Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warhammer2nd - Rules
NeonSamurai
Montag, 30. Mai 2005, 01:48
Hier könnt ihr (speziell die Gigi-Runde), interessante Regeln oder Dinge, die wir bis jetzt falsch gemacht haben, posten.
Also:
1. Parry mit einer Offhand-Weapon (auch Schilde) sind eine FREE action. Schilde kann jeder benutzen, für Buckler, Swordbreaker, Parrierdolche braucht man das Special Weapon Group Talent "Parry".
2. Ballistic Attacks auf Schildträger -> -10% ballistic skill.
3. Parry mit einer Waffe mit dem Defensiv Feature (Schilde, Parrierdolche, Quarterstaff) -> +10% weapon skill (nicht wie ich dachte 20%).
4. gestunnte Gegner trifft man mit einem Bonus von 20% auf den weapon skill.
5. wehrlose Gegner trifft man automatisch und würfelt 2d10 für den Schaden.
6. für Deckung beim Fernkampf nimmt man einfach den Table 4-1, seite 89 oder Table 6-2, Seite 131.
7. Leather -> none. Chainmail -> -10% Agi. Plate -> -1 Movement. (sieht wohl aus, dass ich mir als Zwerg ne plattenrüstung besorgen muss O_o)
8. Casting with armor and shield: Leather -> -1 casting rolls. Mail -> -3 casting rolls. plate -> -5 casting rolls. shields -> -1 casting rolls. shield and armor penalties are cumulative.
9. Weapon ranges. Erste Zahl ist shortrange, Zweite Zahl Longrange. Longrange -> -20% BS. extremerange ist longrange*2. man bekommt bei extremrange keinen aimbonus, obwohl man zielen muss, um überhaupt auf extremrange schiessen zukönnen.
Beispiel:
Shortbow 24/48 -> 0-24 = no penalty. 25-48 = -20% BS. >49 = -30% BS (extreme range).
10. improvised weapons: keine mali auf WB, damage SB-4
11. Parry/Dogde. Man kann pro runde nur einmal Parieren und nur einmal ausweichen. Den dogde kann man nach dem to hit roll ansagen. eine attacke kann nicht parriert UND gedoged werden.
12. Für Divinecaster gelten auch die amorpenalties beim zaubern.
13. ulricsfury funktioniert auch bei zaubern. allerdings anstatt die attacke neuzuwürfeln, wie im melee, wird einfach ein Willpowertest abverlangt.
Das wars fürs erste =)
Negotiator
Montag, 30. Mai 2005, 10:26
aber ich befürchte mal, n schild fällt auch in die kategorie rüstung, sodass ich dann nicht mehr zaubern kann, oder? äääh.... das ist natürlich rein interesse halber. ich kann ja garnicht zaubern :pfeif:
wieviel abzug hätte ich dann denn? so ne free-parry-action fände ich schon schön...
NeonSamurai
Montag, 30. Mai 2005, 18:08
habs dir rausgesucht, siehe punkt 8
Negotiator
Montag, 30. Mai 2005, 19:08
8. Casting with armor and shield: Leather -> -1 casting rolls. Mail -> -3 casting rolls. plate -> -5 casting rolls. shields -> -1 casting rolls. shield and armor penalties are cumulative.
AUA! soviel zum vorteil armoured casting. der ist dann nicht so wirklich super. verstehe ich das richtig, dass das letzlich heißt, ich hätte nen abzug von rund -21, wenn ich in vollplatte (arme, beine, torso, helm und schild) versuche zu zaubern. oder gilt der höchste abzug der rüstungen? (z.b. lederhelm+chainmail+shield = -3 vom mail + (-1) vom Shield= -4)
9. Weapon ranges. Erste Zahl ist shortrange, Zweite Zahl Longrange. Longrange -> -20% BS.
Beispiel:
Shortbow 24/48 -> 0-24 = no penalty. 25-48 = -20% BS. >49 = -30% BS (extreme range).
extreme range geht dann bis wie weit? ShortR*3 oder LongeR*2? und gibt´s dann noch mehr (-40%) oder ist dann endlich schluss?
NeonSamurai
Montag, 30. Mai 2005, 19:40
AUA! soviel zum vorteil armoured casting. der ist dann nicht so wirklich super. verstehe ich das richtig, dass das letzlich heißt, ich hätte nen abzug von rund -21, wenn ich in vollplatte (arme, beine, torso, helm und schild) versuche zu zaubern. oder gilt der höchste abzug der rüstungen? (z.b. lederhelm+chainmail+shield = -3 vom mail + (-1) vom Shield= -4)
nee, immer das höchste, also ein plattenteil und schild wäre dann -6, nur ein kettenteil, rest leder, wäre -3. Nur das schild wird aufaddiert.
extreme range geht dann bis wie weit? ShortR*3 oder LongeR*2? und gibt´s dann noch mehr (-40%) oder ist dann endlich schluss?
Longerange*2 und dann ist schluss. und man bekommt keinen aimbonus bei extremrange. schreib ich nochmal oben hin.
Gigi
Montag, 30. Mai 2005, 23:58
Zu 9.: Bei Extreme range muss man vorher noch eine Zielen-Aktion ausführen, also kann es sein das sich die Schussfolge verringert :)
Ach ja an Nego: Improvisierte Wurfwaffen machen scheinbar wirklich nur SB-4 Schaden und sonst nix :)
NeonSamurai
Dienstag, 31. Mai 2005, 00:12
ich füg das oben ein Gigi.
Negotiator
Dienstag, 31. Mai 2005, 09:41
nee, immer das höchste, also ein plattenteil und schild wäre dann -6, nur ein kettenteil, rest leder, wäre -3. Nur das schild wird aufaddiert.
Ok, das beruhigt mich etwas. dann ist armored caster wieder echt super!
wenn ich eure unterhaltung richtig im kopf habe, habt ihr euch das letzte mal über "gestapelte" rüstung unterhalten. lederkappe unter ketten-Kopfteil unter topfhelm oder so ähnlich. in diesem fall bin ich eindeutig dafür, dass sich die mali für´s zaubern addieren. quasi gilt für die zaubermali-berechnung das höchste, was man an einer lokation hat (evtl. + shield). in meinem beispiel also 1+3+5= -9 malus auf´s zaubern. ich fänd´s einfach doof, wenn jeder magier wie´n michellin-männchen rumlaufen kann und immernoch zaubern kann wie immer. (ich hätte sonst gerne 4-lagige lederrüstung ;) )
@wurfwaffen: gut zu wissen. nicht dass ich irgenwas treffen würde, aber wäre einfach stylisch gewesen, dem kerl von hinten die axt drauf zu werfen :)
Kaelas
Dienstag, 31. Mai 2005, 11:16
Alles sehr interessant, aber heißt das jetzt, daß ich, wenn ich auf einen Typen mit Schild schieße, diesen mit -10% BF treffe, und er dann auch noch parieren kann? Wäre nämlich ziemlich doof.
Oder gibt es da ähnlich wie dodge blow ein eigenes Talent zum Pfeileausweichen?
NeonSamurai
Dienstag, 31. Mai 2005, 11:37
nee, du hast nur -10 BS. Was ich bisjetzt gelesen habe, dass man Missileweapons _überhauptnicht_ dogden kann.
NeonSamurai
Dienstag, 31. Mai 2005, 11:48
Ok, das beruhigt mich etwas. dann ist armored caster wieder echt super!
wenn ich eure unterhaltung richtig im kopf habe, habt ihr euch das letzte mal über "gestapelte" rüstung unterhalten. lederkappe unter ketten-Kopfteil unter topfhelm oder so ähnlich. in diesem fall bin ich eindeutig dafür, dass sich die mali für´s zaubern addieren. quasi gilt für die zaubermali-berechnung das höchste, was man an einer lokation hat (evtl. + shield). in meinem beispiel also 1+3+5= -9 malus auf´s zaubern. ich fänd´s einfach doof, wenn jeder magier wie´n michellin-männchen rumlaufen kann und immernoch zaubern kann wie immer. (ich hätte sonst gerne 4-lagige lederrüstung ;) )
@wurfwaffen: gut zu wissen. nicht dass ich irgenwas treffen würde, aber wäre einfach stylisch gewesen, dem kerl von hinten die axt drauf zu werfen :)
Ich seh das so, wenn ich ne full suit leder und kette anhab, dann noch ein schildtrage, hab ich nen malus von -5.
ist das eigentlich viel, oder wenig, ich kenn mich mit der Hexerei nicht aus? =)
Negotiator
Dienstag, 31. Mai 2005, 13:44
jep, das sehe ich genauso. Gigi?
zu deiner frage: JA! das ist ne menge! im beispiel: unser werter gegner-magier hatte zwei magie würfel und nen mindestwurf von 16 für seinen "übernehm-zauber". wenn du dann noch -5 auf den wurf kriegst, wirds langsam echt schwierig... nebenbei bemerkt würde ich den zweiten magiewürfel erst auf der dritten karriere-stufe bekommen. rein theoretisch natürlich. ich kann ja nicht zaubern!
meine zauber haben ne schwierigkeit von 3 bis 7 (theoretisch...) sodass bei einem W10 der abzug von nem schild schon ziemlich weh tut!
NeonSamurai
Dienstag, 31. Mai 2005, 14:01
jo, danke für die info marcus, schon sehr heftig, aber balanced, find ich.
