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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Pet Systems - Wer bastelt sein eigenes RPG?


Jadetiger
Donnerstag, 23. Juni 2005, 10:08
Hi alle zusammen!
Mich würde mal interessieren, wer hier auf dem Board der weitverbreiteten Rollenspielerkrankheit anheim gefallen ist, sein eigenes System zu basteln?

Schraubt ihr auch seit jahren an DEM perfekten Rollenspiel?

Schreibt doch mal ein bischen zu System, Hintergrund oder Hintergedanken.

Gruß,
Rupert

Jadetiger
Donnerstag, 23. Juni 2005, 10:21
Ich mach gleich mal selbst den Anfang:

Wie ich hoffe wissen inzwischen alle hier, dass ich bereits ein System mit dem Namen "TriSP - Triple S Power" geschrieben habe und dass das Rollenspiel hier auf dem Board zum Download steht.
Ich betrachte TriSP inzwischen als abgeschlossen.ö Geplante Projekte sind hier nur noch ein Layout sowie eine Übersetzung ins Englische.

Inzwischen bastle ich schon an meinem nächsten Projekt. Es wird ein Gemeinschaftsprojekt mit Neonsamurai.
Das Projekt trägt den Arbeitstitel "Zodiak - ChinaPunk 300 b.c.".
Die Grundidee ist, ein Fantasy-Rollenspiel zu schaffen, das sich kulturell an das antike China der Zhanguo-Periode (Zeit der streitenden Reiche 475 v.Chr. bis 221 v. Chr.) anlehnt. Als Akteure findet man hier keine Menschen sondern sogenannte "Furries", also aufrechtgehende Tiermenschen (anthropomorphic animals). Die Adelsschicht wird hierbei von den 12 Tierclans der chinesischen Sternzeichen gestellt.
Wir nennen das Ganze ChinaPunk, da wir die Gesellschaft aus einer cyberpunk/shadowrun-artigen Perspektive, also aus der Sicht von am Rande der Gesellschaft und Legalität lebenden Söldnern darstellen wollen.
Das Spiel ist noch absolut im Anfangsstadium, weshalb ich noch nichts über die Spielmechanik sagen kann. Insgesamt gesehen wird das RSP aber wesentlich umfangreicher und komplizierter werden als mein letztes Projekt.

wus
Mittwoch, 27. Juli 2005, 18:49
Weltkonstruktion oder Systemdesign? - das ist für mich die zentrale Frage in diesem Kontext.
Ich persönlich habe in meiner Schulzeit zwei oder drei unausgegorene Regelsysteme mit jeweils zugehöriger Hintergrundwelt gebastelt, die nicht über die Versionsnummer 0.1 hinaus gekommen sind. Während meiner Oberstufen- und Zivildienstzeit habe ich mit einigen Freunden angefangen, ein SF-RSP zu entwickeln. Von diesem Projekt ist immerhin noch ein dicker Ordner mit Notizen und Entwürfen zur Spielwelt vorhanden, den ich gerne einmal für eine Spielrunde verwenden würde.
Ich bin aber inzwischen davon abgekommen, mir eigene Spielregeln auszudenken. Ganz einfach, weil mir dafür die Zeit fehlt und ich kein Zahlentüftler bin, der das Spielgleichgewicht bis ins Detail ausbalancieren kann.
Was ich nach wie vor gerne mache, ist die Konstruktion von Spielwelten und ihre Anpassung an bestehende Regelsysteme (ich persönlich schwöre dabei auf GURPS). Dabei kann ich meine kreative Ader ausleben - am besten in Abstimmung mit den Wünschen einer Spielrunde.

