PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fantasywelten


Algid
Dienstag, 8. März 2005, 00:16
Was mich auch noch an der Welt Mittelerde stört, ist, dass relativ wenig Magie darin vorkommt - gut, manche mögen das wieder als Pluspunkt zählen, aber wenn ich mich schon in eine Fantasywelt begebe, dann soll diese sich nicht nur in Sachen Zeitalter, Geographie und Rassen von unserer unterscheiden. Außerdem ist Aventurien doch auch sehr gut ausgearbeitet, oder?

Negotiator
Dienstag, 8. März 2005, 09:46
Was mich auch noch an der Welt Mittelerde stört, ist, dass relativ wenig Magie darin vorkommt was das betrifft, habe ich mers fast so schlimm in erinnerung wie D&D. nicht lange und man hat sogar das paar magische nicht-stinke-socken passend zusammen. klar, kommt auf den spielleiter an, aber mers hat für helden wirklich mehr als genug magische sachen.
auch magier sind nicht ohne. auf den ersten stufen können sie zwar noch nicht viel, aber das ist ja bei den meisten systemen so. wenn ich´s richtig im kopf habe ist das magiesystem auch ähnlich zu D&D was die tägliche spruchanzahl anbelangt. magier müssen sich zwar ein bisschen einschränken und können nicht unbegrenzt um sich spellen, aber mit n bisschen hirn geht da schon einiges!


wenn ich mich schon in eine Fantasywelt begebe, dann soll diese sich nicht nur in Sachen Zeitalter, Geographie und Rassen von unserer unterscheiden.
na so n bisschen mehr unterscheidet es sich schon. außerdem hat tolken immerhin das klassische fantasy erfunden. aber das ist geschmackssache. (ich mags überhaupt nicht! :urg: )

Außerdem ist Aventurien doch auch sehr gut ausgearbeitet, oder?
und das ist meiner meinung nach genau das problem. ich für meinen teil spiele nicht gerne in einer welt, in der übertrieben gesagt jeder stein schon in nem quellenbuch beschrieben ist. regt echt die fantasie an...

Algid
Dienstag, 8. März 2005, 17:05
Au weia! Da hab ich wohl ziemlich Müll gelabert, was? :D
Aber das würde ja bedeuten, dass es mir sogar gefallen könnte, wenn ich mich näher damit beschäftigen würde... ;)

Negotiator
Dienstag, 8. März 2005, 19:17
naja, wer Mittelerde mag und schon immer n bisschen in den fussspuren tolkens wandeln wollte, für den ist das genau das richtige. ich für meinen teil finde das system per se mist. macht aber auch nichts den wir wollen hier ja Rollen spielen und nicht Würfel rollen spielen... :D

Loki
Dienstag, 8. März 2005, 19:57
ich für meinen teil finde das system per se mist.
Wofür die Welt an sich ja nix kann.

Prince Charming
Dienstag, 8. März 2005, 22:10
Also ich muß hier meinen Vorrednern schon zustimmen, daß die MERS-Regeln schwachsinning sind. Das Talentsystem ist zB grottenschlecht. Da wäre es besser gewesen man hätte es komplett weggelassen. Die Gruppen, mit denen ich bisher MERS gespielt habe, hatten alle das Regelsystem durch ein Eigenes ersetzt.

Aber wie gesagt, es geht nicht um die Regeln, sondern darum Abenteuer auf Mittelerde zu spielen. Die Welt hat einiges zu bieten und ist wohl den meisten Rollenspielern vertraut.
Von mir aus könnte man MERS auch zB mit Midgard-Regeln spielen solange die Völker/Rassen aus dem MERS-System erhalten bleiben.

Soweit sind wir aber noch nicht. Was gespielt wird hängt von den Beiträgen in diesem Thread ab. Nego und Loki wollen ja nicht wirklich mitspielen. Bisher hat sich nur Algid gemeldet und der will DSA4 spielen.

Negotiator
Mittwoch, 9. März 2005, 09:51
leider muss ich nicht nur die regeln in die pfanne hauen, sondern auch noch das sakrileg begehen und tolken beleidigen: ich find auch die welt schei...

aber bekanntlich lässt sich über geschmack nicht streiten.

Prince Charming
Mittwoch, 9. März 2005, 12:00
Aventurien findest Du ja auch Fäkalien, wie Du mal in einem anderen Thread erläutert hast. Findest du irgendeine Fantasy-Welt gut? Oder hat Dein Vater einen Punk im BWL-Kostüm großgezogen, der einfach alles Exkremente findet?

Was passt Dir den an Mittelerde nicht?

Negotiator
Mittwoch, 9. März 2005, 14:53
tja, auf diese frage muss ich wohl antworten, dass ich fantasy-settings grundsätzlich mit verdauungsendprodukten vergleichbar finde. so gesehen hab ich gegen mittelerde nichts im speziellen. außer vielleicht, dass es einfach - ähnlich wie adventurien - so detailliert vorgegeben ist. zudem ist mittelerde (eben genau, weil tolken der erfinder von fantasy ist) derart stereotyp! damit kann ich einfach nichts anfangen.

im vergleich zu adventurien ist mittelerde aber noch das paradies! ich hoffe, der geneigte leser möge mir dieses völlig irrationale, dafür aber um so stärkere, Gefühl der tiefen Abneigung gegen DSA verzeihen.

Prince Charming
Mittwoch, 9. März 2005, 16:20
Ich hab ja schon immer gewußt, daß Du ein verkappter Punk bist: Alles ist Ausscheidung. Alles ist Müll.

Stereotype ziehen sich doch durch alle Rollenspiele, den Klischees sind leicht vorstellbar und alle stellen sich das selbe darunter vor. Klischees sind für den Spielleiter unerlässlich und erfüllen unterschiedliche Zwecke. Es gibt kaum Platz für Verständnisprobleme und im Gegensatz dazu geben sie Gelegenheit für überraschende Wendungen, den mit Stereotypen sind bei den Spielern Erwartungshaltungen verbunden, die vom Spielleiter erfüllt werden können oder nicht. Shadowrun, USF und viele andere Rollenspielsysteme leben davon. Natürlich auch die bunte Werbewelt von Adventurien :blink: (Macht aber nix, den Google findet doch tatsächlich 149 Suchergebnisse für den Begriff Adventurien. Was immer das auch sein mag.)

Außerdem werden Stereotype in Mittelerde viel stärker genutzt als in Aventurien. Und rassistischer ist es auch.

Ganz abgesehen davon ist DSA4 in meinen Augen das beste Fantasy-Rollenspiel auf dem deutschen Markt. Es bietet die meisten unterschiedliche Möglichkeiten in der Charaktererschaffung. Die Spielwelt ist die am liebevollsten Gestaltete. Das Kampf- und Talent- und Magiesystem schlägt alle anderen Systeme um Längen. Sowohl in der Einfachheit im Spiel wie auch in der Tiefe der Möglichkeiten.
Nur manchmal ist mir Aventurien einfach zu kuschelig und zu geschlossen. Deshalb spiele ich auch gerne mal MERS.

Matthias
Mittwoch, 9. März 2005, 18:19
Es ist durchaus werksgetreu, wenn Mittelerde Magiearm wäre - und das hat folgenden Grund:
Wer kann in den Originalgeschichten wirklich zaubern? Z.B. Gandalf - und der ist ein Halbgott. Normale Menschen können das eigentlich nicht, insofern decken sich die Mers-Regeln nicht mit dem Welthintergrund von Tolkien, da es in denregeln sehrwohl "normale" Magier gibt.

Gruß,
Matthias

Loki
Mittwoch, 9. März 2005, 18:43
Da das Ganze zu sich verselbständigt hat, habe ich einfach mal einen Teil der posts verschoben.

Also weitermachen!

NeonSamurai
Mittwoch, 9. März 2005, 18:52
Ganz abgesehen davon ist DSA4 in meinen Augen das beste Fantasy-Rollenspiel auf dem deutschen Markt.

hm, kann ich jetzt irgendwie nicht verstehen, ausser das es eine sehr ausgearbeitete Welt hatt und man viele Abenteuerideen und fertige Abenteuer zur Verfügung hatt.
Da gibt es viele andere Systeme, die ich wesentlich besser finde. Man muss nur etwas tiefer graben.

Sorry Neon, mir ist ein Fehler unterlaufen und ich habe im Zuge dessen dein Postin hier recht verunstaltet. Tut mir leid und kommt nicht mehr vor - Jadetiger

Loki
Mittwoch, 9. März 2005, 21:00
Außerdem werden Stereotype in Mittelerde viel stärker genutzt als in Aventurien.
Hm, warum nur? Könnte daran liegen, dass die Stereotype sich aus Mittelerde entwickelt haben?

Ansonsten ist es mir eigentlich relativ egal wie weit eine Welt durch Quellenbücher hinterlegt ist. Wenn was nicht passt, wird's passend gemacht. D.h. wenn es mir nicht als SL passt, wird's geändert.
Ich sage relativ, weil es etwas gibt, das ich überhaupt nicht haben kann: sog. "White Spots". Das sind Personen/Länder/Zeiten/sonstwas, die von den den Machern mit Absicht leer gelassen werden, um dem SL (zumindest) hier freie Hand zu lassen. Da solche Dinge immer nur in einigermaßen "hinterlegten" Welten vorkommen, halte ich diese Spots einfach nur Faulheit der Autoren.

Und nein, ich werde dafür jetzt nicht ein Beispiel nennen. Mach einer weiß, welches System ich meine :rolleyes:

Jadetiger
Mittwoch, 9. März 2005, 22:57
Ganz abgesehen davon ist DSA4 in meinen Augen das beste Fantasy-Rollenspiel auf dem deutschen Markt.

hm, kann ich jetzt irgendwie nicht verstehen, ausser das es eine sehr ausgearbeitete Welt hatt und man viele Abenteuerideen und fertige Abenteuer zur Verfügung hatt.
Da gibt es viele andere Systeme, die ich wesentlich besser finde. Man muss nur etwas tiefer graben.Bitte trenne hier mal "Welt" und "System". Die Welt Aventurien ist wirklich sehr schön und liebevoll ausgearbeitet. Dadurch, dass sie inzwischen so detailliert ausgearbeitet ist, kann man zwar etwas weniger Entdecker spielen, dafür werden aber wunderbar in die Politik spielende Kampagnen unterstützt.
Dem System DSA muss man IMHO eindeutig zu Gute halten, dass es sehr wenig mit Magischen Gegenständen arbeitet und nur in sehr geringem Maße Powergaming ermöglicht.