Gigi
Mittwoch, 1. Juni 2005, 00:09
Hab ich schon erwähnt, das Priester ÜBERHAUPT KEINEN Abzug beim casten durch Rüste bekommen ?^^
Zu Dodge und Parade: Man kann einen Angriff nur Parieren ODER Ausweichen
Zu Missiles: Jo, es stimmt, Geschosse kann man ned dodgen :)
Negotiator
Mittwoch, 1. Juni 2005, 09:47
naja, aber ich weiß nicht so recht, ob ich mich nicht lieber einem dämon vor die füße werfe und ihm huldige, als nem gott...
gibt´s bei priestern eigentlich auch insanity-punkte für paschs?
zu Dodge/Parry: klingt logisch. zuerst zu parieren und dann, wenn das nicht klappt, noch aus dem weg springen zu wollen, wäre doch etwas... cineastisch! aber das shield gibt mir immernoch nen Free-Action-Parry. aber nur gegen einen gegner, einmal pro runde, oder?
wie oft kann man denn dodgen/parry? 2x für je eine half-action und einmal for free mit dem schild, ergo drei mal?
wie viele full-actions hat man denn pro runde? nur eine oder anzahl Attacken?
ich fürchte ja fast, dass ich dem regelwerk nicht mehr lange wiederstehen kann... :voices:
NeonSamurai
Mittwoch, 1. Juni 2005, 18:11
siehe punkt 11, nego.
Man kann pro Runde nur EINMAL parrieren und EINMAL ausweichen. egal obs ne free oder half action.
p.s.: nette sig, Marcus^^
Negotiator
Mittwoch, 1. Juni 2005, 18:41
gegen einen geger ist das schon klar. aber wenn ich zwei gegner habe? kann ich dann z.b. gegen jeden einmal mit ner half-action parrieren? ne kampfrunde dauert ja mehrere sekunden und es ist (zumindest für nicht militärisch ausgebildete menschen einer einheit) fast unmöglich exakt gleichzeitig anzugreifen. eigentlich ist´s sogar eher so, dass sie sich gegenseitig behindern.
NeonSamurai
Mittwoch, 1. Juni 2005, 19:07
einmal parry pro runde, egal wieviel tausende gegner=)
NeonSamurai
Donnerstag, 2. Juni 2005, 13:42
scheinbar gelten auch für Divinecaster die armor regeln beim zaubern. ich finde nichts im magiekapitel darüber, dass sie es dürften und auch der priest hatt amored casting als talent.
darum 12. punkt
Negotiator
Donnerstag, 2. Juni 2005, 14:00
na toll. danke! jetzt fühl ich mich gleich viel besser und bin gleich vieeeel schlauer, welchen karriereweg ich denn einschlagen soll.
zu "magic missile": was genau ist das? hab beim petty magic: arcane zwar nen netten spruch "magic bolt" (oder so ähnlich) gefunden. die beschreibung klassifiziert ihn als level 3 magic missile (oder so ähnlich). und was meint das nun genau? nen schaden von 1W10+3? wie wirkt sich rüstung aus?
nochmal zur rüstung: ich krieg den malus für rüstung nur, wenn ich die auch benutze, oder? sprich wenn ich im kampf mit schild kämpfe, bekomm ich -1 auf zaubern im kampf. wenn ich aber das schild auf dem rücken geschnallt habe, kann ich ganz normal kämpfen. oder ist das auch eines der (komischen) systeme, wo alleine die "aura" der rüstung mich immer und ewig am zaubern hindert, alleine, weil ich eine besitze?
Könnte mich (insbesondere weil ich nichts habe, was beim kämpfen wirklich weiterhelfen würde) schon mit nem schild anfreunden. dann stell ich´s eben immer zur seite, wenn ich mal was zau.. äh .. tricksen will.
NeonSamurai
Donnerstag, 2. Juni 2005, 14:14
zu "magic missile": was genau ist das? hab beim petty magic: arcane zwar nen netten spruch "magic bolt" (oder so ähnlich) gefunden. die beschreibung klassifiziert ihn als level 3 magic missile (oder so ähnlich). und was meint das nun genau? nen schaden von 1W10+3? wie wirkt sich rüstung aus?
magic missile ist ne spell Kathegorie. Du musst Line of sight haben. sie treffen mit gelingen des zaubers automatisch. ob rüstung und thoughness zählt, hängt speziell vom zauber ab. beim klassischen firebolt zählt rüstung und thoughness.
nochmal zur rüstung: ich krieg den malus für rüstung nur, wenn ich die auch benutze, oder? sprich wenn ich im kampf mit schild kämpfe, bekomm ich -1 auf zaubern im kampf. wenn ich aber das schild auf dem rücken geschnallt habe, kann ich ganz normal kämpfen. oder ist das auch eines der (komischen) systeme, wo alleine die "aura" der rüstung mich immer und ewig am zaubern hindert, alleine, weil ich eine besitze?
Könnte mich (insbesondere weil ich nichts habe, was beim kämpfen wirklich weiterhelfen würde) schon mit nem schild anfreunden. dann stell ich´s eben immer zur seite, wenn ich mal was zau.. äh .. tricksen will.
ahjo, das ist immer Auslegungssache des Erzählers, also wenn dus auf dem Rücken hast, würd ich dir den Malus nicht geben.
p.s.: ich hab da noch was nettes gefunden, siehe punkt 13.
Soontir
Donnerstag, 2. Juni 2005, 14:29
also ich denke wenn du eine Rüstung anhast dann wirst du sie auch im Kampf benutzen. Ich persönlich würde mir jeden Vorteil sichern den im Spiel bekommen kann. :)
Bei einem Schild bin ich mir da nicht so schlüssig. Aber ich denke es bezieht sich auf die Benutzung im Kampf.
Kaelas
Donnerstag, 2. Juni 2005, 14:29
Bin seit gestern auch Besitzer eines Regelwerkes. Hoffentlich finde ich bald die nötige Zeit, es auch einmal besser durchzuschauen.
Was haltet ihr denn von diesen Swift Attack optional Regeln?
Negotiator
Donnerstag, 2. Juni 2005, 14:52
Bin seit gestern auch Besitzer eines Regelwerkes. Hoffentlich finde ich bald die nötige Zeit, es auch einmal besser durchzuschauen.
Was haltet ihr denn von diesen Swift Attack optional Regeln?
heißt das, du hast das letzte exemplar im gamesin gekauft??? dann erledigt sich der kampf mit meinen inneren stimmen wohl...
Rüstung: klar hab ich die dann immer an. glaube kaum, dass es realistisch anzunehmen ist, dass ich mich jedesmal ne halbe stunde aus und wieder in meine rüstung schäle, blos weil ich zaubern will. n schild hingegen kann ich ggf. sogar fallen lassen. dürfte im extremfall also nicht länger als eine runde beim zaubern behindern.
Magic Missile: soweit verstanden, Neon. aber der schaden?
NeonSamurai
Donnerstag, 2. Juni 2005, 15:22
Was haltet ihr denn von diesen Swift Attack optional Regeln?
momentan bin ich eher dagegen, allerdings können wir nochmal drüber reden, wenn die attacken und die ws ordentlich gestiegen sind. Dann wird sich zeigen ob die nötig ist oder nicht, denk ich
@Nego, also magic missiles machen wohl 1d10 + angegebener schaden. zum schild würd ich halt sagen, man muss auch sein schwert ziehen wenns zur sache geht, ähnlich würd ichs mit dem schild machen, vielleicht ne halfround mehr, weil du es ja nicht am gürtel hängen hast und anders rum, wenn du zaubern willst, ausser du lässt es fallen.
NeonSamurai
Donnerstag, 2. Juni 2005, 15:29
heißt das, du hast das letzte exemplar im gamesin gekauft??? dann erledigt sich der kampf mit meinen inneren stimmen wohl...
fies wie ich bin, hab ich im GamesIn angerufen und et voilá:
sie haben noch eins ;P
also hols dir, dann kannste auch wieder schlafen =)
Negotiator
Donnerstag, 2. Juni 2005, 16:02
fies wie ich bin, hab ich im GamesIn angerufen und et voilá:
sie haben noch eins ;P
also hols dir, dann kannste auch wieder schlafen =)
wer freunde hat, der braucht keine feinde...
denke, dass wird das mit dem schild fallweise regeln könnten. wenn "griffbereit" kann man es in einer action zusammen mit der waffe ready´n. dafür kriegt der magier auch den malus, außer er nimmt sich die zeit es zur seite zu stellen. bei normalen handlungen sollte das kein problem sein. wenn´s aber auf geschwindigkeit oder unauffälligkeit ankommt, ist´s schon ein problem, wenn man erst anfängt dinge neben sich abzustellen ("halt doch mal eben...":pfeif: ).
wenn man das schild so verpackt hat, dass man die hände ungehindert frei hat, dauert´s auch entsprechend es im kampf in die hände zu bekommen, aber ´s gibt keinen malus. je nach dem, wie lange ne kampfrunde dauert in dem system. so 10/20 sekunden dauert´s aber bestimmt, es vom rücken zu schwingen. und die waffe hat man dann immernoch nicht in der hand (+half-action).
der vollständigkeit möchte ich noch bemerken, dass sich für rüstungen diese überlegungen nicht stellen. entweder man hat eine (malus) oder man hat keine(kein malus). von beute im rucksack mal abgesehen...
Kaelas
Donnerstag, 2. Juni 2005, 17:39
Muß Neonsamurai zustimmen, bevor ich gekauft habe hatten sie noch zwei. Schließlich hätte ich es doch nie gekauft, wenn es das Letzte gewesen wäre. Dann könntest du ja keins mehr kaufen.
Soontir
Donnerstag, 2. Juni 2005, 18:11
Also liegts jetzt an mir ....
Also Marcus ich bin morgen wieder mal in der UNI also mach schnell :cool:
Kaelas
Freitag, 3. Juni 2005, 11:12
Ich wollte nochmal sagen, man kann theoretisch schon mehr als einmal pro Runde parieren. Schließlich kann man mit Fortune Points eine zusätzliche Parade "kaufen" und das kann manchmal entscheident sein.
Man kann auch eine zusätzliche halfaktion kaufen, also könnte man in einer Runde den Bogen nachladen (half), zielen (half), und schießen (half).
NeonSamurai
Freitag, 3. Juni 2005, 14:42
jupp, hab ich vorhin auch gelesen^^
Negotiator
Freitag, 3. Juni 2005, 15:03
mit fortune-points kann man jede session ja ziemlich nette sachen machen.
aber was ist, wenn ich z.b. alle meine drei punkte mit rerolls verbraten habe und dann plötzlich tot bin? kann ich dann immernoch den (ja eigentlich für die session verbrauchten) punkt permanent ausgeben, um meine haut zu retten?
