Negotiator
Sonntag, 5. Februar 2006, 14:35
Piraten Bucht – von Paul Randles und Daniel Stahl
Herausgegeben von Days of Wonder
3-5 Spieler, 60-90 Minuten
„Kommen Sie an Bord und segeln Sie zur Piratenbucht… dem legendären Versteck der gewissenlosen Seeräuber und verschlagenen Piraten. Die Geschichten der alten Bösewichter, die früher hier kämpften und in diesen geheimnisvollen Gewässern überlebten, spuken noch immer durch die Köpfe derjenigen, die ihr Leben auf See verbringen wollen. Mit einer geheimen Karte und einem bescheidenen Boot ausgestattet, das den letzten Sturm nur knapp überstanden hat, nehmen Sie Kurs auf die Piratenbucht. Und Sie träumen von Schätzen und Ruhm, während Sie die salzige Meeresluft tief in Ihre Lunge strömen lassen…“
Ziel des Spiels ist es, die Inseln rund um die Piratenbucht zu plündern und der berühmteste Pirat zu werden, den die Welt je gesehen hat! Zu diesem Zweck werden Sie Ihr Schiff mutig über das Meer steuern, furchtlos kämpfen und gnadenlos rauben. Sie werden zu Ruhm kommen, indem Sie Kämpfe gewinnen, Gold und Schätze bergen und sich in der Taverne mit Ihren Abenteuern brüsten. Nach Ablauf von 12 Monaten (= Runden) wird der Pirat mit dem meisten Ruhm zum Sieger des Spiels und zum gefürchtetsten Piraten der Weltmeere erklärt!
Das erste was mir beim Öffnen meines neuen Spiels aufgefallen ist, war die schöne Aufmachung: Das Spielfeld ist graphisch mit vielen kleinen Details liebevoll gestaltet, alle zum Spiel gehörenden Karten sind ebenso mit netten Bildern versehen. Abgerundet wird die Ausstattung durch kleine Dreimaster (Plastik) in verschiedenen Farben sowie die übrigen Spielsteine aus Holz. Neben einer CD, die einem das Spiel am PC interaktiv erklärt, liegt natürlich auch eine „normale“ Anleitung bei. Im Gegensatz zu so manch anderen Spielen, ist diese auch gut verständlich und erklärt das Spiel auf Anhieb eindeutig…
Wie so oft gewinnt das Spiel, wer am meisten Siegpunkte (hier Ruhm) sammeln konnte. Ruhm bekommt, wer Schätze sammelt, Dublonen gegen Ruhm tauscht oder Gegner besiegt. Gegner können sowohl andere Spieler als auch andere Piraten (dargestellt durch das „Schwarze Schiff“) sein. Jede Partie läuft 12 Runden, die alle in 6 Phasen aufgeteilt sind:
1) Auf den fünf äußeren Inseln werden neue Schatzkarten aufgedeckt
2) Jeder Spieler hat ein „Steuerrad“, auf dem er geheim markiert, welche der sechs Inseln er anfahren möchte. Dann werden die Steuerräder aufgedeckt und man stellt das eigene Schiff entsprechend auf. Die Karte teilt sich in sechs Inseln auf: 5 äußere Inseln und 1 zentrale Schatzinsel. Jede der äußeren Inseln hat eine Schatzkarte sowie eine individuelle Spezialfertigkeit.
Auf den fünf äußeren Inseln kann man eine Schatzkarte einsammeln. Zudem kann man je Insel einen anderen der vier Schiffsbereiche gegen Dublonen ausbauen (Rumpf = Transportkapazität, Mannschaft, Kanonen = Angrifswert für Kampf und Segel = Initiative im Kampf) oder neue Handkarten kaufen.
3) Kampf: Falls sich auf einer Insel mehrere Schiffe befinden, kommt es zum Kampf. Wer am meisten Segel hat, ist als erstes dran und darf ein anderes Schiff in einem der vier Bereiche angreifen. Der Angriffswert (in W6) bemisst sich aus dem Minimum aus Mannschaft und Kanonen. Jeder Treffer reduziert den gewählten Bereich um eins bis das Schiff flieht (bzw. fliehen muss).