Rein vom System her ist meiner Meinung nach zur Zeit "Arcane Codex" das Beste im Bereich deutsche Fantasy. Abgesehen von TriSP natürlich :D
Falls man den Begriff Fantasy etwas erweitert betrachtet kommt noch das Arcana-System von Engel als Spitzenreiter in Frage. Dieses ist aber nur schwer vergleichbar und ist genaugenommen ja Postapokalypse und nicht Fantasy. Auch sehr schön ist "Risus". Kennt das jemand?

Und zum Schluß:

Ich finde "Dragonriders of Pern" und "Conan" schön, wenn ich zu den Wurzeln der Ur-Fantasy zurückkehren will.
Ich finde "D&D 1st Edition" und "DSA 1. Edition" schön, wenn ich zu den wenn ich zu den Wurzeln des Rollenspiels zurückkehren will.
Ich finde MERS schön wenn ich zu den Wurzeln der modernen Fantasy zurückkehren will.
Ich finde DSA schön, wenn ich zu meinen Wurzeln zurückkehren will.

Man muss nur wissen, was man will.

@Loki
Ist schon klar, was du meinst.

Prince Charming
Mittwoch, 9. März 2005, 23:29
@Matthias: In Mittelerde gibt es auch keine Priester bzw. die Könige sind zugleich die Valar-Priester. Aber in MERS gibt es als Charakterklasse den Animisten (Priester).
Außerdem ist Mittelerde nicht wirklich magiearm. Es wird nur unterschieden zwischen ich nenne es "hohe Magie" wie sie von Gandalf, Sauron oder anfangs Saruman ausgeübt wird und "niederer Magie" wie sie später vom gefallenen Saruman oder von manchen Elben praktiziert wird. Außerdem spricht nichts dagegen daß auch andere Wesen diese niedere Magie betreiben. Nur weil Tolkien nichts davon im Herr der Ringe erwähnt, muß es das auf Mittelerde nicht geben. Aber im Grunde gilt das auch für die Priester.

@Loki: Ich weiß nicht welche Systeme Du meinst. Klärst Du mich bitte auf?

@Neonsamurai:
Welche Systeme sind den besser und worin sind sie besser?

@Jadetiger: Ja, genau! Vor allem Trisp besticht durch seine ausgearbeitete und detailierte Spielwelt. :respekt:
Dragonriders of Pern kenne ich nur als Bücher und das C64-Computerspiel. Wenn es das als Rollenspiel gibt, könntest Du das ja mal auf dem Treffen leiten, oder? Schön wäre auch mal eine D&D 1st Ed. Runde.
DSA 1st. Ed. werde ich definitiv dieses Jahr mal wieder anbieten. Als Abenteuer schwebt mir da "Der Zug durch das Nebelmoor" vor.

Loki
Mittwoch, 9. März 2005, 23:36
@Loki: Ich weiß nicht welche Systeme Du meinst. Klärst Du mich bitte auf?
Ich gebe nur einen Tip: Schau den Envoyer an und schau, für welches System da am meisten geworben wird.

Algid
Donnerstag, 10. März 2005, 02:11
Es ist durchaus werksgetreu, wenn Mittelerde Magiearm wäre - und das hat folgenden Grund:
Wer kann in den Originalgeschichten wirklich zaubern? Z.B. Gandalf - und der ist ein Halbgott. Normale Menschen können das eigentlich nicht, insofern decken sich die Mers-Regeln nicht mit dem Welthintergrund von Tolkien, da es in denregeln sehrwohl "normale" Magier gibt.

Gruß,
Matthias

Deshalb bin ich wohl auch auf mein erstes Posting gekommen... konnte ja nicht wissen, dass MERS nicht all zu viel mit Tolkien's Welt gemeinsam hat... :nixweiss:
... was uns wieder zum Thema Stereotype bringt.. :D

Was D&D betrifft: das habe ich erst mit AD&D2nd kennen gelernt und muss im nachhinein sagen, dass es extrem überfrachtet in Sachen Regeln war, aber ich schätze das war in der 1st Ed. noch nicht so, weshalb es bestimmt mal Spass macht, diese auszuprobieren!

Jadetiger
Donnerstag, 10. März 2005, 08:40
Ich gebe nur einen Tip: Schau den Envoyer an und schau, für welches System da am meisten geworben wird.
Ich löse das Rätsel jetzt einfach mal auf: Das System fängt mit "Lod" an und hört mit "land" auf.

@Prince Charming
Zu Dragonriders of Pern gibt es außer den Romanen und dem Computerspiel nur noch ein Brettspiel. Es ist allerdings eine der Welten von der immer wieder Umsetzungen in verschiedenen Systemen durch die Internetforen geistern.

Gigi
Donnerstag, 10. März 2005, 09:36
Um jetzt mal meine 2 Eurocent einzuwerfen:

Als SL, bzw. weil ich damit aufgewachsen bin, mag ich DSA weil ichs auswendig kenne...ja eben genau weils inzwischen so ausgearbeitet ist...und ich dadurch aus dem Stehgreif Abenteuer machen kann, die gleichzeitig zu dem Ort und zu den Charakteren passt die ich vor Ort zu Verfügung hab. Das kann ich bei anderen Systemen zwar auch, blos fühlen die sich oft nicht ganz richtig an :)

Zu anderen deutschen "Fantasy"-Systemen:
Arcane Codex find ich Mist, nach n paar mal spielen hab ich herausgefunden, wie unausgewogen die Kampfschulen sind und...was für mich schwerer wiegt...wie schlecht die Hintergrundgeschichte zusammengebastelt wurde.

Aera ist für mich ne vielversprechende Hoffnung, ned nur vom System her sondern auch von der Geschichte, auch wenn ich Welten in einer Conan- oder Völkerwanderungszeit weniger mag.

Negotiator
Donnerstag, 10. März 2005, 10:19
kaum liegt man mal n paar stunden krank im bett, ist der threat kaum noch zu überblicken. also wo fange ich an zu antworten?

1) Ich mag DSA eben genau deswegen nicht, weil alles ausgearbeitet ist. sicher, wenn man alles zum hintergrund intus hat und auch den a(d)venturischen boten abonniert hat, bietet das setting sicherlich dadurch den detailliertesten hintergrund für politik settungs. der SL brauch ja nur nachzublettern, wie sich A zu B verhält und hat immer alles zur hand, was man zum leiten braucht. denke für den SL (der alles gelesen und im kopf hat) ist´s somit am einfachsten zu leiten, weil man die eigene storryline nicht im kopf haben muss - steht ja schon im quellenbuch.
das ist für mich aber auch das große problem. ich hasse es, wenn die eine hälfte der spieler auch alle bücher inhaliert haben und immer gleich sagen: "aaah jetzt weiß ich´s! mein char hat davon aber natürlich keine ahnung und macht jetzt mal rein zufällig das richtige..." die andere hälfte sitzt gelangweilt daneben.
aber vielleicht liegts auch daran, dass ich´s irgendwie seltsam finde, n politik-setting in fantasie zu spielen. wozu brauche ich elfen und zwerge, um ne intriege zu schmieden???

2) mit verlaub (ich kenne aber nur die regeln bis "mit mantel schwert und zauberstab") ist das W20-DSA system nicht der weisheit letzter schluß. ne talentprobe mit 3W20 gegen die atribute zu würfeln und dann mit dem talentwert zu verrechnen, ist einfach unfug. für nen anfangs-char ist es fast unmöglich, weil es sehr unwahrscheinlich wird, 3x unter ner 11 zu bleiben und dann auch noch das leichte minus im talent auszugleichen. für nen höherstufigen ist´s genau umgekehrt: 3x gegen ne 15 und dann hat er auch noch 8 punkte zum ausgleichen. (alle werte als durchschnittliche beispiele...)
das führt dann oft dazu, dass der SL "regulierend" eingreifend muss:
1. Stufen Held: "ich springe über die 2-meter-mauer. habe in springen aber -2"
SL: "ach, nicht so schwierig. ist ne probe um 5 erleichtert"
10. Stufen Held: "ich springe über die 2-meter-mauer. bin der super athlet und habe in springen +8!"
SL: "uuu, das könnte schwierig werden! ist ne probe um 10 erschwert!" :thumbsdo:

3) D&D (alle editionen)
das problem mit d&d ist, dass das gesamte system mehr oder minder darauf aufbaut, einen helden um kampffähigkeiten zu erweitern, wenn er n level aufsteigt. das system ist also ziemlich kampflastig. schließlich will man seine tollen kampffähigkeiten auch einsetzen. für intriegen ist das system also eigentlich unfug. wenn ich aber nur kämpfen will, spiel ich doch gleich USF. da ist wenigstens jedem von vornherein klar, worum´s geht. :ak47:

4) die anderen angesprochenen systeme kenn ich zu wenig, um was sagen zu wollen.

Negotiator
Donnerstag, 10. März 2005, 11:09
jetzt ist mir noch n schönes system eingefallen (auch wenn ich nun bestimmt gesteinigt werde): Earthdawn

sicherlich, das regelwerk ist rieeesen bockmist. den würfelmechanismus tilgt man am besten aus dem gedechtnis.

die welt hingegen finde ich eine der schönsten hintergründe die es gibt. einzig die pixies muss man als rasse weglassen. auch die art, wie die magie die welt durchströmt finde ich sehr innovativ. streng genommen gibt es keine "magie" im eigentlichen sinne. vielmehr ist der magische funke in einer art "faden" in allen dingen verwoben. magier können diese fäden am stärksten verändern und so magie im eigentlichen sinne wirken. aber auch alle anderen können die fäden verändern und so "kleine" magie wirken. wenn z.b. ein krieger lange sein eigenes schwert benutzt, wird es durch seine (emotionale) bindung zu dem schwert auch ein bisschen magisch. je länger die bindung, desto stärker werden die, man könnte sie "lebensfäden" nennen, bande zwischen krieger und schwert und so die magie des schwertes auch.

beim fertigkeiten-system läuft es ähnlich. es gibt "normale" talente, die jeder hat. und dann hat jeder Char noch "eigene" talente, die für ihn besonder wichtig sind und durch seine "lebensfäden" magisch gestützt werden. in denen bekommt man quasi boni.

ich denke, wenn man das würfelsystem auf n W% oder so umbauen würde, könnte das wirklich schön werden...

