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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : D20 Feat Crystals


Jadetiger
Montag, 14. Februar 2005, 20:17
Hi Leute!
Hier kommt meine erste Regelidee zur Verbesserung des D20-Systems.

Meiner Ansicht nach ist eines der Haupt-Übel des D20-Systems, dass Spieler vermehrt den Zweck ihres Abenteuererdaseins darin, auf die nächsten Feats zu geiern um irgendwelche Powerkombinationen damit basteln zu können.

Dies könnte man doch einfach dadurch unterbinden, dass man die freie Auswahl bei den Feats abschafft.

Hier mein Vorschlag:

Feats müssen gefunden werden!
Finden kann man Feats in Form sogenannter "Feat Crystals". Das sind Kristalle, die bei Berührung einem Abenteuerer ein Feat verleihen können. Um was für ein Feat es sich handelt, erfährt der Abenteuerer erst bei Berührung und hat dann die Wahl, das Feat zu nehmen oder nicht.
Feat Crystals können grundsätzlich nicht weitergereicht oder gar verkauft/gehandelt werden, da sie sich bei der ersten Berührung auf die Aura des jeweiligen Abenteurers einstellen. Lehnt er das Feat ab, wird der Crytsal grau und trübe und ist wertlos, läßt aber an anderer Stelle der gleichen Daseinsebene (Plain oder wie das heißt) einen ihm gleichen Feat Crystal wachsen.
Um die Menge der Feat Crystals konstant zu halten schlage ich vor, dass Beim Tod eines Helden seine heroische Kraft (Feats) wieder in das cosmische System zurückkehren und als neue Feat Crystals auf der Plain, auf der er stirbt wieder entstehen. So findet durch Epic-Helden und Plainshifter natürlich eine gewisse ständige Umverteilung im Multiversum statt...

Was haltet ihr von der Idee?

Loki
Montag, 14. Februar 2005, 20:26
... sind meiner Meinung nach überflüssig, da die Powerkombinationen im Spiel (also im normalen Stufenaufstieg) nicht so sehr Zustande kommen.

Wo es natürlich nur so wimmelt von "Powerkombinationen" sind natürlich Runden, in denen man vor Spielbeginn einen hochstufigen Helden "konstruiert". Und dort liegt es natürlich im ermessen des Spielers, ob und wie er sowas einsetzt.

Nirraven
Montag, 14. Februar 2005, 21:05
Ohje! Ich sehs schon kommen:

Dieb:"Hey kuck mal ein Kristall!"

Krieger1:"Hey sag mal, vielleicht ist es ja ein Great Cleave... das fehlt mir noch"

Krieger2:"Mir auch! Weg da! Das ist mein Feat!"

Während die beiden Krieger sich streiten hebt der Dieb "Great Cleave" auf und da er die Voraussetzungen nicht erfüllt kann er es nicht nutzen. Aber es ist in ihm und da bleibt es...

Krieger 1 und 2 kriegen das spitz und schlachten den armen Kerl ab um an das Feat wieder freizusetzen und streiten sich den Rest der Kampagne wer damals Schuld war dass sie das Feat verpasst haben.


Mein Kommentar hierzu: Neeeeee, lass mal. Es gibt schon genug Möglichkeiten das Leben der Spieler "interessant" zu machen...

Loki
Montag, 28. Februar 2005, 23:00
Mir ist heute noch ein Grund eingefallen, warum ich persönlich die Idee mit den Crystals nicht so gut finde.

Bei D20 hat jede Klasse bestimmte Vorteile (Sorcerer, Witzard, Cleric: Magie; Rogue: Skills; Fighter: Feats; der Rest ist eine Mischuang aus allem). Mit den Crystals würde man dem Fighter den Vorteil der Flexibiltät (nichts anderes machen Feats) nehmen. Gerade in höheren Stufen würde das für ein ziemliches Ungleichgewicht sorgen (z.B. würde die Magie noch viel mächtiger werden).

