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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fading Suns Regeländerungen


Gigi
Dienstag, 27. Dezember 2005, 12:46
Ok, nachdem ich meine Gedanken geordnet habe und n paar Sachen erledigt habe starte ich mal ne Diskussion über das Würfelsystem von Fading Suns. An der Diskussion kann jeder teilnehmen, aber er sollte sich zumindest ein wenig im Regelsystem auskennen.

Zuerst mal, warum. Ich spiel es jetzt schon ein paar Jahre und hab dabei immer Varianten probiert, um es abwechslungsreicher, nicht so tödlich, noch tödlicher, komplexer oder einfacher zu gestalten. Ich stieß dabei schlussendlich immer auf ein wiederkehrendes Problem: Schon zu Beginn kann ein Char mit Geschicklichkeit 8 und Schießen 8 sehr gute Ergebnisse erzielen, immerhin 80% Trefferchance. Da man ja Veteranen spielt, find ich das in Ordnung, allerdings hat ein Anfänger mit Geschicklichkeit 8 und dem Startwert in Schießen von 3 auch ne 55% Chance und zusätzlich in allen Fertigkeiten die Geschicklichkeit erfordern, was mir schon gewaltig aufstößt…dadurch werden nämlich die Attribute wichtiger als die eigentliche Fähigkeit eines Charakters. Wenn man bei Spielbeginn dann noch einen Vorox oder Cybersoldaten nimmt sprengt das dann meist das System, mit Stärke oder Geschicklichkeit auf 10 oder Höher. Dann bekommt man schnell Werte von 19 oder gar 20, da aber laut System eine 19 ein Misserfolg und 20 ein Patzer ist erhält man dadurch keine Verbesserung sondern man kann nur ohne Gefahr seinen Wurf erschweren um Bonuswürfel zu erhalten, die meist aber nur im Kampf wirklich sinnvoll sind. Am gefährlichsten für mich als Spielleiter ist aber die Tatsache, das die NPCs ja dasselbe veranstalten können und dann gute Nacht Marie…oder werter Herr Hazat. Tod ist zwar für mich kein Problem, aber die Charakterzusammenstellung bei Fading Suns ist zu komplex, als das man einfach jeden Abend nen neuen Charakter einführen könnte.

Deshalb geh ich von folgenden Grundgedanken aus…die einzigen guten Ideen, die ich dem D20-System zu gute halten muss…Attributsboni sollten reduziert werden (für leichteres rechnen würde ich halbieren und aufrunden sagen). Das heißt mit Geschicklichkeit 8 erhält man nen Bonus von +4, anstatt der gesamten 8. Fertigkeiten bleiben wie sie sind und wir machen Mindestwürfe (ich teste gerade 10-15-20-25-30-35). Wobei die 10 für Routine steht, also wenn man genügend Zeit hat von jedem geübten zu erreichen. In Stresssituationen dient die 15 als Orientierungspunkt, auch für das Schießen auf lebende Ziele, schießen auf Pappkameraden = Routine, die Wirklichkeit ist bedeutend härter desshalb schwieriger. Hängt euch nur nicht an den Mindestwürfen auf, ich kann sie durchaus noch erhöhen, aber bedenkt das man eh noch Mali mit einrechnen muß.

Die Zusatzwürfel bleiben so wie sie sind, Routine=0, dann +1, +2 usw. Der mögliche Patzer sinkt auf die 1 und kritische Erfolge denk ich mal, auf das genaue erreichen des Mindestwurf, aber da bin ich noch am überlegen.
Was Schadenswert und Rüstungen angeht weiß ich auch noch nicht, was wollt ihr? Das übliche Würfeln oder feste Werte? Bei festen Werten wie im 1st Edition haben allerdings normale Messer oder Waffen bis Schaden 3 keine Chance zu verletzen ohne das man ein Trefferzonensystem mit einbaut, also haltet das im Hinterkopf.

Als weiteres will ich das Wyrd-System ändern, jeder sollte seine „Leidenschaft“ mit der Opferung eines Wyrdpunktes aktivieren können, allerdings denk ich dabei eher in Richtung Warhammer, also mit Wyrdpunkten Würfe wiederholen oder durch permanentes Aufgeben dem Tod entrinnen. Bei nicht PSI- oder Theurgiemächtigen sollten die Wyrdpunkte aber dann auf ein neutrales Maß gesenkt werden, wie wärs mit 3 Grundpunkten, wie bei allen Grundwerten?