4) Plündern: Wer als einziger an einer Insel übrig bleibt, bekommt die auf der Schatzkarte angegebenen Ruhmpunkte, Dublonen, Schätze und Handkarten.
5) Verstärkung: Wie unter 2) angegeben kann je Insel ein anderer Schiffswert gegen Dublonen aufgerüstet werden. Auf der fünften äußeren Insel können neue Handkarten gekauft werden, auf der mittleren Schatzinsel können Schätze (1:1) und Dublonen (3:1) gegen Ruhm getauscht werden.
Es muss daher jede Runde abgewogen werden zwischen der Attraktivität der Schatzkarte auf der Insel, der Notwendigkeit der Spezialfähigkeit der Insel sowie der Erwartung, wohin welcher Spieler fahren wird und ob man gegen ihn im Kampf bestehen kann…
6) Das schwarze Piratenschiff (als sehr starker Gegner) wird eine Insel weiter gezogen bzw. es kommt ein neues ins Spiel, falls es im letzten Kampf besiegt wurde.
Durch die Handkarten kann das eigene Schiff verbessert werden, der Kampf beeinflusst werden oder die Zugreihenfolge verändert werden. Dies bring ein gewisses Zufallselement neben die Taktik…
Fazit: Wie schon beim Spiel des Jahres 2004 (Zug um Zug) hat der Verlag erneut ein Händchen für schönes Spiel gezeigt. Der Spielmechanismus ist einfach, birgt aber genügend Möglichkeiten, um Raum für Taktik zu bieten. Durch den Einsatz der Handkarten kann einiger Einfluss auf den Ablauf genommen werden, sodass sich in meinen Augen Glück und Taktik zum Gewinnen in etwa die Wage halten. Kurzum, mir gefällt das Spiel!
Den Verlag findet man hier: www.daysofwonder.com
@Loki: Wäre nett, wenn Du noch ein paar Bilder nachliefern könntest... Danke!
Von Loki: Tut er nicht, weil das vom Verlag nicht gewünscht ist.
Hier der Link direkt zum Spiel: http://www.piratescovegame.com/?rid=&S=bf4ee21ae2d7b787bb46c4d9909fee48
Herausgegeben von Days of Wonder
3-5 Spieler, 60-90 Minuten
„Kommen Sie an Bord und segeln Sie zur Piratenbucht… dem legendären Versteck der gewissenlosen Seeräuber und verschlagenen Piraten. Die Geschichten der alten Bösewichter, die früher hier kämpften und in diesen geheimnisvollen Gewässern überlebten, spuken noch immer durch die Köpfe derjenigen, die ihr Leben auf See verbringen wollen. Mit einer geheimen Karte und einem bescheidenen Boot ausgestattet, das den letzten Sturm nur knapp überstanden hat, nehmen Sie Kurs auf die Piratenbucht. Und Sie träumen von Schätzen und Ruhm, während Sie die salzige Meeresluft tief in Ihre Lunge strömen lassen…“
Ziel des Spiels ist es, die Inseln rund um die Piratenbucht zu plündern und der berühmteste Pirat zu werden, den die Welt je gesehen hat! Zu diesem Zweck werden Sie Ihr Schiff mutig über das Meer steuern, furchtlos kämpfen und gnadenlos rauben. Sie werden zu Ruhm kommen, indem Sie Kämpfe gewinnen, Gold und Schätze bergen und sich in der Taverne mit Ihren Abenteuern brüsten. Nach Ablauf von 12 Monaten (= Runden) wird der Pirat mit dem meisten Ruhm zum Sieger des Spiels und zum gefürchtetsten Piraten der Weltmeere erklärt!
