilfreich. Um Anregungen und Kritik möchte ich ausdrücklich bitten.
Vielleicht könnte hier raus ja ein kleiner Leitfaden zum Schreiben einer Charaktergeschichte entstehen.