Das wären erst mal meine Gedanken dazu, lasst es euch durch den Kopf gehen und macht Vorschläge, Anregungen, Verrisse oder was weiß ich….

Tobi der Rote
Montag, 9. Januar 2006, 03:32
Die Idee, die Attribute weniger zu betonen, ist aus meiner Sicht gut, vor allem, um auch die Relation der Steigerungskosten für Attribute und Fertigkeiten wieder herzustellen: Eine Attributsteigerung um einen Punkt ist bisher nur anderthalb mal so teuer, wie für eine gleich hohe Fertigkeit, sie geht aber in viele Fertigkeitswürfe mit ein, hat also wesentlich mehr "Bang for the buck". Besonders krasses Beispiel ist natürlich Geschicklichkeit. Deshalb würde ich auch an der Auswahl der Attribute drehen, aber dazu mache ich einen extra Post auf, weil das noch mal eine ganz andere Qualität von Änderung wäre. Hier gehe ich erst mal nur auf Gigis Ideen ein.

Was den Wechsel von einem geschlossenen (Würfelwurf < Attr+Fert) zu einem offenen System (Attr+Fert+Würfelwurf > Mindestwurf) angeht, von mir aus. Grundsätzlich sind mir geschlossene Systeme wie das bisherige FS- oder DSA-System zwar lieber als offene (D20 oder das Decipher'sche Star Trek/HdR), einfach weil mir der Mindestwurf etwas willkürlich vorkommt. Aber das ist mehr eine persönliche Vorliebe, funktionieren können beide Ansätze.

Zu den Erfolgswürfeln: Da ist mir nicht ganz klar, was Du meinst. Nehmen wir die Punkte, um die das Ergebnis den Mindestwurf übertrifft, oder dachtest Du an etwas ganz anderes? Hier ein paar Beispiele dafür, wie ich es verstehe, jeweils mit Mindestwurf 15:
Attr+Fert+W20 = 19, um 4 übertroffen => 1 Erfolg
Attr+Fert+W20 = 21, um 6 übertroffen => 2 Erfolge

Das bisherige kritische-Erfolge-System ist aber meiner Meinung nach zu sehr auf ein geschlossenes System zugeschnitten, um mit einem offenen System zu funktionieren.
Statt dessen würde ich einen "explodierenden W20" a la Earthdawn vorschlagen: Bei einer 20 wird noch mal gewürfelt und der neue Wurf auf die zuvor erwürfelte 20 addiert. Die 1 wäre dann wie bei Dir der logische Kandidat für den Patzer.
Das hätte zugleich den Vorteil, daß Übergänge beim kritischen Erfolg fließender sind. Will sagen, bisher konnte ich auf diese Weise nur eine geradzahlige Anzahl Erfolgspunkte/-würfel bekommen (2x3, 2x4 etc.), jetzt sind in dem Fall auch ungerade Anzahlen möglich.

Um einen ganz anderen Vorschlag in den Raum zustellen: Wir wäre es mit einem geschlossenen System, bei dem Attr/2+Fert mit 2W8-1 :devil: (Range 1 - 15) unterwürfelt werden müssen. Aber nicht vergessen: die Wahrscheinlichkeiten sehen hier ganz anders aus als bei einem 1-Würfel-System, d. h. die Extremwerte erscheinen deutlich seltener als der Mittelwert. Das ist aber in meinen Augen nicht unbedingt ein Nachteil: extreme Attribut- oder Fertigkeitswerte werden sehr schnell "unwirtschaftlich", verringert also den Anreiz zum Min-Maxen.

Schadenswürfel: Das bisherige gemischte System finde ich nicht schlecht, das können wir ruhig so lassen. Die einzige Stelle, wo ich mir eine Änderung vorstellen könnte, ist Fechten, wo der Skill des Angreifers eine stärkere Rolle spielen könnte . Bei den Martial Arts ist das ja schon in den erlernbaren Moves mit höherem Schaden geschehen, aber beim Fencing fallen mir auf Anhieb nur ein oder zwei Moves mit Schadenserhöhung ein. Da könnten wir uns bei Bedarf noch was einfallen lassen (Ansonsten hat Luxifer :rolleyes: da bestimmt schon ein Dutzend Sachen zu veröffentlicht). Das hat für mich aber nur sehr geringe Priorität.

