Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zu Rifts: Magie und Psy handhaben - Vorschlag zu Änderungen - Disskussion willkommen
Don Espada
Dienstag, 27. Juni 2006, 16:12
Magie und Psy in Rifts
Wie es bisher war:
Wer ein übernatürliches Phänomen erzeugen wollte, musste dafür entweder P.P.E. oder I.S.P. aufwenden. War der Vorrat aufgebraucht, war kein Effekt mehr möglich. Ein Probewurf war zumeist nicht erforderlich – mit Ausnahme einiger Psi-Kräfte (Telemechanics z. B.)
Regeländerung:
Der Charakter kann soviel Magie oder Psi-Kräfte einsetzen wie er will. Dafür muss er einen Probewurf machen, ob ihm der Einsatz gelingt. Die Schwierigkeit bestimmt sich aus der Fähigkeit des Charakters und den Umständen. Nach mehreren Zaubern/Psi-Kraft-Einsätzen zieht dies übernatürliche Wesen an.
Wie soll das gehen:
Die P.P.E. oder I.S.P. summieren sich auf. Wenn sich eine kritische Menge angesammelt hat, zieht dies SPI-Stalker und Dämonen sowie weitere Kreaturen an. Dies liegt daran, dass jeder Einsatz dieser Kräfte ineffizient ist. Dadurch bleibt ein Teil der freigesetzten Energie in der Aura des Nutzers dieser Effekte gleichsam haften. Weiterhin umgibt den Charakter eine Art statischer Energie, die seine Haare abstehen oder Papier an ihm haften lässt.
Je größer die aufgestaute Menge, desto interessanter für bestimmte Wesen, da um so schmackhafter. Tatsächlich wird der Versuch unternommen, den Magie- oder Psi-Nutzer zu verspeisen – mit Haut und Haar. Die aufsummierte Energie senkt die Barriere zu anderen Welten und Dimensionen und macht sie durchlässig für diese Wesen.
Der Charakter kann diese Energie aber ganz harmlos abstrahlen lassen. Dies geschieht beispielsweise durch Schlaf oder Meditation. Natürlich kann ein erfahrener Charakter effizienter arbeiten als ein Neuling. Daher sinkt sein aufsummierter Wert um (Levelx5)%, Maximum ist aber 50%. Weiterhin gibt es Möglichkeiten, dies noch weiter zu senken. Genannt seinen hier besondere (unterschiedliche) Meditationstechniken vor oder nach dem Ausführen des Effekts, Artefakte oder besondere Boni, seien es Rassenboni oder aus der Charakterklasse.
Leylines etc. haben den interessanten Effekt, die Aufstauung zu erhöhen: Leylines mit niedrigem Energiefluss zwischen 0 – 20%, mit mittlerem zwischen 21 – 40% und Rifts und Dimensionsportale zwischen 41 – 100%. Auch Werte darüber sind nicht völlig unbekannt.
Um die Energien P.P.E. und I.S.P. vergleichbar zu machen, gilt für die Aufsummierung von I.S.P. eine Verdreifachung.
Spielmechanik:
Der Spielleiter würfelt mit W100. Sollte er unter den aufgestauten Wert würfeln, dann reicht die Menge aus, um Monster et al anzuziehen. Unterschreitet der Wurf gar den Wert um 70, dann kommt schon ein (oder mehr) großes, böses Wesen, mir fallen da ein paar Dämonen ein. Die Möglichkeiten nach oben sind unbegrenzt.
Anfangszauberer und niedrigstufige Psifähige können nach Herzenslust ihren neuen Kräften frönen. Aber der erhobene Zeigefinger ist immer mit dabei. Nicht-Aufgeladene werden nicht behelligt, solange sie die "Neuankömmlinge" in Ruhe lassen.
Natürlich haben hochstufige Charaktere Tools, mit denen sie kleinere dieser niederträchtigen Nervensägen abhalten können. Sie sammeln auch weniger Energie an. Aber sie nutzen auch mächtigere Effekte.
Sinn dieser Änderung:
Magie in Rifts ist mir zu statisch. Warum sollte man nicht zaubern können, bis der Arzt kommt (natürlich weil ein paar niedere Dämonen dem Leckerbissen nicht widerstehen konnten und ein wenig an Bein und Fingern geknuspert haben)? Dadurch wird der Effekt von Magie ein wenig unberechenbarer. Ich gebe zu, dass die Idee dem Paradox (Mage aus WOD) nicht unähnlich ist. Allerdings kennt auch Pratchett die Niederwelten, aus denen bei übermäßigem Magiegebrauch fiese kleine Wesen steigen, die sich über den Magier hermachen.
Was haltet ihr davon? Brauchbar? Interessant? Unfug? Was würdet ihr ändern?
Ich bin schon gespannt auf eure Beträge (und ob überhaupt jemand anwortet),
Oli
yennico
Dienstag, 27. Juni 2006, 19:01
Ein Probewurf war zumeist nicht erforderlich – mit Ausnahme einiger Psi-Kräfte (Telemechanics z. B.)
Die entsprechenden Kräfte haben keine Fehlfunktion in ihrer Aktivierung, aber ob der erwünschte Effekt beim Ziel auch eintraf bestimmte der nicht geschaffte Save.
Regeländerung:
Der Charakter kann soviel Magie oder Psi-Kräfte einsetzen wie er will. Dafür muss er einen Probewurf machen, ob ihm der Einsatz gelingt. Die Schwierigkeit bestimmt sich aus der Fähigkeit des Charakters und den Umständen.
Im Zuge der Spielbalance sollte man, wenn man der Magie eine Fehlfunktionschance einräumt, diese auch bei technischen Waffen einräumen, sonst wäre eine normale Pistole einer Technowizardpistole je nach Höhe der Fehlfunktionschance überlegen.
Nach mehreren Zaubern/Psi-Kraft-Einsätzen zieht dies übernatürliche Wesen an.
Dieses riecht für mich nach Random Monster Tabellen, die erscheinen wenn man zu viel zaubert.:)
Wie soll das gehen:
Die P.P.E. oder I.S.P. summieren sich auf.
d.h. der GM muss neben seinen anderen Dingen auch noch genau nachhalten wie viel "freigesetzte" Magie/Psi in diesem Gebiet schon vor dem Zaubern der PCs da war, viel magische Energie die PCs freigesetzt haben und wie hoch die genaue Entladung der einzelnen magischen/psionischen PCs ist.
Die Berechnung der Entladung der PCs sind deutlich komplexer als die Regeneration von P.P.E.s, denn Du möchstest die Entladung durch weitere Faktoren verändern (Level, Classe, Rasse, etc.) im Gegsatz dazu ist es einfach die P.P.E.-Regeneration für einen Ort zu berechnen. :)
Wenn sich eine kritische Menge angesammelt hat, zieht dies SPI-Stalker und Dämonen sowie weitere Kreaturen an. Dies liegt daran, dass jeder Einsatz dieser Kräfte ineffizient ist. Dadurch bleibt ein Teil der freigesetzten Energie in der Aura des Nutzers dieser Effekte gleichsam haften. Weiterhin umgibt den Charakter eine Art statischer Energie, die seine Haare abstehen oder Papier an ihm haften lässt.
Es ist ein durchaus interessanter Gedanke, dass der Wirkungsgrad bei Magie so wie bei technischen Geräten auch nicht bei 100% liegt.
Normalerweise wäre die chemische (Energie-)Gleichung eines Zaubers
Magische Formel + P.P.E. reagiert zu Endprodukt Magischer Effekt bzw.
Magische Formel + P.P.E. reagiert zu Endprodukt Magischer Effekt + transformierte P.P.E.