Soontir
Freitag, 3. Juni 2005, 16:14
Also mir ist das mit der Halfaction noch egal....
grosse Barbaren können sich beim Sturmangriff ja auch net verteitigen....
Das mit den Fortune Points ist schon eine feine Sache. Aber Marcus lotet gleich wieder die tiefsten Sümpfe der Regeln aus. Ich plädiere ja das sich der Marcus den offiziellen Regeltestern anschließt und somit seine Gedankengänge in die Revision der Regeln einfließen kann......
Negotiator
Freitag, 3. Juni 2005, 16:44
tut mir leid, ich kann einfach nicht anders. wahrscheinlich ist an mir doch n schrecklicher jurist verlohren gegangen :pale:
das geht dann aber soweit, dass ich ne all-out-attack machen kann und dann mit nem fortune-point trotzdem noch parrieren kann?
ach ja: was ist eingentlich bei all-out-attack und shield? hab ich dann immer noch meinen free-parry?
und: was ist bei "darf nicht parry´n wegen finte (=advanved attack)"? kann ich das mit nem fortune-point auch umgehen?
Kaelas
Freitag, 3. Juni 2005, 17:36
So weit ich gelesen habe, sind Fate und Fortune points zwei verschiedene Dinge.
Für ein neues Leben mußt du ein Fate Point ausgeben, für die anderen Dinge Fortune Points.
Die Anzahl an Fortune Points die du jeden Tag zur Verfügung hast ist gleich dem Wert deiner Fate Points. Sprich mit Fate 2 hast du auch 2 Forutne Points. Wenn du diese ausgegeben hast und dann stirbst, hast du ja immernoch deine 2 Fate Points die du in diesem Fall ausgeben kannst. Allerdings hat dein wiederbelebter Charakter dann nur noch 1 Fortune Point pro Tag/Session.
NeonSamurai
Freitag, 3. Juni 2005, 20:45
das geht dann aber soweit, dass ich ne all-out-attack machen kann und dann mit nem fortune-point trotzdem noch parrieren kann?
ja, sicher.
ach ja: was ist eingentlich bei all-out-attack und shield? hab ich dann immer noch meinen free-parry?
nope, da durch das schild eine parry-half-action zu einer parry-free-action wird. Aber eine All-out-attack hatt zur Folge dass man in der Runde nicht mehr parrieren/dogden darf. würdest du zum Beispiel eine swift attack machen, könntest du trotzdem einmal parrieren.
und: was ist bei "darf nicht parry´n wegen finte (=advanved attack)"? kann ich das mit nem fortune-point auch umgehen?
nein, du könntest aber den contested role wiederholen mit einem fortune-point.
mfg, claudio
Alle angaben ohne gewähr^^
NeonSamurai
Freitag, 3. Juni 2005, 20:46
So weit ich gelesen habe, sind Fate und Fortune points zwei verschiedene Dinge.
Für ein neues Leben mußt du ein Fate Point ausgeben, für die anderen Dinge Fortune Points.
Die Anzahl an Fortune Points die du jeden Tag zur Verfügung hast ist gleich dem Wert deiner Fate Points. Sprich mit Fate 2 hast du auch 2 Forutne Points. Wenn du diese ausgegeben hast und dann stirbst, hast du ja immernoch deine 2 Fate Points die du in diesem Fall ausgeben kannst. Allerdings hat dein wiederbelebter Charakter dann nur noch 1 Fortune Point pro Tag/Session.
jupp, seh ich auch so
Gigi
Freitag, 10. Juni 2005, 16:48
Was mir letztens aufgefallen is, scheinbar kann man doch nimmer Fertigkeiten die ned zu seiner Karriere gehören für 200 XP kaufen :(
Aber wenns wollts biege ich die Regeln da etwas, sofern die Fertigkeit zu ner zukünftigen Karriere gehört ;) Da manche Fertigkeiten länger brauchen um gelernt zu werden (etwa Negos Lesen und Schreiben) fände ich es Schlecht das erst mit der neuen Karriere und dann hopplahopp zu vergeben, zumal man evtl. nen Lehrer vorher finden könnte oder zumindest die Zeit hätte, wenn sich schwer verletzte Zwerge ausheilen müssen. :)
Negotiator
Freitag, 10. Juni 2005, 17:14
selbst wenn´s die regel nicht mehr gibt, denke ich dass wir sie beibehalten sollten.
durch die kariere-leiter werden die leute leicht etwas stereotyp. ich für meinen teil hasse das. wenn sich jemand was zu seinem Char überlegt hat, wozu er unbedingt nen nahkämpfenden priester braucht, dann soll er das auch - wenn auch teurer - verwirklichen können!
stimme gigi aber zu: einfach über nacht klettern können wie ne bergziege ist nicht. je nach skill braucht das übung und/oder nen lehrer. mit geht schneller, ohne ist´s eben auf die harte tour. sicherlich wird´s aber skills geben, bei denen ohne lehrer garnichts geht. lesen kann man einfach nicht dadurch lernen, dass man stunden auf das blatt starrt. klettern schon - also eben mit stunden an der wand, nicht am blatt...
ebenso können sich die spieler auch gegenseitig was beibringen und als lehrer fungieren. übung ist auch n guter lehrer. wenn mir erst einmal zehn zwerge unter den fingern verblutet sind, weiß ich auch langsam, was passiert, wenn ich das fehlende bein nicht verbinde.
in solchen fällen ist eben rollenspielerisches fingerspitzengefühl gefragt. grundsätzlich sollte jeder spieler selber wissen, wie und wie schnell der eigene Char was lernen könnte. letzte instanz ist aber wie immer der SL GigI.
p.s. @neon: dein alter avatar hat mir besser gefallen ;)
NeonSamurai
Freitag, 10. Juni 2005, 17:33
Was mir letztens aufgefallen is, scheinbar kann man doch nimmer Fertigkeiten die ned zu seiner Karriere gehören für 200 XP kaufen :(
doch kann man =)
aber wenn ichs richtig verstanden habe, nimmst man die neue karriere an und kauft dann die talente und fertigkeiten für jeweils 100xp, also wie die startklasse.
Aber, ich les mir dass nochmal in ruhe durch.
Negotiator
Freitag, 10. Juni 2005, 18:31
das ist (dachte ich) soweit klar. wenn mann alles aus der aktuellen karriere gelernt/geseigert hat, kauft man sich (für 100XP?!?) eine der folgekarrieren. dann darf man alle skills und fähigkeiten dieser neuen karriere für 100XP kaufen. je nach vorherigen werten kann man evtl. auch noch die einen oder anderen stats für 100XP erhöhen.
verweise aber nochmal - unabhängig davon, ob man nun per corerulebook oder houserule für 200XP was kaufen kann - auf meine ausführungen von oben und bitte um meinungen bezüglich der handhabung.
Gigi
Freitag, 10. Juni 2005, 23:43
doch kann man =)
aber wenn ichs richtig verstanden habe, nimmst man die neue karriere an und kauft dann die talente und fertigkeiten für jeweils 100xp, also wie die startklasse.
Aber, ich les mir dass nochmal in ruhe durch.
Jo, Karriere wechseln kann man jederzeit für 200 XP, aber auf der Seite mit den Fertigkeiten steht nirgends, das man andere Fertigkeiten außerhalb seiner derzeitigen Karriere lernen kann. Ich fand die doppelten Kosten dafür damals aber scho gerecht, wers nehmen will und nen Lehrmeister findet, solls auch bekommen. Das ich dabei ner Eier legenden Wollmilchsau nen Riegel vorschieb ist klar, aber wenn man eben ne Fertigkeit aus der zukünftigen Karriere nehmen will, weil man grad die Gelegenheit hat is in Ordnung find ich :)
NeonSamurai
Samstag, 11. Juni 2005, 17:27
ich habs gestern abend mit Markus nochmal durchgekaut, als wir Warhammer gespielt haben.
Also wir verstehen, dass so:
Wenn man ne Karriere wechseln will, muss man 3 Dinge erfüllen:
1. das ok vom Erzähler.
2. 100xp zahlen.
3. Alle Trappings des neuen Berufes erfüllen.
edit3: man muss seinen Beruf doch ausmaxen, allerdings nicht, falls man für 200xp einmalig ne neue basic-career nimmt.
edit: Skills, Talente, ect. kosten 200xp wenn man sie sich ausserhalb einer Karriere kauft. Aber dies ist eine optionale Regel und sollte eher einmalig und mit erlaubnis des Erzählers gehalten werden.
edit2: http://www.blackindustries.com/forum/topic.asp?TOPIC_ID=2024
hier wird das disskutiert, schmöckert mal rein.
NeonSamurai
Samstag, 11. Juni 2005, 17:52
ich bin gerade am überlegen, wenn man mit nem Schild parriert, als freie action, ob dann nicht der -20% offhandmali eigentlich greifen müsste.
Gigi
Sonntag, 12. Juni 2005, 01:06
ich bin gerade am überlegen, wenn man mit nem Schild parriert, als freie action, ob dann nicht der -20% offhandmali eigentlich greifen müsste.
Ich denke nur, wenn man das Schild nicht gezielt im Kampf als Paradewaffe einsetzt, also etwa bei Überraschung oder bei Angriffen von der falschen Seite, bzw. von Hinten kann man es als Offhand bezeichnen. Wenn man mit nem Schild schlechter parieren könnt als mit nem Schwert (auch wenn es da eine Half-Action is) wärs sinnlos find ich. Evtl. könnt man Schildkampf als talent einführen um ned jeden dahergelaufenen Schildkampf zu ermöglichen, aber das sollte man von den Spielern abhängig machen...wenn jeder n Schild trägt, vom Priester bis zum Schornsteinfeger, wärs ne Antipowergamingregel, bei "normalen" Spielern würd ich eher keine Sonderregeln einführen :)
NeonSamurai
Sonntag, 12. Juni 2005, 15:54
ah, ich habs gefunden, man bekommt die penalty nur, wenn man mit der offhand weapon angreift, steht explizit dort.