Was das Wyrd angeht: Um Patzer auszugleichen/zu wiederholen, bin ich da sofort dabei. Eine flat 5%-Patzer-Chance, unabhängig vom Fertigkeitswert, halte ich schon für recht ordentlich, da sollte man schon etwas gegensteuern können.:cool:
Zum Thema Leidenschaft erwecken/ruhige Hand sollten wir uns aber noch etwas einfallen lassen, um das lohnend zu machen bzw. in das offene System einzugliedern. Denn im bisherigen System sind mir die ein bzw zwei Bonuspunkte, die ich VIELLEICHT hinzugewinne, den Wyrd-Punkt nur selten wert (auch wenn ich sonst nicht viel damit anfangen kann ;) )

Anfangspunkte Wyrd: Wäre unter Balancing-Gesichtspunkten vielleicht tatsächlich besser, da einen Flat-Eingangswert zu haben, da sonst die Punkte, die man für das Attribut, auf dem Wyrd basiert, ausgibt, doppelt zählen (=> höheres Attribut UND mehr Wyrd). Andererseits schadet das bei der Konsti auch nicht, und macht in meinen Augen auch Sinn. Würde bei einem Attribut-basierten Wyrd-Konto das Wyrd bei Steigerung des zugrundeliegenden Attributs mitwachsen? Langer Rede kurzer Sinn: Da bin ich leidenschaftslos ;)

Gigi
Montag, 9. Januar 2006, 09:47
Zu den Erfolgswürfeln: Da ist mir nicht ganz klar, was Du meinst. Nehmen wir die Punkte, um die das Ergebnis den Mindestwurf übertrifft, oder dachtest Du an etwas ganz anderes? Hier ein paar Beispiele dafür, wie ich es verstehe, jeweils mit Mindestwurf 15:
Attr+Fert+W20 = 19, um 4 übertroffen => 1 Erfolg
Attr+Fert+W20 = 21, um 6 übertroffen => 2 Erfolge

Das bisherige kritische-Erfolge-System ist aber meiner Meinung nach zu sehr auf ein geschlossenes System zugeschnitten, um mit einem offenen System zu funktionieren.
Statt dessen würde ich einen "explodierenden W20" a la Earthdawn vorschlagen: Bei einer 20 wird noch mal gewürfelt und der neue Wurf auf die zuvor erwürfelte 20 addiert. Die 1 wäre dann wie bei Dir der logische Kandidat für den Patzer.
Das hätte zugleich den Vorteil, daß Übergänge beim kritischen Erfolg fließender sind. Will sagen, bisher konnte ich auf diese Weise nur eine geradzahlige Anzahl Erfolgspunkte/-würfel bekommen (2x3, 2x4 etc.), jetzt sind in dem Fall auch ungerade Anzahlen möglich.

Um einen ganz anderen Vorschlag in den Raum zustellen: Wir wäre es mit einem geschlossenen System, bei dem Attr/2+Fert mit 2W8-1 :devil: (Range 1 - 15) unterwürfelt werden müssen. Aber nicht vergessen: die Wahrscheinlichkeiten sehen hier ganz anders aus als bei einem 1-Würfel-System, d. h. die Extremwerte erscheinen deutlich seltener als der Mittelwert. Das ist aber in meinen Augen nicht unbedingt ein Nachteil: extreme Attribut- oder Fertigkeitswerte werden sehr schnell "unwirtschaftlich", verringert also den Anreiz zum Min-Maxen.

Ne, ich dachte schon das das erreichen eines und dann des nächsten Mindestwurfs Bonuswürfel gibt, also Mindestwurf 15 erreicht = +1 Bonus, Mindestwurf 20 erreicht = +2 Bonus, Bonuswürfel nach übertreffen der Mindestwurf führt bei fortgeschrittenem Spiel einfach zum Shadowrunsyndrom mit ewig viel Bonuswürfeln, außerdem soll der Mindestwurf ja schon eine Schwelle des Könnens sein, das heisst wenn ich natürlich schon ne 10 oder 15 locker erreiche weil Werte so hoch sind dann fällt mir leichter außergewöhnliche Dinge zu schaffen als Leudde die mit Glück 15 schaffen können. So kann Spieler und Spielleiter einfach gewisse Sachen als locker Schaffbar deklarieren ohne das derjenige Würfeln muss (Erste Hilfe verabreichen z.B.). Deshalb will ich am Mindestwurf selber ned so viel rütteln, weil er ja als Schwelle des Könnens dienen soll, sprich, ich will die Boni und Mali relativ gering halten, so das der Spieler immer sehn kann wo er in etwa steht, bei Kämpfen, Verhandlungen oder Handwerk.