Bei deiner Ansicht wäre die Gleichung:
Magische Formel + X P.P.E. reagiert zu Endprodukt Magischer Effekt + Y P.P.E., wobei Y<X
Deine Ansicht hat folgende Dinge zur Folge
1. Wenn es einen Wirkungsgrad gibt, kann man versuchen ihn zu erhöhen. Erfahrene Magier könnten versuchen P.P.E.-effizientere Zauber zu entwickeln. Ein 1st Level Zauber kostet High Level Magier weniger P.P.E als einen low Level Magier. Spieler werden natürlich versuchen ihre Zauber möglichst P.P.E.-effizient zu machen.
2. Wenn einige P.P.E.s nach dem Zaubern eines Zaubers unverbraucht bleiben, kann ein Magier versuchen durch eine Erfindung/Zauber/etc. diese P.P.E.s einzufangen und seinen Körper oder einer P.P.E. Batterie zuzuführen.
3. Freigesetzte P.P.Es müssen sich laut deiner These zu einer kritischen Masse zusammen ballen. d.h. einzelne P.P.E.s ziehen sich an. Magier haben eine hohe Anzahl an P.P.E.s, die noch mehr anziehen. Mit Punkt 2 hat der Magier noch mehr P.P.E.s zur Verfügung als früher.
4. Zusammengeballte P.P.E.s in der Luft über einer bestimmten Menge, können von u.a. Psi-Stalkern gespürt werden. Ein pazifistischer Psi-Stalker könnte eine Methode entwickeln, diese freien P.P.E.s aus der Luft zu filtern und als Nahrung nehmen oder als P.P.E.-Batterie verkaufen.
Die aufsummierte Energie senkt die Barriere zu anderen Welten und Dimensionen und macht sie durchlässig für diese Wesen.
d.h. es tauchen noch mehr Rifts auf der Erde auf als sonst. Sorry, aber für mich lesen sich diese Regeln als Reglementierung von Magie- und Psi-Usern und um eine regelkonforme Legitimation diesen PCs Monster auf den Hals zu hetzen (seht ich habe auf der Tabelle einen Splugorth:) gewürfelt, der durch das von euch durch zu viel Zaubern erzeugte Rift kommt :)).
Leylines etc. haben den interessanten Effekt, die Aufstauung zu erhöhen: Leylines mit niedrigem Energiefluss zwischen 0 – 20%, mit mittlerem zwischen 21 – 40% und Rifts und Dimensionsportale zwischen 41 – 100%.
Diese Tatsachen sind logisch und interessant, aber es erhöht deutlich die Gefahr ein Rifts auszulösen, wenn wie für einige High Level Zauber üblich für das Zaubern des Zaubers alle P.P.E.s aus einem Nexus gebraucht werden.
Der Spielleiter würfelt mit W100. Sollte er unter den aufgestauten Wert würfeln, dann reicht die Menge aus, um Monster et al anzuziehen.
Wie wird die Aufstauung genau berechnet? Wenn ein Magier all seine P.P.E. in Zaubern verbraucht hat, hat er Aufstauung 100%? Was ist wenn ein Magier eine P.P.E. Batterie benutzt, die z.B. 2x mehr P.P.E.s hergibt als er selber hat, hat der Magier dann Aufstauung 200%? Wenn ein Magier nur P.P.E.s aus einer Ley Line benutzt hat er dann Aufstauung 0%?
Sinn dieser Änderung:
Magie in Rifts ist mir zu statisch. Warum sollte man nicht zaubern können, bis der Arzt kommt (natürlich weil ein paar niedere Dämonen dem Leckerbissen nicht widerstehen konnten und ein wenig an Bein und Fingern geknuspert haben)? Dadurch wird der Effekt von Magie ein wenig unberechenbarer. Ich gebe zu, dass die Idee dem Paradox (Mage aus WOD) nicht unähnlich ist. Allerdings kennt auch Pratchett die Niederwelten, aus denen bei übermäßigem Magiegebrauch fiese kleine Wesen steigen, die sich über den Magier hermachen.
Damit ein Zauberer bei mir nicht zaubert bis der Arzt kommt brauche ich keine neuen Regeln. Es muss nicht immer Chi-Town oder der Psi-Stalker sein. Ich habe genug Ideen, wie ich einem Magier, der zu viel zaubert Schwierigkeiten machen kann. Selbst wenn er in einem Dorf nur einen kleinen Zauber zaubert und das jemand mitbekommt, kann dieser jemand es entsprechenden Leuten weiterzählen. Hexenjäger gibt es überall. :) Oder Personen, die sagen dass dass Magieniveau der Erde durch die in Magier gebundenen P.P.Es so hoch gehalten wird, dass Rifts entstehen. :)
Ley Lines, Nexus, etc sind Gebiete, in denen sich auch andere mächtige Wesen wohlfühlen. Rifts sind vielleicht schon da gewesen, durch die diese Wesen schlüpfen konnten oder entstehen während die PCs gerade da sind. Wer sich dorthin begibt muss mit vielen rechnen, denn dieses sind gefährliche Gebiete. Oder es sind dort Wesen z.B. die sich parasitär von den P.P.Es. der Magier ernähren oder ihnen das Zaubern schwer machen.
In Earthdawn gibt es ähnliches wie Du es mit deiner Regelung versuchst zu simulieren. Je nach Gebiet besteht die Gefahr beim Wirken von roher Magie einen Dämon anzuziehen. Ein Zauberer wirkt nur im äußersten Notfall (oder in saubersten Gebieten) rohe Magie. Normalerweise wirkt er Zauber durch einen Katalysator (Zaubermatrix), der die Magieströme filtert/reinigt.
Von der Grundidee finde ich die Änderung interessant, aber ich würde sie nicht einsetzen, denn
- sie ist unpraktikabel bzw. zeitintensiv, da noch mehr zu berechnen ist.
- sie gibt den Spielern Möglichkeiten P.P.E.-Kosten von Zaubern senken zu wollen bzw. unter Punkt 2 genanntes Gerät zu entwickeln.
- sie macht Zauberer-Spieler unzufrieden: Vor jedem Zaubern wird erst mal gefragt wie magiereich ist die Gegend, die Zauberer Spieler werden übervorsichtig. Wenn ein Zauberer oft nicht zaubern kann ist der Zauberer Spieler unglücklich. Die Anstauung wird zum Instrument, wann bzw. manchmal auch was gezaubert wird. Statt sich mit Feuerbällen zu wehren benutzt der Zauberer lieber ein Lasergewehr mit E-Clip. Mit der Regelung bekommen die Zauberer ein ganz anderes Image. Statt in einer High-Magic Welt viel zu zaubern, zaubern bei Dir dann die Magier eher selten.
Don Espada
Freitag, 30. Juni 2006, 15:39
Hallo Yennico,
erst mal herzlichen Dank für deine ausführlichen Antworten. Finde ich echt toll, dass du meinen Beitrag ernst genommen hast!
Ich habe festgestellt, dass meine Beschreibung unvollständig war. Was ich wollte, habe ich leider nicht beschrieben.
Also hier noch einmal mein Vorschlag etwas präziser dargestellt:
1) Es findet ein Probewurf für die Ausführung von Psi-Kräften oder Magie statt.
2) Diese Kräfte kosten weder P.P.E. noch I.S.P.
Statt dessen stauen sich die in den Beschreibungen genannten Punkte auf, bis eine kritische Masse erreicht ist. Danach kann es dazu kommen, dass die geballte Magie Wesen auf den Plan lockt, die dem Anwender nicht freundlich gesonnen sind.
Lass mich nun auf deine verschiedenen und berechtigten Antworten eingehen.