Und wir haben herausgefunden, dass two weapon fighting absolut garnichts bringt.
edit: es gibt die specalist weapon group parry, allerdings ist die nur für buckler, parrierdolche, etc.
Schilde sind ordinary
NeonSamurai
Montag, 20. Juni 2005, 05:31
An alle, die das Regelwerk besitzen <winke, Nego ;P>
Also, die Regeln für Two-weapon-fighting sind absolut sinnfrei, hatt jemand schon ne Idee für ne houserule?
Soontir
Montag, 20. Juni 2005, 12:34
jaja reibs mir auch noch rein...
Nur weil der Karl-Heinz keine Ahnung davon hab was wo und mit welcher Stückzahl noch vorhanden ist..
Negotiator
Dienstag, 21. Juni 2005, 13:05
aaalso folgende thesen von mir, nachdem ich nun das regelwerk besitze und eingängig studiert habe:
1) two-weapon-fighting ist nicht sinnfrei und
2) mit nem schild bekommt man (ohne ambrdextrous) nen off-hand-penalty
begründung:
die beiden punkte gehören zusammen. wenn man in der linken hand ne waffe oder ein schild hat, bekommt man damit nen off-hand-penalty. das muss so sein, damit zwei weitere sachen im regelwerk sinn ergeben: a) two-weapon-fighting und b) die "balanced"-eigenschaft von z.b. buckler.
immer wenn ich in der linken hand was habe, krieg ich nen free-action-parry. soweit so gut. damit das aber nicht wirklich umsonst ist, gibt´s den pferdefuß mit dem off-hand-penalty. dem kann man nur entgehen, wenn man two-weapon-fighting lernt (bei parrierdolch).
beim schild entsprechend die weapongroup(parry) lernt. dann kann man nämlich den buckler statt dem shield nehmen und bekommt keinen unskilled nachteil (=halbierter WS) und auch keinen off-hand-penalty weil der buckler balanced (= no off-hand-penalty) ist.
deswegen ist parry auch ne half-action, dafür aber ohne penalty. sonst wäre ein schild immer besser als die action parry. zum schluss gibt´s ja noch dodge als möglichkeit. hat aber den "nachteil", dass es auf AG statt auf WS geht.
ich denke, dass das kampfsystem so recht ausgewogen ist und es sich damit auch nicht immer lohnt, nen parrier-dolch oder ein schild zu nehmen. andernfalls ist´s ja wirklich wie gigi angemerkt hat, dass sich jede sumpfkrähe mit nem schild ausstattet. das wäre aber echt nicht nach meiner vorstellung. (auch hätte dann in der zukunft wirlich jeder gegner n schild!)
falls ich meine argumentation nicht ganz verständlich dargelegt haben sollte, bitte ich um nachricht... :wacko:
Negotiator
Dienstag, 21. Juni 2005, 13:30
1) ah, ich habs gefunden, man bekommt die penalty nur, wenn man mit der offhand weapon angreift, steht explizit dort.
das stimmt so nur halb. in dem zusammenhang der stelle, die du zitierst, geht es expilzit um angriffe.
an einer anderen stelle steht das etwas anders formuliert (genau hab ich´s jetzt nicht mehr im kopf) und war allgemeiner, nicht nur auf attacks bezogen!
2)
btw hab einen schönen passus im regelwerk entdeckt: man kann alle karriere-exits von der derzeitigen und allen vorherigen berufen nehmen! das macht die wahl ja gleich viel schöner, wenn ich mich nicht für einen exit pro beruf entscheiden muss! :P
3) man kann, muss aber nicht, auch die skills/talents kaufen, die als "or" alternative darstehen. das sollte dann auch für die startkarriere gelten, oder? der rupert hat da nämlich die eine oder andere entscheidung bei der erschaffung getroffen, die ich gerne "ändern" würde...
4) kann man talente, die boni auf die anfangs-stats geben, mehrmals kaufen, wenn sie in verschiedenen berufen vorkommen? nachdem in allen bereichen das maximum, was man steigern kann bei ca. +40% liegt, wäre das noch ne möglichkeit, die stats etwas weiter zu erhöhen.
hat aber sicherlich vor- und nachteile, sodass ich das gerne diskutieren würde.
contra: ist vielleicht nicht das beste, wenn char´s mit 90% in nem stat rumlaufen...
pro: a) wäre vielleicht ne möglichkeit, die unterschiede bei der anfänglichen char-auswürfelei auszugleichen.
b) ist wirklich fraglich, ob wir nen char wirklich so lange spielen, bis er derart legendäre stats erreicht, das die regelerweiterung zu nem problem führt.
Gigi
Dienstag, 21. Juni 2005, 13:53
Ich finde es halt n bissi kompliziert formuliert: Im Kapitel fürs two-Hand-Fighting steht das die -20% Penalty NUR bei einem ANGRIFF zählt, bei Ambidextrous steht das er generell bei einem Gegenstand in der Off-Hand gilt. Allerdings geb ich Nego recht, das dann weder ein Specialist (Parry) noch ein Ambidextrious sinnvoll wären, wenn man es auf alles anwenden würde, das Parade normal gilt. Da das Schild als Ordinary gilt, denke ich aber das gerade das Schild keine Penalty beim parieren gibt - is ja gross genug um auch "ungezielt" parieren zu können - dafür gilt ja der viel kleinere Buckler schon zur Parry-Gruppe, also mit -20% Penalty meiner Meinung nach :)
Wenn ihr wollt, kann ich das Schild gerne zu Parry-Waffen zählen, allerdings wurde das Schild ja entworfen, um auch als Nicht-Linkshänder ne Möglichkeit zu haben Angriffe abzuwehren. Meine NPCs tragen generell jedenfalls nur ein Schild, wenns zu ihrer Proffession passt und ich erwarte von Rollenspielern eigentlich das selbe :)
Was mir aber aufgefallen ist, ist das Keine Proffession - zumindest soweit ich geblättert hab - das Talent Ambidextrious bekommt. Das denke ich, ist n Fehler, gerade Fencer oder Mercenarys ect. sollten das Talent für sich freischalten können, das würde die Diskussion jedenfalls beenden...mal im Warhammerforum stöbern bei Gelegenheit.
Gigi
Dienstag, 21. Juni 2005, 13:59
1)
2)
btw hab einen schönen passus im regelwerk entdeckt: man kann alle karriere-exits von der derzeitigen und allen vorherigen berufen nehmen! das macht die wahl ja gleich viel schöner, wenn ich mich nicht für einen exit pro beruf entscheiden muss! :P
3) man kann, muss aber nicht, auch die skills/talents kaufen, die als "or" alternative darstehen. das sollte dann auch für die startkarriere gelten, oder? der rupert hat da nämlich die eine oder andere entscheidung bei der erschaffung getroffen, die ich gerne "ändern" würde...
4) kann man talente, die boni auf die anfangs-stats geben, mehrmals kaufen, wenn sie in verschiedenen berufen vorkommen? nachdem in allen bereichen das maximum, was man steigern kann bei ca. +40% liegt, wäre das noch ne möglichkeit, die stats etwas weiter zu erhöhen.
hat aber sicherlich vor- und nachteile, sodass ich das gerne diskutieren würde.
Zu 2: Naja, ich bin eher für eine Proffession - ein Exit :)
Zu 3: Ja, man kann sich frei entscheiden....und es zusätzlich für je 100 XP kaufen, es ist aber nicht nötig ALLES zu besitzen um die Proffession abzuschliessen :)
Zu 4: Nein, Nein und Nein, Talente kann man nur EINMAL kaufen, steht auch irgendwo im Buch glaub ich, aber auch im Warhammerforum :P
NeonSamurai
Dienstag, 21. Juni 2005, 15:18
es steht definitiv im Regelwerk, dass der offhand malus nur greift wenn man eine offhand weapon offensiv einsetzt.
und es macht laut den regeln keinen sinn, die offhandwaffe einzusetzten, weil man keine zusätzliche attacke bekommt.
jemand der offensiv mit zwei waffen kämpft, hatt keinerlei vorteile, er kann sich nur aussuchen, welche waffe er nimmt.
im warhammer forum wird das seitenweise diskutiert und die einzig gute houserule die ich gefunden habe ist folgende:
wenn man mit 2 waffen kämpft, bekommt man +1 A.
Man kann das nur nutzen, wenn man eine swift attack ansagt.
Man verliert das free parry, wenn man angreift.
die bonusattacke hatt einen 20% malus, wenn man die talente nicht hatt, oder aber die waffe nicht balanced ist.
@gigi buckler und parrierdolche haben balanced als eigenschaft und somit entfällt der 20% malus.
NeonSamurai
Dienstag, 21. Juni 2005, 15:21
2)
btw hab einen schönen passus im regelwerk entdeckt: man kann alle karriere-exits von der derzeitigen und allen vorherigen berufen nehmen! das macht die wahl ja gleich viel schöner, wenn ich mich nicht für einen exit pro beruf entscheiden muss! :P
jo, klar, ist so =)
3) man kann, muss aber nicht, auch die skills/talents kaufen, die als "or" alternative darstehen. das sollte dann auch für die startkarriere gelten, oder? der rupert hat da nämlich die eine oder andere entscheidung bei der erschaffung getroffen, die ich gerne "ändern" würde...
jupp, siehst du auch richtig
4) kann man talente, die boni auf die anfangs-stats geben, mehrmals kaufen, wenn sie in verschiedenen berufen vorkommen? nachdem in allen bereichen das maximum, was man steigern kann bei ca. +40% liegt, wäre das noch ne möglichkeit, die stats etwas weiter zu erhöhen.
hat aber sicherlich vor- und nachteile, sodass ich das gerne diskutieren würde.