Ne explodierende 20 hab ich mir auch schon überlegt, führt aber denk ich auch zu ner Bonuswürfelflut, die unnötig ist, aber darüber kann man gerne noch diskutieren :)

Wenn wir auf n anderes Würfelsystem umsteigen, müssten wir auch das ganze Boni- und Malisystem ändern und balancen, dann könnt ma auch gleich das GURPS-System nehmen oder das von Haevy Gear (was ich auch extrem gut finde). Das möchte ich aber wie schon beim Spielen gesagt erst machen, wenn gar nix mehr geht :)

Gigi
Montag, 6. Februar 2006, 23:35
Was haltet ihr von folgenden Attributen?

Extro- und Introvertiert wird zu Charisma (3)
Leidenschaft und Innere Ruhe wird zu Leidenschaft (3)
Glaube und Ego wird zu Glaube (3)

Das würde die Charaktere nicht so sehr in einen ungewollten Rahmen stecken...man könnte einen Charismatischen Char Extro ODER Introvertiert spielen, nem Leidenschaftlichen auch mal Gezügelt und nem Gläubigen auch n Ego zugestehen. Glaube würde dann Ego für Cyberware ersetzen und zwar rückwärts, also niedriger Glaube ---> viel Cyberware, hoher Glaube ---> wenig Cyberware

So wie ich das rausgehört habe wäre bei einem Kritischen Misserfolg ein zweiter Wurf auf W6 gewünscht, bei einer 1, 2, 3 oder 4 wäre es dann NUR misslungen, bei einer 5 oder 6 wäre es dann n kritischer Misserfolg. Kann damit die breite Masse leben? Würde halt zum Würfelsystem passen, ka wie damit die %tuale Patzerquote aussieht, dürften aber so etwa 2% sein oder?

rq3_fan
Dienstag, 7. Februar 2006, 17:46
Hei Gigi, von den Attributen halt ich nicht viel. Ich drück's mal anders aus: ich halt von den Attributen, wie sie jetzt verwendet werden, nix. Aber Deinen Vorschlag halte ich auch für keine Verbesserung. Man kann ja jetzt schon Extrovertiert und Introvertiert sein (5/5) und das so spielen. Was mich stört ist, dass man zuwenig Freiheiten bei der Verteilung hat. Und das diese Werte eine zu grosse Rolle auf die wirklich wichtigen Fähigkeiten haben. Ich will auf keinen Fall meine Leidenschaft mit innerer Ruhe mischen. Wenn Du denn Kram ändern willst, sollte man vielleicht eher über Advantages/Disads gehen (ok, da spricht mein GURPS-Bias). Die kritischen Fehler sind mir egal, könnte man da aber vielleicht eine Skill-abhängige Komponente reinbringen, wenn man's schon ändert? So was wie nochmal würfeln, wenns über mit dem Skill über 15 ist, ist's keiner?

Gigi
Dienstag, 7. Februar 2006, 23:41
Naja, bei der Verteilung kannst ja mit den offenen Regeln einen Char machen, nur ist bei der Variante immer das Problem das du nen MinMaxCharakter hast, ich hatte mal nen Priester, der hatte Schießen auf 8, Erneuerung HiTech auf 6 und noch n paar nette Fähigkeiten, darunter ne Menge Theurgie, aber weder Theologie, noch Rethorik oder zumindest Wissen (kirchengeschichte) oder so. Bei dem Karrieresystem sind halt stimmigere Fertigkeiten dabei, auf die man ab und an auch selbst ned kommt...wie z.B. nem Eskatonier n Geheiligtes Wissensgebiet zu geben oder so.