Gigi
Donnerstag, 10. März 2005, 11:41
Jo, bei Earthdawn hast sicherlich recht, ich finde den Hintergrund auch sehr gelungen...wenn man den ganzen Rest weglässt. Und das alles Spieler nie was wissen ist vielleicht oft nützlich, aber gerade bei Intrigenspielchen oft auch nervig, wennst ihnen erst alles eintrichtern musst bis ihre Aufnahmekapazität erreicht ist, wer nun wer ist und warum der so ist wie er ist. Bei ner langen Kampagne kann man das langsam aufbaun, aber gerade bei schnell mal spielen wollen, hilft es wenn auch die Spieler schon Hintergrundwissen haben...gerade um ihnen das Wissen zum Verhängnis zu machen :D

EDIT: Ach ja, gute Besserung Neg :)

Negotiator
Donnerstag, 10. März 2005, 14:06
ich muss dir zustimmen. wenn alle sich gut auskennen, ist´s überhaupt kein problem - solange sich nicht ein paar sogar besser auskennen als der meister. sonst kommt oft ein "das kann jetzt aber nicht sein, weil..."
in ner kampagne alles langsam aufzubauen finde ich persönlich am schönsten. wie gesagt, schlimm ist´s nur, wenn sich einer zum wandelnden lexikon einliest. dann macht mir das spielen kaum noch spass! ich hab einfach weder die zeit noch lust, mich derart mit nem rollenspiel zu beschäftigen.

und danke...

Loki
Donnerstag, 10. März 2005, 17:11
kaum liegt man mal n paar stunden krank im bett, ist der threat kaum noch zu überblicken. also wo fange ich an zu antworten?
Das finde ich gerade toll. Unsere erste richtige Diskussion im Forum *freu*

Arcane Codex find ich Mist, nach n paar mal spielen hab ich herausgefunden, wie unausgewogen die Kampfschulen sind und...was für mich schwerer wiegt...wie schlecht die Hintergrundgeschichte zusammengebastelt wurde.
Das mit der Hintergrundgeschichte sehe ich genauso. Vorallem als Hobby-Fantasy-Lektor sind mir da massig Fehler/Ungereimtheiten aufgefallen.

die welt hingegen finde ich eine der schönsten hintergründe ...
Ich erinnere mich da an eine gewisse Diskussion um einen Lavasee ;)
Für alle Nicht-Eingeweihten: Es gibg darum, dass das unlogisch und unnatürlich ist, dass es a sowas gibt und b die Welt drumherum zu grün ist. Meiner Meinung nach darf sowas in einer Fantasy-Welt sein, weil ich es gelinde gesagt schwachsinnig finde, dass eine solche Welt komplett logisch nachvollziehbar sein muss. Wenn ich das haben will, kann ich gleich Geologie, Metereologie etc. studieren und in der realen Welt spielen.

Zu ED:
Die Hintergrundgeschichte ist super, da gibt es keine Zweifel. Und ich finde auch die Pixies gut. sorry, wenn ich das jetzt so sage, aber bloß weil sie dir persönlich nicht gefallen, heißt das noch lange nicht, dass sie aus der Welt verschwinden müssen.
Das Würfelsystem, hm, naja. Wer's mag, solls spielen. Ich war irgendwann zu sehr davon genervt, weil ich bei jedem Wurf eine andere Würfelkombination hatte.

"Allwissende" Spieler:
Oja, die sind nervig. Für dieses "Metagame-Thinking" hab ich mal in einem regelwerk (ich weiß nicht mehr welches) eine nette Idee gefunden: Der Ideen-Wurf. Der funktionierte so:
Ein Spieler weiß was, was sein Held nicht wissen kann bzw. was sehr unrealistisch ist, dass sein Held sowas weiß. Für solche Situationen gab es den Ideenwert. Je nachdem wie (un-)wahrschein es ist, dass der Held das Wissen mal aufgeschnappt haben könnte, wurde der Wurf modiziert. Bei Erfolg hat der Held das mal irgendwo aufgeschnappt (in einem Buch gelesen, in einer Kneipe gehört). Ich glaube, der Wert hat sich irgendwie durch Intelligenz und Wahrnehmung errechnet.

@Negotiator:
Besser Dich!

Algid
Donnerstag, 10. März 2005, 19:19
2) mit verlaub (ich kenne aber nur die regeln bis "mit mantel schwert und zauberstab") ist das W20-DSA system nicht der weisheit letzter schluß. ne talentprobe mit 3W20 gegen die atribute zu würfeln und dann mit dem talentwert zu verrechnen, ist einfach unfug. für nen anfangs-char ist es fast unmöglich, weil es sehr unwahrscheinlich wird, 3x unter ner 11 zu bleiben und dann auch noch das leichte minus im talent auszugleichen. für nen höherstufigen ist´s genau umgekehrt: 3x gegen ne 15 und dann hat er auch noch 8 punkte zum ausgleichen. (alle werte als durchschnittliche beispiele...)
das führt dann oft dazu, dass der SL "regulierend" eingreifend muss:
1. Stufen Held: "ich springe über die 2-meter-mauer. habe in springen aber -2"
SL: "ach, nicht so schwierig. ist ne probe um 5 erleichtert"
10. Stufen Held: "ich springe über die 2-meter-mauer. bin der super athlet und habe in springen +8!"
SL: "uuu, das könnte schwierig werden! ist ne probe um 10 erschwert!" :thumbsdo:


Also dazu muss ich noch etwas loßwerden:
DSA 3 (was du meinst) war eines meiner ersten Rollenspiele was ich sehr ausgiebig gespielt habe. Das mit den drei Würfen kann man sehen wie man will - ich find's nicht schlecht, weil dann nicht alles von einem Wurf abhängt. In der vierten Ed. wurde genau das verbessert, was du anprangerst. Negative Werte kommen sehr selten vor (außer durch Zuschlage des SL). Talente die jeder beherscht heißen jetzt Basistalente. Bei denen hat man TaW 0. Andere Talente muss man erst aktivieren, also erlernen bevor man überhaupt Proben darauf ablegen kann oder legt erschwerte Proben auf verwandte Talente ab - das wirkt auch der Tatsache entgegen, dass man bei 3rd Ed. zig Talente auf dem Bogen hatte, jedes mit eigenem Wert. Springen wäre hier also Atlethik was glaub ich ein Basistalent ist also schon mal mindestens 0 hat. Je höher ein Talent wird, dester mehr Abenteuerpunkte kostet die Steigerung - ist bei Attributen genauso - deshalb kommen sehr hohe Werte seltener vor.

Insgesamt muss ich sagen, dass DSA4 mich sehr positiv überrascht hat weil konsequent Schwächen ausgemerzt wurden, gleichzeitig aber nicht alles über den Haufen geworfen wurde.

Oh, auch eine gute Besserung von mir noch! :)

NeonSamurai
Donnerstag, 10. März 2005, 19:20
Bitte trenne hier mal "Welt" und "System".

Wieso? Die Aussage war, das DSA4 das beste Fantasy Rollenspiel auf dem deutschen Markt sei. Somit kann man eben nicht Welt und System trennen und muss beides gleich wichtig setzten.

@PrinceCharming
Ich mach mal eine Liste, wenn ich Zeit habe.

Prince Charming
Donnerstag, 10. März 2005, 20:04
Zu DSA:
Zum Thema DSA4 kann ich Algid nur zustimmen. Die Schwächen der 3. Edition wurden fast vollständig ausgemerzt. Bei DSA4 gibt es keine grundsätzlichen Steigerungen der Talente mehr bei Stufenanstieg. Die Stufe ist jetzt wie bei Midgard nur noch ein numerischer Ausdruck der Gesamtfertigkeiten eines Charakters. Nach einem Abenteuer erhält ein Charakter Erfahrungspunkte für die er entweder
- eine Steigerung seiner Basiseigenschaften erwerben kann (extrem teuer),
- seine Lebenspunkte oder Astralpunkte erhöhen kann, falls das möglich ist
(es kann ein bestimmter Wert nicht mehr überschritten werden, der sich aus
einer Kombination seiner Basiseigenschaften errechnet),
- Kampf- oder Sondermanöver kaufen
- seine negativen Eigenschaften verringern kann (auch extrem teuer)
- seine Talentwerte bzw. Zauberwerte erhöhen kann (wobei hier die Kosten
mit der Höhe des Wertes steigen)
Dadurch wurde erreicht, daß ein Charakter ähnlich wie bei Midgard selbst in sehr hoher Stufe nur noch ein Spezialist in einigen Dingen ist, die er sehr gut oder eben ein Allrounder der vieles nur sehr schlecht bzw. mittelmäßig kann.

Außerdem empfinde ich gerade die 3-fach Proben als eine der hervorragenden Seiten von DSA. Eine Talentprobe, die ausschließlich von einem einzigen Würfelwurf abhängt ist in meinen Augen nicht gerade spannend und überzeugt mich auch nicht. Bei DSA dagegen ist jede Talentprobe ein kleiner Thrill für sich. Und sie bietet dem SL je nachdem welche von den 3 Proben mißlungen ist breiten Raum für Interpretationen, was gerade schief ging.
Weiterhin ist es für einen SL sehr gut, wenn er sich nicht jede Stadt samt der gesamten dort ansässigen Institutionen selbst ausdenken muß. Wenn ich mir nur die vielfältigen Magierakademien und Kriegerschulen in Aventurien samt ihr bunten Namen anschaue, weiß ich daß ich dafür ungefähr mehrere hundert Stunden verwenden müßte, um mir das alles auszudenken.
Ich weiß ja nicht, in welchen Gruppen ihr gespielt habt, aber derartige Probleme, wie ihr sie mit Spielern schildert, die mehr Wissen über eine offizielle Spielwelt haben als der SL kenne ich nicht. Als SL bin ich immer dankbar dafür, wenn mir ein Spieler den Hinweis gibt, daß in der Stadt X eine Institution namens Y ansässig ist, von der ich zB nichts wußte. Dann wird das kurz mit der Spielgruppe ausdiskutiert und sofort in das laufende Abenteuer eingebunden. Oder aber es ist klar, daß der Sachverhalt unerheblich ist, da der betreffende Spielcharakter davon keine Ahnung hat. Grundsätzlich wurde bisher immer so verfahren, daß Spielspass vor Regeltreue und offizieller Welt geht.
Allerdings bin ich auch der Meinung, daß für Intrigen-Settings keine Fantasy-Welt benötigt wird. Da würde sich meiner Meinung nach ein Rollenspiel im alten Rom viel besser eignen. Aber in einem Rom-Rollenspiel muß man noch viel mehr Hintergrundwissen besitzen als vergleichbar in sämtlichen DSA-Quellenbüchern steht.

Zu Earthdawn:
Earthdawn gefällt mir auch sehr gut, vor allem deswegen weil die Welt nicht zivilisiert und erschlossen ist. Aber das Würfelsystem hat in meinen Augen die große Schwäche, daß hochstufige Charaktere den niedrigstufigen extrem überlegen sind.

Zu MERS:
MERS hat ungeheuer viel mit Tolkiens Original-Mittelerde zu tun. Wer nur einige der Quellenbücher zu MERS gelesen hat weiß das auch.