Jadetiger
Donnerstag, 28. Juli 2005, 02:10
Ich bin aber inzwischen davon abgekommen, mir eigene Spielregeln auszudenken. Ganz einfach, weil mir dafür die Zeit fehlt und ich kein Zahlentüftler bin, der das Spielgleichgewicht bis ins Detail ausbalancieren kann.Das ist nicht unbedingt bei jedem Regelsystem notwendig. Ich ersönlich bin gerade auf dem Trip, möglichst kompakte Regelsysteme zu entwerfen, die mit möglichst wenigen Regeln, das Flair der jeweiligen Spielwelt möglichst optimal wiedergeben.
Genau aus diesem Grund, dass ein Regelsystem das Flair der Spielwelt wiedergeben sollte, bin ich auch kein Fan von Universalregeln. Die sind meiner Ansicht nach fast immer Kompromisslösungen.
Beispiele:
Ich würde z.B. Transhuman Space als absolutes Hard-SF-Setting nur sehr ungern mit den voll ausgebauten GURPS-Regeln spielen. Die GURPS-lite-Regeln passen aber perfekt, da der Regelminimalismus in die sterile Welt von Hard-SF passt.
Ebensowenig würde ein Hack-and-Slay-System mit vielen Hitpoints und langlebigen Helden in ein Samurai-Szenario passen, wo es meiner Meinung nach einfach zum Flair gehört, dass ein Katanastreich töten kann.

Was meint ihr?

wus
Freitag, 29. Juli 2005, 17:56
Huch, wohin ist mein Antwort-Posting geraten?

Um ein bekanntes Brot zu zitieren: "Mist!"

wus
Donnerstag, 11. August 2005, 13:13
Bezüglich der Erhaltung des Flairs der betreffenden Hintergrundwelt bin ich mit dir einer Meinung. Selbstverständlich sollte man daher auch universelle Regelsysteme an die jeweilige Spielwelt anpassen.

SkidZ
Dienstag, 6. September 2005, 02:13
Ich hab mich mal vor Jahren an ein eigenes System gesetzt. Ich glaube es war ganz gut und hat auch allen Freunden gefallen... Naja, bis ich merkte dass es genau meine Idee schon in einem weit besseren Format gibt. Ich hab echt seltsam geschaut, als ich das RPG "Engel" erblickte. Die Schweine von Feder&Schwert müssen mein Gehirn angezapft haben... Hehe.

Hanzou
Dienstag, 6. September 2005, 09:56
Ich bastel seit einiger Zeit an einer eigenen Welt. Die "Grund"regeln dazu sind schon fertig, die Verfeinerungen kommen noch. Aber das Hauptaugenmerk liegt momentan an der Gestaltung der Welt. Sobald sich ein paar Testspieler finden, werden die Regeln auch weiter ausgebaut. ;)

Ich bin übrigens auch kein Fan von Universalregeln. Wo bleibt da der Spaß, wenn man sich keine eigenen Regeln ausdenkt. ;)

rq3_fan
Mittwoch, 7. September 2005, 10:04
Habe auch mal in der Schulzeit versucht, was eigenes an Regeln mit Welt zu entwerfen, ist nicht weit gediehen und war auch nicht besonders gut.

Inzwischen bin ich der Meinung, ein gutes Regelwerk sollte unabhängig vom Hintergrund sein (daher fand ich die L5R Regeln auch nicht so toll, im Gegensatz zur Welt) und aus sich selbst Sinn machen, ob einfach oder kompliziert ist mir dann Recht egal. Aus dem Grund muss ich hier wus zustimmen, GURPS läßt sich recht problemlos auf fast alles loslassen, zugegeben nicht optimal, aber spielbar. Und ein guter Hintergrund spricht für sich selbst auch ohne Regeln.

Ansonsten ist es z.Z. ja echt schwierig, ein wirklich neues Regelwerk zu erschaffen, ich glaube, alle denkbaren Möglichkeiten, einen Würfel einzusetzen, sind inzwischen ausgeschöpft.

Jadetiger
Mittwoch, 7. September 2005, 11:10
Zunächst mal wieder der übliche Satz: Ich würde mich echt sehr darüber freuen, wenn mir mal jemand Feedback zu meinem Rollenspiel geben würde. Es steht hier auf dem Board zum Download (http://www.doder.org/showthread.php?t=46) bereit.

Zu GURPS:
Ich hab mir gerade zum erstem Mal die GURPS-Regeln durchegelesen, da ich ja bald meine THS-Kampagne starte. Und ich kann nur sagen: Oh Mann! Dem Regelwerk sieht man beim Durchlesen wirklich bei jeder zweiten Zeile an, dass es über 20 Jahre auf dem Buckel hat! Ich hoffe stark, dass es sich nicht so hölzern spielt wie es sich liest!

