PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tipps für Kammerspiel-Abenteuer


Jadetiger
Montag, 17. Mai 2010, 12:43
Hi Leute,
auf was muss man eurer Ansicht nach bei einem Kammerspiel-Abenteuer (Abenteuer in einem eng begrenzten, abgeschlossenen Handlungsort) beachten? Was ist hier besonders wichtig? Welche Möglichkeiten gibt es? Was sind Vor- und Nachteile eines solchen Szenarios?

thestor
Montag, 17. Mai 2010, 12:58
Lustig, beim Lesen von d20 Critical Locations hab ich mir ähnliche Fragen gestellt, aber dass man das "Kammerspiel-Abenteuer" nennt war mir neu.

IMHO ist das wichtigste bei solchen Abenteuern dass der Handlungsort auch möglichst genau ausgearbeitet wird. Normalerweise sind die Orte blosser Flair, Statisten, aber wenn ein ganzes Abenteuer an einem einzigen Ort spielt, dann sollte man diesen Ort ausarbeiten wie einen hochwichtigen NPC oder gar einen Spielercharaktere, meiner Meinung nach sogar einschließlich ganz mundaner Eigenschaften, wie "wo sind die WCs ?" und kleiner Marotten wie "die Dusche braucht fünf Minuten bis sie endlich warmes Wasser kriegt."

NeonSamurai
Montag, 17. Mai 2010, 13:06
Die Grenzen des Kammerspiels. Es muss klar sein, warum die Charaktere den Ort nicht verlassen können oder warum es schlecht für sie ist. Ich erinnere micht an ein Abenteuer um einen Spuk auf einem Schiff und die Gruppe versuchte ihr Glück dann lieber auf einem Rettungsboot und der hohen See (Ein Sturm hätte das Abenteuer wohl gerettet).

thestor
Montag, 17. Mai 2010, 18:36
Sehr guter Punkt von NeonSamurai, damit es ein Kammerspiel bleibt dürfen die Charaktere nicht einfach gehen. Natürlich sollten vorzugsweise die Spieler dabei sein das Abenteuer als Kammerspiel zu gestalten, aber auch dann sollten die Charaktere einen guten Grund haben zu bleiben.
Zwang kommt einem am schnellsten in den Sinn, wie NeonSamurai schon sagte, ein Sturm auf hoher See lässt auch ein Geisterschiff zur besseren alternative werden. Je nach Setting und dem Ort die das Kammerpsiel ausmacht kann es natürlich auch sein dass die Spieler von sich aus einfach gar nicht wegkommen können, Raumstation, Oase wirklich TIEF in der Wüste, und bleiben müssen bis man Sie abholt.
Feinde können ebenfalls für diese Aufgabe herangezogenw erden, wobei man darauf achten muss, dass die erste Reaktion der meisten Spieler sein wird sich direkt gegen diese Feinde zu wenden und sie auszuschalten, also müssen die Spielercharaktere den Feinden stark unterlegen sein (ein winterlicher Wald mit rudelweise ausgehungerten Wölfen) oder sie aus einem anderen Grund nicht angehen wollen (Freunde und Verwandte die unter einer Art Gedankenkontrolle stehen).

Eine Alternative wäre den Spielercharakteren einen guten Grund zu geben warum sie vor Ort bleiben WOLLEN. Das wird aber verdammt schwer da einen guten Grund zu finden warum sie nicht ihre Sachen packen und von dannen ziehen, je nach Abenteuer lässt sich da aber vielleicht was einrichten.

Jadetiger
Dienstag, 18. Mai 2010, 09:40
Für mich liegt der Reiz eines Kammerspiels darin, dass die Charaktere zusammengepfercht sind, und dadurch zwischenmenschliche Spannungen sehr stark in den Vordergrund treten. Die Spieler machen sich also gegenseitig Stress.
Wie könnte man diesen Stress noch erhöhen? Wie kann man die Spieler wirklich an eine Belastungsgrenze führen?

bigyogi
Dienstag, 18. Mai 2010, 10:34
mir fällt dazu immer ein spukhaus ein....
passende filme dazu: "geisterschloss" und "house on haunted hill"

kleine Magierin
Dienstag, 18. Mai 2010, 11:03
Kennt jemand den Film Breakefast Club (http://www.amazon.de/Breakfast-Club-Judd-Nelson/dp/product-description/B000AMCFME)?

Da ist das ganze ähnlich aufgebaut, nur dass sich die sozialen Spannungen mit der Zeit abbauen. War aber mal ein guter Film (zumindest in den 80´ern).

Die Idee eines Kammerspiels finde ich sehr reizvoll...

NeonSamurai
Dienstag, 18. Mai 2010, 11:17
Zeitdruck ist immer gut (also am Spieltisch).