Zur Logik von Spielwelten:
Also Örtlichkeiten innerhalb einer Spielwelt sollten schon den inneren Gesetzen dieser Spielwelt folgen. Ein Lavasee um den rundherum Bäume wachsen und die Bienen fliegen muß einen magischen Hintergrund haben ansonsten kann mein Charakter auch darin baden gehen und ihm passiert nix.
Damit will ich zum Ausdruck bringen, daß zumindest der SL ein Konzept im Kopf haben sollte, aus welchem Grund dort ein Lavasee ist, der die örtliche Vegetation nicht beeinflußt.

Negotiator
Freitag, 11. März 2005, 10:23
Zu Earthdawn:
Earthdawn gefällt mir auch sehr gut, vor allem deswegen weil die Welt nicht zivilisiert und erschlossen ist. Aber das Würfelsystem hat in meinen Augen die große Schwäche, daß hochstufige Charaktere den niedrigstufigen extrem überlegen sind.

stimmt nur bedingt. durch dieses obskure würfelsystem, das jeder stufe eine eigene würfelkombination zuordnet und "höchstwert-würfe" auch noch explodieren, passieren zwei sachen: a) steigt der erwartungswert mit der stufe. und b) die varianz steigt extrem an. d.h. ein "erststufler" liegt bei seinen würfen z.b. immer so bei ergebnissen von 4-8, wohingegen ein hochstufiger zwischen 4 und 20 liegt. im durchschnitt hat ein höchstufler bessere ergebnisse, dafür kann er auch drastischer patzen. in meinen augen ein ziemlicher unfug. wenn ich toll bin, heißt das doch eben geraden, dass ich weniger patze...


Zur Logik von Spielwelten:
Also Örtlichkeiten innerhalb einer Spielwelt sollten schon den inneren Gesetzen dieser Spielwelt folgen. Ein Lavasee um den rundherum Bäume wachsen und die Bienen fliegen muß einen magischen Hintergrund haben ansonsten kann mein Charakter auch darin baden gehen und ihm passiert nix.
Damit will ich zum Ausdruck bringen, daß zumindest der SL ein Konzept im Kopf haben sollte, aus welchem Grund dort ein Lavasee ist, der die örtliche Vegetation nicht beeinflußt.
meine meinung. deswegen war in meiner vorstellung der lavasee auch immer seeeehr wasserhaltig. allein die windverhältnisse in der umgebung von einem lavasee (so rund 2000°C) müssen beeindruckend sein...

Loki
Freitag, 11. März 2005, 17:44
im durchschnitt hat ein höchstufler bessere ergebnisse, dafür kann er auch drastischer patzen. in meinen augen ein ziemlicher unfug. wenn ich toll bin, heißt das doch eben geraden, dass ich weniger patze...
Das ganze hat sich dann auch in den Mindestwürfen ziemlich irrsinnig wiedergespiegelt. Ein niedrigstufiger Charakter hatt z.B. für eine einfache Aktion den MW 4, der hochstufige hingegen 12. Als Begründung wurde hierfür die "bessere" Würfelkombi angegeben. Meiner Meinung zeigt das genau schwachsinnig das Würfelsystem ist. Bloß weil ich schon länger unterwegs bin (sprich hochstufig bin), ist es für mich nicht automatisch schwieriger über eine Mauer zu klettern.

Soweit ich weiß sollte das Würfelsystem bei der 2. Edition stark überarbeitet werden. Weiß einer was genaueres?

Negotiator
Freitag, 11. März 2005, 18:42
nö. aber du kannst ja mal den karl-heinz fragen - der erklärt dir bestimmt gerne, wieeee toll das neue system doch jetzt geworden ist...

@prince charming: vielleicht muss ich mir das neue system von dsa doch mal anschauen, damit ich wieder fundiert lästern kann ;)

naja, manchmal muss ne abneigung doch nicht rational begründet sein, oder? ich mag halt einfach kein fantasie mehr. liegt aber wohl hauptsächlich daran, dass in fantasie-settings probleme meist auch mit dem schwert gut lösen lassen. schließlich ist das kampfsystem eines der wichtigsten bestandteile der meisten dieser systeme. und das abenteuerpunkte-durch-monster-töten-prinzip find ich einfach zum kotzen. da spiel ich doch lieber kniffel - da kann ich auch ganz viel würfeln.

da lobe ich mir Cthulhu! wenn ich ne fertigkeit einsetze, gibts auch ne möglichkeit, dass ich genau da dazulerne und "steigere". deutlich sinnvoller als das (nicht nur in vielen fantasy-regelwerken) oft verwendete: "oho, mein 50. troll! noch einer, und ich kann besser tanzen!"

was Rom anbelangt, hast du völlig recht! DAS traum-setting für eine intrigen-kampagne! aber ich denke nicht, dass man sich da soooo viel hintergrundwissen aneignen müsste. ein geschichtsbüchlein zu "senat gegen caesaren" und ne tabelle mit civilen und millitärischen rängen und man ist bestens gerüstet.
leider ist unser plan für eine diesbezügliche kampagne daran gescheitert, dass unser SL zurück nach Graz ist :heul:

aber feudales Japan eignet sich auch prima! die charakter- und gruppeninternen spannungen sind einfach göttlich. jeder weiß zwar genau, was ab geht, aber keiner kann was machen. entweder der glaube verbietet es, oder das strenge kasten- und feudalsystem, oder die ehre... sooo viele möglichkeiten die spieler vor soziale konflikte zu stellen... *schwärm*

Prince Charming
Samstag, 12. März 2005, 05:15
@Nego
Soso, man braucht nicht viel Hintergrundwissen für ein Rom-Setting. Tststs!

Na dann wird es Dir sicherlich nicht schwer fallen mir folgende Fragen aus dem Stehgreif zu beantworten:
1. Die Abenteurer-Gruppe befindet sich in Rom sagen wir mal im Jahr 816 römischer Zeitrechnung. Zuerst wollen einige SC am Nachmittag wie viele andere Römer ihrer Zeit die Thermen des Nero besuchen.
Wie schaut es dort aus, was können unsere Helden dort alles anstellen und was kann ihnen alles passieren?
2. Der andere Teil der Helden möchte aber lieber in die Caracalla-Thermen. Was wird sie dort erwarten?
3. Nach dem vergnüglichen Teil des Nachmittags wollen unsere jetzt sauberen und vielleicht mit neuen Kleidern ausgestatteten Helden noch in den Circus Maximus um einen ihrer für das Abenteuer wichtigen Mittelsmänner zu treffen. Wie wird es dort aussehen? Kommen die Helden, die wohl zweifellos Nobiles sind, aber denoch keine eigenen Serviles besitzen einfach in den Circus? Wie sieht der Circus zu dieser Zeit aus und welche Art von Spiele können unsere Helden dort sehen?

Viel Spass mal beim Grübeln.

NeonSamurai
Samstag, 12. März 2005, 12:22
@Nego
Soso, man braucht nicht viel Hintergrundwissen für ein Rom-Setting. Tststs!

Na dann wird es Dir sicherlich nicht schwer fallen mir folgende Fragen aus dem Stehgreif zu beantworten:
1. Die Abenteurer-Gruppe befindet sich in Rom sagen wir mal im Jahr 816 römischer Zeitrechnung. Zuerst wollen einige SC am Nachmittag wie viele andere Römer ihrer Zeit die Thermen des Nero besuchen.
Wie schaut es dort aus, was können unsere Helden dort alles anstellen und was kann ihnen alles passieren?
2. Der andere Teil der Helden möchte aber lieber in die Caracalla-Thermen. Was wird sie dort erwarten?
3. Nach dem vergnüglichen Teil des Nachmittags wollen unsere jetzt sauberen und vielleicht mit neuen Kleidern ausgestatteten Helden noch in den Circus Maximus um einen ihrer für das Abenteuer wichtigen Mittelsmänner zu treffen. Wie wird es dort aussehen? Kommen die Helden, die wohl zweifellos Nobiles sind, aber denoch keine eigenen Serviles besitzen einfach in den Circus? Wie sieht der Circus zu dieser Zeit aus und welche Art von Spiele können unsere Helden dort sehen?

Viel Spass mal beim Grübeln.

Alles eine Frage der Perspektive, die gleichen Fragen könnte man auch für Aventurien stellen, ob man jetzt in nem Geischtichtsbuch nachkuckt, oder in nem Regelwerk, tut in meinen Augen nichts zur Sache.

Loki
Samstag, 12. März 2005, 12:23
:thumbsup:

Prince Charming
Samstag, 12. März 2005, 15:42
Es gibt wohl einen wichtigen Unterschied: Der Hintergrund bei einem Rom-Setting hat sich tatsächlich ereignet und ist nicht das Phantasie-Produkt von Menschen.

Alles was ich über Aventurien lerne war und ist nicht real. Es handelt sich hier um eine Geschichte, wie sich heutzutage Menschen vorstellen, daß Menschen und andere Rassen in einer Fantasy-Welt leben und handeln. Die ganze Welt ist dabei unter der rosaroten Brille von Mitgliedern einer Wohlstandsgesellschaft entstanden.

Die römische Geschichte ist real und man kann aus ihr lernen, wie ganze Gesellschaftssysteme funktionierten, wie die Menschen damals lebten und wie ähnlich das Ganze dem heutigen Leben ist.

Prince Charming
Samstag, 12. März 2005, 15:46
Abgesehen davon wird Dir ein normales Geschichtsbuch bei der Beantwortung der Fragen kaum weiterhelfen. Da mußt Du Dich schon tiefer in römische Geschichte einarbeiten, den 2 meiner Fragen beziehen sich auf das ganz normale Alltagsleben eines römischen Bürgers.

Und damit wollte ich zum Ausdruck bringen, daß zumindest der SL eines Rom-Settings eine ganze Menge Hintergrundwissen benötigt, damit er die das Leben in Rom glaubhaft schildern kann.

Loki
Samstag, 12. März 2005, 15:48
Wenn es aber nur rein um das Hintergrundwissen geht, ist es völlig egal, ob es historisch ist oder reine Fiction.

Prince Charming
Samstag, 12. März 2005, 15:53
Und? Wo ist eigentlich der Punkt? Die Diskussion drehte sich eigentlich um folgendes:

Nego behauptet es tut als Hintergrundwissen ein kleines Geschichtsbüchlein und die militärischen Ränge. Von mir hingegen wird behauptet das reicht nicht, den der SL benötigt viel mehr Wissen.

Abgesehen davon lerne ich lieber Dinge die real statt fanden und aus denen man lernen kann, als reine Phantasieprodukte von Menschen, die für keinerlei Lernprozess nützlich sind.