[QUOTE=Negotiator]
contra: ist vielleicht nicht das beste, wenn char´s mit 90% in nem stat rumlaufen...
nein, kann man nicht.
NeonSamurai
Dienstag, 21. Juni 2005, 15:24
Meine NPCs tragen generell jedenfalls nur ein Schild, wenns zu ihrer Proffession passt und ich erwarte von Rollenspielern eigentlich das selbe :)
jo, seh ich auchso.
Was mir aber aufgefallen ist, ist das Keine Proffession - zumindest soweit ich geblättert hab - das Talent Ambidextrious bekommt. Das denke ich, ist n Fehler, gerade Fencer oder Mercenarys ect. sollten das Talent für sich freischalten können, das würde die Diskussion jedenfalls beenden...mal im Warhammerforum stöbern bei Gelegenheit.
doch gibt es eingie, duellist, highwayman und noch ein paar mehr
Gigi
Dienstag, 21. Juni 2005, 23:48
es steht definitiv im Regelwerk, dass der offhand malus nur greift wenn man eine offhand weapon offensiv einsetzt.
und es macht laut den regeln keinen sinn, die offhandwaffe einzusetzten, weil man keine zusätzliche attacke bekommt.
jemand der offensiv mit zwei waffen kämpft, hatt keinerlei vorteile, er kann sich nur aussuchen, welche waffe er nimmt.
im warhammer forum wird das seitenweise diskutiert und die einzig gute houserule die ich gefunden habe ist folgende:
wenn man mit 2 waffen kämpft, bekommt man +1 A.
Man kann das nur nutzen, wenn man eine swift attack ansagt.
Man verliert das free parry, wenn man angreift.
die bonusattacke hatt einen 20% malus, wenn man die talente nicht hatt, oder aber die waffe nicht balanced ist.
@gigi buckler und parrierdolche haben balanced als eigenschaft und somit entfällt der 20% malus.
Naja, generell würd ich ja sagen, das man mit 2 Waffen nur kämpft wenn man das auch gelernt hat, sprich wenn man durch seine Proffession mehrere Attacken bekommen hat, n unerfahrener kann natürlich mit 2 Waffen posen, aber effektiv damit attackieren kann er nicht damit. In der Hinsicht les ich das mit dem 2 Hand-Fight, bis er sowas ned beherrscht muss sich der Spieler halt für eine Attackenart entscheiden :)
Ich fände es n bissi gefährlich, sich ne (in dem Kampfsystem sehr gefährliche) 2te Angriffsart so einfach nehmen zu können, da stell ich mir nen 3 Attackenkrieger mit Parierdolch vor Oo
NeonSamurai
Mittwoch, 22. Juni 2005, 01:28
Naja, generell würd ich ja sagen, das man mit 2 Waffen nur kämpft wenn man das auch gelernt hat, sprich wenn man durch seine Proffession mehrere Attacken bekommen hat, n unerfahrener kann natürlich mit 2 Waffen posen, aber effektiv damit attackieren kann er nicht damit. In der Hinsicht les ich das mit dem 2 Hand-Fight, bis er sowas ned beherrscht muss sich der Spieler halt für eine Attackenart entscheiden :)
Ich fände es n bissi gefährlich, sich ne (in dem Kampfsystem sehr gefährliche) 2te Angriffsart so einfach nehmen zu können, da stell ich mir nen 3 Attackenkrieger mit Parierdolch vor Oo
Jeder Kämpfer hatt etwa nach der zweiten Karriere mehr als eine Attacke, das Problem ist halt einfach, dass es für die offensive vollkommen sinnfrei ist, mit 2 waffen zukämpfen, leider :(
Ausserdem hätte der Krieger mit der Houserule, wenn er drei attacken nutzt, kein Parry mehr und einen mali von 20%, ausser er hatt die Talente.
Gigi
Mittwoch, 22. Juni 2005, 10:04
Jeder Kämpfer hatt etwa nach der zweiten Karriere mehr als eine Attacke, das Problem ist halt einfach, dass es für die offensive vollkommen sinnfrei ist, mit 2 waffen zukämpfen, leider :(
Ausserdem hätte der Krieger mit der Houserule, wenn er drei attacken nutzt, kein Parry mehr und einen mali von 20%, ausser er hatt die Talente.
Nu kapier ichs glaub ich langsam. Ich würd aber eher vorschlagen, das jemand, der mit 2 Waffen kämpft, eben keine Swift Attack benötigt, solange er abwechselnd mit beiden Waffen angreift, mit allen Folgen der Offhand. Zumindest ausprobieren sollte man mal sowas :)
Negotiator
Mittwoch, 22. Juni 2005, 13:02
1) shield
ich bleibe dabei: man bekommt nen off-hand-penlaty. da n shield aber in die ordinary-weapongroup fällt, bekommt man keinen unskilled nachteil. denke, das ist für ne kostenlose parrade genug vorteil. erst wenn man wirklich gelernt hat, entweder seine linke richtig einzusetzen (ambidextrous) oder gezielt geschult wurde, mit schild und schwert zu kämpfen (weaponspecialist(parry)), kommen alle vorzüge des kampfstils zum tragen:
kein off-hand-penalty da keine off-hand oder buckler=ballanced, kein unskilled-malus da ausgebildet und ne tolle free-action-parry.
2) two weapons
grundsätzlich gilt hier das gleiche. von wegen, claudio, man bekommt keine vorteile durch den parrierdolch. lt. regeln kann man sich aussuchen, mit welcher waffe man angreift. denke, das ist nur zur vollständigkeit genannt (amys und so...) der große vorteil ist auch hier, dass man eine free-action parry bekommt. das macht für nen krieger ab zwei attacken schon nen gewaltigen unterschied! zuerst ne swift-attack und dann noch die free-action parry. ohne parrierdolch (oder schild) bleibt jedem, der was anderes als eine normal-attack macht, nurmehr der dodge übrig. damit ich diesen vorteil nicht unskilled habe (halber WS) brauche ich eben two-weapon-fighting. der vorteil daraus ist aber, denke ich, so groß, dass der skill bei leibe nicht für die füße ist!
ihr dürft nicht außer acht lassen, wie enorm wertvoll eine free-action ist. ob ich nur einmal dodgen kann, oder auch noch eine kostenlose parrade habe, ist ein riesiger unterschied. selbst n hochstufiger krieger wird nicht mehr als 20 hitpoints haben. d.h. ein ordentlicher gegner (oder drei goblins) können ihn noch immer in einer runde töten. da wäre ich auch froh, wenn ich noch n parry hätte...
das shield hat ja zusätzlich noch den vorteil, dass man +10% auf parry bekommt (und der gegner -10% auf BS). mit dem schild hätte man somit effektiv nur nen off-hand-penalty von netto -10%. dass ich, ohne speziell dafür ausgebildet wurde, mit dem schild besser parrieren kann, als ich mit der waffe auf den gegner hauen kann, halte ich für sehr unrealistisch. jeder kampfsportler kann bestätigen, dass parrieren deutlich schwieriger ist als angreifen. schließlich muss ich auf die aktion des anderen reagieren. das wäre aber so, wenn wir das schild ohne off-hand-penalty einführen (netto +10%!).
noch n argument: beim gefecht mann gegen mann, beide mit schild, nimmt das bald alte DSA-Mannieren an. "attackiert, parriert; attackiert, parriert; attackiert, parriert..." mit der wirklich kostenlosen parrade durch schilder wird ein großteil der taktischen möglichkeiten und zwänge der verschiedenen angriffs/verteidigungsvarrianten unnötig. wozu nur ne normalattack und ne parrystance, wo ich doch n shield habe? kann ja eh nur einmal parrieren - und dank schild als free-aktion mit +10%WS.
langer rede, kurzer sinn: da gibt´s in beiden fällen einen off-hand-penalty und
da müssen wir wohl am Sa nochmal diskutieren...
Gigi
Mittwoch, 22. Juni 2005, 13:32
Du hast mit dem Schild scho teilweise recht, mit dem -10% könnt ich leben, bzw. ich kann ruhig sterben, ich lass einfach nen neuen erscheinen *g*
Aber da das Schild nur ordinary is, gilt bei ihm laut Regel ned Weaponspacialist Parry, da es nicht in die Kategorie fällt, sondern ins Fach Ordinary. Zum andern bin ich nicht überzeugt das man mit einem Schild, das auf Brusthöhe gehalten schon einen Großteil der gefährdeten Stellen schützt, genauso schwer zu hantieren ist, wie mit einer schmalen Klinge durch die Verteidigung des Gegners zu schlagen, nur ein Ruck nach Oben, Seite oder Unten ist nötig. Wahrscheinlich ist deshalb der +10% beim Schild...wo ihr sowas immer ausgrabt :) aber dann sollte der Specialist Parry auch für das Schild gelten, sonst kann später einer mim Linkhand besser parieren als wer mim Schild.
NeonSamurai
Samstag, 25. Juni 2005, 03:29
2) two weapons
grundsätzlich gilt hier das gleiche. von wegen, claudio, man bekommt keine vorteile durch den parrierdolch. lt. regeln kann man sich aussuchen, mit welcher waffe man angreift. denke, das ist nur zur vollständigkeit genannt (amys und so...) der große vorteil ist auch hier, dass man eine free-action parry bekommt. das macht für nen krieger ab zwei attacken schon nen gewaltigen unterschied! zuerst ne swift-attack und dann noch die free-action parry. ohne parrierdolch (oder schild) bleibt jedem, der was anderes als eine normal-attack macht, nurmehr der dodge übrig. damit ich diesen vorteil nicht unskilled habe (halber WS) brauche ich eben two-weapon-fighting. der vorteil daraus ist aber, denke ich, so groß, dass der skill bei leibe nicht für die füße ist!
jo nun erklär mir mal bitte, warum ich in die offhand einen dolch nehmen sollte, wenn ich ein schild nehmen kann? (vorrausgesetzt, ich habe alle nötigen talente)
ich würde nur einen dolch nehmen, um damit in der offensive einen vorteil zubekommen. da man aber keinen vorteil in der offensive bekommt, ist es vollkommen sinnfrei. Da ich alle Vorzüge des Dolches auch mit dem Schild habe und sogar besser...