Du schriebst zum vorgeschlagenen Probewurf:
"Die entsprechenden Kräfte haben keine Fehlfunktion in ihrer Aktivierung, aber ob der erwünschte Effekt beim Ziel auch eintraf bestimmte der nicht geschaffte Save."
Meiner Meinung nach sollte ein besserer Zauberer seine Zauber auch zielsicherer ins Ziel bringen. Daher schlage ich vor, dass ein vergleichender Wurf erfolgt, ähnlich wie im Nahkampf. Bei Bereichswirkung (oder einen sonstigen, nicht direkt auf einen PC oder NPC bezogenen Effekt) erfolgt die Abwicklung gegen einen Schwellenwert wie im Fernkampf.
Ein Anfängerzauberer (oder Psychic) kann nicht alles, was er/sie theoritisch beherrscht, auch umsetzen. Ein guter Zauberer/Psychic schon viel einfacher.
Dazu schriebst du:
"Im Zuge der Spielbalance sollte man, wenn man der Magie eine Fehlfunktionschance einräumt, diese auch bei technischen Waffen einräumen, sonst wäre eine normale Pistole einer Technowizardpistole je nach Höhe der Fehlfunktionschance überlegen."
Das kann ich erst mal nicht von der Hand weisen. Hierbei entsteht sogar noch ein weiteres Problem, wenn es keine PPE oder ISP kostet, einen Zauber auszuführen: unendlicher Einsatz der TW-Devices.
Allerdings würden sich nach den Regeländerungen auch hier PPE oder ISP aufsummieren, bis irgendwann der Schwellwert erreicht ist. Je mehr ich schieße/fliege/etc, desto warscheinlicher, dass ein Wesen aus den Niederwelten meinen ahem ...Hintern will.
Dann schriebst du:
"Dieses riecht für mich nach Random Monster Tabellen, die erscheinen wenn man zu viel zaubert."
Das walte Hugo! Auf gar keinen Fall meine ich zufällige Begegnungen!!! Sollte ich selbst diese Regeln umsetzen, würde ich mir sehr genau überlegen, in welcher Art dies in die Kampagne passt. Dem Spieler muss aber klar sein, dass Magie und Psychische Energie auch gefährlich ist. Dafür aber nicht statsisch (im Sinne von: Noch n unsichtbarkeitszauber? Dafür habe ich keine Punkte mehr...).
Du schriebst:
"d.h. der GM muss neben seinen anderen Dingen auch noch genau nachhalten wie viel "freigesetzte" Magie/Psi in diesem Gebiet schon vor dem Zaubern der PCs da war, viel magische Energie die PCs freigesetzt haben und wie hoch die genaue Entladung der einzelnen magischen/psionischen PCs ist."
Nein. Die Punkte werden nur pro SC gesammelt. (Hintergrundstrahlung könnte optional berücksichtigt werden, meine ich aber nicht.) Somit liegt die Verwaltung beim verantwortungsbewußten Spieler, der auch seine HP etc selbst verwaltet. Der Meister hält nur nach, ob etwas ab einer gewissen Schwelle passiert.
Schließlich sagt der Spieler ja auch: "Ich habe noch 3 HP! (Slosh!!) Oh, ich bin tot!"
Du fasstest zusammen:
"Deine Ansicht hat folgende Dinge zur Folge
1. Wenn es einen Wirkungsgrad gibt, kann man versuchen ihn zu erhöhen. Erfahrene Magier könnten versuchen P.P.E.-effizientere Zauber zu entwickeln. Ein 1st Level Zauber kostet High Level Magier weniger P.P.E als einen low Level Magier. Spieler werden natürlich versuchen ihre Zauber möglichst P.P.E.-effizient zu machen.
2. Wenn einige P.P.E.s nach dem Zaubern eines Zaubers unverbraucht bleiben, kann ein Magier versuchen durch eine Erfindung/Zauber/etc. diese P.P.E.s einzufangen und seinen Körper oder einer P.P.E. Batterie zuzuführen.
3. Freigesetzte P.P.Es müssen sich laut deiner These zu einer kritischen Masse zusammen ballen. d.h. einzelne P.P.E.s ziehen sich an. Magier haben eine hohe Anzahl an P.P.E.s, die noch mehr anziehen. Mit Punkt 2 hat der Magier noch mehr P.P.E.s zur Verfügung als früher.
4. Zusammengeballte P.P.E.s in der Luft über einer bestimmten Menge, können von u.a. Psi-Stalkern gespürt werden. Ein pazifistischer Psi-Stalker könnte eine Methode entwickeln, diese freien P.P.E.s aus der Luft zu filtern und als Nahrung nehmen oder als P.P.E.-Batterie verkaufen."
Zu 1: Ja, denn schließlich kostet ein Zauber keine PPE mehr.
Zu 2: Nö, denn sie werden nicht gebraucht (siehe 1).
Zu 3: Ja, das ist ja gerade das gefährliche. Und zuviele PPE haben keinen Vorteil.
Zu 4: Kann er doch auch bei LeyLines, oder? Warum nicht? Schmecken halt so nur sehr schlecht.
Du könntest jetzt fragen: warum überhaupt noch PPE / ISP auswürfeln? Ganz einfach, diese senken den Prozentwurf des Spielleiters. Je machtvoller ein SC, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, Niederbiester anzuziehen schon bereits nach wenigen Zaubern. Dennoch ist die Gefahr immer noch real, da er ja auch größere Effekte zur Verfügung hat.
Du schriebst:
"d.h. es tauchen noch mehr Rifts auf der Erde auf als sonst. Sorry, aber für mich lesen sich diese Regeln als Reglementierung von Magie- und Psi-Usern und um eine regelkonforme Legitimation diesen PCs Monster auf den Hals zu hetzen (seht ich habe auf der Tabelle einen Splugorth gewürfelt, der durch das von euch durch zu viel Zaubern erzeugte Rift kommt"
Stimmt, die Gefahr besteht. Verantwortungsbewußte Spieler sollten sie in jedem Fall vermeiden. Rifts brächen nach meiner Lesart aber nur bei enormen Zaubern/Effekten auf und nach sehr sehr langer Zeit. Vielleicht nach 30 STD durchzaubern bei 100PPE-Zaubern oder vergleichbar. Wahrscheinlich müsste man scho wochenlang ununterbrochen zaubern, damit ein Rift aufbricht. Ergo: keine Splugorths. Ausserdem bin ich kein Freund von Zufallstabellen.
Du fragtest:
"Wie wird die Aufstauung genau berechnet? Wenn ein Magier all seine P.P.E. in Zaubern verbraucht hat, hat er Aufstauung 100%? Was ist wenn ein Magier eine P.P.E. Batterie benutzt, die z.B. 2x mehr P.P.E.s hergibt als er selber hat, hat der Magier dann Aufstauung 200%? Wenn ein Magier nur P.P.E.s aus einer Ley Line benutzt hat er dann Aufstauung 0%?"
Es stauen sich alle PPE / ISP pro PC / NPC auf. Führt ein 10nt Level-Zauberer einen Zauber aus, der 300 PPE kostet, dann summieren sich also maximal 150 PPE auf. Arbeitet er mit Meditation und oder Tools, vielleicht nur beispielsweise 75. Er selbst hat (z. B.) 100 PPE zur Verfügung.
75 - 100 = -25. Der Spielleiter muss nicht würfeln.
Der Spieler führt denselben Zauber noch einmal aus. Nun hat er unter denselben Bedingungen 50 PPE angestaut. Der Spielleiter (der nciht jedes Mal würfelt, nur wenn er meint, dass viel PPE / ISP sich angestaut haben) würfelt nun mit W100. Es besteht eine 50%-Chance des Auftretens von Niederwesen. Der Wurf mislingt. Es erscheinen keine Monster.