NeonSamurai
Sonntag, 13. März 2005, 21:41
Abgesehen davon lerne ich lieber Dinge die real statt fanden und aus denen man lernen kann, als reine Phantasieprodukte von Menschen, die für keinerlei Lernprozess nützlich sind.
Man kann auch aus Dingen lernen die nicht real stattgefunden haben. Ausserdem ist es doch gerade die Fiktion, durch die viele Menschen auf Misstände oder Ähnlichem hinweisen wollen. Es ist nur eine Plattform.

Just my 2 cent.

Malkav
Sonntag, 13. März 2005, 22:32
Hui!
Kaum läßt man Euch ein paar Wochen aus den Augen, schon fangt ihr einen heiligen Krieg an ;-)...
Ich empfehle allen mal Agon anzusehen, besonders unseren "Fantasy Hassern" Das system ist 100% anti D&D ! Endlich mal eine Welt und ein System, dass nicht den klassischen Mustern folgt. Es erinnert mehr an ein französisches Bühnenstück mit Einflüssen aus alten Märchen... klingt seltsam, ist aber schön. Poesie pur.
Zu "Muss Erst Regeln Suchen (MERS)" kann ich nur sagen, dass ich das System so schwach finde wie DSA3.

Negotiator
Montag, 14. März 2005, 10:06
Und? Wo ist eigentlich der Punkt? Die Diskussion drehte sich eigentlich um folgendes:

Nego behauptet es tut als Hintergrundwissen ein kleines Geschichtsbüchlein und die militärischen Ränge. Von mir hingegen wird behauptet das reicht nicht, den der SL benötigt viel mehr Wissen.

Abgesehen davon lerne ich lieber Dinge die real statt fanden und aus denen man lernen kann, als reine Phantasieprodukte von Menschen, die für keinerlei Lernprozess nützlich sind.

vielleicht bin ich auch als spieler ein bisschen weniger anspruchsvoll. für mich ist es nicht derart wichtig, wo jetzt der genaue unterschied zwischen den einen und den anderen thermen liegt. das stell ich mir halt einfach selber vor, so wie ich die ruinen in rom ungefähr im kopf habe. klar sollte der SL mir ein bisschen beschreiben können, was gerade an ort A passiert. ob jetzt im jahre 812 gerade löwen- oder gladiatorenkämpfe besonders in waren, ist mir dabei egal. mir ist ein stimmiges gesamtbild wichtiger, als historische korrektheit! schließlich will ich rollenspielen und nicht mit den anderen spielern und dem SL darüber diskutieren, ob die Thermen des Nero jetzt schon fertiggestellt waren, oder erst 50 jahre später gebaut wurden. da muss man einige ungenauigkeiten eben in kauf nehmen.

NeonSamurai
Montag, 14. März 2005, 19:46
vielleicht bin ich auch als spieler ein bisschen weniger anspruchsvoll. für mich ist es nicht derart wichtig, wo jetzt der genaue unterschied zwischen den einen und den anderen thermen liegt. das stell ich mir halt einfach selber vor, so wie ich die ruinen in rom ungefähr im kopf habe. klar sollte der SL mir ein bisschen beschreiben können, was gerade an ort A passiert. ob jetzt im jahre 812 gerade löwen- oder gladiatorenkämpfe besonders in waren, ist mir dabei egal. mir ist ein stimmiges gesamtbild wichtiger, als historische korrektheit! schließlich will ich rollenspielen und nicht mit den anderen spielern und dem SL darüber diskutieren, ob die Thermen des Nero jetzt schon fertiggestellt waren, oder erst 50 jahre später gebaut wurden. da muss man einige ungenauigkeiten eben in kauf nehmen.


Das unterschreib ich jetzt mal so. =)

Negotiator
Dienstag, 15. März 2005, 09:55
btw: jetzt fällts mir erst auf! von neon´s sig bekommt man keinen augenkrebs mehr!
Danke!!! vieeeeeel besser!

und freut mich, dass du dich meiner meinung anschließt :hug:

Prince Charming
Dienstag, 15. März 2005, 18:28
Na wenn ich schon ein Rom-Rollenspiel spiele, dann möchte ich schon, daß es sich möglichst an der historischen Realität orientiert. Dazu gehört für mich auch, daß ich als SL die Spieler mit den Dingen des alltäglichen Lebens konfrontiere, wie sie von den antiken Schriftstellern und Historikern geschildert wurden. Dafür ist doch eine intensive Recherche notwendig, damit meine Spieler in das Leben von Rom eintauchen können, wie es wirklich stattfand.

@Neonsamurai: Natürlich können fantastische Romane auch auf Probleme oder Mißstände unserer Welt hinweisen. Aber die Quellenbücher von DSA, MERS, Shadowrun usw. sind dazu in keinster Weise geeignet. Insofern beschäftige ich mich lieber mit Tacitus "Historien" als mit dem DSA-Buch "Rauhes Land im hohen Norden".

Und damit komme ich wieder zu meiner ursprünglichen Aussage, daß für ein Rom-Rollenspiel mehr Hintergrundwissen zu recherchieren ist, als für ein DSA-Abenteuer. Den ansonsten spiele ich nur ein Fantasy-Rollenspiel, daß sich an die römische Welt anlehnt.

Negotiator
Mittwoch, 16. März 2005, 09:52
wenn du mit dem anspruch spielst, kann ich nur eins sagen:

falls du mal ne rom-runde anbietest, bin ich dabei! einen so fanatisch-korrekten SL kann ich mir doch nicht entgehen lassen :D

was mers - bzw. HdR (schließlich ist das original das beste quellenbuch)- anbelangt, muss ich dir aber wiedersprechen. ich würde schon sagen, dass das buch auf misstände in unserer gesellschaft aufmerksam macht. HdR ist ein einziges riesiges öko-märchen! die kleinen mit der natur im einklang lebenden hobbits und elfen gegen die bösen industrialisierten orks. saruman verkauft seine seele gegen das wissen, wie man eisen bearbeitet und muss dafür allen wald abholzen. das wiederum gefällt den treehugger-ents nicht und sie stürzen ihn in einer großen demonstration, angestachelt von Joschka...äh Perigrin... ich schweife ab :wacko:

Gigi
Mittwoch, 16. März 2005, 15:51
wenn du mit dem anspruch spielst, kann ich nur eins sagen:

falls du mal ne rom-runde anbietest, bin ich dabei! einen so fanatisch-korrekten SL kann ich mir doch nicht entgehen lassen :D

was mers - bzw. HdR (schließlich ist das original das beste quellenbuch)- anbelangt, muss ich dir aber wiedersprechen. ich würde schon sagen, dass das buch auf misstände in unserer gesellschaft aufmerksam macht. HdR ist ein einziges riesiges öko-märchen! die kleinen mit der natur im einklang lebenden hobbits und elfen gegen die bösen industrialisierten orks. saruman verkauft seine seele gegen das wissen, wie man eisen bearbeitet und muss dafür allen wald abholzen. das wiederum gefällt den treehugger-ents nicht und sie stürzen ihn in einer großen demonstration, angestachelt von Joschka...äh Perigrin... ich schweife ab :wacko:

Jap, da muss ich zustimmen. Gerade die Greuel der modernen Kriege und der Industrialismus waren Tolkien im Hinterkopf, als er das Buch schrieb also ist es sehr wohl sozialkritisch, auf eine romantische Art und Weise halt :)

Prince Charming
Mittwoch, 16. März 2005, 23:47
Jap, da muss ich zustimmen. Gerade die Greuel der modernen Kriege und der Industrialismus waren Tolkien im Hinterkopf, als er das Buch schrieb also ist es sehr wohl sozialkritisch, auf eine romantische Art und Weise halt :)

Ja genau, deswegen ist mittlerweile HdR das Handbuch für die Globalisierungskritiker dieser Erde und wird auf jedem Attac-Treffen in vollständiger Länge verlesen. Vielleicht sollten wir das Buch auch unseren deutschen Politikern, den Arbeitgeberverbänden und den Gewerkschaftsfunktionären zukommen lassen, damit es mit Deutschland endlich wieder aufwärts geht.

Negotiator
Donnerstag, 17. März 2005, 09:52
manchmal hab ich fast den eindruck, der prince nimmt uns nicht für voll...

aber ein bisschen hast du schon recht. den gewerkschaftsfunktionären sollte man´s geben! schließlich haben die guten auch gewonnen, ohne dass sich alle elfen, zwerge oder sonstige soldaten in einer gewerkschaft vereinigt hätten...

hab da gerade wieder ein tolles beispiel aus dem aktuellen tagesgeschehen gehört - und zwar aus erster hand, nicht aus der presse: stichwort walter bau. die gewerkschaft hat doch tatsächlich intern angekündigt, sich dafür einzusetzen, dass ausnahmslos alle arbeitnehmer übernommen werden. wenn nicht, werden sie das unternehmen eben zerschlagen lassen. dafür nehmen sie auch gerne in kauf, dass dann alle 4000 arbeitsplätze verloren gehen. alle oder keiner - toll, oder?

und was lernen wir daraus? so ein feudal-system hat eindeutig seine reize!

Prince Charming
Donnerstag, 17. März 2005, 16:40
Welches Feudalsystem meinst Du jetzt, das seine Reize hat? Das von Sauron?

Saurons Wirtschaftssystem hatte nur dummerweise den Nachteil, daß den Leuten die Illusion genommen wird, jeder könne alles erreichen. :pfeif:

NeonSamurai
Donnerstag, 17. März 2005, 18:17
Saurons Wirtschaftssystem


Man kanns auch übertreiben...

Gigi
Donnerstag, 17. März 2005, 23:50
Ja genau, deswegen ist mittlerweile HdR das Handbuch für die Globalisierungskritiker dieser Erde und wird auf jedem Attac-Treffen in vollständiger Länge verlesen. Vielleicht sollten wir das Buch auch unseren deutschen Politikern, den Arbeitgeberverbänden und den Gewerkschaftsfunktionären zukommen lassen, damit es mit Deutschland endlich wieder aufwärts geht.

Ne, er hatte blos Erfahrung aus dem 1sten Weltkrieg, was manche Leute doch erschüttert haben soll...vor allem ihre Ansicht von heldenhaften Schlachten und Ruhm und Ehre und zu was "moderne" Waffen (Gas, MGs) fähig sind, wenn se nur mal richtig benutzt werden :) Und damit es mit Deutschland wieder aufwärts geht brauchts keine Fantasie, denn Fantasie is nur was für Träumer, Idealisten und Weltverbesserer, all das was diese Nation nicht braucht, denn wie Gates schon so richtig bemerkte: Überlasst uns unsere Arbeiter, wir wissen am besten, was gut für sie ist :D

Negotiator
Freitag, 18. März 2005, 09:49
denn wie Gates schon so richtig bemerkte: Überlasst uns unsere Arbeiter, wir wissen am besten, was gut für sie ist :D

hey, das gibt ja doch noch ein paar sympathie-punkte für billyboy! aber er hat nicht zufällig auch den satz geprägt "der computer ist dein freund", oder? :blink:
immerhin ist sicher, dass unsere politiker nicht wissen, was am besten für uns arme arbeiter ist! :sleep: saurons system auf der anderen seite... ich weiß ja nicht... jetzt hab ich´s! wir rufen auch einen gottesstaat aus und werden alle manuellieten! :wub:

yennico
Donnerstag, 24. März 2005, 12:27
Aber wie gesagt, es geht nicht um die Regeln, sondern darum Abenteuer auf Mittelerde zu spielen. Die Welt hat einiges zu bieten und ist wohl den meisten Rollenspielern vertraut.
Diese Vertrautheit kann auch ein Nachteil sein. Wenn GM und Spieler sich beide zu einem Thema unterschiedliche Dinge vorstellen.