Das erste was mir beim Öffnen meines neuen Spiels aufgefallen ist, war die schöne Aufmachung: Das Spielfeld ist graphisch mit vielen kleinen Details liebevoll gestaltet, alle zum Spiel gehörenden Karten sind ebenso mit netten Bildern versehen. Abgerundet wird die Ausstattung durch kleine Dreimaster (Plastik) in verschiedenen Farben sowie die übrigen Spielsteine aus Holz. Neben einer CD, die einem das Spiel am PC interaktiv erklärt, liegt natürlich auch eine „normale“ Anleitung bei. Im Gegensatz zu so manch anderen Spielen, ist diese auch gut verständlich und erklärt das Spiel auf Anhieb eindeutig…
Wie so oft gewinnt das Spiel, wer am meisten Siegpunkte (hier Ruhm) sammeln konnte. Ruhm bekommt, wer Schätze sammelt, Dublonen gegen Ruhm tauscht oder Gegner besiegt. Gegner können sowohl andere Spieler als auch andere Piraten (dargestellt durch das „Schwarze Schiff“) sein. Jede Partie läuft 12 Runden, die alle in 6 Phasen aufgeteilt sind:
1) Auf den fünf äußeren Inseln werden neue Schatzkarten aufgedeckt
2) Jeder Spieler hat ein „Steuerrad“, auf dem er geheim markiert, welche der sechs Inseln er anfahren möchte. Dann werden die Steuerräder aufgedeckt und man stellt das eigene Schiff entsprechend auf. Die Karte teilt sich in sechs Inseln auf: 5 äußere Inseln und 1 zentrale Schatzinsel. Jede der äußeren Inseln hat eine Schatzkarte sowie eine individuelle Spezialfertigkeit.
Auf den fünf äußeren Inseln kann man eine Schatzkarte einsammeln. Zudem kann man je Insel einen anderen der vier Schiffsbereiche gegen Dublonen ausbauen (Rumpf = Transportkapazität, Mannschaft, Kanonen = Angrifswert für Kampf und Segel = Initiative im Kampf) oder neue Handkarten kaufen.
3) Kampf: Falls sich auf einer Insel mehrere Schiffe befinden, kommt es zum Kampf. Wer am meisten Segel hat, ist als erstes dran und darf ein anderes Schiff in einem der vier Bereiche angreifen. Der Angriffswert (in W6) bemisst sich aus dem Minimum aus Mannschaft und Kanonen. Jeder Treffer reduziert den gewählten Bereich um eins bis das Schiff flieht (bzw. fliehen muss).
4) Plündern: Wer als einziger an einer Insel übrig bleibt, bekommt die auf der Schatzkarte angegebenen Ruhmpunkte, Dublonen, Schätze und Handkarten.
5) Verstärkung: Wie unter 2) angegeben kann je Insel ein anderer Schiffswert gegen Dublonen aufgerüstet werden. Auf der fünften äußeren Insel können neue Handkarten gekauft werden, auf der mittleren Schatzinsel können Schätze (1:1) und Dublonen (3:1) gegen Ruhm getauscht werden.
Es muss daher jede Runde abgewogen werden zwischen der Attraktivität der Schatzkarte auf der Insel, der Notwendigkeit der Spezialfähigkeit der Insel sowie der Erwartung, wohin welcher Spieler fahren wird und ob man gegen ihn im Kampf bestehen kann…
6) Das schwarze Piratenschiff (als sehr starker Gegner) wird eine Insel weiter gezogen bzw. es kommt ein neues ins Spiel, falls es im letzten Kampf besiegt wurde.
Durch die Handkarten kann das eigene Schiff verbessert werden, der Kampf beeinflusst werden oder die Zugreihenfolge verändert werden. Dies bring ein gewisses Zufallselement neben die Taktik…
Fazit: Wie schon beim Spiel des Jahres 2004 (Zug um Zug) hat der Verlag erneut ein Händchen für schönes Spiel gezeigt. Der Spielmechanismus ist einfach, birgt aber genügend Möglichkeiten, um Raum für Taktik zu bieten. Durch den Einsatz der Handkarten kann einiger Einfluss auf den Ablauf genommen werden, sodass sich in meinen Augen Glück und Taktik zum Gewinnen in etwa die Wage halten. Kurzum, mir gefällt das Spiel!
Den Verlag findet man hier: www.daysofwonder.com
@Loki: Wäre nett, wenn Du noch ein paar Bilder nachliefern könntest... Danke!
Von Loki: Tut er nicht, weil das vom Verlag nicht gewünscht ist.
Hier der Link direkt zum Spiel: http://www.piratescovegame.com/?rid=&S=bf4ee21ae2d7b787bb46c4d9909fee48