Irgendwas läuft da noch nicht so ganz rund, irgendwie
Kaelas
Dienstag, 28. Juni 2005, 16:01
Mal so als Frage, wenn ich gestorben bin, und einen Fate-Point ausgebe, dann bin ich ja nicht tot, sondern lebe noch mit 1 Wunde, wenn ich jetzt durch XPs meine Hitpoints hochbringe, dann bleibe ich doch trotzdem auf einem Hitpoint, weil ich ja quasi nur meine Maximale Zahl erhöhe. Oder bekomme ich die auch auf meine momentanen dazu?
Soontir
Dienstag, 28. Juni 2005, 17:12
Gigi hat mir das letzte mal gesagt das die Points steigen. Ich hab das letzte mal genau dasselbe gefragt als ich noch auf 2 Hitpoints war.
Gigi
Dienstag, 28. Juni 2005, 21:29
Jo, so geh ichs jedenfalls an, natürlich nicht während eines Kampfes oder bei kritischen Wunden (deren Auswirkungen bleiben) nutzbar. Aber nach einem Kampf kann einem so eine Ehrfahrung tougher machen und ihn die Zähne zusammenbeissen lassen (der besagte +1 Wundpunkt) :)
Soontir
Donnerstag, 30. Juni 2005, 15:59
So nachdem ich mir gestern auch das Regelwerk gekauft habe, kann ich jetzt auch bei den Regeln mitreden... ;)
Also zu "Slow" als Waffenfertigkeit ist zu sagen das der Gegner zum Parieren (wenn er dies noch machen kann) einen Bonus von +10% bekommen. So habe ich das verstanden.
Nun zum allseits beliebten Parry:
Wie ich es verstanden hab kann man erst Parieren wenn man in der Initativ-Runde schon an der Reihe war und dort in den parring stance gegangen ist. Ansonsten ist nur ein Dodge Blow möglich und dann halt keine weitere Parade.....
Negotiator
Donnerstag, 30. Juni 2005, 17:28
richtig und richtig.
außer natürlich, man hat einen schild oder einen zweiten dolch. dann braucht man die parring stance
NeonSamurai
Donnerstag, 30. Juni 2005, 20:46
Nun zum allseits beliebten Parry:
Wie ich es verstanden hab kann man erst Parieren wenn man in der Initativ-Runde schon an der Reihe war und dort in den parring stance gegangen ist. Ansonsten ist nur ein Dodge Blow möglich und dann halt keine weitere Parade.....
Darüber sind sich nicht mal die Macher sicher im Moment, aus meine Augen klingt es logisch und deshalb befürworte ich das auch so, wie du es geschrieben hast.
Negotiator
Dienstag, 4. Oktober 2005, 15:17
Nach dem letzten Treffen denke ich, dass wir die Kampfregeln nochmals diskutieren müssen.
@gigi: bitte lies nochmal nach. wenn Du nach dem Studium der Regeln und meinen/unseren Ausführungen noch immer der Meinung bist, dass wir den Kampf, speziell das mit dem "vorgezogenen Parry", weiterhin so handhaben, ist das bindend und ok. Nur ausdiskutiert hätte ich´s gerne.
Beim letzten Treffen hatten wir folgendes Problem: A trifft B, B hat ne niedrigere Initiative und war noch nicht dran. B verwendet halbe Action für Parry und hat dann, wenn er dran ist nurnoch eine half action übrig.
Meine Meinung (die sich hoffentlich auch mit dem Regelwerk deckt): Wenn B an der Reihe ist, kann er eine half action für ne Parry-Stance ausgeben. Damit hat er bis er wieder an der Reihe ist ein Parry zur Verfügung. Wenn er´s nicht braucht oder einsetzt, bis er wieder an der Reihe ist, verfällt die Aktion.
Wer ein Schild oder zwei Waffen hat, hat ein free parry, d.h. er kann für umsonst die Parry-stance einnehmen. Wer aber noch nicht dran war (erste Kampfrunde) ist aber einfach zu langsam und hat in der ersten Runde trotzdem noch kein parry.
Es ist nicht möglich, Aktions im Voraus auszugeben, wenn man noch nicht an der Reihe war! Sonst wäre folgende Konstellation denkbar: B gibt im voraus ne half-action aus und parriert A. an der Reihe geht B mit der zweiten half-action in ne Parry-Stance und parriert damit C. Wenn A wieder an der Reihe ist, nimmt B wieder eine Aktion im Voraus und Parriert. Das geht einfach nicht! Aktionen im Voraus leihen kann man einfach nicht. Oder warum sollte sich ein Zauberer nicht auch eine half-action leihen können und so den Zauber früher beenden etc...
Wer Dodge-blow hat, hat immer ein dodge bis er wieder dran ist. Also auch in der ersten Kampfrunde bis er das erste mal dran war und dann immer eines für die Zeit wischen seinen Aktionen.
Unterschied zur Delay-Action: Wer schneller ist als wer anderes (=höhere Ini) kann eine Half-Action verzögern und später agieren. Diese half-action kann er jederzeit in der gleichen kampfrunde einsetzen.
Beispiel: Ini-reihenfolge A,B,C,D
A macht seine Aktion
B macht Half action und eine half-action "Delay"
C macht Aktion
B reagiert und mach seine half-action
D macht seine Aktion
Hinweis: Wenn B seine Aktion nicht spätestens nach D macht, verfällt die Aktion. er kann sie nicht aufheben für die nächste Kampfrunde. Diese beginnt, wenn A wieder an der Reihe ist. Ein Parry hingegen könnte B für die nächste Aktion von A aufheben. Es erlischt erst, wenn B wieder an der Reihe ist.
Bitte um Meinungen.
NeonSamurai
Dienstag, 4. Oktober 2005, 16:12
Meine Meinung (die sich hoffentlich auch mit dem Regelwerk deckt): Wenn B an der Reihe ist, kann er eine half action für ne Parry-Stance ausgeben. Damit hat er bis er wieder an der Reihe ist ein Parry zur Verfügung. Wenn er´s nicht braucht oder einsetzt, bis er wieder an der Reihe ist, verfällt die Aktion.
Wer ein Schild oder zwei Waffen hat, hat ein free parry, d.h. er kann für umsonst die Parry-stance einnehmen. Wer aber noch nicht dran war (erste Kampfrunde) ist aber einfach zu langsam und hat in der ersten Runde trotzdem noch kein parry.
So hab ich das auch verstanden und beim Lesen aufgefasst.
Man attakiert und gibt die zweite Halfaction für die Parrystance aus, um einmal parrieren zukönnen, bis man wieder dran ist. Sonst wär die Stance ja quasi überflüssig.
Gigi
Mittwoch, 5. Oktober 2005, 00:14
Naja, überflüssig wär sie nicht, schliesslich muss man dafür eine Halfaction ausgeben, die einem später für andere Sachen abgeht...wenn man dann wirklich dran ist.
Das die Regelung, wie von Nego erklärt wird, so gespielt werden kann stimmt schon. Aber ich verzichte darauf bisher, weil das Spiel so schon tödlich genug ist, man denke dann nur mal an WIRKLICH pöse Monster die 2 Attacken haben und ihre Initiative gewinnen...ein richtiger Treffer reicht ja meist scho aus. Ich möchte jedem die Möglichkeit geben, bei einer ankommenden Attacke entscheiden zu können, ob er nu in Parrystance geht oder nicht....für Leudde mit 2 Attacken oder "Harte Hunde" durchaus keine leichte Entscheidung. Ich denke in jedem Kampf kann man aktiv parieren...auch wenn man noch nicht an der "Reihe" ist, ist halt nur ne Sache der Wahrnehmung (es sind Feinde da, also mach ich mich für Attacke UND Parade bereit). Ich finde dieses: "elabätsch, du kannst ned parieren, weil ich vor dir dran bin" rechtfertigt sich nur in einem Überraschungskampf und nicht wenn Leute Schwertschwingend auf mich zurennen...oder man schon Kampfbereit ist und davon ausgeht im nächsten Raum is der Feind :)
Hier können gern die andern mitdiskutieren, es geht ja um eure Fatepoints, ned um meine :) Ich denke mit meiner Regelauslegung haben Spieler...und natürlich auch die "Pösen"...bessere Chancen, die erste Kampfrunde zu überstehen...oder halt bis sie dran sind, wer das Wort Kampfrunde ned mag. Andersherum haben halt die Spieler...und natürlich die "Pösen"...noch n "Handicap" mehr an dem se zu nuckeln haben.
Also, für welches Tor entscheiden sie sich?...ahäm...ich meine, welches Schweinderl hättens denn gern?...öhm...was ist euch lieber? :)
Kaelas
Donnerstag, 6. Oktober 2005, 15:37
Also, mir ist es eigentlich egal, solange es einheitlich gehandhabt wird. Habe bisher mal abgesehen vom letzten Mal, zum Glück noch keine so große Nahkampferfahrung sammel können. Die momentane Handhabung ist mit bis jetzt aber nicht als besonders nachteilig aufgefallen. Aber vielleicht könnte man die signifikanten Unterschiede der beiden Versionen ja mal anhand eines kleinen Beispieles verdeutlichen.
NeonSamurai
Donnerstag, 6. Oktober 2005, 15:53
Mir ists egal, wie wir es machen. Nur wichtig ist mir halt, dass man es VORHER klärt, jetzt, hier.
Das Problem in meinen Augen ist halt, das wir vom Regelwerk ausgehen und du (Gügüüü ;) ) direkt deine Houserules (die ich teilweise gut finde und teilweise eher nicht so mein Ding sind) verwendest.