Jadetiger
Donnerstag, 3. März 2005, 17:25
Der Fighter erhält doch seinen Vorteil daraus, dass er einfach mehr Feats bekommt.
Oh...Ich denke ich habe vergessen das zu erwähnen... Ich dachte mir das so, dass man immer wenn bei der Charakterklasse angegeben ist "erhält auf dieser Stufe einen Feat", dann bekommt man sozusagen einen "Featslot", den man dann mit einem Kristall füllen darf. Man kann also nicht zehntausen Crystals horten, sondern braucht für die Benutzung immer einen freien Slot.

Loki
Donnerstag, 3. März 2005, 22:13
Eben. Und wenn er nur dann ein Feat nehmen kann, wenn er einen Crystal findet, ist sein Vorteil futsch bzw. absolut dem SL ausgeliefert und hat (also der Spieler) so gut wie keine Chance die Entwicklung seines Helden zu beeinflussen.

NeonSamurai
Donnerstag, 3. März 2005, 22:38
Man muss nur mit den richtigen Leuten spielen, dann gibts das Problem garnicht, wenn wir ma D&D spielen gibts kein Mini-Maxing und die Leute nehmen sowieso meisst "regionale" Feats, die ihnen mehr nutzen.

yennico
Mittwoch, 23. März 2005, 13:38
Ich halte das "Feat finden" für problematisch, denn
- Wenn man einen Feat findet, aber keinen freien Feat slot hat, "hamstern" sicher ein paar Spieler die derzeit nicht verwendbaren Feats.
- Feat Crystals als erster zu finden entwickelt sich zum Wettstreit zwischen den PCs, denn wer ihn zu erst findet darf ihn behalten :)
- Wer entscheidet was für ein Feat dieser Feat Crystal ist ? Der GM ? Dann sind die Spieler dem GM in dieser Hinsicht ausgelieftert.

Nirraven Beispiel zeigt deutlich die Auswirkungen.
Was passiert, wenn ein Halbling mit Stärke 8 den z.B. Feat Cleave findet? Stärke 13 Vorausetzung für Power Attack wird er wohl nie erreichen. :)

Wenn man die Featauswahl einschränken möchte, dann könnte der GM "bestimmen" dass alle Feats, die nach der Charaktererschaffung von einem PC erlernt werden durch einen Lehrmeister vermittelt werden müssen. Möchte ein GM nicht, dass ein bestimmtes Feat jetzt noch nicht erlernt wird, lässt er den PC derzeit einfach keinen Lehrmeister finden.

Jadetiger
Montag, 4. April 2005, 00:48
Okok, ich hab inzwischen begriffen, dass die Idee Mist war.

- Wer entscheidet was für ein Feat dieser Feat Crystal ist ? Der GM ? Dann sind die Spieler dem GM in dieser Hinsicht ausgelieftert.Irgendwie haben nur D&D-Spieler ein Problem damit, dem GM ausgeliefert zu sein. Woran liegt das? Ist es im Rollenspiel nicht der Normalzustand, dass der GM alles bestimmen kann? Der GM ist grundsätzlich NICHT der Feind der Spieler!!!

Loki
Montag, 4. April 2005, 00:52
Aber gerade bei D&D ist die Auswahl der Feats gerade das, was die zukünftige Charakterentwicklung ausmacht (der Fighter ist das extremste Beispiel). Nimmt man das dem Spieler, kann man ihm auch einen NSC zum Spielen geben.

yennico
Montag, 4. April 2005, 11:01
Irgendwie haben nur D&D-Spieler ein Problem damit, dem GM ausgeliefert zu sein. Woran liegt das?
Ich bezweifele, dass nur D&D-Spieler ein Problem damit haben, sondern jeder Spieler egal welches System, wenn man ihm seine Charakterentwicklung wegnimmt oder regelmentiert.
Ein Spieler, der die Grundidee zu einem PC hat, kann nur zwei Dinge am PC beeinflussen:
1. Wie er den PC spielt.
2. Wie er den PC weiterentwickelt.

Bei beiden Dingen muss die Sicht des Spielers mit dem des GM in Einklang gebracht werden, sprich es muss ein Kompromiss gefunden werden.