Zu Würfelmechanismen: Stimmt, es ist schwer da was Neues zu finden. Wer Poolbsaierte Systeme mag, sollte übrigends mal einen Blick auf "Fireborn" von Fantasy Flight Games riskieren. Ist ziemlich genial.
Außerdem müssen es ja nicht immer Würfel sein! Mein eigenes System funzt auch ganz ohne Würfel. Ansonmsten denke ich da an "Engel" oder "Dragonlance: Fifth Age" mit seinem "Saga-System".

thestor
Mittwoch, 7. September 2005, 11:41
@Jadetiger, hast welche Edition von GURPS mhast du damals durchgeblättert? Die gegenwärtige vierte scheint recht vereinfacht worden zu sein.

Die Charaktererschaffung dauert etwas, zugegeben, ich habe aber schon festgestellt, dass das mit zunehmender Erfahrung immer schneller geht, wenn man einfach weiß was man will und wie man es mit den GURPS Regeln umsetzt.

Am Anfang habe ich bei jedem Charakter alle Vorteile und Skills durchgeblättert und geschaut was dem Char helfen könnte. Böser Fehler. Es dauert nicht nur lange... du gibst auch Punkte ohne Ende aus. :D

rq3_fan
Mittwoch, 7. September 2005, 17:09
Das schöne an GURPS ist doch, das man sich so viel oder wenig davon nehmen kann, wie man will. Die Regelnvorschläge sind ebendas, Vorschläge. Mit etwas Erfahrung und Übung dauert das Char-Erschaffen auch nicht länger als bei Degenesis, es sei denn, man braucht einen 400 Punkte Special Ops Char mit 100 verschiedenen Skills. Als SL hat man viel Kontrolle - andererseits muss man entscheiden, was man will, man kann nicht einfach "Out-of-the-box" loslegen wie in anderen Systemen. Beim Spielen ist es ähnlich, man kann fast ohne Regeln spielen, aber es ist eine solide Grundlage da, und für Regelfuxer gibt's viele Möglichkeiten. Die vielen möglichen Ads und Disads machen es unerfahrerenen Spielern leichter, ins Char-play zu kommen. Und als SL kann man gut steuern, wie simpel oder komplex man spielen will - mancher Spieler will halt Mikromanagment bis ins Detail, das kann er da gerne haben (ich Kopier dann halt die Martial Arts Manöver und lass den Spieler die Rechenarbeit machen).

rq3_fan
Mittwoch, 7. September 2005, 18:32
Und nochmal ich, damit ich nicht ewig Pixie bleibe.
Habe mir gerade mal das Trips zu gemüte geführt. Ganz schick, als Bier und Brezl-Spiel kann man damit wohl Spass haben - dumme Blicke der Einheimischen im Biergarten mit eingeschlossen.
Zwei dumme Bemerkungen habe ich noch: So wie Du die Rüstungen angelegt hast, brauchst Du in den Formeln das +/- nicht mehr, das verwirrt nur. Wenn Du einen negativen Rüstwert (z.B. Platte -8) addierst, passts doch.
Ist es erwünscht, dass ein schwächlicher Hobbit, der sich im Kampfe von hinten an den schon mit 3 anderen Hobbits kämpfenden Krieger in Platte anschleicht und beherzt zuschlägt, keinen Schaden macht (automatisch Waffenstärke+Rüstwert, das ist bei den meisten Hobbits kleiner als 0)?

Jadetiger
Mittwoch, 7. September 2005, 21:58
Zu GRPS:
Ich bezog mich bei meinem Posting auf das von GURPS verwendete GURPSlite. Ich nehme mal an, dass das eine Art Bare-Bones-GURPS ohne alle Optionalregeln ist.
Das Argument mit der Komplexitätskontrolle sehe ich ein.

Zu TriSP:
1) Es gibt in der Welt keine Hobbits ;)
2) Danke für den Tip mit dem +-
3) Warum sollte sollte passive Rüstung bei einem bereits kämpfenden Subjekt weniger bringen?

rq3_fan
Donnerstag, 8. September 2005, 09:48
1) Sorry, hab ich uebersehen. Gut so.
Dann halt ein Elb mit Stärke 2 und Küchenmesser
3) Im Normalen Kampf gibts einen Faktor (Erfolge-1), der beim 3.+4. Gegner wegfällt.
Und der kann schon was reissen.
Zum Thema Zahlen hab ich noch was:
Das System von 1-8 schreit nach binärer Darstellung. Als Hausregel würde ich benutzen: Die Erfolge vom Meister aus gesehen sind 1, Misserfolge 0. Behandle als Binärzahl und Werte aus. Addiere 1. Oder ist die Reihenfolge von 101,110, 011, wie Du sie hast, wichtig? Dann könnte ich mir das nämlich merken.
Hoffe, das nörgeln und herumkritteln stört Dich nicht, ich finde das Ding sehr gut!

Jadetiger
Donnerstag, 8. September 2005, 17:40
Zum Thema Zahlen hab ich noch was:
Das System von 1-8 schreit nach binärer Darstellung. Als Hausregel würde ich benutzen: Die Erfolge vom Meister aus gesehen sind 1, Misserfolge 0. Behandle als Binärzahl und Werte aus. Addiere 1. Oder ist die Reihenfolge von 101,110, 011, wie Du sie hast, wichtig? Dann könnte ich mir das nämlich merken.
Hoffe, das nörgeln und herumkritteln stört Dich nicht, ich finde das Ding sehr gut!Ja, die Reihenfolge ist wichtig, sinnvoll und leicht zu merken, wenn man den Grund kennt. Ich habe in den Anmerkungen ganz am Schluß genau erklärt, warum ich diese Reihenfolge gewählt habe:
Zitat:
"Ich habe versucht die Proben so zu gestalten, dass ein möglichst großes Wettkampfgefühl entsteht. Um dies zu unterstützen, habe ich die Ergebnistabelle so angelegt, dass eine Runde umso mehr wert ist, je später in einer Probe sie gewonnen wird. Dadurch erfolgt der größte Sprung auf der Tabelle durch die letzte gespielte Runde (Vier Stellen weit!). So kann auch ein zu Anfang unterlegener Spieler bis zum Schluss hoffen, die Situation noch zu retten."

Wegen des 3. und 4. Gegners:
Da sich bei solchen Angriffen die Angreifer bereits recht stark gegenseitig behindern, sind hier meiner Ansicht nach keine optimalen Treffer mehr möglich. Ich weiß, das klingt fadenscheinig, aber es ging mir primär um ein schnelles Abhandeln solcher Massenattacken. Wenn man jeden Angriff gleich behandelt, zieht sich das ewig.

Wegen dem Herumkriteln:
Ich find das großartig! Endlich mal jemand, der mit mir über mein System diskutiert!

rq3_fan
Freitag, 9. September 2005, 10:43
Den hinteren Teil hatte ich nicht gelesen (Asche über mein Haupt), deswegen habe ich das übersehen.
edit oben: betrachte die Binärzahl als low-endian (groesste Zahl steht rechts), dann passts ja perfekt.
Ich stelle fest: ich habe in der letzten Zeit keine Binärtabellen angeschaut und ich habe definitiv zuviel mit Rechnern gearbeitet.

Schnelles Abhandeln von Massenattacken ist ein guter Grund, Zweifelsfälle muss der SL eben ex-cathedra entscheiden.
Das Magiesystem ist übrigens sehr gelungen, wobei das Tarot ohne Handbuch
mit Bedeutungen schwierig sein dürfte; ich mag auch die Elemente sehr (vor allem die philosophischen Konsequenzen). Werde vermutlich eins davon bei Gelegenheit in einem anderen System missbrauchen.

Übrigens ist das Magiesystem von GURPS Shadow War (Voodoo) sehr ritualbezogen (keine Artillerie, aber tolle Flüche) und das Tarot würde sicher gut reinpassen, wenn man es etwas einschränkt.

Verschärftes Lob übrigens auch für die Lizenz.

Jadetiger
Samstag, 10. September 2005, 03:23
Den hinteren Teil hatte ich nicht gelesen (Asche über mein Haupt), deswegen habe ich das übersehen.
edit oben: betrachte die Binärzahl als low-endian (groesste Zahl steht rechts), dann passts ja perfekt. Nein tuts leider nicht. Ich habe gegenüber der Binärtabelle 011 und 100 vertauscht, da sonst ja ein einzelner Sieg in der letzten Runde höher bewertet werden würde als zwei Siege und das wäre natürlich von der Spielmechanik her Schwachsinn.

Schnelles Abhandeln von Massenattacken ist ein guter Grund, Zweifelsfälle muss der SL eben ex-cathedra entscheiden.
Das Magiesystem ist übrigens sehr gelungen, wobei das Tarot ohne Handbuch
mit Bedeutungen schwierig sein dürfte; ich mag auch die Elemente sehr (vor allem die philosophischen Konsequenzen). Werde vermutlich eins davon bei Gelegenheit in einem anderen System missbrauchen.

Übrigens ist das Magiesystem von GURPS Shadow War (Voodoo) sehr ritualbezogen (keine Artillerie, aber tolle Flüche) und das Tarot würde sicher gut reinpassen, wenn man es etwas einschränkt.

Verschärftes Lob übrigens auch für die Lizenz.Danke für das Lob! Mir persönlich gefallen übrigends das Götterpantheon (und dessen Verknüpfung mit den Avataren) und die Halblinge am Besten. Aus beidem kann man nämlich nette soziale Fragestellungen entwickeln.

rq3_fan
Samstag, 10. September 2005, 12:55
Ich sollte wohl sowas nicht nebenher auf der Arbeit machen.
Du hast natürlich recht.
Die Religionen/Avatar-Geschichte ist schön abgefahren, aber noch besser finde ich die wie gesagt die Elemente. Ich sehe schon ein paar Spielfiguren abeds am Feuer zu diskutieren, wieviel Schere in dem dummen Troll war (der hat ja schliesslich den Ritter aus der Platte geprügelt). Allerdings ist der Troll ja dumm wie ein Stein, und der macht die Schere kaputt...
Klasse.

yennico
Montag, 12. September 2005, 15:24
Weltkonstruktion oder Systemdesign? - das ist für mich die zentrale Frage in diesem Kontext.
Stimmt es ist ein großer Unterschied, ob man eine Welt entwirft oder ein neues Regelsystem.
Die Welt sorgt hauptsächlich für das Flair (nur wenig wird das Flair durch das Regelsystem bestimmt). Hier kann man sich kreativ ausleben. Ebenso wie wus mag ich mich kreativ ausleben und Dinge für eine eigene oder eine vorgefertigte Welt erschaffen.

Die Regeln sind u.a. zur Regelung zweier Dinge da:
1. das Festlegen der statischen grundlegenden Dinge z.B. wie viele Meter kann man sich in einer Runde bewegen, wie lang ist eine Runde. etc.
2. die Möglichkeit der Bewertung der Chance eines Erfolges oder Misserfolges bei einer Aktion (sei es Skill-Probe oder Angriffsprobe).

Das Erstellen von Regeln ist wegen Punkt 2. um einiges zeitintensiver als das Erstellen von Welten. Regelsysteme müssen ausgetestet werden, um sie zu erstellen benötigt statistische Kenntnisse, etc. Das Erstellen von Regelsystemen ist auch noch trockene Arbeit. :)

Wenn man ein eigenes System für längere Campaigns konzipiert erstellt und auch ausgetestet hat, hat man immer noch das Problem Spieler dafür zu finden (mal Rollenspielertreggen ausgenommen) Ein bekanntes Regelwerk zieht mehr Leute an als ein unbekanntes.

Bevor ich ein Regelsystem erstellen würde, stelle ich mir folgende Fragen:
- Jede Spielrunde bevorzugt eine andere Spielweise, die sich auch im Regelsystem niederschlägt
- Jede Spielrunde verwendet nicht die Regeln wie sie geschrieben sind, sondern hat House Regeln
- Kein System ist perfekt... je nach Gruppe stören unterschiedliche Dinge an dem System.

Mich als Meister interessiert mehr die Welt als das Regelwerk. Ich verwende die Regeln eines Systems mehr oder weniger modifiziert durch House Regeln. Ein Vorteil dadurch ist auch ich kann elektronische Hilfen wie (N)PC Generatoren verweden, so fern sie vorhanden sind.

yennico
Montag, 12. September 2005, 15:41
Ebensowenig würde ein Hack-and-Slay-System mit vielen Hitpoints und langlebigen Helden in ein Samurai-Szenario passen, wo es meiner Meinung nach einfach zum Flair gehört, dass ein Katanastreich töten kann.
Du hast recht das System muss zum Setting passen.
Ein Katanastreich sollte nur dann töten, wenn er durch die Rüstung kommt oder eine ungschützte Stelle trifft. Ein Katanatreffer auf den ungeschützten Oberschenkel tötet den Gegner durch Blutverlust nach ein paar Runden.

Die Chance mit einem Streich eines Katanas einen Helden zu töten ist auch in einen Hack-Slay-System wie D&D möglich. Dazu notwendig sind nur die richtigen Feats (u.a. Powerattack, Improved Critical), eine Magische Waffe (z.B. keen) und Würfelglück.
Damit will ich auf keinen Fall das System in Schutz nehmen, das System hat auch Fehler.

Ich persönlich mag auch weniger Hitpoints erhöhende Systeme. Es sollte z.B. immer möglich sein, dass Bauern einen vollgerüsteten high level Ritter töten können.
Aber wenn ich durch Regeln zulasse, dass der Schaden einer Waffe oder eines Zaubers erhöht werden kann, muss auch eine Möglichkeit bestehen, diesen Schaden verkraften zu können.
Viele Hitpoints-System sind aber ein Kompromiss für komplexere Regelmechaniken.

yennico
Montag, 12. September 2005, 15:46
Am Anfang habe ich bei jedem Charakter alle Vorteile und Skills durchgeblättert und geschaut was dem Char helfen könnte. Böser Fehler. Es dauert nicht nur lange... du gibst auch Punkte ohne Ende aus. :D
Das Gefühl kenne ich. :) Mein Problem bei Gurps ist, dass ich meist eine genaue Vorstellung und Konzept habe, was der PC können und an Vorteilen haben sollte (dabei meine ich nicht Topwerte in Skills oder Attributen), aber meine Vorstellung vom PC muss ich dann auf die AnfangsCPs runterstutzen. :(

Fred
Montag, 21. November 2005, 14:56
Ich bin ebenfalls bekennender Hobbybastler - auf mein Konto geht eine Near Future SF Schöpfung, die, wie ich dann feststellen mußte, Transhuman Space verdammt ähnelt (deshalb kenne ich mich mit dem technischen Hintergrund von TS auch so gut aus 8)). Außerdem hatte ich mal den Ehrgeiz, die Mage und Changeling Magieregeln (u.v.m...) in ein selbstgestricktes simples High Fantasy Game zu packen. Zur Zeit bastele ich an einem Ultra-Tech SF Game (a la Greg Egan, Stephen Baxter, John Clute, Alastair Reynolds, Vernor Vinge usw.), das aber droht, eher zu Science Fantasy zu werden. Für alle diese Systeme habe ich der Einfachheit halber die Storyteller Regeln von WW "geborgt". Außer bei meiner jüngsten Schöpfung: Ein Superheldenspiel, das mit lediglich sechs Charakterwerten auskommt...keine Ahnung, ob es überhaupt spielbar ist... ;)

yennico
Montag, 21. November 2005, 15:05
Für alle diese Systeme habe ich der Einfachheit halber die Storyteller Regeln von WW "geborgt". Außer bei meiner jüngsten Schöpfung: Ein Superheldenspiel, das mit lediglich sechs Charakterwerten auskommt...keine Ahnung, ob es überhaupt spielbar ist... ;)
Du kannst jedes System ja je auf einem anderen Rollenspieltreffen mal anbieten. :)

Fred
Mittwoch, 23. November 2005, 11:47
Habe gerade den Hinweis von BlackAleph bzgl. http://www.orionsarm.com gelesen - das entspricht so ziemlich genau meinem Ultra Tech Setting (mitsamt Kardashev III Civs und tranzendenten Göttern:) ). Natürlich ist OA viel, viel detailierter. Nach Transhuman Space schon wieder ein System, das eines meiner "Pets" überflüssig macht. Jetzt weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll... ;)

yennico
Mittwoch, 23. November 2005, 12:29
Jetzt weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll... ;)
Nachdem andere Leute die gleichen Ideen wie Du haben, vielleicht bei OA mitarbeiten? :)

Fred
Mittwoch, 23. November 2005, 15:40
Ich weiß was besseres: Ich lasse von nun an andere basteln und konsumiere nur noch :))