Da ist man gerade im Kampf und denkt sich: "Hey, der Gegner hatt noch nicht mal begriffen das ich ihn ordentlich durchbeuteln will." ich hau dem jetzt ne All-Out rein, der kann eh noch nicht parrieren - zwosch -greift dann deine Houserule (mit dem Parry) aus heiterem Himmel.
Der Spieler (der nur das Regelwerk kennt) hatt allerdings mit der Regel aus dem Buch gerechnet.
Worauf ich hinaus will:
Die Warhammerregeln sind sicherlich alles andere als perfekt und ich hab auch nichts gegen Houserules, nur sollte man sie vorher absprechen und nicht im Abenteuer, wo sich dann quasi die Realität und Physik verschiebt, mit der die Charaktere ihre Taktik geplant haben.
my 2 cents.
Grüsse
Claudio
P.S.: Man möge meine recht komische Schreibweise verzeihen, ich hab mir ne Erkältung eingefangen und hab sichtlich Schwierigkeiten mich zu konzentrieren.
Gigi
Donnerstag, 6. Oktober 2005, 17:45
HeHe, das passt ja, ich bin auch erkältet und leb mit ner interessanten Wahrnehmung grad :)
Zum Thema: Das Prob bei mir ist, das ich bei soviel Regeln aus was weiss ich wievielen Rollenspielen relativ spontan Hausregeln reinnehm, wenn ich ne Gefahr für zu schnelles ableben durch Würfelwürfe oder "taktisches" Vorgehen sehe. Ich kannte z.B. das prob mit dem Parieren aus der 1st Editon, da konnte nur wer parieren, der 2 Attacken besaß, war teilweise n ganz schöner Stress die Chars davor zu bewahren abzunibbeln. Deshalb fand ich die Regelung mit der Parrystance in der 2nd cool, benutz sie aber so wie sie in anderen Rollenspielen verwendet werden: sprich: du hast 2 Halfactions oder 1 Full pro Kampfrunde und kannst sie verwenden wie du es willst und ned wie es dir eine in meinen Augen unausgewogene Spielmechanik vorschreibt.
Ich hab meistens zu viel im Kopf beim spielen, das ich solche Änderungen gern vergess und erst beim Einsatz benutz...*zu meiner Hausgruppe schau und unschuldig dreinblick*...Also generell bei Spielmechaniken gilt bei mir: Haut mich danach in nem Forum oder in gemütlicher Runde nach dem Spiel, ihr habt meistens recht :)
Um das ganze jetzt mal "offiziell" zu machen: Ich bin für die offenere Regel, der Kampf könnte dadurch zwar verlängert werden, aber ich denke das ist marginal. Zum anderen gibt es "langsameren" Chars die Möglichkeit auf einen Angriff zu reagieren wenn sie nicht überrascht sind...gilt natürlich auch alles für die Pösen
EDIT: Das gilt natürlich auch für Defenseposition...oder wie das nochma heisst, denn was nutzt es dir in ne Full Defense zu gehn, wenn man bis dahin scho tot oder schwer verletzt sein kann?...tztz, sowas meint ich mit, ich vergess sowas immer :P
NeonSamurai
Donnerstag, 6. Oktober 2005, 19:54
Jo, sollte auch kein Vorwurf sein, ich kanns dir nur zugut nachempfinden^^
Gigi
Donnerstag, 6. Oktober 2005, 21:56
Habs auch ned als Vorwurf gesehn :) Ich weiss selbst das ich in solchen Dingen ein Schluderer bin, vielleicht weil ich nicht so gern den Kampf an sich bei Rollenspielen mag, sondern den Ausgang, bzw. den Beginn desselben. Beim Kampf selber ist mir wichtig das die Spieler eben nicht "plötzlich" durch ne dumme Würfelzahl abkratzen...zumindest nicht ohne evtl. noch ein Parade zuzulassen, denn nicht alle haben ein Schild oder haben n Dodge Blow. Andererseits mag ich auch ned wenn es n Standardvorgehen gibt, wie etwa: "Ein Goblin? Kein Prob, ich mach ne AllOut, der hat ne kleine INI und kann eh nix tun, dann isser platt!" Das entspricht zwar durchaus der Warhammerwelt, aber ein Kampf sollte nie so einfach abgekakt werden...sonst bräucht ich keinen Kampf, sondern sag einfach: "Ihr habt euch durch 20 Goblins durchgefräst und steht nun vorm Erzschurken" :)
Gigi
Freitag, 20. Januar 2006, 15:01
Soweit ich das mitbekommen hab, kannst du neben deiner Whatever Lore ZUSÄTZLICH EINE Dark Lore besitzen, du verlierst das alte Wissen nicht wirst jedoch in Richtung Chaos korrumpiert. Sonst wären all die gefallenen Zauberer nicht möglich. In der paranoiden Bevölkerung, die "Gute" Magie erst seit n paar Jahrhunderte kennt, sollter der Zauberer so oder so ned allzu viel auffallen...sonst hängt er am nächsten Baum. Auf Dark Lore würd ich noch viel krasser reagieren, also sollte sich der Spieler wirklich klar sein was er da wählt und die Spielgruppe sollte ned allzu "Light" sein :) Nen Warlock und nen Nekro würd ich persönlich ned zulassen, aber da ich erst ma kein Spielleiter sein werde, is es ned meine Entscheidung ;)
Negotiator
Freitag, 20. Januar 2006, 15:03
Klar, wenn ich Spells benutze, die aus dem Dark Lore sind, sind die schwarz. Da gibt´s nichts zu rütteln. Dämonen, die nur n bisschen böse sind, habe ich zumindest noch nie getroffen ;)
Mir gings mehr um das Würfeln des Curse-Würfels. Mir passieren zwar schlimme Dinge dadurch, dass ich Raw-Magic benutze, ich bin deshalb aber noch kein Kultist. In meiner Weltanschauung ist es einfach ein Nebeneffekt der Intuitiven-Magie, dass dadurch Chaos auf die Welt brechen kann - wollen tue ich das sicher nicht, wahrscheinlich ist mir der Zusammenhang noch nicht einmal so ganz klar. Aller höchstens riskiere ich die Nebeneffekte. Für mich ist meine Art der Magie einfach ein angeborenes Talent, keine Chaos-Anbetung. Wie gesagt, geht es mir hier um das subjektive Weltbild meines Chars. Dass das Witchhunter etwas anders sehen werden, ist meinem Char auch klar. Er siehts eben anders - und wird sich hüten, sein Weltbild und seine natürlichen Talente mit der Inquisition zu diskutieren...
Dass man plötzlich seine alten Spells verlieren sollte, finde ich auch komisch. Natürlich ist ein Light-Spell von einem Dark-Lore Anhänger nicht mehr gut, sondern auch böse. Den Effekt dieses Spells sollte er aber immer noch erzielen können. Warum sollte ich plötzlich keinen Feuerball mehr zaubern können, blos weil ich meine Quelle der Magie von "nur Feuer" auf "alle" (=Chaos) umgestellt habe???
Negotiator
Freitag, 20. Januar 2006, 15:06
Soweit ich das mitbekommen hab, kannst du neben deiner Whatever Lore ZUSÄTZLICH EINE Dark Lore besitzen, du verlierst das alte Wissen nicht wirst jedoch in Richtung Chaos korrumpiert. Sonst wären all die gefallenen Zauberer nicht möglich. In der paranoiden Bevölkerung, die "Gute" Magie erst seit n paar Jahrhunderte kennt, sollter der Zauberer so oder so ned allzu viel auffallen...sonst hängt er am nächsten Baum. Auf Dark Lore würd ich noch viel krasser reagieren, also sollte sich der Spieler wirklich klar sein was er da wählt und die Spielgruppe sollte ned allzu "Light" sein :) Nen Warlock und nen Nekro würd ich persönlich ned zulassen, aber da ich erst ma kein Spielleiter sein werde, is es ned meine Entscheidung ;)
wir könnten das ja vielleicht dadurch lösen, dass man Dark-Lore nicht nehmen muss, auch wenn´s als Talent da steht? Das ist einfach ein "kann" Talent, keine Voraussetztung für die nächste Karrierenstufe. (oder ist das schon ein "or"?)
Ich unterscheide eben immer zwischen "Dark" und "Raw" Magic. Ist klar, wer Dark anwendet, ist ein anhänger des Chaos. Bei Raw magic sehe ich das eben etwas anders...
NeonSamurai
Freitag, 20. Januar 2006, 16:49
Ist halt ne dumme Regel bei Warhammer, aber es ist so. Man darf nur eine Linie zaubern. Das wir da etwas tun müssen ist mir klar. Die Light linie einfach umzukehren ist halt nicht so einfach. Ich denke mal, der Verlust der alten Linie ist eher so, als wenn man eine Religion wechselt. Man verwendet nun die neue Magie, lässt das alte zurück (Man hasst sie vielleicht sogar). Gigi brachte das Beispiel des Feuerballs. Nun der Zauberer tritt auf die dunkle Seite über, seine ganze Weltanschauung und Perspektiven ändern sich. Ich denke mal, er würde schon aus Überzeugung die Gaben der dunklen Götter nutzen (Nurgles Seuchen, usw., anstatt ihn einfach anzuzünden).
Aus der Sicht eines Warlocks ist die Lore of Light bestimmt auch Ketzerei^^
Oder aber vielleicht hören die Winder der Magie einfach nicht auf einen korrumpierten Geist. (Das ist meine Theorie und einzig sinnvolle, rollenspielerische Erklärung, die mir eingefallen ist, den Wegfall der alten Lore zuerklären)
Raw Magic ist ja quasi die Vorstufe der Dark Lore.
So wie die Lesser Magic die Vorstufe der Lore Linien ist.
Laut der Klasse "Witch/Warlock", hatt man ja keine Wahl zwischen irgendwelchens Lores, man kann nur Dark Lore lernen.
Ich verstehe dein Konzept, Marcus, und mir gefällts sehr gut. Ich denk mal, wir werden da schon was finden. Ich überleg mir was und präsentiere dir ein paar Vorschläge.