Adv/Disadv. gibts ja scho heissen blos Blessings/Curses, das Problem dabei ist wie in Gurps, DSA usw. auch: Man nimmt sie, aber man spielt sie danach nie wieder aus...einfach weil einem Punkte fehlen oder sie geile Vorteile bringen. Deshalb fand ich das System bei Fading Suns ja so gut, nur geringfügige Änderungen möglich. Es gab aber von der ein oder anderen Seite bedenken, das man gerade Ego...ok, eigentlich auch Glaube...Extro/Intro und Leidenschaft/Innere Ruhe eher ausspielen sollte, als in feste Regeln pressen. Außerdem fehlten ein paar das Charisma...darunter zähl ich auch mich. Grad sowas wie Extro/Intro und Innere Ruhe wollt ich ja durch entweder Fertigkeiten oder Vorteile/Nachteile reinbringen (Innere Ruhe z.B. durch Selbstbeherrschung. Ego sollte jedem sein eigenes Ding sein, evtl. nur n Nachteil ala Egozentriker oder so.

Das mit Skillprobe nochmal würfeln würd ich auch nehmen, es ging dabei ja nur um diejenigen, die sagten 5% Patzermöglichkeit ist zu hoch.

Gigi
Dienstag, 16. Oktober 2007, 16:49
Boah du Threadausgräber.... :)

Zur Theurgie ist meine Meinung, das es eben nur seeeeehr wenige Theurgen gibt. Die meisten sind "normale" Priester, deshalb gibt es wohl nicht sehr viel Theurgen die in einer normalen Gemeinde Dienst schieben. Und selbst wenn, sind sie an so viel Regeln gebunden was Theurgie angeht, das sie sie wohl nur bei echten Notfällen anwenden. Und schlussendlich IST Theurgie gefährlich (nicht umsonst war es bis vor kurzer Zeit ja durch die Kirche verboten/unterdrückt). Also, find ich die 5% ned zu hart, wenn allerdigs ein Theurg wie n Zauberer rumhaun will, dann .... siehe Nowhere.... ;)

Gigi
Mittwoch, 17. Oktober 2007, 16:56
Bis vor kurzem war Theurgie offiziell in der Kirche verboten, erst der Symbiotenkrieg vor 50? Jahren hat das geändert. Natürlich haben gewisse Sekten, wie die Amaltheaner, schon davor mit Theurgie geheilt, aber wie schon oben erwähnt gibt es a) nicht so viel Theurgen und mussten sie b) sehr Vorsichtig sein um bei der Orthodoxen Kirche nicht zu weit zu gehn. Die "normalen" Hospize der Amaltheaner ähneln desshalb eher unseren heutigen Krankenhäusern...bisschen weniger HiTech, dafür mehr Naturmedizin...denn im Gegensatz zu der Gilde der Ärzte, steht die Kirche hinter den "abgesegneten" medizinischen Geräten der Amaltheaner. Ich geh in meinen Spielen davon aus, das es in jeder Klinik der Amaltheaner zumindest einen Theurgen gibt. Allerdings eher für die gefährlichen oder unnatürlichen Fälle, bei denen die Gefahr für die Seele des Theurgen durch den Nutzen aufgewogen wird.

Gigi
Donnerstag, 18. Oktober 2007, 17:18
Ja, so war das gedacht, ich wollte die Skills einfach ein wenig wichtiger machen als die Attribute...vor allem weil ein Attribut, wie etwa Geschicklichkeit universell an alle dazu gehörigen Skills gezählt werden kann, ein Skill aber nicht (warum sollte man die Skills dann besonders steigern und nicht einfach nur die Attribute?). Jetzt konzentriert man sich eher auf die Skills, als auf die Attribute und das finde ich einfach besser :D

Gigi
Freitag, 19. Oktober 2007, 17:36
Schwieriger würde ich nicht sagen, eine Routinesituation...also alles ohne Stress...ist eine 10. Wenn man nun annimmt, der Char hat ein Attribut von 5...also ein Bonus von 3...und ein "Durchschnittsskill" von 3, dann muss man lediglich eine 4 würfeln um auf die 10 zu kommen.
Die meisten Startcharaktere haben aber oft ein Attribut von 8/+4 und einen Skill von 8, was bedeutet, das ihnen Routinearbeiten automatisch gelingen und für Stresssituationen (MW 15) benötigen sie nur eine 3 auf dem W20.

