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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unknown Armies


Tom
Mittwoch, 7. September 2005, 13:45
ist im Druck und erscheint zur Spiel 2005.
Das Prieview und einen deutschen Charakterbogen könnt ihr unter http://www.unknown-armies.de downloaden.

Und nicht vergessen, im Oktober und November biete ich 2 UA Demorunden an.

Jadetiger
Mittwoch, 7. September 2005, 22:08
Ist das in dem Preview das endgültige Erscheinungsbild? Das Layout ist ja grauenvoll langweilig. Konnten die sich nicht, z.B. einen Wasserzeicheneffekt, ne interessante Schriftart oder einen strukturrierten Seitenhintergrund leisten? Das sieht mir doch alles sehr kalt und blockig aus :(

Tom
Donnerstag, 8. September 2005, 06:22
Von dem Layout war ich auch ein bischen enttäuscht. Kann man nix machen. Sieht insgesamt etwas zu brav aus im Verlgeich z. B. zu Cthulhu oder zur WoD.

Jadetiger
Mittwoch, 2. November 2005, 17:21
Obwohl mir das Layout immer noch nicht endgültig gefällt, trägt es doch zur optimalen Übersichtlichkeit bei.
Das Buch liest sich übrigends sehr gut und ich finde Preis-/Leistungsmäßig ist das Buch jeden Cent wert.
Fazit: Super! Große Verbeugung vor Übersetzer/Herausgeber Tim Struck (hier im Forum ist er Jestico)!

Bil
Mittwoch, 2. November 2005, 19:00
Das Prieview und einen deutschen Charakterbogen könnt ihr unter http://www.unknown-armies.de downloaden.

Kann das sein sein, daß es das Preview seit der Messe nicht mehr gibt? Hab jedenfalls nichts gefunden.
Was auf der home page steht zum Thema des Rollenspiels ist doch reichlich nebulös. Darunter kann ich mir nichts rechtes vorstellen. Wäre jemand mal so freundlich, hier eine kleine Zusammenfassung zu posten, worums dabei eigentlich geht?

Jadetiger
Mittwoch, 2. November 2005, 19:15
Tja...das Thema wird auch im Regelwerk für die Spieler nicht wirklich greifbarer.

Man kann aber definitiv Folgendes sagen:
- UA spielt (zumindest normalerweise) in der Gegenwart.
- Die Charaktere sind, ähnlich wie in Cthulhu, recht normale Leute, also keine "Helden".
- Um die Charaktere herum geschehen "seltsame Vorkomnisse"
- Es gibt wohl auch sowas wie Magie, die aber auf dem normalen Spiellevel den NSCs vorbehalten ist und vielleicht irgendwann von den SCs erlernt werden kann (ähnlich wie in Cthulhu)
- Das ganze hängt irgendwie mit den UFOs, McDonalds und dem KGB zusammen

Ich beschreibe UA meistens so:
Stell die einen Film von David Lynch (Lost Highway, Mulholland Drive,...) gekreuzt mit "Fletchers Visionen" und "Twin Peaks" vor.

Tom
Mittwoch, 2. November 2005, 20:05
@Bil,
man muss sich UA erspielen. :)
Sobald wieder was frei ist werde ich wohl doch versuchen regelmässig UA auf dem Treffen anzubieten. Der Virus hat mich befallen. :)

Hier der direkte Link: http://www.unknown-armies.de/home/ua_preview.pdf

Tom
Mittwoch, 2. November 2005, 20:20
Naja, die Abenteuer sind etwas komisch geschreiben… „Du
Ich suche im Moment noch ein paar Abentuer die nicht ganz so abgedreht sind für den Einsteig. Oder solll ich eifnach drauflosmeistern? Kann ja bei UA eh nicht viel passieren }:)
Mit Abenteuern ist es etwas schwierig. Es gibt nur die beiden Bände One Shots und Weep. One Shots kommt wohl Anfang 2006 auf deutsch, letzterer vermutlich ein Jahr später.
Da Bill... die meisten schon kennen, empfehle ich evtl. [Triebfedern[/i] aus dem GRW. Ist lange nicht so abgedreht und führt die Spieler langsam in den okkulten Untergrund.
Oder du nimmst Ein Gesicht in der Menge (http://www.der-ruf.de/DATA/downloads/182.pdf), ein UA Abenteuer das von Cthulhu inspiriert wurde. Sehr gut auch für Neulinge und Einsteiger geeignet.