Weiterhin ist angemerkt, dass es wohl auch richtige Chaosmagier als Klasse geben wird, die quasi eine dunkle akademische Ausbildung genossen haben. Mit einem der nächsten Bücher.
Gigi
Freitag, 20. Januar 2006, 18:40
lest mal seite 159, da steht, das man Dark Lores nur mit dem Talent Dark Magic lernen kann und dieses Talent auch genutzt werden muss...sprich, egal was du zauberst...In meinen Augen heisst das, du zauberst auch deine alte Lore mit dem Talent. Weiter oben in dem Absatz steht ja auch das Dhar die 8 Winde in chaotischer Form darstellt, also kann man dann auch den einen gelernten Wind in seiner chaotischen Form weiterzaubern....wie gesagt, da macht so ne Type extrem mächtig und ich würd sowas auch nur unter den richtigen Begleitumständen zulassen, aber zulassen würd ichs scho :)
Negotiator
Freitag, 20. Januar 2006, 19:04
ich glaube, ab hier sollten wir das ganze zur Regelecke schieben - wären die Herren Admin/Mods so freundlich, die letzten Posts in ins Regelforum zu spiegeln? Meinen bitte gleich mit:
Ich finde den Vergleich mit "Roh, Linse und Prisma" ganz anschaulich:
Wenn ich´s richtig im Kopf habe, gibt einem das Talent Dark Magic einen zusätzlichen Würfel. Diesen kann, muss man aber nicht einsetzten. Das spiegelt die Fähigkeit wieder, alle Winde - also Dark Magic - einzusetzen.
Exkurs: Die "Menschenmagie" setzt immer nur einen Aspekt der 8 Winde ein, quasi die Magie durch ein Prisma gefiltert. Deshalb kann man wohl auch nur Spells aus einem Wind lernen: Menschen können nur ein Prisma "lernen". Elfen kennen dieses Konzept nicht und nehmen immer alle 8 Winde, können dabei aber irgendwie das Chaos ausfiltern (Linse statt Prisma?). Ohne diese "Filter" sind die 8 Winde zusammen Chaos Magie. [/Exkurs]
Wer nun Dark Magik hat, kann sich jederzeit entscheiden, statt seinem normalen Zaubern durch´s Prisma, das ganze ohne Linse, sprich mit Roher-Magie zu wirken. Daher der Würfel mehr (maximal einer mehr als Atribut). Wer ein höheres Mag-Attrib hat, hat quasi ne größeres Prisma... Natürlich würde ich Rollenspielerisch davon ausgehen, dass jeder, der wirklich Chaos anhängt, auch immer den Würfel mehr nimmt. Bei denen, die erst so langsam die Seite wechseln, kommt es eben darauf an, ob sie die zusätzlichen Kräfte brauchen. ("Jetzt muss der Zauber gelingen, das ist jetzt aber das letzte mal - versprochen...")
Gigi
Freitag, 20. Januar 2006, 19:31
ich glaube, ab hier sollten wir das ganze zur Regelecke schieben - wären die Herren Admin/Mods so freundlich, die letzten Posts in ins Regelforum zu spiegeln? Meinen bitte gleich mit:
Ich finde den Vergleich mit "Roh, Linse und Prisma" ganz anschaulich:
Wenn ich´s richtig im Kopf habe, gibt einem das Talent Dark Magic einen zusätzlichen Würfel. Diesen kann, muss man aber nicht einsetzten. Das spiegelt die Fähigkeit wieder, alle Winde - also Dark Magic - einzusetzen.
Exkurs: Die "Menschenmagie" setzt immer nur einen Aspekt der 8 Winde ein, quasi die Magie durch ein Prisma gefiltert. Deshalb kann man wohl auch nur Spells aus einem Wind lernen: Menschen können nur ein Prisma "lernen". Elfen kennen dieses Konzept nicht und nehmen immer alle 8 Winde, können dabei aber irgendwie das Chaos ausfiltern (Linse statt Prisma?). Ohne diese "Filter" sind die 8 Winde zusammen Chaos Magie. [/Exkurs]
Wer nun Dark Magik hat, kann sich jederzeit entscheiden, statt seinem normalen Zaubern durch´s Prisma, das ganze ohne Linse, sprich mit Roher-Magie zu wirken. Daher der Würfel mehr (maximal einer mehr als Atribut). Wer ein höheres Mag-Attrib hat, hat quasi ne größeres Prisma... Natürlich würde ich Rollenspielerisch davon ausgehen, dass jeder, der wirklich Chaos anhängt, auch immer den Würfel mehr nimmt. Bei denen, die erst so langsam die Seite wechseln, kommt es eben darauf an, ob sie die zusätzlichen Kräfte brauchen. ("Jetzt muss der Zauber gelingen, das ist jetzt aber das letzte mal - versprochen...")
So seh ich das auch, die Menschen lernen nur einen Wind, weil sie sonst...mangels des tollen Elfengens...grml...ziemlich schnell dem Chaos verfallen können, weil sie ja nicht die Willenskraft und Erfahrung der tollen Elfen...grml...haben. Mit Dark Magic geht der Zauberer ja nun bewusst dieses Risiko ein, nach dem Motto: "Was die können kann ich scho lang!" Famous last words ends.
NeonSamurai
Freitag, 20. Januar 2006, 20:35
Warum sollte ich plötzlich keinen Feuerball mehr zaubern können, blos weil ich meine Quelle der Magie von "nur Feuer" auf "alle" (=Chaos) umgestellt habe???
Weil der Wind des Feuers Dich nicht mehr mag? ;)
lest mal seite 159, da steht, das man Dark Lores nur mit dem Talent Dark Magic lernen kann und dieses Talent auch genutzt werden muss...sprich, egal was du zauberst...In meinen Augen heisst das, du zauberst auch deine alte Lore mit dem Talent. Weiter oben in dem Absatz steht ja auch das Dhar die 8 Winde in chaotischer Form darstellt, also kann man dann auch den einen gelernten Wind in seiner chaotischen Form weiterzaubern....wie gesagt, da macht so ne Type extrem mächtig und ich würd sowas auch nur unter den richtigen Begleitumständen zulassen, aber zulassen würd ichs scho :)
Ja und irgendwo steht auch, dass man immer nur 1 Lore innehaben kann, wurde gross und breit im Warhammerforum diskutiert, ist aber so.
edit: Also, ich hab jetzt mal nen Autoren belastet und er hatt gesagt, dass man wenn man auf Dark Lore wechselt, seine alten Zauber behält. Allerdings gab es wohl schon tausend Diskussionen darüber, ob ja oder nein. Sie haben sich jetzt für Ja entschieden, was ich gut finde.
Negotiator
Dienstag, 24. Januar 2006, 14:34
Weil der Wind des Feuers Dich nicht mehr mag? ;)
Dem Wind ist das aber sowas von egal, denke ich. Die Magie per se ist weder gut noch böse. Es gibt Magie, die sich aus acht Farben zusammensetzt. Da ist keine moralische Bewertung dahinter. Ob man nun eine oder alle acht Farben zum Zaubern benutzt ist dem Sein der Magie auch egal. Magie existiert einfach ganau so wie Luft um einen herum.
Insofern finde ich es auch mehr als logisch, dass man seine alten magischen Fähigkeiten nicht verlernt, wenn man die Art seiner Magiequelle verändert. Schließlich bedeutet es m.M. Magie zu können, dass man gelernt hat, die um einen herum existenten Winde (einzeln oder gebündelt) zu kanalisieren, um einen bestimmten weltlichen Effekt zu erreichen. Wenn ich mein Bewustsein auf alle Aspekte der Magie erweitere, verlerne ich doch nicht, einen Effekt hervorzurufen. Ggf. könnte ich mein Bewußtsein auch wieder auf einen einzelne Farbe konzentrieren.
Magie aller Winde zusammen wird erst dadurch "böse", dass es die Brücke zwischen zwei Dimensionen öffnet. Zufällig sind wir auf der einen Seite auf Grund unserer moralischen Prägung der Meinung, dass die andere Seite böse sei. Wer kann schon beurteilen, dass aus der umgekehrten Sicht das nicht-töten von schwächeren Individuen als böse angesehen wird?
Soweit nur eine kleine theologische / moralische Betrachtung als Ergänzung :)
Gigi
Dienstag, 24. Januar 2006, 16:47
Dem Wind ist das aber sowas von egal, denke ich. Die Magie per se ist weder gut noch böse. Es gibt Magie, die sich aus acht Farben zusammensetzt. Da ist keine moralische Bewertung dahinter. Ob man nun eine oder alle acht Farben zum Zaubern benutzt ist dem Sein der Magie auch egal. Magie existiert einfach ganau so wie Luft um einen herum.
Insofern finde ich es auch mehr als logisch, dass man seine alten magischen Fähigkeiten nicht verlernt, wenn man die Art seiner Magiequelle verändert. Schließlich bedeutet es m.M. Magie zu können, dass man gelernt hat, die um einen herum existenten Winde (einzeln oder gebündelt) zu kanalisieren, um einen bestimmten weltlichen Effekt zu erreichen. Wenn ich mein Bewustsein auf alle Aspekte der Magie erweitere, verlerne ich doch nicht, einen Effekt hervorzurufen. Ggf. könnte ich mein Bewußtsein auch wieder auf einen einzelne Farbe konzentrieren.
Magie aller Winde zusammen wird erst dadurch "böse", dass es die Brücke zwischen zwei Dimensionen öffnet. Zufällig sind wir auf der einen Seite auf Grund unserer moralischen Prägung der Meinung, dass die andere Seite böse sei. Wer kann schon beurteilen, dass aus der umgekehrten Sicht das nicht-töten von schwächeren Individuen als böse angesehen wird?
Soweit nur eine kleine theologische / moralische Betrachtung als Ergänzung :)
WOW, wir sollten Nego in Theologiator umbenennen...RESPEKT :D
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