Das bedeutet in "normalen" Situationen braucht man weniger Würfelwürfe...was mir als Spielleiter sehr entgegen kommt...und bei extremen Situationen trennt sich halt die Spreu vom Weizen. Was bedeutet das ein Char, nur weil er einen hohen Attributswert besitzt...z.b. 8, nicht automatisch schon eine 40% Chance hat ALLE Skillproben des jeweiligen Attributs zu schaffen.

Deshalb ist es nur schwieriger für Ungeübte, wogegen Geübte deutliche Vorteile besitzen ;)

Tobi der Rote
Samstag, 20. Oktober 2007, 19:48
Hallo, ein wichtiger Punkt, der vielleicht zuletzt nicht so deutlich rauskam, ist der, daß wir auch das Würfelsystem "umgedreht" hatten. "In a nutshell" ließe sich das so zusammenfassen:

Im Original gelingt ja eine Aktion, wenn [(Wurf mit W20) <= Eigenschaft + Skill + Modifikation]; jetzt lautet die Bedingung [(Wurf mit W20) + 1/2 Eigenschaft + Skill >= (vom Meister festgelegter Mindestwurf)]. Das Würfelsystem ähnelt also stark dem D20-System. Und eine Aktion ist um so erfolgreicher, um je mehr Punkte man den Mindestwurf übertrifft, also letztlich je höher man würfelt.

Gigi
Sonntag, 21. Oktober 2007, 12:41
Pffff, immer diese Klugscheisser :P Aber Recht hat er der Tobi wenn das im Anfangspost ned rauskam :))

Gigi
Montag, 22. Oktober 2007, 15:03
Er kann jetzt die Schwierigkeit auch festlegen, indem er z.B. 12 sagt und nicht 10 oder 15, je nach Schwierigkeit....Außerdem mag ich es eh ned so gern eine bestimmte Zahl zu sagen, sondern beschreib die Wurfergebnisse lieber.
Außerdem wars im Originalsystem so, das der Spielleiter den Spielern sagen musste wieviel sie von ihrem Wurf abzuziehen haben, ist genauso eine Festlegung wie der Mindestwurf. Nur mit dem Unterschied das der Spieler z.B. weiß das er gewisse Aktionen bestimmt schafft und das Würfeln dadurch verringert wird. Vorher konnte er nen Wert von 16 haben und man musste würfeln wie gut er es geschafft hat, nun hat er einen Wert von z.B. 15 und trifft Ziele ohne Modifikationen garantiert mit +1, alles was er dann noch würfelt verbessert den Wurf eigentlich nur noch. Außerdem kann er dann selbst abschätzen ob es sich überhaupt lohnt einen Wurf zu machen oder nicht. Wenn er z.B. einen Wert von 5 hat und der Spielleiter sagt es ist ne wahre Heldentat sowas zu tun (MW 25) dann lässt er das vielleicht echte Helden machen ^^

Die wichtigste Idee bei dem System war aber einen Charakter, der Geschicklichkeit von 10 und einen Skill von 8 hat (kann bei der Erschaffung durchaus vorkommen) seinen Elitestatus auch zeigen zu können. So hat er gewürfelt und es ohne Abzüge bei 2-18 geschafft. Die Unsicherheit eben eine 4 oder 5 zu würfeln und gar nix aus seiner Erfahrung mitnehmen zu können war mir zu heftig, jemand der eine natürliche 18 hat KANN gar nicht soooo versagen. Im neuen System HAT er seine Boni fest (z.B. Geschicklichkeit +5 und Schießen +8 = +13) alles was er dann mit dem W20 erwürfelt macht es nur besser und nicht schlechter...von nem Patzer mal abgesehen.

Edit: Und die Tabellen müssen nicht so stark geändert werden, ich hab eigentlich alle +/- der Tabellen übernommen, nur Theurgie und Psi hab ich abgeändert um sie ein bisschen Ausgeglichener zu gestalten, aber das ist unabhängig vom neuen Würfelsystem entstanden ;)

Gigi
Montag, 22. Oktober 2007, 19:39
Kein Problem, für eine Diskussion stand der Thread ja da ;) Und wenn die Unterschiede so minimal sind das man sie kaum sieht, ist es um so besser. Ich wollte ja so wenig wie möglich ändern und hoffe daweil auf die 3rd Edition von Fading Suns nächstes Jahr :D