Tom
Mittwoch, 2. November 2005, 20:25
Unknown Armies. Ein Rollenspiel über Macht und Konsequenzen.

So lautet der Klappentext des amerikanischen Rollenspiels Unknown Armies (kurz UA) im Deutschen. Obwohl UA am ehesten als Horror-Rollenspiel gilt, ist es eher als ein modernes okkultes Spiel zu betrachten. Die Einflüsse reichen von Tim Powers’ ‚Der Fischerkönig’ über James Ellroy bis zu David Cronenberg und David Lynch – und darüber hinaus.

Die Welt, in der UA spielt, versteckt sich hinter der unsrigen. Der okkulte Untergrund ist ein Sammelbecken für Visionäre und Verlorene, für Freaks und Fanatiker, für Wahnsinnige und Erleuchtete. Ein Ort, der auf keiner Landkarte verzeichnet ist, mit Bewohnern, die ihre eigene Wirklichkeit gefunden haben.

Auf den rund 350 Seiten des Regelwerks entfaltet sich ein einzigartiger Kosmos, der uns Menschen in den Mittelpunkt stellt. Unsere Handlungen und Träume sind es, die darüber entscheiden in welcher Welt wir leben. In UA geht es nicht um die Träume wahnsinniger und gleichgültiger Götter oder den äonenalten Machtspielen vorsintflutlicher Unsterblicher, sondern einfach um uns, die Menschen: Welchen Preis sind wir bereit zu zahlen, um die Welt zu verändern.

Die geheimen Straßen.
Das Buch ist grob in vier Kapitel unterteilt. Das erste Kapitel heißt „Die geheimen Namen der Straßen“ (The secret names of streets) werden die Spielregeln erklärt und alles Wissenswerte bereit gestellt, um eine so genannte Novizen- oder „Street level“ Kampagne zu spielen. Das ist eine Kampagne, bei der die Spieler alltägliche Charaktere verkörpern, die durch ein besonderes Ereignis, den Auslöser, aus der Bahn geworfen wurden und nun nach einer neuen Wahrheit oder einem Geheimnis suchen.

Auf die Gruppe kommt es an.
Bevor man in UA einen Charakter erschafft, empfiehlt das Spiel, sich für eine Gruppe zu entscheiden. Dazu werden einige Vorschläge gegeben. Vielleicht spielt man einen lockerer Freundeskreis (Kollegen oder Kommilitonen), eine Abteilung der Kripo, Forscher, die sich mit den Übernatürlichen beschäftigen oder eine Gruppe von Freischärlern.

Dies macht dem Spielleiter die Arbeit einfacher und sorgt dafür, dass die Charakter zum einen ein Ziel haben und sich dazu noch gegenseitig ergänzen. Erst wenn die Gruppe steht, beginnt man mit der Erschaffung seines Charakters.

Einfach, aber oho.
Wer komplexe Regeln sucht oder ellenlange Fertigkeitslisten, wird enttäuscht. Die Regeln von UA passen auf eine Seite und Fertigkeiten können frei gewählt und erfunden werden. Jedoch beherrscht jeder Charakter gewisse Grundfertigkeiten (Nahkampf, Ausweichen, Ausstrahlung, Bildung, Athletik). Weitere Fertigkeiten werden vorgeschlagen, aber die Spieler werden motiviert, Fertigkeiten zu erfinden, die zu ihren Charakteren passen.

