PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eher Hoch- oder Niedrigwürfeln?


thestor
Montag, 12. April 2010, 18:58
Was findet Ihr intuitiver, wenn man um Erfolg zu haben eher hoch, oder eher niedrig würfeln muss? Wenn euch spontan keine Antwort einfällt, überlegt bitte einen Moment welcher Fehler euch eher passiert bei einem neuen System, eher "Achso, möglichst hochwürfeln" oder "Ah, ich vergaß, niedrig würfeln". :)

Jadetiger
Montag, 12. April 2010, 19:06
Hi,
ich hab mal für "hoch" gestimmt, weil ich als Konsumopfer "mehr" mit "besser" verbinde. Außerdem ist dabei ein "Bonus" auf den Wurf gut, was im Sinne des Wortes ist.

Loki
Montag, 12. April 2010, 19:10
Außerdem ist dabei ein "Bonus" auf den Wurf gut, was im Sinne des Wortes ist.
So gehts mir auch. Außerdem gibt hoch würfeln mehr Möglichkeiten, wenn man mal was hochstufiges spielen will.

Informationsschnipsel
Montag, 12. April 2010, 19:47
Ja, hoch würfeln macht einfach mehr Spaß, insbesondere bei nach oben offenen Würfen.

Systeme mit drunter würfeln halte ich allerdings für intuitiver. Wenn man bei nem W%-Wurf nen Wert von 39 hat, so beträgt auch die Erfolgschance genau 39% (außer bei Modifikatoren, die bei W%-Systemen oft erschreckend schlecht implementiert sind).

Jadetiger
Dienstag, 13. April 2010, 10:16
Systeme mit drunter würfeln halte ich allerdings für intuitiver. Wenn man bei nem W%-Wurf nen Wert von 39 hat, so beträgt auch die Erfolgschance genau 39% (außer bei Modifikatoren, die bei W%-Systemen oft erschreckend schlecht implementiert sind).Ich finde das gilt nur für den Spezialfall der Prozent-Systeme. Bei allen anderen Würfelmechaniken macht man sich als Spieler ja normalerweise nicht bewußt wie die Chancen prozentual stehen.

Ariochs Herold
Dienstag, 13. April 2010, 10:36
Intuitiv ist ja ein weiter Begriff... vor allem als Frage an eine Personengruppe die zumeist habituell das eine oder das andere tut. ;)

Die durchschnittliche "ungewürfelte Person" empfindet vermutlich (beim würfeln) größer gleich besser als recht intuitiv.
Umgekehrt gilt das natürlich auch für den Skill , da gilt ja auch je größer desto besser. Nur geht das nicht intuitv zusammen, denn wenn man so vorgeht, dann muss man unterwürfeln, es sei denn man arbeitet mit Schwierigkeiten, die es zu überwürfeln gilt.

Die eigentliche Frage ist also m.E.
"Was ist intuitiver: Von Skill auszugehen und diesen zu unterwürfeln und zu modifizieren, oder von einer Schwierigkeit und diese unter Verwendung von Skill und Schwierigkeit zu überwürfeln?"

Ich würde ja sagen: Wenn ich vom Skill ausgehe, dann ist unterwürfeln intuitiver, wenn es von der Schwierigkeit ausgeht dann überwürfeln.

vG
AH

PS: Gerade weil man sich bei "Nicht % Systemen" die Prozente nicht bewusst macht, geht's da oft so hanebüchen zu! Nur merkt's meist keiner. :)

Jadetiger
Dienstag, 13. April 2010, 12:49
@thestor
Ich stimme dem Herold zu, dass es hier interessant wäre zu erfahren, ob du hier absolute Rollenspiel-Neulinge oder aktive Rollenspieler ansprechen willst.
Erklär doch mal deine Absichten etwas näher.

@Ariochs Herold
Wenn man grundsätzlich von "größer = besser" ausgeht, wäre also ein Würfelmechanismus wie z.B. bei Cyberpunk ideal:

(Würfel + Skill +/- Situationsmodifikator) VS. Schwierigkeit

Richtig?

@Prozent-System:
Aus meiner Erfahrung ist das für absolute Rollenspielneulinge, die fertige Charaktere vorgelegt bekommen, ideal. Da muss man einfach nichts mehr erklären.

Streicher
Dienstag, 13. April 2010, 13:13
Ich hab dieses Wochenende ein halbes Dutzend Abenteuer auf einer Anime-Convention geleitet. Da waren einige Leute dabei, die noch nie im Leben auch nur geahnt hätten, dass es sowas wie Rollenspiele geben könnte.
Von allen Spielern hatte kein einziger ein Problem mit dem Maid RPG Würfelmechanismus: Ein Würfel multipliziert(!) mit Attribut (0-4) vs. Target Number oder Gegenwurf.
Jep, multipliziert. Das ist so schwierig, das lernt man in der Schule erst nach dem Addieren und Subtrahieren. ;)

Generell intuitiv finde ich: Wurf hoch = gut, Skill hoch = gut, PLUS = gut.