MERS als System kenne ich nicht. DSA 3 kenne ich nur von 3-4 Mal mitspielen und das System hat mir wegen der 3Ws und der damit verbundenen Rumrechnerrei nicht gefallen.

Zu Würfelproben:
Es ist egal, ob ich wie in DSA3 3Ws nehme um etwas zu simulieren oder 1WX. Der Würfelwurf ist das Element der Chance, ob etwas klappt oder nicht. Ich finde es einfacher mit einen Wurf über einen Wert zu würfeln als 3Ws und dann rumzurechnen.
Ein Kumpel hat u.a. weil er nicht mit 3W6 für Würfelproben würfeln wollte, das Gurps System auf einem W20 Wurf umgeschrieben.

yennico
Donnerstag, 24. März 2005, 12:28
Bitte trenne hier mal "Welt" und "System".
Man sollte Welt und System immer getrennt betrachten, denn eine Welt kann nichts für die Schwächen eines Systemes. Bei einer Gesamtbewertung muss man beide natürlich zusammen sehen, wobei je nach persönlicher Vorliebe die Gewichtung der beiden Teile nicht immer 50:50 sein muss :) Real Roleplayers ist das System fast egal (so lange es spielbar ist :)), so lange die Welt gut ist.

Klischees und Stereotypen sind ein Muss für jedes RPG. Zum einem werden sie von GM und Spieler erwartet (Erwartungen werden ja ungern enttäuscht :) ) und zum anderen kann man nur, wenn diese Klischees in der Spielwelt auch existieren diese auch schön umkehren und die Klischees durchbrechen.

Welches System (und nicht Spielwelt) das beste ist liegt jeweils im Auge des Betrachters. Jeder Spieler und jeder GM haben eine unterschiedliche Liste von Prioritäten, was sie an einem System gut finden und was nicht.

yennico
Donnerstag, 24. März 2005, 12:31
das ist für mich aber auch das große problem. ich hasse es, wenn die eine hälfte der spieler auch alle bücher inhaliert haben und immer gleich sagen: "aaah jetzt weiß ich´s! mein char hat davon aber natürlich keine ahnung und macht jetzt mal rein zufällig das richtige..." die andere hälfte sitzt gelangweilt daneben.
Das ist das Problem mit Spielern, die Metawissen anwenden. Wenn die Verwendung von Metawissen in der Runde nicht erlaubt ist, sollte sowas auch nicht vorkommen.

Ausgearbeitete Welten haben einen Vorteil für den Spielleiter, er kann alles einfach nachlesen, braucht weniger Zeit um etwas auszuarbeiten, er kann besser ein Abenteuer improvosieren, er kann sich durch das Lesens der Beschreibungen inspirieren lassen, etc...
Für ausgearbeitete Welten lassen einfacher neue Spieler begeistern und eine in der Spielwelt bekannte und ausgearbeitete Stadt ist in jeder Spielrunde gleich d.h der Spieler kann sich einfacher was drunter vorstellen.

Wenn ich in einer bestimmten Stadt der Spielwelt schon mal mit irgendeinem meiner PCs war, dann habe ich eine Vorstellung wie diese Stadt zu sein hat bzw. hätte, wenn dieser GM sie genauso beschreibt. Ich bin dann etwas enttäuscht, wenn meine Vorstellungen/Erwartungen nicht erfüllt werden.

das problem mit d&d ist, dass das gesamte system mehr oder minder darauf aufbaut, einen helden um kampffähigkeiten zu erweitern, wenn er n level aufsteigt. das system ist also ziemlich kampflastig. schließlich will man seine tollen kampffähigkeiten auch einsetzen. für intriegen ist das system also eigentlich unfug.
Ich stimme Dir zu, dass D&D jeder Edition ein kampflastiges System ist, aber man kann auch Intrigen damit spielen. Es kommt immer auf den GM an was der aus einem System und der Welt macht.
Wozu sind in D&D 3.0 denn sowas wie Charm-Spells und Skills wie Bluff, Diplomacy und Gather Information sonst da.
Diese Sachen täuschen aber nicht darüber hinweg dass es immer noch ein zu sehr auf Kampf ausgerichtetes System ist.

Ein Fighter Level 8 mit BAB von 12 (inclusive +4 von ST) ist IMHO für den GM ungefährlicher als ein Rogue Level 8 mit 15 ranks in Bluff und Diplomacy (inclusive +4 von Cha ohne weitere Feats).
Der Fighter kann einfach nur zuschlagen. Wenn der Rogue genug Sprachen kann, kann er fast jeden intelligenten Gegner überreden....

yennico
Donnerstag, 24. März 2005, 12:32
Zur Logik von Spielwelten:
Also Örtlichkeiten innerhalb einer Spielwelt sollten schon den inneren Gesetzen dieser Spielwelt folgen.



Damit will ich zum Ausdruck bringen, daß zumindest der SL ein Konzept im Kopf haben sollte, aus welchem Grund dort ein Lavasee ist, der die örtliche Vegetation nicht beeinflußt.
Ich stimme dem Prinzen in diesen Punkten voll zu.

yennico
Donnerstag, 24. März 2005, 12:34
Zu Earthdawn:
Mir gefällt auch die Hintergrundwelt. Leider hat das Regelsystem einige Schwächen.
Auch wenn mich einige hier steinigen: es gibt eine Earthdawn D20 Conversion (http://members.aol.com/talonstudio/earthdawn/).

yennico
Donnerstag, 24. März 2005, 12:36
schließlich ist das kampfsystem eines der wichtigsten bestandteile der meisten dieser systeme. und das abenteuerpunkte-durch-monster-töten-prinzip find ich einfach zum kotzen.

Das Kampfsystem ist nur deshalb einer der wichtigsten Bestandteile weil viele Spieler versuchen Probleme nach der These: Gegner tot Problem gelöst, mit dem Schwert zu lösen.

Es gibt Systeme, in denen erhält man keine Erfahrungspunkte in dem man Monster tötet z.B. Gurps.

Erfahrungspunkte erhält man auch wenn man ein Monster "besiegt" ohne es zu töten z.B. durch Überreden, nicht anggressives Handeln, etc.... Ein potenzielles-Monster/Gegner-töten-Encounter ist eine Herausforderung, ob man das Monster nun tötet, was am einfachsten ist, oder es durch andere Ideen "besiegt" ist egal... :) Eine Erfahrung ist das sicherlich wert.


da lobe ich mir Cthulhu! wenn ich ne fertigkeit einsetze, gibts auch ne möglichkeit, dass ich genau da dazulerne und "steigere". deutlich sinnvoller als das (nicht nur in vielen fantasy-regelwerken) oft verwendete: "oho, mein 50. troll! noch einer, und ich kann besser tanzen!".
Die durch einen Levelaufstieg automatische Steigerung aller Skills ist ein Nachteil von System die Klassen und deren Skill-Steigerung vorgeben. Systeme, in denen man individuell Skills steigern kann sind in der Hinsicht natürlich besser.

Ich finde es aber auch nicht gut, wenn ich nachhalten muss, wie oft ich einen Skill eingesetzt habe um ihn steigern zu können. Dieses kann dann dazu führen dass Skills nur, weil man sie mal wieder eingesetzt haben muss, um sie weiter steigern zu können, sie sinnlos einsetzt.

yennico
Donnerstag, 24. März 2005, 12:38
Na wenn ich schon ein Rom-Rollenspiel spiele, dann möchte ich schon, daß es sich möglichst an der historischen Realität orientiert. Dazu gehört für mich auch, daß ich als SL die Spieler mit den Dingen des alltäglichen Lebens konfrontiere, wie sie von den antiken Schriftstellern und Historikern geschildert wurden. Dafür ist doch eine intensive Recherche notwendig, damit meine Spieler in das Leben von Rom eintauchen können, wie es wirklich stattfand.
Ich stimme dem Prinzen voll zu. Ich habe bei einem GM mitgespielt, der ein Grups Crossover im Zeitalter des Dreißigjährigen Krieges angesiedelt hatte. Die Grundidee des Abenteuers bestand aus historischen Gegebenheiten. Für den Rest war von ihm Recherchearbeit notwendig.
Prince, falls Du mal ein Rom Setting anbietest möchte ich mit dabei sein.

Prince Charming
Donnerstag, 24. März 2005, 13:07
Diese Vertrautheit kann auch ein Nachteil sein. Wenn GM und Spieler sich beide zu einem Thema unterschiedliche Dinge vorstellen.

MERS als System kenne ich nicht. DSA 3 kenne ich nur von 3-4 Mal mitspielen und das System hat mir wegen der 3Ws und der damit verbundenen Rumrechnerrei nicht gefallen.

Zu Würfelproben:
Es ist egal, ob ich wie in DSA3 3Ws nehme um etwas zu simulieren oder 1WX. Der Würfelwurf ist das Element der Chance, ob etwas klappt oder nicht. Ich finde es einfacher mit einen Wurf über einen Wert zu würfeln als 3Ws und dann rumzurechnen.

Es ist schon klar, daß sich zwei Personen bei einem Thema grundsätzlich was unterschiedliches vorstellen. Sogar dann, wenn ich als SL schildere: Ihr kommt in einen fast leeren Raum, in dem nur ein Stuhl steht.

Da stellt sich jeder Spieler das genaue Aussehen des Stuhl anders vor. Aber das ändert nix daran, daß es eine Sitzgelegenheit ist, die ich allerdings auch dazu benutzen kann, damit jemand eines über die Rübe zu ziehen, ein nettes Feuerchen zu machen oder einfach nur in einem Anfall von Gewalttätigkeit das Ding zu zerschlagen.

Sollten die unterschiedlichen Vorstellungen zu stark auseinander gehen, dann muß man das eben mal kurz mit Metakommunikation klären.

Und jeder Rollenspieler sollte eigentlich wissen, daß die subjektiven Vorstellungen immer unterschiedlich sind. Wo ist dann Platz für enttäuschte Erwartungen?

Prince Charming
Donnerstag, 24. März 2005, 13:12
Das Kampfsystem ist nur deshalb einer der wichtigsten Bestandteile weil viele Spieler versuchen Probleme nach der These: Gegner tot Problem gelöst, mit dem Schwert zu lösen.

Es gibt Systeme, in denen erhält man keine Erfahrungspunkte in dem man Monster tötet z.B. Gurps.

Erfahrungspunkte erhält man auch wenn man ein Monster "besiegt" ohne es zu töten z.B. durch Überreden, nicht anggressives Handeln, etc.... Ein potenzielles-Monster/Gegner-töten-Encounter ist eine Herausforderung, ob man das Monster nun tötet, was am einfachsten ist, oder es durch andere Ideen "besiegt" ist egal... :) Eine Erfahrung ist das sicherlich wert.


Die durch einen Levelaufstieg automatische Steigerung aller Skills ist ein Nachteil von System die Klassen und deren Skill-Steigerung vorgeben. Systeme, in denen man individuell Skills steigern kann sind in der Hinsicht natürlich besser.

Ich finde es aber auch nicht gut, wenn ich nachhalten muss, wie oft ich einen Skill eingesetzt habe um ihn steigern zu können. Dieses kann dann dazu führen dass Skills nur, weil man sie mal wieder eingesetzt haben muss, um sie weiter steigern zu können, sie sinnlos einsetzt.

- Die Lösung: Gegner tot, Problem gelöst ist ja oft in Abenteuern auch richtig. Witzig wird es erst dann, wenn die SC feststellen, daß sie sich damit selbst ein Bein gestellt haben, weil sie jetzt nicht mehr an die Information rankommen, die eben dieser Gegner hatte.

- Gerade bei DSA erhält man absolut gar keine Erfahrungspunkte für das Töten oder Verletzen von Gegnern.

- Wie ich bereits geschrieben habe gibt es bei DSA4 auch keine automatische Verbesserung bei Stufenanstieg. Den gibt es in dieser Form gar nicht mehr.

Prince Charming
Donnerstag, 24. März 2005, 13:14
Ich stimme dem Prinzen voll zu. Ich habe bei einem GM mitgespielt, der ein Grups Crossover im Zeitalter des Dreißigjährigen Krieges angesiedelt hatte. Die Grundidee des Abenteuers bestand aus historischen Gegebenheiten. Für den Rest war von ihm Recherchearbeit notwendig.
Prince, falls Du mal ein Rom Setting anbietest möchte ich mit dabei sein.

Also ich würde so ein Rom-Setting wahnsinnig gerne anbieten. Allerdings ist dafür unglaublich viel Arbeit nötig und ich weiß immer noch nicht, ob ich mir das antun will. Aber falls ich es mache, dann sage ich Dir und Nego zu allererst Bescheid.

Zu all den anderen Dingen, die Du in den 4 Postings geschrieben hast und auf die ich nicht extra eingegangen bin, kann ich Dir nur voll zustimmen.

yennico
Donnerstag, 24. März 2005, 13:56
Es ist schon klar, daß sich zwei Personen bei einem Thema grundsätzlich was unterschiedliches vorstellen. Sogar dann, wenn ich als SL schildere: Ihr kommt in einen fast leeren Raum, in dem nur ein Stuhl steht.

Da stellt sich jeder Spieler das genaue Aussehen des Stuhl anders vor. Aber das ändert nix daran, daß es eine Sitzgelegenheit ist, die ich allerdings auch dazu benutzen kann, damit jemand eines über die Rübe zu ziehen, ein nettes Feuerchen zu machen oder einfach nur in einem Anfall von Gewalttätigkeit das Ding zu zerschlagen.

Sollten die unterschiedlichen Vorstellungen zu stark auseinander gehen, dann muß man das eben mal kurz mit Metakommunikation klären.

Und jeder Rollenspieler sollte eigentlich wissen, daß die subjektiven Vorstellungen immer unterschiedlich sind. Wo ist dann Platz für enttäuschte Erwartungen?
Ich glaube Du missverstehst mich etwas.
Es ist klar, wenn ich nur Stuhl sage, dass sich zwei Personen darunter was unterscheidliches vorstellen.
Bei Deiner Raumbeschreibung ist ja auch unendlich viel Platz für verschiedene Vorstellungen, denn Du beschriebst den Stuhl nur mit einem einzigen Wort. Weder das Material, die Form, etc. sonstige Merkmale nennst Du. So kann sich jeder was eigenes darunter vorstellen.

Eine Kunst des Beschreibens ist, dass der Beschreibende den zu beschriebenden Gegenstand so gut beschreibt, dass das Bild im Kopf des Zuhörers und der Person, die beschreibt gleich oder sehr, sher ähnlich ist.

Ein fauler GM sagt: Ihr seht in der Ferne einen Oger mit einer Keule.
Ob ich mir den Oger wie auf einem Bild in einem der Monster Manuals von Ad&D oder D&D vorstelle oder gar Shrek vor Augen habe ist jetzt mal egal.
Wenn der GM aber sagt: Ihr seht in der Ferne die Silhouette einen ca. 2,80m großen Humanoiden, der in seiner rechten Hand eine Keule hält. Er oder sie, dass könnt ihr von hier nicht erkennt ist sehr muskulös. Wenn dieses Wesen näher kommt auf ca. 30 m seht ihr, dass seine Hautfarbe hellbaun bis kaffeefarben ist . Es, das seht ihr auch, ist definitiv ein Er, ist mit dreckigen graunen Wolfspelzen bekleidet, die stark stinken. Seine Füsse stecken nicht in Steifeln sondern er geht barfuss, so dass man seine langen Fußkrallen sehen kann......
Ich beschriebe jetzt nicht weiter, denn ich glaube du vestehst was ich meine.

Dass zwei unterschiedliche GMs eine Stadt nicht gleich beschreiben können ist auch klar. Ebenso wird mein PC die Taverne, in der anderer meiner PCs mal viel Spass hatte sicherlich nicht wiederfinden, falls sie überhaupt in der Welt existiert :)

Auch Du wirst wahrscheinlich enttäuscht sein, wenn Dir folgendes passiert:
Ein PC von mir kommt in Stadt X.

GM A beschreibt Stadt X als eine Stadt mit goldenen Dächern und spitzen Türmen, in deren Strassen das fröhliche Leben nur so tobt, von Strassenhändlern hört man Anpreisungen über ihre Waren. Es ist ingesamt eine ausgelassene Stimmung.

GM B beschriebt genau diese Stadt X trotz gleicher Spielwelt und keinen besonderen äußeren Einflüssen als eine Stadt mit aus dunkelnen Steinen gebauten Bauten, die düster wirken und drohend das Sonnenlicht aus den Strassen aussperren, so dass die Strassen auch tagsüber ständig im Düsteren liegen. Die Strassen dieser rasch wachsenden Stadt sind mit Exrekmenten verdreckt, da die Kanalisation nicht richtig funktioniert. Es stinkt. Die Händler in ihren schmierigen Kleidern drängen einen Kauf und feilschen um jeden Cent.

Wie Du siehst ist die Stimmung beim GM B ganz anders als bei A.
Bei GM B möchte wohl kaum ein PC wieder in diese Stadt.
Wenn man die Stadt X einem nun wie von GM A dargebracht wurde , ist man natürlich entäuscht, wenn man in einer anderen Runde die Beschreibung von GM B hört.

Prince Charming
Donnerstag, 24. März 2005, 19:11
Hmm, ein guter SL bietet den Spielern in meinen Augen nicht nur Beschreibungen sondern auch noch Platz für die eigene Phantasie. Also jeder darf sich bei mir einen Raum, den ich beschreibe auch noch selbst ein wenig ausmalen, sonst komme ich in der ersten halben Stunde nicht über die Raumbeschreibung hinweg und es wird langweilig.

Und im Rollenspiel - wenn man nicht gerade Erzählrollenspiel betreibt - lebt das Spiel davon, daß man gleiche Vorstellungen bei vielen Begriffen hat. Das nennt sich dann semantische Übereinkunft.

Zu Deinem Beispiel mit dem Oger. Da würde ich mal maximal beschreiben, daß die Charaktere in der Ferne ein menschliche Gestalt erblicken, die ihnen etwas seltsam vorkommt. Und das es ein Oger ist erkennen die SCs, sofern sie schon einem Oger begegnet sind viel früher.
Ups hoppla und schon sind wir wieder bei dem Thema, daß zwei Menschen Dinge unterschiedlich sehen. Du beschreibst Dinge anders als ich. Wenn ich unter Dir als SL spiele, dann akzeptiere ich einfach mal Deine Art und lebe damit. Ich hoffe natürlich daß Du es im Gegenzug mit mir genauso hältst.

Zu Deinem Beispiel mit der Stadt:
Mit ist schon klar, daß so etwas für einen Spieler sehr überraschend ist. Deswegen versuche ich auch Städte in einer offiziellen Spielwelt möglichst nach den offiziellen Quellen zu gestalten, sofern ich diese zur Verfügung habe. Wenn nicht, dann versuche ich lieber das Minimalprinzip und schildere möglichst wenig um nicht mit den Vorstellungen der Spieler in Konflikt zu geraten. Passiert das aber doch, dann laß ich mich entweder gerne belehren und merke mir das für das nächste Abenteuer in der Stadt. Oder wenn es sich um Dinge handelt, die für das laufende Abenteuer sehr wichtig sind, muß sich der Spieler zum Wohl der Gruppe einfach mal beugen.

Bei einer guten Gruppe gibt es aber auch noch eine andere Lösungsmöglichkeit bei so einem Problem: Als aller erstes denkt sich mein SC, daß sich die Stadt ganz schön verändert hat. Hier muss irgend etwas passiert sein. Das äußere ich dann im Spiel gegenüber meinen Mitspielern und schildere ihnen dann, wie es früher mal in der Stadt ausgeschaut hat und das die Stadt ganz schön herunter gekommen ist. Nach dem Motto: "Seht ihr das Haus dort, wo der kleine dreckige Händler seinen Tand verkauft? Das hatte früher mal ein goldglänzendes Dach und es war sehr schön und gepflegt. Und nun ist es total herunter gekommen.". Das bietet Platz für eine Menge Charakterspiel und ein gewitzter SL wird das vielleicht in das Spiel aufnehmen.

yennico
Freitag, 25. März 2005, 12:35
Hmm, ein guter SL bietet den Spielern in meinen Augen nicht nur Beschreibungen sondern auch noch Platz für die eigene Phantasie. Also jeder darf sich bei mir einen Raum, den ich beschreibe auch noch selbst ein wenig ausmalen, sonst komme ich in der ersten halben Stunde nicht über die Raumbeschreibung hinweg und es wird langweilig.