Unvorsichtigerweise zaubert der Spieler denselben Zauber ein drittes Mal. Nun hat er 125 Punkte angesammelt (ceteris paribus).
Der Spielleiter würfelt eine 67. 125 - 67 = 58. Ein "Erfolg" (nicht aus Sicht des Spielers).
Was nun passiert als kleine Geschichte:
"Die Luft beginnt nach Abklingen des Effektes, sich zu ionisieren. Es deutet sich ein Riss in der Realität an, ein weisses Glühen, das quer zum Erdboden verläuft und rissig wie ein Blitz ist. Erst ist es armlang, dann dehnt es sich auf mehrere Meter Länge aus. Krallen zwängen sich durch den Riss und versuchen, ihn zu vergrößern. Die Luft ist erfüllt von statischem Knistern. Das Wesen auf der anderen Seite des Risses faucht bösartig. Der Riss wabert und scheint sich auszublenden, dann aber - ruckartig - teilt er sich in der Mitte. Die Wirklichkeit platzt auf wie eine reife Frucht. Ein Bein, dann sehr rasch ein weiteres zwengt sich durch den Spalt. Es folgt ein schuppiger Körper..."
Und so weiter. Hier kommt ein einziges Wesen, es braucht eine Weile, um in die Welt einzudringen und dürfte den Zauberer eigentlich nicht vor ein großes Problem stellen. Wäre er ein 1st Level Zauberer, sähe das ganz anders aus!
Abschließend noch ein Zitat von dir:
"Damit ein Zauberer bei mir nicht zaubert bis der Arzt kommt brauche ich keine neuen Regeln. "
Ich will ja gerade, dass der Zauberer solange zaubert, wie er es für ungefährlich hält. Dies ist die persönliche Einstellung jedes Spielers, wo seine Grenze liegt. Nicht mehr die PPE / ISP bestimmen dies für alle gleich.
Das war meine Vorstellung bei diesem Neuregelungsvorschlag.
Vielen Dank für Deine sehr ausführliche Beschäftigung mit meinem Vorschlag. Es hat mich sehr gefreut, deinen Feedback zu bekommen. Ich habe auch gesehen, wo die Schwächen meines Vorschlages liegen. Weiterhin kann ich deiner Argumentation gut folgen und einsehen, warum das für dich keine Verbesserung wäre.
Nun abschließend gefragt: meinst du, dass Magie/PSI in Rifts ausreichend geregelt ist, oder kannst du dir vorstellen, dass hier noch etwas / viel geändert werden kann?
Was hältst du von meinen Ergänzungen? Zu frei, als dass es funktionieren könnte?
Danke für deine Antwort,
Oli
PS: ich freue mich auch über jeden weiteren Beitrag!
yennico
Montag, 3. Juli 2006, 02:25
Also hier noch einmal mein Vorschlag etwas präziser dargestellt:
Dein Vorschlag sind zwei Änderungen, die man getrennt von einander betrachten sollte.
Als erstes betrachte ich mal den Probewurf Vorschlag.
1) Es findet ein Probewurf für die Ausführung von Psi-Kräften oder Magie statt.
Ich habe zu einem Probewurf für Magie/Psi eine neutrale Meinung. Ich spiele sowohl RPGs mit oder auch ohne Probewurf.
Was bringt ein Probewurf für Magie/Psi oder Wurf für technische Versagen bei Feuerwaffen oder gar technischen Geräten alles mit sich?
Im Kampf muss bei jeden entsprechenden Angriff ein Würfelwurf mehr gemacht werden, dieser kostet wenn auch minimal Zeit.
Ich habe schon Pferde kotzen gesehen, d.h. Besteht eine noch so kleine Chance, dass ein Zauber oder Waffe bei einem Kampf nicht funktioniert, passiert dieses auch in einem wichtigen Kampf im Spiel.:)
Rifts balanciert Magie gegenüber Psi und Technik auch mit den Anzahl der verbrauchten Aktionen aus. Nicht dass der Magier bei länger zu casten dauernden Zaubern immer von Treffern aus Lasergewehren getroffen werden kann und damit der Zauber nicht zur Entfaltung kommt, mit einem Probewurf jetzt besteht auch noch die Gefahr, dass der Magier den Zauber selber durch einen schlechten Probewurf versaut. Da überlegt sich der Zauberer schon, ob er mehrere seiner Aktionen zum Zaubern eines Schadenszaubers mit einer wie auch immer gearteten Chance des Erfolgs zusätzlich zur Unterbrechungschance nutzt oder für den gleichen Gesamtschaden mehrere Schüsse mit einer Waffe mit einer wahrscheinlich niedrigen Fehlfunktionchance abgibt.
Meiner Meinung nach sollte ein besserer Zauberer seine Zauber auch zielsicherer ins Ziel bringen. Daher schlage ich vor, dass ein vergleichender Wurf erfolgt, ähnlich wie im Nahkampf. Bei Bereichswirkung (oder einen sonstigen, nicht direkt auf einen PC oder NPC bezogenen Effekt) erfolgt die Abwicklung gegen einen Schwellenwert wie im Fernkampf.
Ein Anfängerzauberer (oder Psychic) kann nicht alles, was er/sie theoritisch beherrscht, auch umsetzen. Ein guter Zauberer/Psychic schon viel einfacher.
Ich habe schon lange nicht mehr Rifts gespielt, aber soweit ich mich erinnere gibt es bei Ranged Spells schon einen Trefferwurf bevor das Opfer des Zaubers getroffen wird und dann einen Save machen muss.
IIRC Jeden Ranged Spell, denn das Opfer sieht kann es auch versuchen zu dodgen.
Der Save, den es zuschaffen gilt erhöht sich je nach Level des Zauberers.
Nun zur P.P.E Änderung:
Ich nenne zur Unterscheidung deine Energie, die sich zur kritischen Masse zusammenballt Don Espadas Energie (D.E.E.), denn diese unterscheidet sich von den normalen P.P.Es.
2) Diese Kräfte kosten weder P.P.E. noch I.S.P.
Statt dessen stauen sich die in den Beschreibungen genannten Punkte auf, bis eine kritische Masse erreicht ist. Danach kann es dazu kommen, dass die geballte Magie Wesen auf den Plan lockt, die dem Anwender nicht freundlich gesonnen sind.
Nun verstehe ich: Magie zu zaubern benötigt keine Energie, aber um den Zauberer herum bildet sich ein Abfallprodukt der Zauber.
Dieses ist eine interessante Idee. Wenn man sie logisch in die Welt implantieren kann kann es spannend sein. Ich versuche mich mal logisch und naturwissenschaftlich mit deiner Idee auseinander zu setzen.
Du führst in Rifts eine neue Energieform ein. Du kannst die D.E.E. nicht einfach mit den P.P.Es gleichsetzen, denn sonst wären die Ley Lines
a) durch zu viel Magieeinsatz enstanden
b) sie würden auch verschwinden, da sich D.E.Es ja abbauen.
Monster und Psi-Stalkers werden nicht nur von P.P.Es angezogen, sondern auch von D.E.Es. Können Psi-Stalkers D.E.Es auch fressen? Warum werden Monster von den Abfallprodukten eines Zaubers angezogen?
Die chemische Gleichung deiner Idee ist:
angewendete Magische Formel + Katalysator (Zauberer) reagiert zu Spelleffekt und D.E.Es
Je mehr gezaubert wird, desto mehr D.E.Es enstehen.
Damit sich die Welt nicht immer weiter mit D.E.Es auflädt müssen D.E.Es irgendwie abgebaut werden. Was sind dann die Abbauprodukte der D.E.Es?
Wenn bekannt ist wie D.E.Es sich abbaut wird es nicht lange dauern bis es TW Devices gibt die genau dieses bewerkstelligen, so dass ein Zauberer dann ganz ohne Abstrahlung zaubern kann. Das wäre aber nicht der von Dir gewünschte Effekt :) Aus P.P.E Batterien würden Abstrahlungsschlucker.
Durch einen Zauber D.E.Es zu erzeugen ist eine nicht erwünschte Nebenwirkung beim Zaubern, daher könnte ein Zauberer versuchen eine spezielle Zauberformel entwickeln, so dass bei seinen Zaubern beim gleichen Effekt weniger oder gar keine D.E.Es erzeugt werden.
Die P.P.Es eines Zauberers werden irgendwie zur Abbaurate der D.E.Es die um den Zauberer herumschwirren genommen. Da zum Zaubern keine P.P.Es gebraucht werden kann D.E.Es auch keine verbrauchten P.P.Es oder Anti-P.P.Es sein.
Ein Magier zieht also D.E.Es an. Wie ein Magnet? Was passiert wenn zwei Magier mit unterschiedlichen D.E.E Mengen aneinander nahe vorbei gehen. Zieht der stärkere/schwächere der Magier die D.E.Es des anderen Magiers an?
Wenn nicht sind D.E.Es wohl personalisiert und man könnte diesen Magier anhand von ihnen aufspüren und verfolgen?
Beim D.E.E System kann jeder soviel zaubern wie er will, auch High Level Spells, die normalerweise viele P.P.Es kosten würden, kann er zaubern, so lange er mit den Konsequenzen leben kann. :) Beim Originalsystem kann ein low level Zauber bestimmte Zauber, auch wenn er sie gelernt hat nicht zaubern, da er zu wenig P.P.Es für diesen Zauber hat, ein High Level Zauberer hat vielleicht genau soviele P.P.Es um 1x diesen Zauber zaubern zu können. Bei deinem System könnten beide! Zauberer so viele! Male diesen heftigen Zauber zaubern wie oft! sie es riskieren wollen bzw. wie oft sie Würfelglück haben:).
Sollte ich selbst diese Regeln umsetzen, würde ich mir sehr genau überlegen, in welcher Art dies in die Kampagne passt.
Davon bin ich ausgegangen, aber diese "magischen Unfälle" beim Zaubern lassen sich nun mal nicht vorhersagen. :)
Dem Spieler muss aber klar sein, dass Magie und Psychische Energie auch gefährlich ist.
Auch ohne deine Regeln sollte dass einem Spieler dieses klar sein: ich sage nur Psi-Stalker, Coalition States, P.P.E.-Vampire, magische Stürme, etc.
Zu 1: Ja, denn schließlich kostet ein Zauber keine PPE mehr.
Meine Aussage kannst Du auch auf deine Abstrahlungsenergie, die ich D.E.E. genannt habe beziehen.
Zu 2: Nö, denn sie werden nicht gebraucht (siehe 1).
Dann wird stattdessen versucht eine D.E.E.- (Abstrahlungsenergie)vernichtungsvorichtung zu erfinden. :)
Du könntest jetzt fragen: warum überhaupt noch PPE / ISP auswürfeln? Ganz einfach, diese senken den Prozentwurf des Spielleiters.
Wenn P.P.Es den Prozentwurf senken, warum erhöht er sich der Prozentwurf bei deinem System in der Ley Line, Nexus, etc. wo doch sehr viele P.P.Es vorhanden sind. Die P.P.Es aus dem Körper des Zauberers sind doch die gleichen wie in der Leyline.
Es stauen sich alle PPE / ISP pro PC / NPC auf. [...]
Der Spielleiter würfelt eine 67. 125 - 67 = 58. Ein "Erfolg" (nicht aus Sicht des Spielers).
Bei deiner Regelung hast Du aber etwas bei der Magie in Rifts übersehen.
Manche High Level Spells können mehr P.P.Es erfordern als der Zauberer selbst hat. Die ihm fehlenden P.P.Es muss er sich aus P.P.E. Battieren, Ley Line oder einem Nexus holen. Genau für solche Zauber sind P.P.E. Batterien, Ley Lines, Nexus ja da. Pyramiden auf einem Nexus machen bei deinem System keinen Sinn.
Was wäre mit Zaubern, bei denen ein Zauber sich magische Energie von anderen Personen leiht?
These 1 bei deiner Regelung: Dieses geht nicht. Zirkelzauber gehen also nicht.
These 2: Es geht, aber jede Person erhält auch die entsprechende Abstrahlung. Sich Energie bei anderen zu leihen ist demnach extrem gefährlich, denn mehr Prozentwürfe werden notwendig, von denen einer dann auch schief gehen kann.
Deine Story gefällt mir gut, aber so etwas kann ich auch ohne Regeln einbauen in ein Abenteuer.
Ich will ja gerade, dass der Zauberer solange zaubert, wie er es für ungefährlich hält. Dies ist die persönliche Einstellung jedes Spielers, wo seine Grenze liegt. Nicht mehr die PPE / ISP bestimmen dies für alle gleich.
Das war meine Vorstellung bei diesem Neuregelungsvorschlag.
Die persönliche Einstellung eines jeden Spielers ist bei jedem anders. Einer ist vorsichtiger als der andere, der andere risikofreudig, so dass man an mehreren Spielabende von herbeigezauberten Monstern Besuch bekommt.
Ein dritter ist ein Taktiker und Sicherheitsfreak, der nur zaubert, so lange es sicher ist.
P.P.E. bestimmten zum Teil trotzdem noch wie viel jemand zaubert denn sie erniedrigen die Abstrahlung.
Jetzt wird das Zaubern außerdem noch einer Prozenchance bestimmt. Sobald diese Chance auch nur 2% besteht schon eine kleine Chance auf eine Begegnung, denn auch ein GM würfelt mal 01. :)
In einer Welt, in der verschiedene Staaten ihre Macht auf das Elment Magie, Psi, Technik oder einer Mischform aus mehreren Elementen aufbauen sollten von den Regeln her diese Elemente gleichwertig sein.
Wenn ein Magierspieler jedes Mal vor einem Zauber überlegen muss, wie gefährlich ist es dieses zu zaubern, zaubert er sehr wahrscheinlich weniger als sonst. Mit Abstrahlungsvernichtern, die man technisch bauen kann, zaubert er legal dann noch mehr als früher und du hast durch deine ganze Regelung nichts hinzugewonnen.
Nun abschließend gefragt: meinst du, dass Magie/PSI in Rifts ausreichend geregelt ist, oder kannst du dir vorstellen, dass hier noch etwas / viel geändert werden kann?
Was hältst du von meinen Ergänzungen? Zu frei, als dass es funktionieren könnte?
Das Regelwerk Rifts hat generell einige Fehler, die ich aber nicht alle aufzählen will. :)
Ich habe es schon länger nicht mehr verfolgt, aber Palladiumbooks hatte eine restriktive Internet Policy, sie haben z.B. Seiten mit Rifts to Gurps Conversion verboten. Vieleicht findet man auf ein paar Seiten ein paar Hausregeln zu Rifts, aber generelle Änderungen wohl eher nicht.
Bei Magie/Psi bin ich über folgende Dinge gestolpert:
1. Den Zauber Carpet of Adhesion habe ich ganz verboten, da der Zauber mir zu broken ist
2. Die Regeln zum Zauberer stören, so dass er beim Zaubern seinen Zauber verliert, habe ich geändert.
3. Die Anordnung der Zauber in den Leveln ist schon manchmal etwas seltsam z.B. Level 1 See Invisible aber in Level 4 Invisibility Simple.
4. Telemechanics ist eine mächtige Fähigkeit, die ich aber derzeit noch nicht geändert habe.
5. Die Schäden der Psi-Kräfte oder Zauber müssten gegebenenfalls, wenn man die S.D.C./M.D.C. Problematik gelöst hat, angepasst werden. z.B. für 40 I.S.Ps per Mind Bolt in einer M.D.C. Welt 2D4 MD zu machen ist etwas lächerlich.
Ich möchte abschliessend noch sagen:
Du kannst die Regeln so ändern wie Du es meinst, so lange Du und deine Runde damit Spass haben, sind die Regeln für Euch ok. Ich würde lieber ohne beide Änderungen spielen.
meister_yordin
Montag, 3. Juli 2006, 13:05
guten tag zusammen,
also grundsaetzlich ist das ja ne nette idee, das zaubern gefaehrlich ist...
...aber, wieso in rifts? es gibt zwei gute gruende dagegen:
erstens: rifts ist ein HEROISCHES rollenspiel, und daher ist die idee, der gefaehrlichen magie (imho) nicht angebracht. ausserdem suchen sich die helden ja schon immer genuegend aerger von alleine (wenn man sie helden sein laesst), da auch noch einen zufaelligen faktor reinzubringen, der ihnen noch mehr in die suppe spuckt, na mein geschmack ist das nicht.
zweiten: ein regelwerk beeinflusst immer auch den flair einer kampanie und ihr welt. das wesentliche bei palladium megaverse ist doch das es "quick & simple" ist. ich brauch mich nicht viel um regeln kuemmern, sondern kann einfach loslegen. da jetzt die magie zu verkomplizieren, wiederspricht ein bischen dem prinzip des regelwerkes.
abschliessend kann man sagen: grundsaetzlich ist es ne geschmacksfrage, aber meins waere es nicht, weder als spielleiter noch als spieler.
gruss
meister yordin
ps: zum thema palladium megaverse sie auch http://www.tmnt.de/
Don Espada
Montag, 3. Juli 2006, 14:52
guten tag zusammen,
also grundsaetzlich ist das ja ne nette idee, das zaubern gefaehrlich ist...
...aber, wieso in rifts? es gibt zwei gute gruende dagegen:
[...]
zweiten: ein regelwerk beeinflusst immer auch den flair einer kampanie und ihr welt. das wesentliche bei palladium megaverse ist doch das es "quick & simple" ist. ich brauch mich nicht viel um regeln kuemmern, sondern kann einfach loslegen. da jetzt die magie zu verkomplizieren, wiederspricht ein bischen dem prinzip des regelwerkes.
[...]
gruss
meister yordin
[...]
Ich stimme dir voll und ganz zu: meine Änderung widerspricht dem Geist der Regeln.
Allerdings ist mir die Magie einfach zu langweilig, so wie sie ist. Sie ist zu erklärbar, zu mechanisch und zu wenig mystisch. RIFTS ist an sich chaotisch, unberechenbar, voller Abenteuer und Magie. Die möglichen Spielhintergründe sind fantastisch und gewürzt mit Flair, Geschwindigkeit und Risiko.
Somit würde der Vorschlag wieder ins Bild passen.
In der Diskussion hier habe ich gemerkt, dass der Änderungsvorschlag zu drastisch und zu regelverliebt ist. Er erfordert weitere Verwaltung und kann den Spielfluss unterbrechen.
Trotzdem hätte ich gern eine Möglichkeit, dass die Charaktere mehr zaubern, ohne an eine feste Grenze zu stoßen. Warum hat man einen festen Pool an PSI / PPE, und wenn der alle ist, dann ist Ende? Kein Roman (der mir gefällt), kein Film, kein Märchen, keine Sage beschränkt Magie auf diese Weise.
Eher noch, dass es zu gefährlich wird oder der Held/Bösewicht am Ende seiner Kräfte ist (quasi sowas wie keine SDC mehr). Und selbst dann kann er noch zaubern, nur gehts warscheinlich schief --> der Zauber mislingt und er schadet sich selbst.
Weiterhin sollte Zaubern einem hochstufigen Charakter leichter fallen als einem Anfänger, finde ich. Natürlich gilt das auch für Psi-Kräfte.
Hm... danke für die Mitarbeit an diesem Gedankenaustausch. Sehr interessant für mich. Wenn jemand eine gute Idee hat, wie man simples Spiel und meine Wünsche unter einen Hut bringen kann, dann immer heraus damit!!!
@yennico:
Die Bezeichnung DEE finde ich witzig :D
Auch für deine Antwort gilt: Ich sehe, dass mein Vorschlag so nicht wirklich praktikabel ist. Deine Einwände haben mir deutliche Schwachpunkte meiner Gedanken vor Augen geführt.
Ein paar Ansätze möchte ich [aber dennoch ;)] verteidigen:
- PPE, PSI, Leyline-Energie und DEE sind ein und dasselbe, genauso wie Gleich- und Wechselstrom. Das eine Gerät "schluckt die eine Art", das andere die andere Art (vermutlich werden nun alle Magier auf mich einprügeln, weil ich Magie und Psi zusammenschmeisse, Mindbleader werden mich mit Biomanipulation über die Klinge springen lassen wegen dem umgedrehten).
- Monster werden davon angesprochen, weil sie die Rohform nicht verwerten können, nur die durch Lebewesen kanalisierte.
- Schön ist deine Formel:
angewendete Magische Formel + Katalysator (Zauberer) reagiert zu Spelleffekt und D.E.Es
Es entstehen tatsächlich DEEs. Diese folgen dem Gesetz der Energieerhaltung. Wenn der Magier/Psioniker die DEEs harmlos über Meditation oder Schlaf abstrahlt, dann verteilen sie sich vor dem Manahintergrund. Die Konzentration ist messbar, aber viel zu niedrig, um relevante Mengen einzufangen. Aber über die Jahrtausende steigt diese Konzentration. Da die DEE Konzentration sehr viel Energie zur Nutzbarmachung verlangt (endomagisch), lohnt sich diese Nutzung nicht.
Im Gegenteil: auf Dauer stört diese Konzentration/Hintergrundstrahlung Magie/Psi in reiner Form (eben auf die Jahrtausende hin betrachtet). Relativ zu dieser Hintergrundstrahlung wird es immer schwieriger, Magie/Psi zu wirken. Somit wird die Erde nach und nach "nichtmagisch". Um es exakt auszudrücken: es wird so aufwändig, reine magische Energie zu konzentrieren, dass die Erzeugung eines Effektes gleichsam unmöglich wird.
Der Schock, der die Erde wieder so magisch gemacht hat wie sie heute in RIFTS ist, liegt daran, dass die DEEs (Hintergrundstrahlung) durch ein astronomisches Ereignis wie Kohlensäure aus der Flasche der Erde entströhmen konnten. Magie war wieder möglich.
- Ziehen DEEs sich gegenseitig an? Oder sind Magier anhand ihrer DEE Signatur aufspürbar?
Nein, DEEs ziehen sich nicht an. Sie sind energetisch sehr schwach. Ihre Wirkung tritt erst bei enormer Konzentration ein. Allerdings ist ein Wesen, dass viel DEE in sich angehäuft hat, wie ein Leuchtturm, da das DEE Niveau hier ständig "hallo hallo, hier bin ich" ruft. Das wird verständlich, wenn man davon ausgeht, dass ein Wesen viel DEE in sich trägt vor einem sehr schwach strahlenden Hintergrund.
In dieser Form sind DEE energiereich genug, um über die Essenz eines Lebewesens für andere Lebensformen/Geister/Dämonen etc wieder zur "Nahrungsquelle" zu werden.
Analog könnte man hier Wärmeenergie nennen. Es kostet viel Energie, Wärme in eine andere Energieform umzuwandeln, dies ist sehr ineffizient. Allerdings kriechen Skorpione gern in die Stiefel von Reisenden, da sie die Wärme darin benötigen oder gebrauchen können. Ahöm, der Vergleich hinkt ein wenig.
Magier könnten tatsächlich über die individuelle DEE Signatur aufgespürt werden, allerdings ist die Abstrahlrate so hoch und die messbaren Mengen sind so gering, dass dies nur unmittelbar nach dem Wirken eines starken magischen Effekts bestimmbar ist.
---
Das einfach nur als Anmerkung. Ich denke, wie gesagt, dass ich das Konzept noch stark vereinfachen und jedenfalls besser durchdenken werde.
Wer mich dabei unterstützen möchte, ist immer herzlich willkommen!!!
Oli
yennico
Dienstag, 4. Juli 2006, 18:56
Ich stimme yordin fast in allen Punkten zu.
Rifts kann ein Heroisches Rollenspiel sein, dieses hängt aber jeweils von der jeweiligen Campaign ab. Eine Rifts Campaign mit S.D.C PCs, deren Körper nur durch eine M.D.C Metalrüstung vor den M.D.C. Waffen und Monstern geschützt ist, bei der es primär um das Überleben in gefährlichen Rifts Welt geht, ist wohl wenig heroisches Rollenspiel.
Allerdings ist mir die Magie einfach zu langweilig, so wie sie ist.
Sorry, bei dieser Antwort drängt sich mir eine Frage auf: Hast Du Rifts schon mal gespielt oder geleitet oder hast Du nur das Grundregelwerk durchgelesen?
Magie ist in Rifts nicht langweilig, da
- Je nach Standort auf der Erde hat der Magier unterschiedliche P.P.E. Regenerationsraten (Nähe zur Ley Line oder Nexus) oder die Zauber wirken wegen gewisser Nähe zu Ley Lines anders.
- es so unterschiedliche Magien gibt: neben der Ley Line Magic, Tattoo Magic, Time Magic, Necromancy, etc, die alle auf dem selben P.P.E Modell aufbauen.
- es dutzende von Magie P.C.C. oder R.C.Cs gibt, die jeweils andere Special abilities haben.
Bei den letzten zwei Punkten kommt es jeweils auf die Bücher an, die der GM besitzt bzw. was er zulässt.
Sie ist zu erklärbar, zu mechanisch und zu wenig mystisch.
Mir persönlich ist es lieber, wenn das Magie Konzept logisch und erklärbar ist als dass es überhaupt keine Erklärungen für Magie gibt bzw. wie sie funktioniert.
Sie für Spieler weniger erklärbar und mehr mystischer machen kann man ohne jedwede Regeländerung.
Vollständiges Wissen ist in Rifts doch eher kostbar und selten. Nicht jeder Spieler, auch nicht alle Zauberer kennen die vollständige Magietheorie.
Nicht jeder Magier ist ein super Magiewissenschaftler.
Vielleicht nutzt ein Magier, der keine P.P.E. aus ein Ley Line ziehen kann und keine volle Ausbildung erhalten hat nur die P.P.Es aus seinen eigenen Körper und weis nicht mal dass die P.P.Es aus der Ley Line die gleiche Energie ist, die er zum Zaubern braucht. Dieser Magier denkt: Magie kann nur durch körpereigene Energie gewirkt werden.
Überlege dir wie dieser Magier staunt, wenn er eine P.P.E. Batterie findet.
Um Magie mehr mystischer zu machen kann man generell statt dich "Trifft ein Mini-Feuerball" dieses Phänomen auch beschreiben:
Du siehst wie die Luft vor der ungerüsteten Person in der Ferne zu flirren anfängt. Es bildet sich in der Luft eine Kugel, in deren Inneren Flammen züngeln. In der nächsten Sekunde bewegt sich die Kugel rasend schnell auf dich zu. Du versuchst noch auszuweichen, aber die Kugel umhüllt dich. Noch bevor die Kugel dich trifft, spürst du schon enorme Hitze. Flammen hüllen dich nun ein, Es wird sehr heiss in deiner Metallrüstung. Du riechst auch den Geruch von verbrannten Fleisch. Einen Moment später ist die Flammenkugel weg, deine Rüstung mit Russ bedeckt und noch leicht warm. Das Gras am Boden ist verbrannt.
Neue Zauber kann der Magier z.B: durch Questen bekommen, bei denen er z.B. auch die Effekte von Zaubern oder magischen Gegenständen, die nicht im Grundregelwerk stehen kennenlernt. Somit spürt er auch einen Sense of Wonder.
RIFTS ist an sich chaotisch, unberechenbar, voller Abenteuer und Magie.
Rifts ist nur so chaotisch wie der GM und auch die Spieler es haben wollen.
Ich z.B. würde nicht bei einem GM spielen, der sehr häufig Rifts öffnen lässt, und dort dann Monster durchschickt, sei es aus Willkür, per Random Monster Table oder aus anderen Gründen.
Ich habe zwar eine große Rifts Bücher Sammlung und ich nutze auch Equipment und Rassen aus den Büchern, aber eine Campaign in der Art der Fernsehserie "Sliders" oder "Star Gate", alle paar Session eine neue Dimension erkunden, reizen mich als Spieler oder GM nicht. Meine Campaigns spielen hauptsächlich auf der Erde, da ich diese am interessantesten finde. Das erinnert mich daran, dass ich noch irgendwo eine ungespielte Coalition States Texas Campaign rumliegen habe. :) Andere Rifts GMs und Spieler haben andere Prioritäten und Vorlieben.
Mehr Chaos in der Magie? Möchtest Du einen Random Faktor in der Magie wie z.B. der Schaden eines Feuerballs variiert von 1/x Schaden, Hälfte des Schaden, maximaler Schaden, doppelter Maximalschaden? Dieses mag für ein paar Sessions (als z.B. Besonderheit eines bestimmten Gebiets) interressant sein, aber ständig fände ich so etwas nicht so toll, aber das ist nur meine Meinung.
Für ein chaotisches Fantasy-RPG könnte ich mir folgendes Magiesystem vorstellen: Alle Magier bekommen ihre Zauber von einem eigenen persönlichen Dämon oder Teufel. Mit diesen müssen sie auch während des Kampfes, in einer Paralelldimension zeitversetzt verhandeln, ihn bestechen oder erpressen, etc. um einen bestimmten Zauber zu bekommen. Dieses kann bei Storytelling Systemen ausgespielt werden oder im Kampf auch durch Würfelwürfe simuliert werden. Ich finde die Idee dieses Magiesystems interessant, nur würde ich in diesem System kein Magier spielen wollen. :)
Trotzdem hätte ich gern eine Möglichkeit, dass die Charaktere mehr zaubern, ohne an eine feste Grenze zu stoßen. Warum hat man einen festen Pool an PSI / PPE, und wenn der alle ist, dann ist Ende? Kein Roman (der mir gefällt), kein Film, kein Märchen, keine Sage beschränkt Magie auf diese Weise.
Kein Roman, etc. braucht ein konsistentes Regelwerk. Die Aktionen der Romanfiguren bzw. was diese können bzw. nicht können unterliegen nur der Kreativität und künstlerischen Freiheit des Autors oder der Autoren und deren Lektoren. Es gibt sogar RPGler die RPG-Romane untersuchen, wo der Autor vom Regelwerk abgewichen ist.
Der Zaubererlehrling, der einen der mächtigsten Dämonen beschwört und diesen auch noch kontrolliert!! findet wohl eher keinen Eingang in einen Roman, weil dieses unlogisch ist. Ob ein Held im Roman jeden Tag sein volles Zauberpotenzial ausschöpft ist auch in einem Roman egal.
Eher noch, dass es zu gefährlich wird oder der Held/Bösewicht am Ende seiner Kräfte ist (quasi sowas wie keine SDC mehr). Und selbst dann kann er noch zaubern, nur gehts warscheinlich schief --> der Zauber mislingt und er schadet sich selbst.
Die genaue Anzahl oder die Menge der Mana/P.P.Es sind ein Regelelement aus dem Regelwerk. Kein Wesen, weis wie viele Mana es noch gerade hat (das gleiche gilt ja auch für HPs :) ), daher steht so etwas auch nicht in den Romanen, etc.
Wenn ein Magier also an Ende seiner Kräfte, erschöpft ist, ausgepowert ist, sich ausgebrannt fühlt, kann dieses auch bedeuten er hat keine P.P.Es mehr hat.
Selbst wenn in Rifts ein Magier-Bösewicht 0 körpereigene P.P.Es hat, kann er immer noch versuchen zu zaubern, denn er könnte
a) versuchen die P.P.Es seiner henchmen anzuzapfen und zu nutzen.
b) eine P.P.E Batterie nutzen
c) die gefangene Jungfrau töten und die durch deren Tod freigesetzen doppelte Anzahl an P.P.Es aufsaugen.
Wenn Du möchstest, dass die PCs mehr zaubern, dann gebe ihnen mehr P.P.Es oder P.P.E.-Batterien oder senke die P.P.E Kosten von Zaubern. Dieses ist deutlich einfacher als ein ganzes neues Magiekonzept in ein System einzubauen.
Theoretisch könntest Du Zauberer, wenn ihre P.P.Es alle sind auch auf ihre HPs zaubern lassen, aber dieses Verfahren begünstigt S.D.C Wesen gegenüber M.D.C. Wesen, denn die Hps sind bei S.D.C Wesen eh egal, da wenn sie ein M.D.C. Treffer trifft sie eh tot sind.
Wenn jemand eine gute Idee hat, wie man simples Spiel und meine Wünsche unter einen Hut bringen kann, dann immer heraus damit!!!
Du möchtest ein Magiesystem ohne Manazahlen mit vielleicht Probewürfen, ob die Zauber klappen.
Grundsätzlich sehe ich wenig Chancen eine solche Änderung mit wenigen Änderungen hinzubekommen. Der Aufwand für eine von dir gewünschte Änderung wird wahrscheinlich gross und den Nutzen vielleicht übersteigen.
Warum ich das sage begründet sich in der dualen Funktionalität der P.P.Es bzw. jeden einzelnen P.P.Es.
P.P.Es sind in Rifts die Energie die Magie wie eine Wissenschaft antreibt. Auf ihnen ist ganze Technologie (TW-Devices, P.P.E-Baterien, Pyramiden, etc. ) aufgebaut, sowie auch Monster (Psi-Stalker) und deren Fähigkeiten (ab 20 P.P.Es kann ein Psi-Stalker eine Person spüren, ein Ley Line Walker kann P.P.Es aus einer Ley Line saugen, etc.).
Die zweite Funktion der P.P.Es ist die der Balance. Zauber kosten eine bestimmte Abzahl an P.P.Es damit ein Zauberer nicht unendlich zaubern kann.
Magie sollte von den Regeln her keinen gravierenden Vorteil gegenüber Technologie haben.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten Magie zu balanzieren:
Durch die Mana/P.P.E Kosten oder Erschöpfungsmethode (jeder Zauber lässt den Zauberer erschöpfen) bei der die Manakosten von einer Summe abgezogen werden oder die Erschöpfungen aufaddiert werden limitiert die Zauber durch ihre Manabasis.
D&D limitiert Zauber durch festgelegte Tabellen, nach denen ein Zauberer eines bestimmten Levels nur eine bestimmte Anzahl an Zaubern pro Tag zaubern kann.
Earthdawn hat ein Magiesystem, das ohne Mana auskommt. Ob man dieses in Rifts integrieren kann weis ich nicht, aber auf jeden Fall wäre es viel Arbeit.
- PPE, PSI, Leyline-Energie und DEE sind ein und dasselbe, genauso wie Gleich- und Wechselstrom. Das eine Gerät "schluckt die eine Art", das andere die andere Art (vermutlich werden nun alle Magier auf mich einprügeln, weil ich Magie und Psi zusammenschmeisse, Mindbleader werden mich mit Biomanipulation über die Klinge springen lassen wegen dem umgedrehten).
Hier muss ich dir doch deutlich widersprechen. Du kannst P.P.E., I.S.P. und Leyline-Energie gleich setzen, aber D.E.Es sind dazu etwas anderes.
D.E.Es entstehen durch Anwendung von Magie
Wenn D.E.E. = P.P.E:
- würden P.P.Es durch Magie nicht verändert.
- wären alle Ley Lines D.E.Es womit es im Great Cataclysm viele Magier gegeben haben müsste, die die D.E.Es für die Ley Lines erschaffen haben.
- Das Abfallprodukt D.E.E ist für Magier im Gegensatz zu P.P.Es im Original Rifts nicht nutzbar. Vielleicht baut D.E.E. sich ja in P.P.E + weiteres Abfallprodukt ab. :)
- Monster werden davon angesprochen, weil sie die Rohform nicht verwerten können, nur die durch Lebewesen kanalisierte.
Für Psi-Stalker mag das stimmen, aber für alle anderen Monster nicht. Mit D.E.Es, die ein Abfallprodukt von Zaubersprüchen kann man nicht zaubern. Ich wehre mich dagegen dass jedes Monster D.E.Es als Nahrung betrachtet muss.
In Rifts kommt z.B. ein Lizard Mage auf die Erde, weil es dort viele magische Energie gibt, die er für seine Zauber oder zum Bau von magischen Items nutzen kann. Wenn ein Monster (kein Psi-Stalker) D.E.Es spüren kann, aber diese nicht als seine Nahrung verwenden kann, weis es dass es auf der Erde viele D.E.Es gibt. Aus dieser Information kann es folgendes schlussfolgern.
Es gibt dort derzeit viele Magier oder es gab dort viele Magier, die durch magische Kriege alles Leben auf oder gar auch noch diesen Planeten zerstört haben. Beide Infos locken ein Monster nicht unbedingt auf diesen Planeten, außer es frisst gerne Magier :) oder sieht sich gerne kaputte Planeten an :)
Im Gegenteil: auf Dauer stört diese Konzentration/Hintergrundstrahlung Magie/Psi in reiner Form (eben auf die Jahrtausende hin betrachtet). Relativ zu dieser Hintergrundstrahlung wird es immer schwieriger, Magie/Psi zu wirken. Somit wird die Erde nach und nach "nichtmagisch". Um es exakt auszudrücken: es wird so aufwändig, reine magische Energie zu konzentrieren, dass die Erzeugung eines Effektes gleichsam unmöglich wird.
Der Schock, der die Erde wieder so magisch gemacht hat wie sie heute in RIFTS ist, liegt daran, dass die DEEs (Hintergrundstrahlung) durch ein astronomisches Ereignis wie Kohlensäure aus der Flasche der Erde entströhmen konnten. Magie war wieder möglich.
Dieses ist eine interessante Theorie. Sollte die Coalition States davon erfahren werden sie vielleicht TW Kraftwerke bauen, die außer viel D.E.Es nichts oder vielleicht Strom produzieren. Magier werden nicht mehr getötet sondern zur Dauermagie gezwungen. Je mehr D.E.Es auf der Erde, desto weniger Monster und Magier.
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