Ein Spielercharakter in Unknown Armies besteht aus vier Bereichen: Zum einen seiner Persönlichkeit, die sich aus einer Manie, einer Besessenheit, und den drei Temperamenten Wut, Furcht und Ehre zusammensetzt. Zum zweiten aus seinen Attributen, die seine Begabungen festlegen. Zum dritten aus seinen Fertigkeiten, die seine Fähigkeiten umschreiben und zum vierten aus seinem Geisteszustand, der beschreibt, wo und wie der Charakter einen mentalen Knacks hat.

Obsessiv…
Die Obsession ist das, was den Charakter vorwärtstreibt, wie der Glauben, immer der Stärkste oder Härteste zu sein, oder die Überzeugung, dass das Fernsehen die Geheimnisse der Welt offenbart. Die Obsession ist das Zentrum, um das alle Belänge des Charakters kreisen.

Und temperamentvoll.
Dre Impulse beschreiben das Temperament eines Charakters und zeigen seine nervösen Druckpunkte auf: Sie beschreiben Situationen oder Menschen, auf die der Charakter auf die eine oder andere Art reagiert: Was versetzt ihm größte Angst, was bringt ihn auf die Palme, wem gegenüber verhält sich der Charakter wie ein guter Mensch?

Die Obsession und die 3 Impulse des Temperaments haben aber auch spieltechnische Auswirkungen. Jeder Charakter wählt eine Fertigkeit, auf die sich seine Manie konzentriert. In dieser Fertigkeit ist er dann später sehr viel besser wie jeder andere mit einem vergleichbaren Fertigkeitswert. Und in Situationen, in denen das Temperament zum Tragen kommt, erhält der Spielercharakter dann auch weitere Vorteile. Schließlich geht es in diesen Fällen um Dinge, die dem Charakter wirklich wichtig sind.

Vier Attribute.
UA kennt vier Attribute auf einer Prozentskala: Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele liegen zwischen 1 und 100 in der Theorie, in der Praxis zwischen 30 und 70, wobei 50 als durchschnittlicher Attributswert gilt.

Bei der Charaktererschaffung legt der Spieler fest, wie hoch seine Attribute sein sollen, in dem er Punkte verteilt. Diese Verteilung legt auch gleichzeitig die Ausrichtung des Charakters fest, denn die Attributspunkte bestimmen auch später die Punkte, die man für die Fertigkeiten zur Verfügung hat.

Erschafft man beispielsweise einen Schläger aus der alternativen Szene in einer Novizen-Kampagne, so erhielte man 220 Punkte die man wie folgt verteilen könnte: Körper 55, Schnelligkeit 70, Verstand 45, Seele 50: körperlich besser als der Durchschnitt, aber vielleicht ein wenig zu unbedacht.

Freie Fertigkeiten.
Danach sucht man sich seine Fertigkeiten aus. Zu jedem Attribut gibt es eine Anzahl von vorgegebenen Fertigkeiten mit einem Anfangswert von 15%. Man kann nun diese Fertigkeiten bis zu dem Maximalwert steigern, der dem Wert des übergeordneten Attributs entspricht, oder man erfindet einfach eine Fertigkeit dazu.

So könnte unser Schläger in der Lage sein, andere zum Aufrühren und Ausflippen zum bringen, was durch eine Fertigkeit Aufrührer bezeichnet werden kann.

Handeln unter Stress.
Die Fertigkeitswerte in UA beschreiben nicht den Erfolgswert unter Laborkonditionen, sondern in einer gefährlichen, stressigen Umgebung. So bedeutet ein Fertigkeitswert von 15% schon, dass man in einer normalen, ruhigen Situation (d.h. bei einer alltäglichen Fertigkeitsprobe) immer erfolgreich ist, und nicht würfeln muss. Gibt es ein wenig Stress und Risiko, so muss man eine bedeutende Fertigkeitsprobe ablegen. Diese ist erfolgreich, wenn man unter oder gleich seinem Attributswert mit W100 würfelt. Man hat einen sehr guten Erfolg, wenn der Wurf dabei auch unter oder gleich dem Fertigkeitswert liegt. Nur in Kampfsituationen oder vergleichbar gefährlichen Szenen muss man eine bedeutende Fertigkeitsprobe absolvieren – hierbei würfelt man gegen seinen Fertigkeitswert.