Auch ich beschreibe als GM auch nicht jede Kleinigkeit, denn ich bin ja kein Alleinunterhalter. :) Außerdem wäre dannn das Rollenspiel ja eher ein Monolog und kein Dialog. :) Jeder GM muss für sich selber entscheiden a) was er beschreibt und was nicht und b) wie viel er beschriebt. Diese Entscheidung müssen seine Spieler natürlich akzeptieren. Gegebenenfalls können die Spieler ja sagen, dass die Charaktere z.B. Gegenstände genauer betrachten um so von den Dingen, die ihnen wichtig sind eine detailiertere Beschreibung zu erhalten. Diese Nachfragen sollten aber nicht zu häufig auftreten, denn dann wird klar, dass die Spieler mit der Beschreibungsweise unzufrieden sind.

Um auf Dein Beispiel mit dem Stuhl im leeren Raum zurück zu kommen.
Ich nehme mal an dieser Raum ist nicht der zentrale Plot des Abenteuers, sondern eher ein unwichtiger Nebenschauplatz.
Dann würde ich im Gegensatz zu Dir, was ich jetzt weder als Vor- oder Nachteil sehe, den Raum nur mit der Farbe seiner Wände und dem Stuhl mit seinem Material z.B. einen einfachen höltzernen Stuhl beschreiben. Mehr würde ich auch erst auf Spielernachfragen über den Raum und seine Gegenstände erzählen.


Und im Rollenspiel - wenn man nicht gerade Erzählrollenspiel betreibt - lebt das Spiel davon, daß man gleiche Vorstellungen bei vielen Begriffen hat. Das nennt sich dann semantische Übereinkunft.

Davon lebt auch der Real Life Alltag. :)



Zu Deinem Beispiel mit dem Oger. Da würde ich mal maximal beschreiben, daß die Charaktere in der Ferne ein menschliche Gestalt erblicken, die ihnen etwas seltsam vorkommt. Und das es ein Oger ist erkennen die SCs, sofern sie schon einem Oger begegnet sind viel früher.

Mein Beispiel war etwas übertrieben. Auch ich würde nicht jedes Detail des Ogers von Anfang an beschreiben. Wenn ich das tun würde, könnte ich die Spieler mit meinem Monolog ja langweilen. Wenn die Spieler dieses Wesen in der Ferne gewahr werden, werden die Spieler schon selber Fragen an den GM richten. Erst dann sollte man eine etwas detaillierte Beschreibung abgeben. Wie detailiert die dann ist, hängt von den Wünschen der Runde und der Erzählfreudigkeit des GMs ab. Den Namen Oger würde ich möglichst vermeiden, denn viele Spieler und ehemalige GMs kennen das Monster Buch meist in und auswendig, so dass so lange sie den Namen des Wesens nicht sie vorsichtiger sind und etwas im Dunkeln tappen.

Ich habe in einer Gurps Runde gespielt, in der der GM für dieses System AD&D Monster konvertiert hat. Er hat uns dann ein Wesen richtig beschrieben und nicht dessen Namen gegeben, das wie wir später erfuhren ein Hobgoblin war. Wenn er im Kampf gesagt hätte, dass es Hobgoblin ist, hätten wir das Wesen wohl unterschätzt und wären wohl wahrscheinlicher etwas unvorsichtiger in den Kampf gegangen.


Ups hoppla und schon sind wir wieder bei dem Thema, daß zwei Menschen Dinge unterschiedlich sehen. Du beschreibst Dinge anders als ich. Wenn ich unter Dir als SL spiele, dann akzeptiere ich einfach mal Deine Art und lebe damit. Ich hoffe natürlich daß Du es im Gegenzug mit mir genauso hältst.

Das ist klar.


Das bietet Platz für eine Menge Charakterspiel und ein gewitzter SL wird das vielleicht in das Spiel aufnehmen.
Wenn man so einen flexiblen GM hat ist diese Lösung gut.

Prince Charming
Samstag, 26. März 2005, 23:01
Auch ich beschreibe als GM auch nicht jede Kleinigkeit, denn ich bin ja kein Alleinunterhalter. :) Außerdem wäre dannn das Rollenspiel ja eher ein Monolog und kein Dialog. :) Jeder GM muss für sich selber entscheiden a) was er beschreibt und was nicht und b) wie viel er beschriebt. Diese Entscheidung müssen seine Spieler natürlich akzeptieren. Gegebenenfalls können die Spieler ja sagen, dass die Charaktere z.B. Gegenstände genauer betrachten um so von den Dingen, die ihnen wichtig sind eine detailiertere Beschreibung zu erhalten. Diese Nachfragen sollten aber nicht zu häufig auftreten, denn dann wird klar, dass die Spieler mit der Beschreibungsweise unzufrieden sind.

Da bin ich mit Dir uneingeschränkt der gleichen Meinung.



Um auf Dein Beispiel mit dem Stuhl im leeren Raum zurück zu kommen.
Ich nehme mal an dieser Raum ist nicht der zentrale Plot des Abenteuers, sondern eher ein unwichtiger Nebenschauplatz.
Dann würde ich im Gegensatz zu Dir, was ich jetzt weder als Vor- oder Nachteil sehe, den Raum nur mit der Farbe seiner Wände und dem Stuhl mit seinem Material z.B. einen einfachen höltzernen Stuhl beschreiben. Mehr würde ich auch erst auf Spielernachfragen über den Raum und seine Gegenstände erzählen.

Das war ja auch nur ein Beispiel um einen möglichst kleinen Nenner in der Metakommunikation zu erreichen. Ein Abenteuer, das aus einem Raum und einem Stuhl besteht besticht ja nicht gerade durch seine Kreativität und seinem spannungsgeladenem Setting. :rolleyes:



Davon lebt auch der Real Life Alltag. :)

Ja, gerade der Alltag lebt davon. Auch wenn der Eine oder Andere hier anderer Meinung ist. :pfeif:


Mein Beispiel war etwas übertrieben. Auch ich würde nicht jedes Detail des Ogers von Anfang an beschreiben. Wenn ich das tun würde, könnte ich die Spieler mit meinem Monolog ja langweilen. Wenn die Spieler dieses Wesen in der Ferne gewahr werden, werden die Spieler schon selber Fragen an den GM richten. Erst dann sollte man eine etwas detaillierte Beschreibung abgeben. Wie detailiert die dann ist, hängt von den Wünschen der Runde und der Erzählfreudigkeit des GMs ab. Den Namen Oger würde ich möglichst vermeiden, denn viele Spieler und ehemalige GMs kennen das Monster Buch meist in und auswendig, so dass so lange sie den Namen des Wesens nicht sie vorsichtiger sind und etwas im Dunkeln tappen.

Gerade diese einfache Erzählweise kann Spannung vermitteln ohne besonders actiongeladene Abenteuer spielen zu müssen. Das funktioniert natürlich auch nur mit Spielern, die den SL nicht sofort mit Namensnennungen des Wesens überfallen, sobald sie als Spieler (und nicht der Charakter) erkennen um was es geht.


Wenn man so einen flexiblen GM hat ist diese Lösung gut.

Was wäre den das Rollenspiel ohne Improvisation, oder?

Negotiator
Dienstag, 29. März 2005, 10:31
Um auf Dein Beispiel mit dem Stuhl im leeren Raum zurück zu kommen.
Ich nehme mal an dieser Raum ist nicht der zentrale Plot des Abenteuers, sondern eher ein unwichtiger Nebenschauplatz.
Dann würde ich im Gegensatz zu Dir, was ich jetzt weder als Vor- oder Nachteil sehe, den Raum nur mit der Farbe seiner Wände und dem Stuhl mit seinem Material z.B. einen einfachen höltzernen Stuhl beschreiben. Mehr würde ich auch erst auf Spielernachfragen über den Raum und seine Gegenstände erzählen.

ich persönlich versuche als SL (so ich alle hundert jahre als solcher in erscheinung trete) alles ungefähr gleich ausführlich zu beschreiben. wenn ich zu einem raum nur sage "vier wände, türe, stuhl", den nächsten aber in aller ausführlichkeit beschreibe, werden die spieler ziemlich schnell mitbekommen, wann was wichtig ist. eben das gefällt mir nicht.

dadurch, dass ich auch die unwichtigen dinge nicht weniger ausführlich gestalte, oder die wichtigen weniger detailreich darstelle, müssen die spieler mehr selber suchen. wenn jemanden etwas interessiert, muss er danach fragen und sich den gegenstand näher anschauen. auch wenn man meistens einen helden spielt, habe die kein fotographisches gedächtnis. nachdem ich meist auch nicht sagen kann, wie jemand seine wohnung gestrichen hat nachdem ich bei demjenigen auf ner party war, sollte ein spieler auch danach fragen, falls er´s wissen will. von selber wird man sich nicht immer jeden ort den man erreicht bis in´s detail einprägen. (wieder nur ein einfaches beispiel!) ich schätze es einfach nicht, dass man allein aus der ausführlichkeit der darstellungen, abschätzen kann wie wichtig eine szene für das abenteuer ist.

yennico
Dienstag, 29. März 2005, 15:25
ich schätze es einfach nicht, dass man allein aus der ausführlichkeit der darstellungen, abschätzen kann wie wichtig eine szene für das abenteuer ist.
Es sollte klar sein, dass ein GM immer eine einheitlich detailierte Beschreibungsweise für Gegenstände, Räume, etc. haben sollte, egal wie wichtig oder unwichtig ein Gegenstand, Raum, etc. ist.
Wenn die Spieler an Hand der Ausführlichkeit der Beschreibung die Wichtigkeit herauslesen können, z.B. eine im Gegensatz zum Rest sehr detailiert beschriebene Kiste riecht fast nach Falle :) ist das IMHO schlechtes Meistern, denn der GM gibt den Spielern wahrscheinlich unabsichtlich mehr Informationen als er sollte.

Negotiator
Dienstag, 29. März 2005, 18:32
Es sollte klar sein, dass ein GM immer eine einheitlich detailierte Beschreibungsweise für Gegenstände, Räume, etc. haben sollte, egal wie wichtig oder unwichtig ein Gegenstand, Raum, etc. ist.
Wenn die Spieler an Hand der Ausführlichkeit der Beschreibung die Wichtigkeit herauslesen können, z.B. eine im Gegensatz zum Rest sehr detailiert beschriebene Kiste riecht fast nach Falle :) ist das IMHO schlechtes Meistern, denn der GM gibt den Spielern wahrscheinlich unabsichtlich mehr Informationen als er sollte.

oh, dann habe ich eure leerer-raum-mit-stuhl-diskussion falsch verstanden. für mich klang es anders. da sind wir wieder bei besagten sender-empfänger-problemen... mein fehler. :unsure: