Gigi
Montag, 28. März 2005, 17:35
Ich wurde gebeten eine kleine Übersicht über das System Arcane Codex zu schreiben. Ich bin zwar kein Experte, aber werde es mal versuchen :)
Das Würfelsystem: Das Würfelsystem basiert auf 2W10, diese werden gewürfelt, mit Boni oder Mali durch Eigenschaften und Fertigkeiten modifiziert und mit einem Mindestwurf (MW), Durchschnittlich etwa 11-15, verglichen. Erreicht der Wurf dabei den MW ist die Aktion Gelungen, ansonsten ist sie Misslungen. Bei einem natürlichen 10er Pasch ist ein Kritischer Erfolg, bei einem 1er Pasch ein Kritischer Misserfolg, aufgetreten. Alles ziemlich einfach gell? ;)
Die Charaktererschaffung: Die Charaktererschaffung ist generell ein Kaufsystem, in dem getrennt Punkte für Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Willenskraft, Intelligenz, Wahrnehmung und Charisma), Fertigkeiten (Rollenspielen, Powergaming, SL nerven…oh, falsches Spiel, aber ihr wisst was ich meine ;)), Vorzüge und Schwächen (Schnellheilung, Alpträume ect.) und individuelle Zusatzfähigkeiten (die später erklärten Kampftechniken und Magieschulen gehören dazu) verteilt werden.
Bei dem ganzen gibt es natürlich noch die Rassen (Zwerge, Trolle, *würg*Elfen*würg*, Echsenmenschen, *nochmalwürg*Pixis*würgennichmehraufhörenkann*, usw.), die eigene Modifikationen, Fähigkeiten ect. mitbringen. Dabei reicht die Skala der Eigenschaften und Fertigkeiten von 1 wie Lächerlich, bis 10 für Perfektion.
Da die obige Erschaffung eher Standard F folgt, widme ich mich jetzt dem Kernpunkt von Arcane Codex, den Kampf- und Magieschulen:
Der Sinn der beiden Schulen ist klar, aus einem Normalo einen Spielercharakter zu formen. Jede Schule ist wiederum in 10 einzelne Stufen aufgeteilt, die jeweils einer Sonderfertigkeit entspricht und teilweise aufeinander aufbaut oder mit wachsender Stufe mächtiger wird. Als Kampfschulen stehen unter anderem: Florentine (Mantel und Degen), Berserker (der nette Ork von nebenan), Klingenlied (sogar die Elfentechniken hören sich schön an *würg*), Schattenhand (Assassine), Stahlfaust (Ritter) oder Blattschuss (Robin Hood meets Wilhelm Tell; dafür hätten se sich wirklich nen besseren Namen suchen können ;)). Als Magieschulen gibt es, wieder unter anderen: Nekromantie, Elementarmagie, Priester und Schamanen (ich werf die alle mal in einen Topf ;)). Dabei muss ich allerdings feststellen, dass auch die Kampftechniken teilweise die in jedem Lebewesen innewohnende magische Kraft nutzt.
Der Kampf: Läuft etwa so ab, wie oben erwähnt: 2W10 + Eigenschaft + Fertigkeit + Sonderfertigkeit +/– evtl. Modifikationen gegen einen MW der sich aus Größe + Beweglichkeit + Fertigkeiten + Sonderfertigkeiten +/– evtl. Modifikationen. Klingt jetzt komlizierter als es ist, da z.B. der MW schon vorher auf dem Datenblatt notiert ist und sich nur durch spezielle Situationen, Magie oder Meisterwillkür…ahäm, ich meine Wunden, ändert :).
Rüstungen schützen bei gelungenen Angriffen vor zuviel Schaden, fließen also in den MW, außer durch Behinderung, nicht ein. Ähnlich wie bei Shadowrun gibt es Wundschwellen, ab denen man Abzüge auf alle Würfelwürfe bekommt (Angeschlagen, Verletzt, Verwundet, Schwer verwundet, usw.). Die Anzahl der benötigten Schadenspunkte, hängt von der Konstitution und evtl. Sonderfertigkeiten des Charakters ab. Man kann aber generell sagen, dass ein Charakter der mehr als nur Verletzt ist (-2 auf alle Würfe) nen schweren Stand hat und Kämpfe vermeiden sollte.
Magie funktioniert auch nach dem 2W10-Prinzip, nur das sich der MW anders zusammensetzt.
Fazit: Einem Fazit entziehe ich mich, da ich nicht nur die Welt unlogisch finde, die Geschichte riesige Lücken aufweist und die Kampfschulen unausgewogen wirken, sondern vor allem, weil ich es einfach zu selten gespielt habe :).
Das Würfelsystem: Das Würfelsystem basiert auf 2W10, diese werden gewürfelt, mit Boni oder Mali durch Eigenschaften und Fertigkeiten modifiziert und mit einem Mindestwurf (MW), Durchschnittlich etwa 11-15, verglichen. Erreicht der Wurf dabei den MW ist die Aktion Gelungen, ansonsten ist sie Misslungen. Bei einem natürlichen 10er Pasch ist ein Kritischer Erfolg, bei einem 1er Pasch ein Kritischer Misserfolg, aufgetreten. Alles ziemlich einfach gell? ;)
Die Charaktererschaffung: Die Charaktererschaffung ist generell ein Kaufsystem, in dem getrennt Punkte für Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Willenskraft, Intelligenz, Wahrnehmung und Charisma), Fertigkeiten (Rollenspielen, Powergaming, SL nerven…oh, falsches Spiel, aber ihr wisst was ich meine ;)), Vorzüge und Schwächen (Schnellheilung, Alpträume ect.) und individuelle Zusatzfähigkeiten (die später erklärten Kampftechniken und Magieschulen gehören dazu) verteilt werden.
Bei dem ganzen gibt es natürlich noch die Rassen (Zwerge, Trolle, *würg*Elfen*würg*, Echsenmenschen, *nochmalwürg*Pixis*würgennichmehraufhörenkann*, usw.), die eigene Modifikationen, Fähigkeiten ect. mitbringen. Dabei reicht die Skala der Eigenschaften und Fertigkeiten von 1 wie Lächerlich, bis 10 für Perfektion.
Da die obige Erschaffung eher Standard F folgt, widme ich mich jetzt dem Kernpunkt von Arcane Codex, den Kampf- und Magieschulen:
Der Sinn der beiden Schulen ist klar, aus einem Normalo einen Spielercharakter zu formen. Jede Schule ist wiederum in 10 einzelne Stufen aufgeteilt, die jeweils einer Sonderfertigkeit entspricht und teilweise aufeinander aufbaut oder mit wachsender Stufe mächtiger wird. Als Kampfschulen stehen unter anderem: Florentine (Mantel und Degen), Berserker (der nette Ork von nebenan), Klingenlied (sogar die Elfentechniken hören sich schön an *würg*), Schattenhand (Assassine), Stahlfaust (Ritter) oder Blattschuss (Robin Hood meets Wilhelm Tell; dafür hätten se sich wirklich nen besseren Namen suchen können ;)). Als Magieschulen gibt es, wieder unter anderen: Nekromantie, Elementarmagie, Priester und Schamanen (ich werf die alle mal in einen Topf ;)). Dabei muss ich allerdings feststellen, dass auch die Kampftechniken teilweise die in jedem Lebewesen innewohnende magische Kraft nutzt.
Der Kampf: Läuft etwa so ab, wie oben erwähnt: 2W10 + Eigenschaft + Fertigkeit + Sonderfertigkeit +/– evtl. Modifikationen gegen einen MW der sich aus Größe + Beweglichkeit + Fertigkeiten + Sonderfertigkeiten +/– evtl. Modifikationen. Klingt jetzt komlizierter als es ist, da z.B. der MW schon vorher auf dem Datenblatt notiert ist und sich nur durch spezielle Situationen, Magie oder Meisterwillkür…ahäm, ich meine Wunden, ändert :).
Rüstungen schützen bei gelungenen Angriffen vor zuviel Schaden, fließen also in den MW, außer durch Behinderung, nicht ein. Ähnlich wie bei Shadowrun gibt es Wundschwellen, ab denen man Abzüge auf alle Würfelwürfe bekommt (Angeschlagen, Verletzt, Verwundet, Schwer verwundet, usw.). Die Anzahl der benötigten Schadenspunkte, hängt von der Konstitution und evtl. Sonderfertigkeiten des Charakters ab. Man kann aber generell sagen, dass ein Charakter der mehr als nur Verletzt ist (-2 auf alle Würfe) nen schweren Stand hat und Kämpfe vermeiden sollte.
Magie funktioniert auch nach dem 2W10-Prinzip, nur das sich der MW anders zusammensetzt.
Fazit: Einem Fazit entziehe ich mich, da ich nicht nur die Welt unlogisch finde, die Geschichte riesige Lücken aufweist und die Kampfschulen unausgewogen wirken, sondern vor allem, weil ich es einfach zu selten gespielt habe :).