Im Spiel hat sich gezeigt, dass wirklich nur dann gewürfelt wird, wenn es darauf ankommt und wirklich etwas vom Würfelergebnis abhängt. Dadurch wird der Spielfluss ungemein gefördert.

Geisteszustand.
Nachdem man entschieden hat, was der Charakter kann, kann man noch seinen Geisteszustand beschreiben. Dazu gibt es in UA fünf Wahnsinnsanzeiger oder –skalen: Gewalt, Unnatürliches, Hilflosigkeit, Isolation und Selbsteinschätzung. Ein Charakter kann entweder gegenüber einem solchen Trauma abgehärtet werden und Härte-Kerben ansammeln oder traumatisiert werden und sich Trauma-Kerben einfangen.

Je abgehärteter ein Charakter ist, desto weniger machen ihm traumatische Erfahrungen in diesem Aspekt aus. Ist ein Charakter aber traumatisiert, so wird er dementsprechend heftiger reagieren. So könnte man einen Charakter haben, für den Gewalt alltäglich ist (abgehärtet), den aber schon Kunstblut oder ein plötzlicher Knall nervös macht.

Auf den ersten Blick erscheint es, dass es ein Vorteil wäre, abgehärtet zu werden. Jedoch führt dies dazu, dass man zum Soziopathen wird, der unfähig ist, seine Temperamente zu nutzen.

Damit dürfte UA derzeit das innovativste System für Wahnsinn im Rollenspiel haben, dass auch Möglichkeit zur Differenzierung bietet.

Lieber nicht kämpfen.
Das Kampfkapitel von UA beginnt mit einer kurzen Abhandlung, wie man am besten einem Kampf ausweicht. Das hat auch seinen Grund: Kämpfe in UA sind kurz und brutal. Jeder Spieler hat einen Gesundheitswert, der seinem Attribut Körper entspricht (also im Durchschnitt 50). Bei einem erfolgreicher Fauststoß nimmt man so viele Punkte Schaden, wie die beiden Würfel des Angriffswurfs betragen (eine gewürfelte 07 macht so mit 10+7 also 17 Punkte Schaden). Eine Schussverletzung dagegen macht so viel Schaden, wie der Wurf des Angriffswurfs beträgt (ein erfolgreicher Wurf von 45 macht demnach 45 Punkte Schaden).

In UA verwaltet der Spielleiter die Gesundheitswerte der Charaktere. So ist er angehalten, nur die Auswirkung eines Treffers zu beschreiben, aber nicht den Schadenswert zu nennen. Und jeder Spieler wird vorsichtig, wenn er erfährt, dass er gerade einen Mülltonnendeckel ins Gesicht bekommen hat, sein gesamtes Kopf schmerzt und ihm das Blut in den Mund schießt – auch wenn das nur 8 Punkte ‚Schaden’ waren.

Tom
Mittwoch, 2. November 2005, 20:25
Übernatürliches findet sich erst im nächsten Teil des Regelwerks. So ist es möglich mit UA auch Abenteuer zu spielen, die rein gar nichts mit dem Okkulten zu tun haben. Wer aber wissen möchte, was Magie in UA bedeutet, erfährt es hier.

Dieses Kapitel handelt von den Mitgliedern des okkulten Untergrunds: Adepten und Avataren. Neben diesen beiden Gruppierungen, die magische Handlungen vollbringen können, gibt es noch eine dritte Art der Zauberei: Ritualmagie.

Ein Adept ist jemand, der so fest an etwas glaubt, dass die Realität ihm gegenüber aufgegeben hat. Die Magie in UA ist postmodern, das heißt sie basiert auf uralten Einflüssen, kleidet sie aber neue Gewänder. Jede Ma[/b]gieschule beschäftigt sich mit einem bestimmten Bereich, der aber auf die eine oder andere Art immer noch ‚hip’ ist: Es gibt in UA verschiedene Magieschulen, unter anderem Epideromanten (Körper- und Fleischmagier), Personamanten (Identitäts- und Maskenmagie), Dipsomanten (alkoholbasierte Magie), Entropomanten (Chaos-Magier), Urbanomanten, (Städtemagier), Videomanten (Fernseh-Zauberer), Pornomanten (Sexmagier), Mechanomanten (Zauberer der Mechanik) sowie einige andere.

Jede Schule der Magie basiert auf einem Paradox: Ein Personamant beherrscht das Maskenspiel der Identitäten, da er seine eigene Persönlichkeit verschleiert, ein Dipsomant nutzt die Freiheit, die einem der Suff gibt, der ihm aber auch die Möglichkeiten raubt, nüchtern zu agieren. Ein Entropomant beherrscht den Zufall, in dem er sich diesem gnadenlos ausliefert.

Volle Ladung.
Um magische Effekte zu erzeugen, benötigt ein Adept magische Ladungen. Diese kann er durch bestimmte Handlungen erlangen. Riskiert ein Entropomant eine kleine Verletzung oder eine dicke Lippe mit voller Absicht, so erhält er eine kleine Ladung. Riskiert er sein eigenes Leben, so bekommt er eine große Ladung. Setzt er die Existenz seiner selbst und einer geliebten Person oder zehn anderer Leute aufs Spiel, so kann er eine mächtige Ladung erhalten.

Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen beginnen Adepten mit allen Zauberformeln gleich zu Beginn des Spiels. Außerdem können sie auch spontane Magie wirken, die ihrem Spezialgebiet entspricht. Das kostet sie zwar mehr Ladungen, aber das war es schon. Das einzige, was einem Adepten also fehlt, ist der ‚Saft’ für große Magie.

Tabu!
Die größte Gefahr für einen Adepten ist es, Tabu zu brechen. Jede Schule der Magie besitzt eine Beschränkung. So darf ein Epideromant es nie zulassen, dass jemand anderer seinen Körper verändert. Geschieht dies – beispielsweise durch einfaches Haareschneiden -, so verliert der Adept sofort alle magische Ladungen. Wie gewonnen, so zerronnen

Adepten im Spiel.
Spielern in UA wird schnell klar, dass Adepten wahnsinnig sind. Um seine Ziele zu erreichen, muss man seltsame Dinge tun, um den nötigen Saft zu bekommen. Ein Dipsomant betrinkt sich, bevor er eine wichtige Aufgabe erfüllt, ein Epideromant schneidet sich ins eigene Fleisch, ein Personamant gibt sich als jemand anderer auf. Das Erschreckende dabei ist, dass man sich als Spieler daran gewöhnt. Man ist auf so herrlich vernünftige Weise vollkommen verrückt…

Avatare.
Sechs Milliarden Menschen können nicht irren. Wer mit der Masse geht, gewinnt auf lange Sicht: Irgendwo auf der Welt gibt es die perfekte Mutter, die Frau die dem Ideal der Mutter am nächsten kommt. Ein Anderer ist der Inbegriff des Herrschers, des Kriegers oder des Narren, Träger einer archetypischen Rolle. Benimm’ dich wie ein Prinzip, lebe es, werde zum Prinzip – und das Universum wird es dir danken. Beschreite den Pfad deines Archetypen bis du zu seinem Vertreter auf Erden wirst … Und nimm’ dich vor deiner Konkurrenz in Acht!

Avatare erhalten mystische Kräfte, je weiter sie auf dem Weg Ihres Archetypen geschritten sind. Am Ende des Weges jedoch wird die Luft dünn: Denn es kann immer nur einen Vertretener eines Archetypen auf Erden geben. Und dieser hat schon die Macht, sein Prinzip auf eine ihm eigene Weise zu deuten. Außerdem ist er nur einen Schritt davon entfernt, selbst zum Archetypen zum werden: Wenn es ihm gelingt, den existierenden Archetypen von seinem Sitz zu stürzen und dessen Platz zu übernehmen

Rituale und Verwünschungen.
Es gibt aber auch Menschen, die einfach so Magie benutzen – meist in der Form von Ritualen. Rituale, das sind so etwas wie die Cheat Codes des Universums – oder Hintertürchen: Man schreibt direkt den Quellkode des Universums um. Aber leider sind die meisten Rituale stark begrenzt – und die Möglichkeit, neue Rituale zu erzeigen, scheint verlorengegangen zu sein. Außerdem gibt es noch Verwünschungen (die so genannten Tilts im Original – vom Tilten beim Spielautomaten) – das sind improvisierte Rituale, die kleine Vorteile und Schutz besprechen. Hol dir das Lieblings-T-Shirt deines Feindes, bemal es, piss drauf, zieh es seinem entführten Terrier an und brüll laut herum, wie klein und schwach er ist – und du hast gute Chancen, dass ihm dann das Universum einen Knüppel zwischen die Beine wirft….

Der lebendige Himmel wartet.
Aber das ist nur der Anfang. Irgendwann spielt man keinen neuen Einsteiger mehr, keinen magisch begabten Macher sonder einen der Herrscher des okkulten Untergrundes, beispielsweise die Anführer eines Kultes, die mit Hilfe ihrer Anhänger diese und die nächste Welt beeinflussen möchten… Vielleicht unterstützen sie einen Archetypen oder einen Kandidaten, der das Zeug hat, einen existierenden Archetypen zu stürzen… Auf jeden Fall spielt man eine Gruppe, die die Welt verändern möchte – und das sogar schafft.

Wir sind schuld – und das ist gut so.
Unknown Armies beschreitet einen Weg im Horror-Genre, der ziemlich einmalig ist: Wir sind für das Gute wie auch für das Böse verantwortlich. Und das ist eine sehr erfrischende Einstellung beim Rollenspiel, in einem Hobby, das für seine eskapistischen Tendenzen bekannt ist: Du bist nicht daran Schuld, wie die Welt ist, aber du bist schuld, wenn sie bleibt, wie sie ist. Das sagen auch die Ärzte aus Berlin. Und die werden’s wohl wissen.

[Originaltext von Tim Struck]

yennico
Mittwoch, 2. November 2005, 22:08
Oder du nimmst Ein Gesicht in der Menge (http://www.der-ruf.de/images/buttons/pdfdownload2.jpg), ein UA Abenteuer das von Cthulhu inspiriert wurde.
Der Link funzt nicht. :(
Der richtige Link ist hier (http://www.der-ruf.de/DATA/downloads/182.pdf). :)

Tom
Donnerstag, 3. November 2005, 07:51
@yennico,
danke, werd ich oben ausbessern.

Jestocost
Mittwoch, 9. November 2005, 12:28
Hallo Leute,

ich hoffe, ihr habt viel Spaß mit dem Spiel. Auch wenn sich der eine oder andere Rechtschriebfuhler oder komischer Ausdruck noch im Buch verbirgt, bin ich unglaublich happy, dass wir es geschafft haben, das Teil nach Deutschland zu bringen... Und beim nächsten Buch wird alles noch besser...

Wenn ich mal Zeit habe, werde ich auch die UA-Site etwas ausmisten und aktualisieren, damit der Inhalt des Spiels noch klarer wird - aber den perfekten "UA in einem Satz" Spruch habe ich auch noch nicht gefunden..

Bis bald - und im Januar werde ich wohl wieder etwas UA leiten...

Jadetiger
Mittwoch, 9. November 2005, 17:50
Willst du nicht lieber im Januar in Toms Runde mitspielen und mal die andere Seite kennenlernen?
Ich denke nicht, dass wir 2 UA-Runden auf dem Treffen unterbringen.

Tom
Donnerstag, 10. November 2005, 09:34
Ups wenn Tim mitspielt muss ich mir was besonderes einfallen lassen. Er kennt ja schon alle Abenteuer. :)

Jestocost
Montag, 14. November 2005, 15:16
Selbst spielen? Ich bin mir nicht sicher, dass ich das überhaupt noch kann... Aber wenn Tom UA macht, dann werde ich mal gucken, ob ich noch was anderes finde... Mal schauen!

Tom
Montag, 14. November 2005, 15:35
@Tim,
wir können auch gerne wieder tauschen, du machst den SL und ich spiele mit. Wichtig ist nur das es überhaupt eine UA Runde gibt.

Jadetiger
Dienstag, 15. November 2005, 01:31
@Tim und Tom
Natürlich spiele ich bei jedem von euch gern mit, aber Tim, ist es nicht auch mal interessant selber zu spielen und zu sehen, was andere Leute aus dem Rollenspiel machen?

Jestocost
Dienstag, 15. November 2005, 12:27
Außerdem will ich doch mal Tom in Action sehen... Ich glaub ich komme dann wirklich mal zum spielen...

Tom
Dienstag, 15. November 2005, 12:49
Außerdem will ich doch mal Tom in Action sehen... Ich glaub ich komme dann wirklich mal zum spielen...
Da zittern mir jetzt schon die Knie... Ich hab überhaupt kein passendes Abenteuer. *nervös umher guck*

Jestocost
Dienstag, 15. November 2005, 14:59
Hi Tom, mach's doch einfach: Hau Jasper (Wjassula) im UA Forum per PM an, dass du ein Abenteuer brauchst, bei dem ich mitspielen werde - Jasper fällt dann schon was ein... Alternative: Nimm irgendein Cthulhu Abenteuer und wandle das für UA um - ich kenne da praktisch gar keins...

Tom
Dienstag, 15. November 2005, 15:05
Gute Idee, das werd ich mal machen... :)

Jadetiger
Dienstag, 15. November 2005, 16:20
Alternativ kannst du dir natürlich auch selbst was einfallen lassen...:rolleyes:

NeonSamurai
Dienstag, 15. November 2005, 16:21
Jo, die Change steht nicht schlecht, dass ich das CoC Abenteuer kennen würde:P

Tom
Dienstag, 15. November 2005, 16:57
Alternativ kannst du dir natürlich auch selbst was einfallen lassen...:rolleyes:
Wenn mir was einfallen würde ja. Ich hab aber eine vollkommene geistige Leere. Oder besser gesagt mein Hirn ist randvoll mit Zahlen, Bilanzen, Weihnachtsreden. Rollenspieltechnisch hab ich einen Black Out.

Tom
Dienstag, 15. November 2005, 16:58
Jo, die Change steht nicht schlecht, dass ich das CoC Abenteuer kennen würde:P
Da würd ich dagegen halten. :P

NeonSamurai
Dienstag, 15. November 2005, 17:05
Fühl Dich heruasgefordert:cool:

Jadetiger
Dienstag, 15. November 2005, 17:09
Ich bin ehrlich gesagt nicht so sehr für ein CoC-Abenteuer. Dann könnt ich ja gleich CoC spielen, außerdem sind diese Abenteuer nicht David Lynch genug um sich für UA zu eignen. Es muss schon verdrehtseltsamkryptischkonsperativweltverschwörer isch sein.

Tom
Dienstag, 15. November 2005, 17:09
:gott:

Tom
Dienstag, 15. November 2005, 17:10
Ich bin ehrlich gesagt nicht so sehr für ein CoC-Abenteuer. Dann könnt ich ja gleich CoC spielen, außerdem sind diese Abenteuer nicht David Lynch genug um sich für UA zu eignen. Es muss schon verdrehtseltsamkryptischkonsperativweltverschwörer isch sein.
Jetzt hast Du dich zwischen Neon und mich gestellt. :)

NeonSamurai
Dienstag, 15. November 2005, 20:15
Damit dürfte er nichtmal genug Luft zum Atmen haben ;P

@Tischerle
Ich denk mal, dass Tom das Abenteuer schon UA-mässig machen wird, egal wo es seinen Ursprung hatt ;)

Tom
Dienstag, 15. November 2005, 22:11
Was nicht passt wird passend gemacht. :)