Anfängerfreundlich wird ein RPG eher wenn es keine langen Ketten an Modifikatoren gibt, die zwingend zu berücksichtigen sind. (Und das Setting und deren Möglichkeiten von den Mitspielern schnell begriffen werden.)
Selbst so intuitive Systeme wie D&D 3+4 können echt ausufern wenn zuviel Modifikatoren unterwegs sind. Vor allem wenn es ganz viele Futzel-Modifikatoren sind.

thestor
Dienstag, 13. April 2010, 14:04
Ichz hatte nicht wirklich konkrete Absichten. Im Tanelorn Forum wurde dieser Link gepostet:
http://www.fnordistan.com/smallroller.html

Nettes kleines Program um Wahrscheinlichkeiten für die verschiedensten Würfel oder gar Würfelkombinationen rauszukriegen. Da hab ich mir gedacht, mit dem Program mus man nur noch sich überlegen was für Wahrscheinlichkeiten man will und kann sich dann das passende Würfelsystem raussuchen, und zwar mutmaßlich sowohl mit über- als auch unterwürfeln, und wenn man die Wahl hat dachte ich frägt man einfach mal was die Leute intuitiver finden. :)

Ariochs Herold
Dienstag, 13. April 2010, 14:39
@Ariochs Herold
Wenn man grundsätzlich von "größer = besser" ausgeht, wäre also ein Würfelmechanismus wie z.B. bei Cyberpunk ideal:

(Würfel + Skill +/- Situationsmodifikator) VS. Schwierigkeit

Richtig?


Also mal unterstellt, dass jemand recht schnell kapiert, dass er niedrig werfen muss. Ist m.E. Ein Prozentsystem immer einfacher, denn statt dem oben beschriebenen verkürzt es sich zu:

Skill +/- Situationsmodifikator = Wert --> selbigen unterwürfeln
Weniger addieren und keine variable Schwierigkeit im Kurzzeitgedächtnis abgleichen. Nur einmal Würfeln ;)

Aber das raubt natürlich Rerolls und ganze Hände voller Würfel, worauf mancher nicht verzichten will. :wingrin:

@ Thestor
Wenn ich mir zuerst überlege, welche Wahrscheinlichkeiten ich möchte, würde ich die hinschreiben und dann mit w100 draufwürfeln. Das finde ich intuitiv. ;)
Anyhow, very nice tool!

Ronin
Mittwoch, 14. April 2010, 12:14
Für mich ist es egal ob drüber oder drunter würfeln.

Die Modifikatoren sind meist der Grund für ein unübersichtliches Würfeln
Ein einfaches (intuitives) System sollte dort ansetzen.

chaotic
Donnerstag, 15. April 2010, 14:29
Dann werf ich mal meine Meinung in den Raum: ich finde höher würfeln meistens besser, weil die meisten Menschen größer mit besser gleichsetzen und vor allem, weil ich es gewöhnt bin.
Ich bin es so gewöhnt, dass ich mit meinem Würfelwurf (plus Skill plus Modifikatoren) größer würfeln muss als die Schwierigkeit der Aufgabe. Allerdings sollte man bei einem einfachen System möglichst wenig Modifikatoren verwenden, sonst rechnet man (im Extremfall) fünf Minuten rum, bevor man weiß, wie gut man würfeln muss.
Bei Prozent-systemen sehe ich die Sache anders rum, da finde ich klein würfeln einfacher zu verstehen. Wenn ich z.B. eine 39% Chance habe, etwas zu schaffen, dann ist es einfacher zu sehen, dass ich bei einem Wurf von 1-39 die Aufgabe geschafft habe und bei einem höheren Wurf eben nicht. Hochwürfeln heißt in dem Fall, dass ich erstmal ausrechnen muss, welche Werte die obersten 39 Werte (von 1-100) sind und dann den Würfelwurf erst bewerten kann.

Ich hab darum für beides gestimmt. Ich mag zwar in den meisten Systemen hochwüfeln lieber, weil ich es gewöhnt bin. Aber ein einfaches Würfelsystem hat für mich vor allem möglichst wenig Rechenarbeit um den Wurf herum.

Talasha
Mittwoch, 21. April 2010, 18:22
Also mir ist es egal, beim unterschreiten habe ich mir einfach eine Limbostange vorgestellt unter der man durch muss und schon hat es geklappt.

Jadetiger
Donnerstag, 22. April 2010, 11:06
Da muss ich mir doch gleich Talasha beim Limbotanzen vorstellen...:laugh:;)

Talasha
Donnerstag, 22. April 2010, 13:51
Ich hätte das mit Handys vergleichen sollen... ;)

Talasha
Donnerstag, 29. April 2010, 22:28
Was ich persönlich etwas schräg finde ist das eine Probe -+0 bei DSA nicht einfach ist.

Mirko
Dienstag, 4. Mai 2010, 21:03
Für mich als Zahlenfreak ist es egal *g*

Futureshock
Dienstag, 4. Mai 2010, 23:17
Ich verbinde eher mit weniger besser, präziser, tödlicher, weniger Aufwand ;)