Wenn ein Spieler einen PC nicht so spielt wie der GM es sich vorstellt, erhält der Spieler einfach weniger XP.

Wenn ein Spieler seinen PC zu einen legendären Söldner weiterentwicklen will, aber der GM möchte aus dem PC den obersten Feldherren eines bestimmten Königs machen, dann passt etwas nicht, und zwar nicht nur die Skills :).

Zurück zum D&D Beispiel:
Feats sind sehr wichtig und essenziell für die Charakterentwicklung in D&D. Zwei Fighter unterscheiden sich auf dem Charakterblatt mal abgesehen von den Attributen fast nur an den Feats, denn die Skills sind ja vernachlässigbar.
Es gibt in D&D Unmengen an Feats und ein PC kann nie alle haben. Feats machen Dinge, die man ohne sie nicht machen kann. Ein PC erhält nur weniger Feats, da muss er sich schon genau aussuchen welches Feat er haben will.
Durch Prestigeklassen, die der Spieler erreichen will sind die PCs in ihrer Charakterweiterenwicklung oft schon voll durchgeplant (z.B. welches Feat, Skill man wann nimmt) Für in den Augen des Spielers "verschwendete" Feats ist da oft kein Platz.

Festeglegte Feats für Fighter und auch die anderen Klassen sind wie vom GM festgelegte Zauber für Sorcerer oder Wizards (z.B. Sorcerer X erhält im Level Y genau den Zauber Z oder Wizard Z erhält beim Levelaufstieg genau Zauber X und Y).


Für z.B. ist es ein großer Unterschied ob der GM sagt:
- Dein PC erhält Feat XY nicht.
- Dein PC erhält Feat XY nicht, weil .... oder noch nicht, weil.....
- Dein PC findet für Feat XY derzeit keinen Lehrer (das geht nur wenn man Feats erlernen muss) (wenn der GM dieses Feat nicht haben will, dann sollte er sagen, dass von diesem Feat auf dieser Welt noch nichts bekannt ist)

Je nach Feat wäre es bei erster Aussage wohl das letzte Mal, dass ich bei dem GM gespielt habe.
Ist die Erklärung im zweiten Fall stimmig z.B. Feat bzw. Featkombination ist ein Gamebreaker, akzeptiere ich es. Wenn ein andere PC aber den Feat hat, muss die Erklärung schon sehr stimmig sein, ansonsten würde ich die Entscheidung des GMs als Willkür ansehen.
Am besten finde ich die Lösung drei, denn da merke ich, wenn es gut in der Story eingebaut ist, fast gar nicht, dass der GM mir vorerst ein Feat enthält
Diese Möglichkeit geht auch in anderen Systemen z.B: in SR findet man derzeit eine bestimmte Cyberware einfach nicht auf dem Schwarzmarkt.

Um das D&D Beispiel in ein anderes System zu transportieren und Dir die Wirkung Deines Vorschlages klar zu machen:
Stell Dir mal vor ein PC erhält bei einem Aufstieg automatisch +1 oder + 5 %auf alle seine Fertigkeiten. Ich weis gewisse Leute mögen solche Systeme nicht... siehe anderen Thread. :) Es ist ja auch nur ein Beispiel
Der GM sagt, statt diesen Automatismus zählt er alle +X zusammen und verteilt diese nach seiner Meinung auf die Fertigkeiten. Statt zehn Fähigkeiten +1 z.B. +2, +0, + 3, +0, +0, +0 + 0, +3, +1, +1. Wenn der Spieler die Steigerungen dieser vom GM ausgewählten Skills als nicht sinnvoll erachtet, ist der Spieler unzufrieden. Unzufriedene Spieler sind nie gut.


Ist es im Rollenspiel nicht der Normalzustand, dass der GM alles bestimmen
kann?
Deine Wortwahl ist nicht richtig: Er könnte.
Wenn ein GM alles bestimmt, dann braucht er keine Spieler mehr :), dann spielt er mit sich allein. :)
Ein GM bestimmt die Welt, die NPCs, die Abenteuer, welche Klassen, Rassen er zulässt, die Regeln, wie viel Magie in der Welt herrscht, etc.
Wenn der GM die Campaign nicht auf die Charakterweiterentwicklung bauen will (z.B. den Weg eines gefallenen Paladins :)), sollte er sich aus der Charakterweiterentwicklung raushalten, denn das ist das einzige wo Spieler Einfluss drauf nehmen können und eigentlich keiner ihnen reinreden kann.
Wenn ein GM alles bestimmt ist er wie ein Diktator :) und unter einem Dikator gibt es auch Unzufriedene. Wenn diese mit seiner Entscheidung nicht einverstanden sind und da RPG Spass machen sollte, werden die Unzufriedenenen die Gruppe dieses diktatorischen GM wohl verlassen.

Noch ein Beispiel: Bei einem Levelaufstieg erhält ein PC Feat X.
Es ist ein himmelweiter Unterschied, wenn ich zum GM sage ich hätte gerne Feat X und ich erhalte es, als wenn der GM sagt du nimmst jetzt Feat X.
Beim Fragen des GMs habe ich das Gefühl ich habe den Feat ausgewählt und das bekommen, was ich wollte d.h ich fühle mich gut. Beim bestimmenden GM
grübele ich vielleicht nach der Wahl des GMs nach, ob es nicht doch ein besseres Feat gegeben hätte...


Der GM ist grundsätzlich NICHT der Feind der Spieler!!!
Das stimmt, denn nur mit ihm gemeinsam können die Spieler Spass im RPG haben. Bei allen Dingen im Rollenspiel ist es wie im richtigen Leben. Es muss Kommunikation stattfinden und es müssen für alle tragbare Kompromisse gefunden werden. Ein GM hat und braucht eine gewisse Autorität und Macht, aber er darf diese nicht missbrauchen. Er muss den Spielern auch immer eine Wahl lassen.

Nitewolf
Donnerstag, 11. Mai 2006, 15:49
Sag mal, Jadetiger, willst du d20 spielen, oder Mario Brothers? :eek:
Juhuu! Guckt mal, ich hab ein Power Up gefunden!
Also wirklich, so was kann doch nicht ernst gemeint sein!

Ausserdem, Feats sind für mich inzwischen das Salz in der Suppe bei d20 und irgendwie sehn das in unseren Runden auch alle ähnlich. Wir haben geradezu eine Feat-Inflation. In unserer IK-Runde hiess das 5 starting feats im 1. Lvl, 1 Feat pro Lvl + klassenbedingte Bonusfeats und Einstiegslvl war Lvl5. So was ist spassig, da kommen mal Charaktere raus, die wirklich was können :laugh:

Ok, ich gebe zu, wir übertreiben es masslos. Aber davon mal abgesehn, Feats erlauben es mir z.B. mein fighter/sorcerer-Mädel auf Summoning, Archery und einen mächtigen Familiar zu spezialisieren, so dass sie ihre Viecher vorschickt und von hinten reinholzt. Während der fighter/ sorcerer eines anderen Spielers mit sicherheit komplet anders aussieht und ganz andere Schwerpunkte hat. Natürlich kann ich diese Unterschiede auch rein durch Rollenspiel rüberbringen. Aber ich finde es unvergleichlich schicker, wenn sie sich auch in den Werten wiederspiegeln.

Ich finde, je mehr Feats und je freiere Auswahl, desto besser. Flexibilität und unterschiedliche Charaktere sind doch genau das, worum es bei Feats geht. Und das find ich einfach genial. Was Spieler draus machen, ob sie das nur nutzen, um Monstercharaktere zu bauen, oder sich ganz viele Flair-Feats nehmen und wie sie diese Charaktere dann spielen, hat was mit der Reife der Spieler zu tun und die kannst du sowieso nicht erzwingen.

Unreife Munchkins werden immer nervig sein und immer einen Weg finden, dir dein Spiel zu vermiesen. Und reife Nicht-Munchkins sind einfach langweilig.

Lang leben reife Munchkins! :thumbsup:

Jadetiger
Donnerstag, 11. Mai 2006, 17:35
Das die Idee nicht gut war hab ich schon kapiert. Ich hab halt manchmal spontane Eingebungen, die ich dann hier im Forum zur Diskussion stelle. Vielleicht ist ja ab und zu was nützliches dabei...

yennico
Donnerstag, 11. Mai 2006, 17:49
Wir haben geradezu eine Feat-Inflation.
D&D hat eine Feat-Inflation. Mit jeden neuen Buch kommt ein Haufen neuer Feats heraus. Bald braucht man für alles ein Feat. :(

In unserer IK-Runde hiess das 5 starting feats im 1. Lvl, 1 Feat pro Lvl + klassenbedingte Bonusfeats und Einstiegslvl war Lvl5.
Als Spieler finde ich das vielleicht ganz spassig, denn einen PC ab und zu mal ein Level aufsteigen lassen und den PC "pflegen" ist easy, aber als GM hat man einen Mehraufwand für das Erstellen von NPCs, denn jedes intelligente Monster mit einer Class muss ich auf dem Papier erstellen und kann wahrscheinlich keinen Charactergenerator dafür nutzen.

Nitewolf
Freitag, 12. Mai 2006, 11:00
als GM hat man einen Mehraufwand für das Erstellen von NPCs, denn jedes intelligente Monster mit einer Class muss ich auf dem Papier erstellen und kann wahrscheinlich keinen Charactergenerator dafür nutzen.

Das stimmt natürlich, aber ich geh ja auch nicht davon aus, dass jeder so toll ist (sprich so viele Feats hat) wie dei Helden der Geschichte :laugh:

Und man kann als GM seine Gegner auch ruhig mal Auge * Pi erstellenn, finde ich.

Sorry JadeTiger, wollte dir nicht gegen's Bein treten. Hab nur meine Meinung beigetragen.

Karach
Dienstag, 16. Mai 2006, 18:33
Ich meistere die Runde und hab kein Problem mit den NPCs. Ok liegt vielleicht daran das ich sie nicht erstelle sondern erfinde, ahmm .. ah hab ich da nun zuviel gesagt also ich meine ich weis schon ungefähr was die können, ... also so grob. Und wie heissen die Dinger die ihr da nehmt Feeds na bei mir können Charaktere ruhig mehrere Füsse haben, diskriminiere da niemanden ;-)
Und im Ernst find ich die feats viel zu unübersichtlich und viel zu kompliziert. Als Spieler spiele ich meine Charaktere wie ich sie mir vorstelle und wenn mir dann jemand kommt der mir erzählen will das ich nicht die richtigen feats dafür habe, dann lach ich machs trotzdem und wenn der Meister meint des geht nicht soll er mich killen, dann bau ich mir in 10min nen neuen Character (geht recht schnell ohne Feats ;-)

meister_yordin
Dienstag, 23. Mai 2006, 11:32
feats...Feats...FEATS....ICH WILL MEHR FEATS!

spass beiseite d&d ist ein regelwerk fuer heroisches rollenspiel. und daher hab ich gar kein problem mit powerkombinationen die mittels feats erreicht werden. nach den standartregeln finde ich haben die charactaere sogar eher zu wenige feats, um einen wirklich helden mit den regeln nachzubilden.

was ich eher problematisch sehe sind die vielen feats die jenseits der grundregelwerke inflationaer irgendwo auftauchen. manche davon sind naemlich wirklich unsausgewogen. dabei hab ich kein problem mit zu schwachen feats, wenn ein spieler die haben will bitteschoen. aber es gibt auch einige die einfach ein wenig ueber das ziel hinausschiessen und zu maechtig sind. da sollte halt dann der spielleiter mit gutem augenmass die schere ansetzten... ..."und beschnitten"!

gruss
yordin

ps: ich bin stolz ein munchkin zu sein *G*

ps: oder wie meine kluge frau zu sagen pflegt:" alltag hab ich im normalen leben, den muss ich nicht auch noch spielen"

Karach
Mittwoch, 31. Mai 2006, 16:38
Ach mit meinem Heldenalltag hab ich genug stress ich ruh mich im Rollenspiel aus. :urlaub: