Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Adestis High Fantasy
Fred
Donnerstag, 13. Juli 2006, 00:54
Adestis ist immer wieder modifiziert worden, so dass es nun Zeit für ein kleines Update wird. Den alten Text lasse ich unten stehen, weil viele Details noch gültig sind und sich einige Posts daruf beziehen.
Adestis ist ein High Fantasy System mit den stark modifizierten Magieregeln von Mage und dem aufgebohrten Würfelsystem von WoD.
Magie und mythische Kreaturen sind in der Spielwelt eher selten. Magie ist mächtig und meist subtil. Magiebegabte Charakterklassen (Zauberer, Hexer, Druiden, Schamanen, Magier usw.) wurden in groben Zügen den historischen Vorbildern nachempfunden. Die Macht dieser Charaktere beruht dabei jeweils auf Glaube, Einsicht oder Willenskraft. Zauberer benötigen für das Ausführen von Ritualen Foci entsprechender Mächtigkeit (je stärker der Zauber, desto seltener der Focus). Druiden benötigen Opfer statt Foci und beherrschen Magie nicht entsprechend von Sphären, sondern gemäß den Attributen ihrer Gottheit. Magier verwenden Sternenkonstellationen als Foci. Hexer können keine Rituale ausführen, leiden aber dafür auch nicht unter Paradox, da Magie ja eine angeborene Fähigkeit für sie ist.
Das Kampfsystem ist zeitgemäß tödlich und eine Mischung aus Aria, WoD Combat, TRoS und Sengoku und enthält den üblichen Quatsch wie Kampfmanöver, Trefferzonen, Erschöpfung, Waffenmodus und -kenntnis, Schadensarten usw. Im Grunde geht es darum, durch ein geschickt gewähltes Verteidigungsmanöver die Initiative zu erringen, so man sie nicht bereits besitzt. Alternativ dazu kann der Spieler auch seinen Würfelpool splitten, wenn er es möchte, und damit mehrere Kampfmanöver in einer Runde gleichzeitig durchführen.
Allgemeines Dice Management erfolgt durch Willenskraft und Selbstvertrauen (das z.B. auch wichtig für die Initiative ist) wie in Ars Magica sowie durch "Glückspunkte", Schicksal oder Gunst genannt. Der Schicksalspunkte eines Charakters erhöhen sich, wenn er Taten entsprechend seiner Spiritualität begeht und verringern sich, wenn er entgegen seiner Spiritualität handelt oder die Gunst des Schicksals in Anspruch nimmt. Im Gegensatz zu Ars Magica Maleficium, Sengoku oder TRoS sind die spirituellen Werte der Charaktere eher fixe Größen (außer bei gröberen Verstößen), stattdessen ändert sich eben der Schicksalswert. Durch Ausgeben von Schicksalspunkten lassen sich dann z.B. automatische Erfolge oder kritische Treffer erkaufen.
Religiosität kann für Chars ein wichtiger Faktor sein. Ein Anhänger der Alten Religion erhält z.B. Schicksalspunkte, wenn er den Göttern opfert, wohingegen ein Anhänger des Einen Schicksalspunkte für fromme Taten erhält. Die Macht von Priestern hängt dabei direkt von ihrem Glauben und der göttlichen Gunst ab. Beispielsweise würde ein Druide Macht verlieren, wenn sich die göttliche Gunst (d.h. sein Schicksalswert) zu sehr verringert oder wenn sich sein Glaube aufgrund eines spirituellen Konflikts reduziert. Die Macht eines Hexers hingegen hängt alleine von seiner Willensstärke ab, die eines Zauberes von seinem Verstand.
In Anlehnung an Aria sollen die Chars bei der Erschaffung bereits fest in Ihr soziales Umfeld integriert werden, d.h., ein wichtiger Teil des Spiels soll auch die gesellschaftliche Rolle des Chars sein.
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Old text:
Die Hintergrundwelt des Spiels ist klassische idealisierte, universale High Fantasy. Es werden Archetypen als Charakterklassen verwendet, die teilweise leicht exotisch modifiziert sind (z.B. Riesen aus Thomas Covenant, Elfen und Zwerge aus Gemini, Amazonen aus Zargo's Lords, Berserker aus Slaine, ...). Magie ist relativ selten, subtil und mächtig. Mythische Wesen sind ebenfalls relativ selten. Das Würfel- und Kampfsystem ist ein vereinfachtes White Wolf System, das Magiesystem ist das System von Mage. "Magische" Charakterklassen (Schamanen, Druiden, Barden, Zauberer, Magier, Hexer usw.) sind in Anlehnung an "historische" Vorstellungen entworfen worden.
Die Charaktere sind bereits zu Spielbeginn relativ mächtig, übermächtige NPCs gibt es nicht, ebensowenig XPs. Den Spielern soll möglichst große Freiheit eingeräumt werden (in der Hoffnung auf ein "Storylistener"-Spiel :)).
Die Entwicklungsgeschichte des Spiels ist sehr lang. Bis jetzt habe ich lediglich Vorläuferversionen per PBEM gespielt. was ganz gut klappte.
Ich will in den nächsten Tagen Details zum System posten. Kommentare sind willkommen. Sollten sich genügend Leute mit dem System anfreunden können, kann ich es auf dem Treffen vorführen.
Jadetiger
Donnerstag, 13. Juli 2006, 09:42
Das Würfel- und Kampfsystem ist ein vereinfachtes White Wolf System, das Magiesystem ist das System von Mage.Ein vereinfachtes WW-System??? Wie soll das denn gehen? Das System, so wie es bei WW veröffentlicht wurde (vor allem der Kampf), ist doch schon ziemlich broken.
Auf welche Editionen beziehst du dich bei Regeln und Magieregeln?
Don Espada
Donnerstag, 13. Juli 2006, 10:26
In diesem Thread will ich Adestis vorstellen, ein selbstgeklautes Fantasy RPG. [...]in der Hoffnung auf ein "Storylistener"-Spiel [...]
Klingt sehr interessant. Ich bin gespannt auf die Details.
Nebenbei gefragt:
Was verstehtst du unter "Storylistener"? Einer erzählt, alle hören zu?
[Oder gar: Einer hört zu (der Erzähler), alle erzählen (die Spieler)]. Wie funktionert das?
Oli
Jadetiger
Donnerstag, 13. Juli 2006, 11:37
Ich vermute mal Fred meint "Storylistener-System" im Gegensatz zu "Storyteller-System" (offizieller Name des White Wolf-Systems). Beim Stroytellersystem liegt die die Storyinitiative beim Storyteller. Wie Fred oben ja schon erwähnte, soll beim Storylistenersystem den "Zuhörern" (also den Spielern) möglichst viel Freiraum und Storygestaltungsmöglichkeiten gegeben werden.
Soweit mein Verständnis. Ist das richtig, Fred?
Fred
Donnerstag, 13. Juli 2006, 22:00
Was verstehtst du unter "Storylistener"? Einer erzählt, alle hören zu?
[Oder gar: Einer hört zu (der Erzähler), alle erzählen (die Spieler)].
Genau, ich hatte irgendwann einfach keine Lust mehr, mir irgendwelche detailierten Geschichten auszudenken :). Eigentlich sollte es reichen, eine unbekannte Welt voller Geheimnisse zu schaffen, in der die Spieler dann selber bestimmen, was sie unternehmen/entdecken/erreichen wollen. Nicht das Setting, aber die Handlung wäre dann eine (mehr oder minder) gemeinsame Schöpfung - soweit die Theorie...
Ein vereinfachtes WW-System??? Wie soll das denn gehen?
Hihi, dachte mir schon, daß die Frage kommt. Ich verwende die Mage: The Ascension Regeln der 2nd Edition und viel einfacher geht's in der Tat nicht mehr. Ich habe den Nahkampf beispielsweise so gestaltet, daß nicht mit Dodge verteidigt wird (eine solche RPG-"Pflichtfähigkeit" gibt es hier nicht - was soll das denn auch bitteschön sein?), sondern eben mit Melee, d.h., wie bei den Originalregeln gibt es keine Paradeproben oder dergleichen. Die Trefferwirkung der Waffen ist so bemessen, daß mit etwas "Glück" ein Treffer mit einem Schwert für einen normalen Menschen tödlich ist. Somit ist das Basisrisiko in Kämpfen für die Charaktere immer hoch, und es liegt an den Spielern, es zu vermindern. Außer durch Dexterity, Armierung oder Magie gelingt das durch die Werte Courage und Fate.
Courage dient als "Mut" zur Probe der Initiative oder der Handlungsfähigkeit bei "fürchterlichen" Gegnern, kann aber auch wie Selbstvertrauen in Ars Magica eingesetzt werden, um die Schwierigkeit von Fähigkeitsproben zu verringern. Der Spieler entscheidet selbst, wieviel Courage er einsetzt; gelingt die Probe nicht, verliert er Courage...
Fate kann ähnlich wie "Gnade" im Siebten Siegel eingesetzt werden, um Würfe zu wiederholen. Fate erlangt (oder verliert) man auf unterschiedlichem Wege: Durch Magie (Entropy), ehrenvolles/ruhmvolles/schändliches Verhalten (je nach Art des Kämpfercharakters) oder Religion (durch Opfer, Gebet oder Taten, je nach Art der Religion). Religion kann, wie Magie oder Kampf, ein zentrales Konzept für einen Charakter sein, daß entscheidet der Spieler.
Willpower kann lediglich dazu verwendet werden, automatische Erfolge bei Arete Proben zu erzielen (oder Botches zu kompensieren).
Die Botch Regel wurde natürlich angepaßt: Ein Botch liegt nur dann vor, wenn mindestens eine Eins und kein Erfolg gewürfelt wurde. Das macht die Charaktere entsprechend mächtiger.
Ich überlege noch, eine einfache Regel für besondere Anstrengung einzuführen, um den Spielern noch mehr Möglichkeiten für ihre Risikoverteilung zu geben :)
Dank des Risikomanagements des Spieler sollte das Leben eines Charakters trotz lethaler Kampfregeln nie durch einen einzigen Würfelwurf beendet werden.
Wie erwähnt, gibt es keine XP. Jeder, der gerne seinen Charakter optimieren möchte, muß dies auf andere Art tun, eben indem er in der Story direkt darauf hinarbeitet (ob allerdings die Wünsche der verschiedenen Spieler miteinander vereinbar sind, ist eine andere Frage...).
yennico
Donnerstag, 13. Juli 2006, 22:29
@Fred: Anfangs hatte ich das Gefühl, wenn man die Würfelproben weglässt, dass mich das Ganze an einen Kreativwettbewerb für einen Fortsetzungsfantasyroman von mehreren Autoren erinnert. Statt schriftlich ist es bei dir mündlich.
Jeder gute GM sollte den Spielern ermöglichen ihre Abenteuer selber auszusuchen. Wenn die Spieler keine Lust haben die verschwundene Jungfrau zu suchen (dem vorbereiteten Abenteuer) muss der GM ein anderes Abenteuer aus dem Stehgreif improvisieren.
Für diese Improvisation brauche ich kein gänzlich neues Regelwerk :)
Es gibt keine XPs, aber kann der Character sich sonst irgendwie verbessern, sie es in Fähigkeiten (Training on the Job) oder anderen Dingen? Oder spielt jeder seinen IdealPC, der sich nicht mehr weiter verändert?
Fred
Freitag, 14. Juli 2006, 11:16
Anfangs hatte ich das Gefühl, wenn man die Würfelproben weglässt, dass mich das Ganze an einen Kreativwettbewerb für einen Fortsetzungsfantasyroman von mehreren Autoren erinnert.
Hoppla, Mißverständnis: Gemeint war, daß es bei WoD-Kämpfen, soweit ich weiß, keine Angriffs- und Verteidigungsproben (wie bei DSA oder GURPS) gibt, sondern immer Contests - das macht die Kämpfe natürlich gefährlicher.
Jeder gute GM sollte den Spielern ermöglichen ihre Abenteuer selber auszusuchen. Wenn die Spieler keine Lust haben die verschwundene Jungfrau zu suchen (dem vorbereiteten Abenteuer) muss der GM ein anderes Abenteuer aus dem Stehgreif improvisieren.
...hier sollten eben die Spieler improvisieren!
Wem das nicht liegt, kann das ganze natürlich auch auf die konventionelle Art haben, indem ihm gesagt wird, wo's lang geht..."Storylistening" ist ein Feature.
Für diese Improvisation brauche ich kein gänzlich neues Regelwerk :)
Genau. Gibt's ja auch nicht. :)
Es gibt keine XPs, aber kann der Character sich sonst irgendwie verbessern, sie es in Fähigkeiten (Training on the Job) oder anderen Dingen? Oder spielt jeder seinen IdealPC, der sich nicht mehr weiter verändert?
Ja, Verbesserungen der Charakterwerte sind möglich, indem man sich im Spiel einen NPC-Ausbilder (mit entsprechenden Fähigkeiten) sucht, der dann zwischen den Abenteuern trainiert, oder durch Erfahrung (statt Erfahrungspunkte)=Training on the Job. Da ich aber kein Proben-Tagebuch (wie z.B. bei Continuuum) erstellen will, ist Fortentwicklung auf diesem Wege immer recht willkürlich. Es gibt auch andere Wege: Durch sympathetische Magie mittels Anthropophagie kann man beispielsweise direkt seine Attribute steigern...hier ist eben wieder Spielerekreativität gefragt :)
Der Charakter sollte sich aber in erstern Linie "verbessern", indem er die ihm zur Verfügung stehenden Möglichkeiten nutzt, seine Backgrounds (Status, Ruhm, Vermögen, Einfluß usw.) zu erhöhen. Im PBEM ist das natürlich kein Problem, aber in einer P&P Gruppe mag das nicht möglich sein, weil die Spieler unterschiedliche Ziele haben.
Anomander Rake
Freitag, 14. Juli 2006, 11:50
Öh, auf die Gefahr hin als Regelfetischist zu gelten:
Warum benutzt Du nicht das Silhouette System (SilCore) von DreamPod9?
Das ist dem Storyteller von WW ähnlich, aber einfacher und IMHO flexibler. Klar kommt es nicht auf das System an und man will ja nicht immer ein neues Regelwerk anschaffen müssen und nimmt was man hat. Ich bin, glaube ich, vom WW-System mittlerweile nur so ermüdet... Es ist einfach zu zufällig und für High Fantasy nicht gut geeignet, wie Exalted und Abberant gezeigt haben. Aber das kann ja jeder halten, wie er mag.;)
Jadetiger
Freitag, 14. Juli 2006, 14:35
@Anomander Rake
Sorry, wenn ich dir da widersprechen muss. Du weißt, dass ich wirklich großer Fan der SilCore-Regeln bin, aber hier bin ich nicht für deren Einsatz.
Das System ist zwar flexibler und moderner als das Storyteller-System, aber in keiner Weise einfacher. Ähnlich ist es dem WW-System auch nicht: Würfelmechanismus, Skillhandhabung und auch Feeling sind wirklich völlig anders.
Das größte Gegenargument ist allerdings, dass Magie nicht zu SilCore passt. Das von DP9 veröffenlichte Magiesystem wirkt aufgesetzt und ist meiner Meinung nach ziemlicher Murks.
Schuster bleib bei deinen Leisten, sag ich da nur. SilCore ist nunmal für Jetztzeit oder SciFi da.
Fred
Freitag, 14. Juli 2006, 15:05
@Anomander Rake:
Über das Silhouette System habe ich schon viele wundersame Dinge gehört. Ich bin aber tatsächlich einfach zu faul, schon wieder ein anderes System zu lernen. Außerdem sind die Magieregeln von Mage perfekt, eine Portierung wäre in diesem Fall eher unnötig (und eine Kernidee von Adestis ist ja gerade die Verwendung des Mage Magiekonzeptes in High Fantasy). Das "ein Erfolg reicht für Fähigkeitsproben" Prinzip und die Regel des automatischen Erfolges sorgt für eine gewisse Verläßlichkeit, denke ich (zumal ich nicht die alte Botchregel verwende). Zudem können beispielsweise bei Arete Proben Erfolge forciert werden, um der Zufälligkeit entgegenzusteuern (zur Not muß man dann ggf. wieder auf die alte Willpower Regel zurückfallen). Abberant ist doch eher ein Superheldenspiel dachte ich, keine Fantasy? (Proben auf Superkräfte sind btw grundsätzlich Schwachsinn, daher habe ich bereits ein sehr "einfaches" Superheldenrollenspiel entworfen, wo eben keine Proben erforderlich sind, sondern lediglich Contests) Und bei Exalted liegt das Problem vermutlich eher im Konzept.
Adestis soll möglichst viele typische Fantasy Topics bedienen. Die Hintergrundwelt ist eine Mischung aus feudalem Mittealalter verschiedener Kulturkreise (schön "normiert" und vereinheitlicht natürlich), klassischer High Fantasy (d.h. ohne kunterbuntes Durcheinander von zigtausen Fantasyrassen und -Wesen (DAS ermüdet!) oder inflationäre Magie - wie HPL ja schon dargestellt hat, ist das der Tod jeder Fantasygeschichte) und Exotic Fantasy für exotische Schauplätze (Talislanta, Moorcock, CAS, Howard usw.). Das Übliche eben. Vermeiden möchte ich unter allen Umständen eine "alles ist schlecht" Langeweilerwelt a la WoD, oder einen Relativismus, der den Spielercharakteren die typische "Boring Evil" Gesinnung aufzwingt. Stattdessen ist polarisierender moralischer Dualismus angesagt, so wie's ja eben in der besseren High Fantasy a la Tolkien oder Donaldson der Fall ist (trotzdem sind Ambivalenzen und Konflikte natürlich, wie in den großen Vorbildern, immer erlaubt weil interessant...)
Anomander Rake
Freitag, 14. Juli 2006, 16:24
@ jadetiger
Ok, der Vergleich hinkt etwas, war'n Schnellschuß. Aber mit der Magie kann man was basteln. Ist ein bißchen Arbeit, aber man kann prima was vom True20 System und vom TrueSorcery System übernehmen. (von Greenronin; stattgegeben, beides basiert auf leidig D20)...
@Fred
Völlig legitim. Bin nur immer skeptisch, wenn ich Mage höre...
Jadetiger
Freitag, 14. Juli 2006, 18:04
Vermeiden möchte ich unter allen Umständen eine "alles ist schlecht" Langeweilerwelt a la WoD, oder einen Relativismus, der den Spielercharakteren die typische "Boring Evil" Gesinnung aufzwingt. Stattdessen ist polarisierender moralischer Dualismus angesagt, so wie's ja eben in der besseren High Fantasy a la Tolkien oder Donaldson der Fall ist (trotzdem sind Ambivalenzen und Konflikte natürlich, wie in den großen Vorbildern, immer erlaubt weil interessant...)
Über meine Meinung zu deiner Sichtweise der WoD schweige ich mich ab jetzt demonstrativ aus.
Du willst absichtlich polarisierenden Dualismus? Warum das denn? Das würde ja bedeuten, dass es ähnlich Tolkien "die Guten" und "die Bösen" gibt. Ist das nicht ein wenig reaktionär?
Ich persönlich finde es viel jedenfalls ansprechender, wenn die "Bösen" auch einen Grund für ihr Handeln haben und ihr Handeln als das Richtige ansehen, ähnlich der Situation in "Prinzessin Mononoke" in der alle drei beteiligten Parteien zwar den Anderen schaden, das aber aus für sie logischen guten Gründen tun.
Fred
Samstag, 15. Juli 2006, 03:58
Über meine Meinung zu deiner Sichtweise der WoD schweige ich mich ab jetzt demonstrativ aus.
Und ich werde dafür im Gegenzug kein weiteres Wort über deine Entscheidung, sich über meine Meinung zu meiner Sichtweise der WoD demonstrativ auszuschweigen, mehr verlieren :)
Du willst absichtlich polarisierenden Dualismus? Warum das denn? Ist das nicht ein wenig reaktionär?
Ein wenig? Es ist super-duper-reaktionär! So wird den Spielern zwanglos die Möglichkeit gegeben mitzuhelfen, die Welt zu retten - oder sie zu erobern, wenn es ihr Wunsch ist. Natürlich brauchen sie auch nichts von alledem zu machen. Aber die Welt wird sich auch ohne ihr Zutun weiterdrehen...
Ich persönlich finde es viel jedenfalls ansprechender, wenn die "Bösen" auch einen Grund für ihr Handeln haben
Haben sie: Hass. Ich mag Mittelerde lieber als Enwor. Zu deiner Beruhigung: Es gibt tatsächlich noch andere Machtgruppierungen außer "Schatten und Freie Völker", aber die Spieler sollen diese erst als solche erkennen...und sich nach Möglichkeit zunutze machen.
Und nun zur Magie!
In Adestis gibt es nur eine Art von Magie, welche durch das Mage System dargestellt wird. Eine wesentliche Änderung, die ich vorgenommen habe, ist die Definition von Foci gemäß ihrer Verwendung in Ars Magica für sympathetische Magie, d.h., es gibt nicht irgendeinen Focus, der immer derselbe ist (Zauberer haben dafür einen anständigen Zauberstab), sondern jeder Zauber erfordert seinen eigenen Focus. Natürlich kann ein "Mage" auch auf einen Focus verzichten; der Focus bewirkt nur einen Bonus für die Areteprobe. Je höher die Sphärenstufe, desto seltener der Focus (Beispiel Stufe 1: Weihrauch, Stufe 2: Alraune, Stufe 3: Edelstein, Stufe 4: Horn des Einhorns, Stufe 5: Heiliger Gral). Diese Foci sind auch wichtig für die Unterscheidung der magischen Charakterklassen.
"Koinzidente" Magie ist "subtile" Beschwörung (z.B. Evokation), Divination bzw. Mantik oder "subtile" sympathetische Magie (z.B. Invultuatio), wohingegen "vulgäre" Magie Thaumaturgie (z.B. Alchemie) ist.
Paradox gibt es, aber keine mundanen Beobachter - die Bewohner dieser Welt wissen alle, daß es Magie gibt. Allerdings verzichte ich auf die etwas schwammigen Auswirkungen beim Paradox-Backslash, stattdessen bekommt der Mage (wie auch beim einfachen Botch) die Auswirkung seiner eigenen Magie mit voller Wucht selbst ab.
Auf die meisten beknackten Mage Backgrounds (insbesondere "Avatar") verzichte ich dankend.
Die Art und Weise, wie Magie bewirkt wird, ist bei den verschiedenen Charakterklassen unterschiedlich. Diese Unterschiede sollen den Charakter besser vor seinem Hintergrund darstellen. Im Prinzip lassen sich diese Charaktertypen in Mage importieren, und wenn sie zusätzlich mit historischen Fakten versehen werden, sollten sie den unausgegorenen WW-"Traditionen" vorzuziehen sein. Diese "magischen" Charakterklassen will ich dann jeweils kurz beschreiben.
Jadetiger
Samstag, 15. Juli 2006, 12:55
Diese Foci sind auch wichtig für die Unterscheidung der magischen Charakterklassen.Bei Mage hat ja jeder Magier, egal zu welcher Fraktion er gehört, seine ganz eigene individuelle Vorstellung davon, wie Magie denn nun eigentlich funktioniert. Behälst du dieses "Paradigma"-Prinzip bei oder vereinheitlichst du das auf ein paar Wahrheiten, die je nach Charakterklasse gelten?
"Koinzidente" Magie ist "subtile" Beschwörung (z.B. Evokation), Divination bzw. Mantik oder "subtile" sympathetische Magie (z.B. Invultuatio), wohingegen "vulgäre" Magie Thaumaturgie (z.B. Alchemie) ist.
Paradox gibt es, aber keine mundanen Beobachter - die Bewohner dieser Welt wissen alle, daß es Magie gibt. Allerdings verzichte ich auf die etwas schwammigen Auswirkungen beim Paradox-Backslash, stattdessen bekommt der Mage (wie auch beim einfachen Botch) die Auswirkung seiner eigenen Magie mit voller Wucht selbst ab.Wenn es keine mundanen Beobachter gibt, wird dann die Magie nicht sehr mächtig? Du hast selbst oben gesagt, Magie soll selten sein, schraubst du die Zahl der erhltenen Paradox-Points hoch, oder wie erschwerst du das Wirken von Magie?
Wann bekommt man die Wirkung seines Zaubers ab? Bei einem Backlash? Wenn ja, wann wird der getriggert? Was ist mit der Möglichkeit Paradoxpunkte auszubluten?
Auf die meisten beknackten Mage Backgrounds (insbesondere "Avatar") verzichte ich dankend.Bist du eigentlich beim nächsten Rollenspieler-Stammtisch dabei? Wir müssen uns dringend mal ausführlich unterhalten.
Fred
Samstag, 15. Juli 2006, 20:55
Behälst du dieses "Paradigma"-Prinzip bei oder vereinheitlichst du das auf ein paar Wahrheiten, die je nach Charakterklasse gelten?
Letzteres. Das ist notwendig, damit es verbindliche Varianten in den Regeln für die verschiedenen Charakterklassen gibt. Innerhalb dieser Vorgaben kann der Spieler aber beliebige "Paradigmen" für seinen Charakter geltend machen - sie beeinflussen nur nicht die Regeln.
Wenn es keine mundanen Beobachter gibt, wird dann die Magie nicht sehr mächtig?
Ja, das ist so. Die Beobachter-Penalty macht in einer Fantasy-Welt keinen Sinn (sie erfüllt bei Mage ja auch mit den gleichen Zweck wie Maskerade oder Delirium). Für jeden "vulgären", d.h. thaumaturgischen Zauber erhält ein Charakter aber immer noch einen Paradox Punkt. Pro Tag verliert ein Charakter wieder einen Paradox Punkt (im Gegensatz zu einer Woche bei Mage). Das bedeutet aber nur, daß ein Charakter ab 10 Paradoxpunkten lediglich einen vulgären Zauber pro Tag bewirken darf, will er einen Backslash vermeiden. Das ist nicht zuviel, denke ich. Bei einem Botch wird wie in den Originalregeln verfahren, d.h, der Charakter erhält Paradox. Außerdem wird der verpatzte Zauber sofort gegen den Charakter angewendet (Anzahl der Erfolge ist gleich Anzahl der erhaltenen Paradoxpunkte). Bei einem Backslash (mehr als 5 Paradox -> Botch bei Thaumaturgie Stufe 5 oder mehr als 10 Paradox insgesamt) wird außerdem nochmals mit dem Paradoxpool auf einen Zauber der betreffenden Sphäre nach Wahl des Spielleiter gewürfelt (wenn möglich eine Stufe höher als die maximale Befähigung des Charakters, damit dieser den Effekt nicht gleich wieder rückgängig machen kann! Es gibt nämlich kein Unweaving mehr, s.u. :)) und der Effekt auf den Charakter angewendet zum Schaden des Charakters. Paradox Realms und Spirits gibts nicht, ich halte nichts von Spielerziehungsmethoden dieser Art. Wer ein zu großes Risiko eingeht, ist eben tot oder erst mal dauergeschädigt.
Die Paradox Regeln sollten dafür sorgen, daß auch ohne mundane Beaobachter die subtile, d.h. "koinzidente" Magie überwiegt, da diese nahezu beliebig oft bewirkt werden kann (solange man keinen Botch wirft).
Ich habe die Beschreibung der Sphären übrigens etwas modifiziert, gewisse Effekt geschiftet (z.B. Dream Effects von Mind-> Spirit) und andere schwieriger gemacht.
Unweaving gibt es nicht (damit nicht jede Null jeden Zauber brechen kann), ebensowenig Sphere vs Sphere Countermagick (weil's Blödsinn ist - wurde nur eingeführt, um den Spielern zu helfen). Stattdessen muß man, um einen bestehenden Zauber zu brechen, über das gleiche Sphärenwissen verfügen.
Und selten ist Magie auf alle Fälle - ganz einfach, weil es so wenig NPCs gibt, die sie beherrschen :)
Bist du eigentlich beim nächsten Rollenspieler-Stammtisch dabei? Wir müssen uns dringend mal ausführlich unterhalten.
Gerne (solange ich keine Schimpfe kriege! :)). Aber am 22.07. bin ich abends auf dem FFF.
Fred
Sonntag, 16. Juli 2006, 15:33
Die Charakterklasse der Zauberer entspricht weitgehend den Mage Regeln. Zauberer sind okkulte Wissenschaftler ohne reliqiöse Konnotation. In der Welt von Adestis stehen die Zauberer an der Stelle der Naturwissenschaftler, jedoch betreiben sie keine Naturwissenschaft, sondern Naturphilosophie. Wichtiger Bestandteil dieser Philosophie ist die Ideenlehre, demzufolge z.B. Dinge aus dem Nichts geschaffen werden können, indem man physische Abbilder der vollkommenen Idee eines Dings erzeugt. Ein Zauberschwert wiederum steigert beispielsweise deshalb die Kampfkraft seines Besitzers, weil es ein vollkommeneres Abbild der Idee des Schwertes ist, als ein gewöhnliches Schwert. Jemand wird durch okkulte Kräfte geheilt, indem er dem idealen (d.h. gesunden) Zustand wieder angenähert wird, jemand wird verwandelt, indem seine physische Erscheinung einer anderen Idee zugeordnet wird usw. "Quintessenz" ist der Urstoff, aus dem alle Dinge bestehen (ggf. eben das "fünfte Element").
Ein wichtiger Aspekt ist die Ausübung von sympathetischer Magie. In Mage erhält man dafür ja Bonus-1 bis -3. Bei Adestis ist es so, daß man für sympathetische Magie einen geeigneten Focus benötigt, der nicht nur in Bezug zum Ziel oder zur Art des Zaubers steht, sondern auch noch um so seltener ist, je höherstufiger die Magie ist (s.o.). Ein Focus kann je nach Beschaffenheit ein- oder mehrmals verwendet werden. So versuche ich zu bewirken, daß Zauberer sich erst mal auf die Suche nach einem geeigneten Focus begeben und Rituale mit Zubehör und nicht bloß stillos mit nackter Hand ausführen (ein Focus ist allerdings nicht nötig, um Magie zu bewirken).
Jeder Zauberer verfügt über einen Zauberstab, der großzügigerweise die Schwierigkeit jeder Areteprobe um 1 verringert. Zauberstäbe können mit Prime 4 erschaffen werden, Zauberringe (welche den Arete-Wert erhöhen) mit Prime 5. Zauber werden üblcherweise als Beschwörungen gewirkt, also gesprochen. Sollte das nicht möglich sein, gibt's einen Malus.
Ein Zauberer hat als Background üblicherweise einen Meister, eine Bibliothek, ein Labor, einen Familiar, Adepten etc. Zauberer erhalten wie alle "magischen" Charaktere lediglich 5 Sphärenpunkte (im Gegensatz zu 6 bei Mage), damit die Möglichkeiten der Spieler nicht uferlos werden.
Da Zauberer okkulte Wissenschaftler sind, stehen ihnen Geistliche nicht ablehnend gegenüber (jedenfalls nicht ablehnender als in unserer gegenwärtigen Welt gegenüber Naturwissenschaftlern), d.h., Magie ist nicht pauschal eine "Schwarze Kunst". Weiße Magie ist, wie üblich, Magie, die selbstlos eingesetzt wird, wohingegen Schwarze Magie (Göetie) solche ist, die selbstsüchtig eingesetzt wird.
Zauberer gehören üblicherweise dem Orden der Magie an. Sitz dieses Ordens ist die Schule der Magie (dabei dachte ich an die Erdsee). Der Orden ist eine Magiokratie und wird vom Rat der Erz-Zauberer geleitet.
An dieser Schule erfolgt die Ausbildung der Zauberer. Zauberei ist (definitionsgemäß) nicht angeboren, sondern jeder kann sie theoretisch erlernen! Jedenfalls in etwa so, wie in unserer Welt theoretisch jeder in Quantenmechanik, allgemeiner Relativitätstheorie und Komplexitätstheorie promovieren kann :). D.h., nur wenige bringen die Voraussetzungen für so ein Studium mit (das heißt aber nicht, daß alle Zauberer hohe Intelligenz besitzen müssen - einige erfassen die Zusammenhänge wohl eher intuitiv...). Paradox läßt sich damit erklären, daß die Zauberei eben keine natürlich Fähigkeit ist blabla.
Der Orden ist eine Art gemeinnütziger Einrichtung, die sich der Ausübung Weißer Magie verpflichtet hat. Zauberer stehen den Herrschern der Westlichen Königreiche als Berater zur Verfügung. Ist ein Zauberer Mitglied des Ordens, muß er den Anweisungen der Erz-Zauberer folgen. Ein Zauberer kann aus dem Orden der Magie austreten, verfügt dann aber nicht mehr über die Unterstützung des Ordens und seiner Einrichtungen (Nodes, Labore, Bibliotheken usw.).
Der Orden macht Jagd auf Schwarzzauberer. Ein Schwarzzauberer sollte daher a) unbemerkt vorgehen, oder b) sich absetzen, oder c) versuchen, dem Orden zu zerstören :)
Ein Zauberer erhält Fate mit Entropy 3, oder indem er (praktizierender) Anhänger einer bestimmten Religion ist.
Fred
Montag, 17. Juli 2006, 22:40
Druiden sind die Priester der Alten Götter und deren Mutter, der Erdgöttin, in den Nordlanden. Sie sind keine "Naturmagier". Die Religion der Alten Götter ist eine Opferreligion: Menschen opfern den Göttern und erhalten dafür etwas. Opfer werden üblicherweise in Gewässern versenkt. Handelt es sich dabei um Gebrauchsgegenstände, so werden sie vorher unbrauchbar gemacht. Weihegaben werden in Tempeln aufbewahrt und fördern auch den Ruhm des Opfernden. Nur Druiden dürfen den Göttern opfern. Menschenopfer sind unüblich. Druiden verehren nicht die Dunklen Götter.
Arete ist ein Maß für die Bereitschaft der Götter, den Gebeten des Druiden nachzukommen bzw. Opfer anzunehmen. Quintessenz ist Numina, d.h. die göttliche wirksame Präsenz. Paradox ist der Unmut oder Zorn der Götter. Opfer sind Foci, müssen aber nicht sympathetisch sein. Jeder Focus kann demzufolge nur einmal verwendet werden. Ein Druide beherrscht Sphären in Abhängigkeit von den Göttern, die er verehrt (z.B. Life=Erdgöttin, Entroy=Schicksalsgöttin, Forces=Himmelsgott, Prime=Urgott usw.). Heilige Stätten sind Nodes. Für spontane Zauber wird den Göttern ein Dankopfer versprochen (der Bonus des Focus kommt trotzdem schon beim Zauber zur Wirkung).
Druiden nehmen Opfer üblicherweise für Bittsteller vor. Druiden können Omen deuten und Opferschauen durchführen, deshalb haben alle Druiden Entroyp 1. Um die Zukunft zu deuten, benötigen sie jedoch auch Time 2. Um günstig auf das Schicksal einzuwirken (=Fate-Punkte erzeugen), wird Entropy 3 benötigt. Für Wetterbeeinflussung (Regen für die Felder...) wird Forces benötigt, für Heilung Life.
Druiden können selbst Fate gewinnen, indem sie den Göttern opfern.
Druiden haben eine hohe gesellschaftliche Stellung, üblicherweise nehmen sie richterliche Funktionen wahr. Es gibt männliche und (seltener) weibliche Druiden.
Fred
Dienstag, 18. Juli 2006, 14:12
Schamanismus zeichnet sich ja meist durch folgende Punkte aus: Entäußerungstrance, Initiation und spirituelle Wiedergeburt, Schutzgeist als Totem und spiritueller Elter, Reise ins Geisterreich in der Totemgestalt, Refugium im Geisterreich,Hilfsgeister, Heilrituale.
Das läßt sich mit Mage wunderbar abbilden. Zu Sicherheit (um beispielsweise zu vermeiden, daß ein Schamane hauptberuflich Feuerbälle wirft...) gibt es als Vorgaben für den Schamanen-Charakter Life 2 und Spirit 3. Damit kann der Schamane mit seiner Seele in das Geisterreich reisen und dort mit Spirits sprechen bzw. diese um Hilfe bitten oder böse Geister vertreiben und Krankheiten heilen. Schamanen, welche einen Vogel als Totem haben (was häufig der Fall ist), besitzen ja manchmal einen Stab mit Sitzstangen für Vogelgeister. In Adestis besitzt daher jeder Schamane einen Zauberstab, der die Schwierigkeit der Areteprobe um 1 verringert (egal, was für ein Totem er tatsächlich hat). Außerdem ist der Zauberstab ein Fetisch gemäß den Mage Regeln, d.h., er ist der Sitz der Hilfsgeister des Schamanen. Der Schutzgeist Background gibt an, wie groß die Arete des Stabs ist, und der Hilfsgeist Background gibt an, wie viele Effekt und Sphärenpunkte maximal für den Fetisch möglich sind. So kann der Schamane auch bestimmte Zauber anderer Sphären nach Wahl des Spielers wirken (thaumaturgische jedoch nicht unbegrenzt viele, siehe Mage Regeln).
Mantik führt der Schamane als Traumdeutung aus. Ich habe extra zu diesem Zweck (und um Mind zu schächen) alle Dream-Effekte nach Spirit verlagert, wo sie besser hinpassen.
Foci werden wie beim Zauberer verwendet (z.B. bei Invultuatio).
Quintessenz läßt sich als Wohlwollen guter Geister deuten, Paradox als Mißgunst böser Geister. Nodes sind Orte, an denen die Geister besonders mächtig sind usw.
Es bietet sich an, die spirituelle Tierverwandlung des Schamanen mit den Gestaltwandlungsregeln von Werewolf abzubilden, da eine Verwandlung mittels Life eine zu hohe Sphäre erfordert. Demzufolge verfügt ein Schamane auch über Rage. Ich habe die Gestaltwandlungsregeln etwas verändert, um sie eher an die historischen Vir-Tier-vorstellungen anzupassen (obwohl eine physische Tierverwandlung ja nicht Gegenstand schamanistischer Lehren ist - aber schließlich handelt es sich um Fantasy :)). Auf die Details werde ich eingehen, wenn ich die anderen Gestaltwandlercharakterklassen vorstelle (nur so viel: auf "Gnosis"-Schrott und alberne Geistergaben wird verzichtet). Natürlich ist es dem Spieler freigestellt, welches Tier das Totem seines Charakters sein soll. Ich will die Regenerationsfähigkeit der Werform kombinieren mit einem sympathetischen Heilritual (Life 2), bei dem der Schamane sich die gleiche Verletzung beibringen muß, wie der Patient sie hat (Courage!), sich dann spirituell in Tiergestalt regeneriert (sich also ähnlich wie bei seiner Initiation wieder "zusammensetzt") und damit gleichzeitig auch sich selbst und den Patienten (über Sympathie :)) physisch heilt (eine Idee, die ich von Donaldson entliehen habe - wahre Fantasy-Meisterschriftsteller arbeiten eben nicht mit simplen Heilzaubern).
Schamanen können (wie in Wirklichkeit) männlich oder weiblich sein.
Fred
Mittwoch, 19. Juli 2006, 01:11
Magier sind bekanntlich die altpersischen zarathustrischen Priester (Maga soll "Opferdienst" bedeuten, und nicht umsonst ist im Koran ja von "Magiern und Feueranbetern" die Rede :)). In Mage würden sie damit eher in den Celestial Chorus passen, für Adestis benötige ich jedoch noch polytheistische Priester mit "orientalischem" Hintergrund & Priester der Finsternis. Da paßt der ursprüngliche polytheistische Ursprung und Dualismus des Zoroastrismus ganz gut (manchmal muß man eben fünfe gerade sein lassen :D).
In Adestis sind Magier die Priester der Alten Götter, des Einen oder der Dunklen Götter in den Königreichen des Südens. Sie sind gleichzeitg aber auch Okkultisten und damit ein Mittelding aus Zauberer und Druide.
Für Rituale benötigen Magier demzufolge Opfer (die nicht sympathetische Foci sein müssen), für spontane Zauber hingegen sympathetische Foci (die demzufolge wiederverwendbar sind). Rituale können auch ohne Opfer ausgeführt werden, die Areteprobe wird dann aber schwieriger. Wie im Zarathustrismus kann ein Oberpriester eingreifen, wenn ein Magier ein Ritual verpatzt, und versuchen, das Ritual doch noch zu retten (analog den Mage Regeln für Botches bei Ritualen).
Divination erfolgt bei den Magiern durch Astrologie, weshalb alle
Magier Entropy 1 besitzen. Alle anderen Sphären sind frei durch den Spieler wählbar.
Magier besitzen eine hohe gesellschaftliche Stellung. Schwarzmagier oder Priester der Finsternis versuchen, die Dunklen Götter milde zu stimmen, um Schaden von den Menschen abzuwenden (sagen sie zumindest :) - auf diese Weise wird ihre gesellschaftliche Stellung legitimiert). Die Priester des Einen heißen Weiße Magier. Sie können wie die Kleriker der Königreiche des Westens über den Wahren Glauben verfügen.
Fred
Donnerstag, 20. Juli 2006, 01:40
Neben der Magie, die von Menschen, Alten Göttern und infernalischen Mächten (Göetie) gewirkt wird, gibt es als zweite Kraft in Adestis noch den Wahren Glauben. Der Begriff "Wahrer Glaube" ist natürlich ebenfalls aus WoD und Ars Magica "entliehen". Lediglich Anhänger des Einen (genau: es handelt sich offenbar um eine monotheistische Religion, die zufälligerweise die Staatsreligion der Königreiche des Westens ist) können über den Wahren Glauben verfügen, da dieser auf Frömmigkeit und nicht auf der Erbringung von Tauschopfern beruht. Allerdings muß ein Anhänger dieser Religion nicht unbedingt über den Wahren Glauben verfügen; eine solche tiefe Gläubigkeit ist eher selten. Wahre Gläubige sind gegen die Auswirkungen von Zaubern (zu ihren Gunsten oder Ungunsten) geschützt, sobald sie eine einfache Probe auf ihren Wahren Glauben bestehen, was ein nicht unbeträchtlicher Vorteil ist. Priester dieser Religion sind die Kleriker, die ich später vorstellen werde (diese Charakterklasse ist recht komplex, wen wundert's...). Kleriker verfügen üblicherweise über den Wahren Glauben und können vermittels diesem besondere Sakramente erteilen, Wunderheilungen erwirken und Exorzismen vornehmen.
Jeder Gläubige kann seinen Wahren Glauben dazu einsetzten, den Einen um Hilfe anzurufen. Grundlage ist hierbei wieder das Sphärensystem von Mage, aus dem sich der Spieler einen beliebigen Effekt heraussuchen darf. Um Erfolg zu haben, muß die Probe auf den Wahren Glauben jedoch gegen Schwierigkeit 10 gewürfelt werden, und es sind so viele Erfolge notwendig , wie die Sphärenstufe angibt. Mit anderen Worten, der Eine läßt nur höchst selten ein mächtiges Wunder (oder überhaupt ein Wunder) geschehen. Und bei einem Botch auf die Glaubensprobe verringert sich der Wahre Glaube sofort...(das sollte die Dauerwürfler bremsen).
Die vom Einen gewirkte Kraft ist keine Magie, sondern Theurgie (Engelsmagie), die stets mächtiger ist als Magie.
Wahre Gäubige können durch erfolgreiche Gebete Fate erhalten, wohingegen Anhänger des Einen, denen es am Wahren Glauben mangelt, schon fromme Taten erbringen müssen, damit sie Fate-Punkte erhalten. Begangene Sünden verringern natürlich Fate...:)
Der Wahre Glaube kann vergrößert werden, indem außerordentliche Glaubensbeweise (Selbstlosigkeit etc.) durch den Charakter erbracht werden.
Wie bei Ars Magica kann der Wahre Glaube auch wie Courage (=Selbstvertrauen) eingesetzt werden, um die Schwierigkeit von Fähigkeitsproben zu verringern (mit einem gewissen Risiko).
Fred
Freitag, 21. Juli 2006, 01:13
Als Vorbild für die Charakterklasse der Riesen dient mir Donaldsons Thomas Covenant. Riesen sind in etwa doppelt so groß wie Menschen. Das Volk der Riesen ist nicht sehr zahlreich, aber hochzivilisiert. Riesen sind sehr selten und überall nur aus Legenden bekannt. Es heißt, die Riesen seien Kinder der Menschen und denjenigen Engeln des Einen, welche zu Dämonen geworden sind.
Bei der Charakterklasse der Riesen handelt es sich um Erdriesen, welche mittels Magie Erde beherrschen (Sphäre Matter). Die übrigen Rassen des Volkes der Riesen (Meeres-, Frost-, Feuer- und Wolkenriesen) bevölkern die Welt ebenfalls, sind aber nicht als Charaktere spielbar.
Riesen verfügen über eine den Menschen überlegenen Stärke und Stamina. Zudem erzielen ihre Riesenwaffen eine doppelt so große Trefferwirkung wie normale Waffen, und ihre Armierung bietet doppelten Rüstungsschutz.
Da Riesen keine Götter verehren, verfügen sie auch über kein Fate.
Fred
Samstag, 22. Juli 2006, 01:17
Zur einer klasischen Fantasy-Welt gehören auch ganz bestimmte unverzichtbare Topics. Es gibt z.B. die Königreiche des Westens mit ihren Ritterorden, der Schule der Magie und der Kirche des Einen. Dann haben wir die Nordlande, die die Heimat der Barden, Druiden, Berserker und Riesen sind. In den Königreichen des Südens gibt es Magierkönige und Priester der Dunklen Götter. Im Alten Wald leben die Fanga-Baummenschen, Urtiere und Einhörner. Natürlich gibt's auch eine unterirdische Stadt der Zwerge und einen Elfenwald, in welchem sich das Orakel des Schicksalsbrunnens befindet. Verborgen in der Großen Wüste liegt die legendäre Stadt der Amazonen und das verfluchte Necropolis. Der Dschungel des Südens ist die Heimat der Schamanen der Schwarzen Menschen und der Bestien des Urwalds. In den Schwarzen Sümpfen liegen die unsäglichen versunkenen Städte des untergegangenen Volkes der unmenschlichen Schlangenmänner, welche in unvorstellbarer Vorzeit unaussprechliche Rituale vollzogen haben - oder so ähnlich... Im Großen Ozean, fern im Westen (hart am Rand der Welt) und selbstverständlich bewacht von Meeresungeheuern, liegt die Insel des Maschinenmeisters, des letzten lebenden Alten Gottes. Am Abyss in den verwüsteten Ebenen liegt die Ruinenstadt der Diebe, ehemals größtes Gefängnis des letzten Zeitalters, nun beherrscht vom König der Bettler. Der Forst der Finsternis wird bewohnt von den Kindern der Dunklen Mutter, den Nachtelfen und denen, die einst Menschen waren. Das Himmelsgebirge ist die Heimat des Geflügelten Volkes, das den Tempel der Dämmerung bewacht. Jenseits davon im fernen Osten liegt das Strahlende Reich der Gelben Menschen, mit ihren Himmelsmeistern, Schattenkämpfern und Kriegslords. Dort liegen auch die Höllensümpfe, in denen Leben hausen soll, das von den Sternen gekommen ist.
Jenseits der Einöden der Frostriesen und des Feuergebirges, inmitten des Nachtlands im fernsten Norden, liegt der Berg der Versammlung. Dort wartet der wiedergeborene Meister der Welt darauf, das Schattentor zu öffnen, damit die Dunklen Götter erneut auf Erden wandeln können... :)
Ob noch was fehlt?
Fred
Sonntag, 23. Juli 2006, 14:45
Der Begriff des "Klerikers" ist ja (z.B. in D&D) gehörig verwurstet worden. Wie die meisten anderen Charakterklassen führe ich auch diese Figur wieder auf ihre ursprüngliche Bedeutung zurück, um mehr spielerische Tiefe möglich zu machen. Ein Kleriker ist demzufolge nichts anderes als ein Angehöriger des Klerus der Kirche des Einen, wobei der Spieler sich entscheiden muß, ob er einen Geistlichen (d.h., einen Angehörigen der Volkskirche) oder einen Mönch (=Mitglied eines geistlichen Ordens) spielen möchte. Jeder Kleriker verfügt als Background den Rang, der angibt, auf welcher Stufe der klerikalen Hierarchie sich der Charakter befindet (Diakon, Priester, Bischof, Kardinal usw.). Je höher die Stellung in der Hierarchie, desto mehr Untergebene, Gestaltungsmöglichkeit bzgl. kirchlicher Politik und Glaubenslehre und weltliche Macht besitzt der Charakter. Zudem hat jeder Kleriker noch einen bestimmten Tätigkeitsbereich mit besonderen Spezialisierungen: Prediger, Missionar, Gotteskrieger, Heiler, Inquisitor, Mystiker, Exorzist, Prophet oder Scholar.
Wichtigstes Merkmal der Kleriker-Charakterklasse ist der Wahre Glaube, der vielfältig einsetzbar ist und den ich bereits oben näher beschrieben habe.
Gefallene Kleriker, die ihren Glauben verraten haben, können auf die Gunst der Dunklen Götter bauen und die Göetie (=infernalische Magie) anwenden (damit sind sie de facto Priester der Finsternis geworden). Der umgekehrte Weg ist natürlich auch möglich, aber ziemlich mühsam...
Fred
Dienstag, 25. Juli 2006, 23:30
Bei Elfen gibt's ja kaum 'ne Möglichkeit, die Originalbedeutung des Begriffs zu verwenden. Also war ich wenig kreativ und habe einfach die klassische Vorlage "Altes Volk" genommen (unsterbliche Typen mit Bonus auf Dex und Perception, aber Malus auf Strength und Stamina eben). Als Unsterbliche müssen Elfen ihre ältesten Erinnerungen Stück für Stück extern sichern, um Platz für neue Erfahrungen zu machen.
Als Elfenmagie (eine weitere Spiel-Kraft neben True Magic und True Faith) verwende ich aus Faulheit einfach die Changelingmagie (wer kennt schon den Unterschied zwischen Feen und Elfen? :)). Indem ich auf Realms (und natürlich Banalität) verzichte, wird daraus eine recht mächtige Fähigkeit (und ich habe außerdem keine bescheuerten "Spruchlisten"). Elfenmagie soll keine Magie sein, sondern - as usual - eine natürliche Fertigkeit der Elfen.
Nicht besonders toll finde ich das cartesische Munchkin-Produkt aus Rasse mal Klasse, weswegen die nichtmenschlichen Charakterklassen auch keine Unterklassen haben. Mit anderen Worten, es gibt keine Elfenkrieger, Elfenmagier, Elfenritter oder sonstigen Mist. Weil Elfen verdammt lange leben, kann jeder eben alles. Jeder Elf ist somit gleichzeitg Jäger, Krieger und Magier.
Als besonderes Feature habe ich einen Hintergrund aus Gemini ausgewählt, demzufolge es nur eine einzige weibliche Elfe auf der Welt gibt, die Elfenkönigin. Eine bizarre Situation, die besondere Bedeutung für die Spieler haben kann.
Ähnlich wie in HdR stehen Elfen nicht an jeder Ecke.
Ein wichtiger Aspekt in der Spielwelt (und demzufolge auch in den Kriegen dieser Welt) sind fliegende Reittiere, die zwar selten, aber allgemein bekannt sind (und den Spielern ggf. zur Verfügung stehen, je nach Charaktererschaffung). Bei den Elfen finden Adler als Reittiere Verwendung.
Nitewolf
Mittwoch, 2. August 2006, 14:26
Ich komm hier nochmal auf die Regeln zurück
Ich habe den Nahkampf beispielsweise so gestaltet, daß nicht mit Dodge verteidigt wird (eine solche RPG-"Pflichtfähigkeit" gibt es hier nicht - was soll das denn auch bitteschön sein?), sondern eben mit Melee, d.h., wie bei den Originalregeln gibt es keine Paradeproben oder dergleichen.
Nachdem ich auch grade an meinem eignen System bastle - und natürlich einen Verteidigungswert habe :P - hab ich lang über diese Bemerkung nachgedacht und muß sagen, du hast an sich nicht ganz unrecht.
Andereseits ist der kleine, flinke Dieb, der zwar nicht viel Ahnung vom Kämpfen hat, aber es ganz wunderbar versteht, sich auch in den brenzligsten Situationen nicht treffen zu lassen doch ein Clichee, das die Regeln eines Fantasyspiels hergeben sollten. Find ich jedenfalls.
Fred
Mittwoch, 2. August 2006, 18:00
Andereseits ist der kleine, flinke Dieb, der zwar nicht viel Ahnung vom Kämpfen hat, aber es ganz wunderbar versteht, sich auch in den brenzligsten Situationen nicht treffen zu lassen doch ein Clichee, das die Regeln eines Fantasyspiels hergeben sollten. Find ich jedenfalls.
Hm, stimmt leider, die "Meisterdieb" :) Charakterklasse, die ich entworfen habe, verfügt über solche Fähigkeiten nicht (weshalb Diebe automatisch zu potentiellen Selbstmördern werden). Es sei denn, ich würde Ausweichmanöver durch Proben auf Dex + Acrobatics oder so ähnlich gestatten (wodurch wieder so eine Pflichtfähigkeit wie Dodge oder Run durch die Hintertür eingeführt werden würde...arrgh). Da muß ich mir wohl noch was überlegen...
Fred
Donnerstag, 22. Januar 2009, 16:00
Adestis wurde mittlerweile weiter verändert. Ich habe daher den ersten Post dieses Threads aktualisiert.
Und um auf Nitewolfs letzten Post zurückzukommen: Inzwischen gibt es natürlich auch zahlreiche Verteidigungsmanöver mit Dex+Akrobatik als Würfelpool - wenn auch immer noch keine Fähigkeit "Dodge" :)
Jadetiger
Donnerstag, 22. Januar 2009, 18:25
Abgesehen davon, dass ich zur Zeit ja so auf Rules-lite-Systeme stehe, finde ich, die Beschreibung (1. Post) hört sich wirklich interessant an.
Aber:
Das Kampfsystem ist zeitgemäß tödlich und eine Mischung aus Aria, WoD Combat, TRoS und Sengoku und enthält den üblichen Quatsch wie Kampfmanöver, Trefferzonen, Erschöpfung, Waffenmodus und -kenntnis, Schadensarten usw.
Hier sieht man wie ich finde ganz gut das Hauptproblem von Adestis:
Es ist eine Art Sammelbecken für Ideen und kreuzt sehr viele in sich durchdachte Systeme. Dadurch fehlt IMHO die klare Linie, wodurch das System für mich kaum "eigenes Flair" ausstrahlt und die Spieler mit vielen Sonderregeln verwirrt.
Ich denke aber nach ausreichen viel (viel!!) Playtesting, schleift sich noch viel ab und ein und dann kann was WIRKLICH Gutes dabei rauskommen.
Fazit: Fleißig weiterentwickeln und nicht aufgeben, denn Adestis ist wirklich vielversprechend!
Fred
Freitag, 23. Januar 2009, 12:15
Ja, es ist sicher richtig, dass das System viele Features hatte (und teilweise noch hat), die nicht sehr gut integriert oder sogar überflüssig sind. Dass wird auch gerade bereinigt. Die Spieler sollten aber in jedem Fall über viele Möglichkeiten verfügen, das Spiel regeltechnisch zu beeinflussen, wenn sie Wert darauf legen (dafür gibt es zwei gute Gründe, die sich aus der Art der Hintergrundwelt ergeben - eben konventionelle mittelalterliche tödliche Fantasy mit seltener, oft subtiler und mächtiger Magie. Mein Hard SF System hingegen benötigt diese Features zur regeltechnischen Beeinflussung nicht, sie wären hier sogar kontraproduktiv).
Bei den kommerziellen Systemen ist es ja oft so, dass lediglich Teile der Regeln und des Hintergrundes durchdacht sind, wohingegen die Mängel in anderen Bereichen deutlich zu Tage treten. Dahinter mögen kommerzielle Zwänge stehen oder die Tatsache, dass die jeweilige Zielgruppe keine besonders hohen Ansprüche in bestimmten Bereichen stellt. Das ist ja auch der Grund, warum ich die besten Features von vielen Systemen vereinigen möchte und dazu einen Hintergrund haben möchte, der nicht lediglich von irgendwelchen exotischen Topics bestimmt wird, wie's ja manchmal der Fall ist.
In den bisherigen One Shot Playtests des Systems machten die Spieler allerdings oftmals keinen Gebrauch von den weiterführenden Möglichkeiten, welche die Regeln ihnen boten (und das System ist ja so gestrickt, dass sie genau das auch nicht müssen: Die komplexeren Regeln sind nur add-ons). Ein kommerzielles System hat es da natürlich einfacher, weil viele Leute sich eben im Laufe der Zeit immer mehr in die Regeln vertiefen. Ich denke, dass ein reiner Magie- und ein reiner Kampf-One-Shot eine gute Möglichkeit wären, die überarbeiteten Regeln zu testen.
Da Du ja gerade in der Regel-Light-Phase bist, mag es Dich übrigens freuen zu hören, das ich seit geraumer Zeit auch an einem solchen System arbeite, ein Superhelden RPG, bei dem die Chars lediglich über sechs verschiedene Attribute verfügen :)
Jadetiger
Freitag, 23. Januar 2009, 17:21
Da Du ja gerade in der Regel-Light-Phase bist, mag es Dich übrigens freuen zu hören, das ich seit geraumer Zeit auch an einem solchen System arbeite, ein Superhelden RPG, bei dem die Chars lediglich über sechs verschiedene Attribute verfügen :)Kannst es mir ja mal zum Lektorieren zukommen lassen ;)
Fred
Freitag, 6. Februar 2009, 00:02
Soo, der erste Schritt zur Konsolidierung ist getan: Habe die Regeln für religiöse Überzeugungen überarbeitet, z.B. wurden Frömmigkeit und Wahrer Glaube vereinigt und die magischen Fähigkeiten von heidnischen Priestern in direkten Bezug zu ihrem Glauben gesetzt. Die Effekte des Wahren Glaubens sind nun allesamt subtiler Natur. Priestercharaktere lassen sich nun einfacher spielen, besitzen aber trotzdem eine Vielfalt von Möglichkeiten. Piety verringert sich auch nicht mehr durch einfache Sünden, sondern lediglich das Glück des Charakters. Man muss nun schon etwas mehr anstellen, um seinen Glauben zu verlieren - wie im richtigen Leben halt :)
Fred
Freitag, 20. März 2009, 15:18
Habe jetzt Kampfregeln, Kampfmanöver und Waffentabellen überarbeitet, so dass alles ein bisschen mehr dem gesunden Menschenverstand entspricht, ohne jedoch die Cinematik zu vernachlässigen :)
Schweren Herzens habe ich die Initiative von den Kampfmanövern und Waffen entkoppelt, weil ich keine verdeckten Aktionen mag. Trotzdem sind die Spezifikationen immer noch unterschiedlich genug, um eine Vielzahl an Manöver- und Waffentypen zu definieren.
Beipiel für eine Kampfrunde mit Klingenwaffen: Verteidiger pariert erfolgreich mit Waffe. Bei Gleichstand behält Angreifer die Initiative und greift nächste Runde nochmal an. Hat Verteidiger jedoch höheres Ergebnis, gewinnt dieser Initiative. Botcht ein Kontrahent, kann seine Waffe brechen. Eine Entwaffnung kann durch eine erfolgreiche (oder gebotchte) Streichfinte erfolgen. Hat Verteidiger kritischen Erfolg, kann er noch in der gleichen Runde ein Riposte ausführen (ja, auch mit einem Schwert...egal. Ist schließlich Fantasy :)). Hat Angreifer kritischen Erfolg (obwohl Verteidiger höheres Gesamtergebnis hat), führt er einen Klingenschlag durch und behält die Initiative, wobei er beim nächsten Angriff einen Bonus erhält. Haben beide Gegner kritische Erfolge, kommt es zur Bindung, die nächste Runde durch Evasion, Stärkekampf oder Clinch aufgelöst werden kann.
SO stelle ich mir ein halbwegs brauchbares und gleichzeitig anschauliches Kampfsystem vor. Ob es spielbar ist? Das würde ich gerne mal auf dem Treffen testen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass es besser ist, lediglich die reinen Kampfregeln zu testen. Das "Abenteuer" würde dementsprechend nichts weiter als ein Turnier, eine Schlacht oder ein Gladiatorenkampf sein.
Da mich Rupert dankenswerterweise für die nächsten drei Treffen eingeplant hat, wird es aber erst im Sommer was. Vielleicht schaffe ich es ja bis dahin, die Charakterklassen zu überarbeiten :)
Jadetiger
Freitag, 20. März 2009, 15:46
My 2 cent:
[...]habe ich die Initiative von den Kampfmanövern und Waffen entkoppelt, weil ich keine verdeckten Aktionen mag. Trotzdem sind die Spezifikationen immer noch unterschiedlich genug, um eine Vielzahl an Manöver- und Waffentypen zu definieren.Darunter kann ich mir nix verstellen. Heißt, das es gibt zwei Ini-Werte?
[...]Eine Entwaffnung kann durch eine erfolgreiche (oder gebotchte) Streichfinte erfolgen.Was ist denn eine Streichfinte? Eine Finte, bei der man über die gegnerische Klinge streicht? Oder doch ein "Streich" im Sinne von "Schwertstreich" mit dem fintiert wird?
Hat Verteidiger kritischen Erfolg, kann er noch in der gleichen Runde ein Riposte ausführen (ja, auch mit einem Schwert...egal. Ist schließlich Fantasy :)).Warum sollte man mit einem Schwert nicht ripostieren können? Das ist zum Beispiel als erfolgreich ausgeführter Meisterhau des Verteidigers vorstellbar.
Insgesamt klingt das Ganze für mich wirklich SEHR interessant. Hier ist auch die "klare Linie" erkennbar, die ich ja immer anmahne.
Ich würde an deiner Stelle aber unbedingt die ganzen Kombinationsmöglichkeiten (Angreifer würfelt X vs Verteidiger würfelt Y) als Tabelle zusammenfassen und als Merkblatt an die Spieler verteilen.
Ich freue mich auf das Test-Turnier-Abenteuer (man kann auch ein Turnier mit ein bischen Drumherum zu einem lustigen Abenteuer verpacken).
Fred
Freitag, 20. März 2009, 17:39
Sorry, da habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Es gibt nur einen Initiativwert, und er hängt nun nicht mehr davon ab, welches Manöver man ausführt (weil man dann ja die Manöver/Aktionen verdeckt planen müsste wie in WoD Combat oder Opus Anima).
Die Waffen beeinflussen den Initiativwert nicht mehr, weil die Initiative so einfacher zu berechnen ist :)
Initiative hängt nun nur noch von der Geistesgegenwart und der Courage des PCs ab.
Den Begriff "Streichfinte" (Ligade) habe ich geklaut für das Disarm Manöver, d.h. Abfangen der gegnerischen Waffe und dann "einen Kreis" (oder was weiß ich) mit der eigenen Waffe beschreiben, um dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schleudern (unter Berücksichtigung von Ein- und Beidhändigkeit).
Parry, Disarm und Divert (Klingenschlag) sind drei unabhängige Verteidigungsmanöver. Divert kann aber wie erwähnt auch zur Vorbereitung des Angriffs dienen, außerdem zum Zerschlagen einer Waffe
Der Begriff Riposte ist zwar eher schwammig definiert, aber eigentlich dem Sportfechten vorbehalten. Das Manöver wie Ligade, Riposte, Battuta (Klingenschlag), Fleche mit einem Schwert durchgeführt werden können, wird auf Wikipedia verneint. Ist mir aber Wurscht.
Jadetiger
Freitag, 20. März 2009, 18:18
Sorry, da habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Es gibt nur einen Initiativwert, und er hängt nun nicht mehr davon ab, welches Manöver man ausführt (weil man dann ja die Manöver/Aktionen verdeckt planen müsste wie in WoD Combat oder Opus Anima).
Die Waffen beeinflussen den Initiativwert nicht mehr, weil die Initiative so einfacher zu berechnen ist :)
Initiative hängt nun nur noch von der Geistesgegenwart und der Courage des PCs ab.Ich finde die Modifikation der Ini aufgrund der Waffe nicht besonders abwegig und auch nicht kompliziert zu handhaben, aber dass musst natürlich du wissen.
Und jetzt: *FENCING-MODE ON!!!*
Den Begriff "Streichfinte" (Ligade) habe ich geklaut für das Disarm Manöver, d.h. Abfangen der gegnerischen Waffe und dann "einen Kreis" (oder was weiß ich) mit der eigenen Waffe beschreiben, um dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schleudern (unter Berücksichtigung von Ein- und Beidhändigkeit).Diesen Begriff finde ich höchst missverständlich. Das was du als "Streichfinte (Ligade)" bezeichnest kenne ich als "Legamento" bzw. "Übertragung/Klingenübertragung". Das ist ganz klar eine Parade und keine Finte. Eine Finte ist ein Täusch-Angriff und eine ideal ausgeführte Finte berührt niemals die Waffe des Gegners, da sie dadurch an Geschwindigkeit verlieren und den Gegner vorwarnen würde (der taktile Sinn ist nämlich deutlich schwerer zu täuschen als der optische; außerdem haben geübte Fechter bestimmte Verteidigungsaktionen automatisiert, die meist durch Berührung "getriggert" werden).
Die von dir beschriebene Entwaffnung gehört nun vollständig ins Reich der Errol Flynn Filme. In der Realität klappt sowas nur mit Glück oder bei einem muskelatrophierten Vollidioten als Gegner.
Parry, Disarm und Divert (Klingenschlag) sind drei unabhängige Verteidigungsmanöver. Divert kann aber wie erwähnt auch zur Vorbereitung des Angriffs dienen, außerdem zum Zerschlagen einer Waffe"Divert" kenne ich unter dem Begriff "Battuta" aber das ist wohl Geschmackssache. Ich fänd eigentlich "Klingenschlag" am verständlichsten.
Der Begriff Riposte ist zwar eher schwammig definiert, aber eigentlich dem Sportfechten vorbehalten.Der Begriff ist überhaupt nicht schwammig. Er bedeutet nichts anderes als die Beantwortung (ital. risposta) eines gegerischen Angriffes nach erfolgter Parade. Wie das dann im einzelnen aussieht sagt der Begriff nicht.
Dass Manöver wie Ligade, Riposte, Battuta (Klingenschlag), Fleche mit einem Schwert durchgeführt werden können, wird auf Wikipedia verneint. Ist mir aber Wurscht.Da sieht man wieder mal, dass in der Wikipedia viel Müll drinsteht. Auch wenn die meisten dieser Aktionen verstärkt mit dem Rapier- und Degenfechten in Mode gekommen sind, lassen sie sich auch mit schwereren Waffen ausführen. Dass die Aktionen dann etwas anders aussehen (andere Handhaltung, anderes Timing,...) ist natürlich klar.
Fred
Freitag, 20. März 2009, 21:46
tja den Begriff "Streichparade" gibt es eben nicht :) und die anderen Bezeichnungen fand ich nicht so toll.
Entwaffnung als Manöver muss natürlich sein, wo kämen wir sonst hin? Dann sind die Gegner eben manchmal tatsächlich unglückliche und/oder doofe muskelatrophierte Goblins. Siehe auch meine Bemerkung über Cinematik oben.
Divert ist ein Begriff aus Aria, wie (ebenfalls oben) bereits implizit erwähnt passt Battuta bzw. Klingenschlag tatsächlich am besten dazu. Allerdings kann Divert (wie Disarm) noch ein bisschen mehr. Du kannst Ligade und Battuta als Untermengen von Disarm bzw. Divert ansehen, wenn Du möchtest. Ich muss noch entscheiden, ob in diesen beiden Fällen die Unterscheidung zwischen Angriffs (Battuta)- und Verteidigungsmanöver (Ligade) Sinn macht. Wenn man dann allerding mit einem Klingenschlag auf einen Klingenschlag reagiert, wird es kompliziert.
Aber das sind Feinheiten, im Prinzip ist alles fertig. Ich halte es für eine gute Idee, den waffenlosen Kampf auf einem anderen One Shot gesondert auszutesten, fällt mir gerade ein.
Fred
Montag, 23. März 2009, 21:33
Habe jetzt auch die Regeln für Finten nochmal überarbeitet. Was haltet ihr davon? (gewürfelt wird mit einem W10 Pool, ein Würfelergebnis > 6 ist ein Erfolg, die Anzahl der Erfolge werden addiert - WoD eben)
Finte
Der Angreifer splittet seinen Würfelpool. Die Erfolge des einen Teilpools geben den Malus für das Manöver des Verteidigers an. Mit dem anderen Teilpool wird ein beliebiges Angriffsmanöver vorgenommen. Schwierigkeit ist in beiden Fällen die des Angriffsmanövers.
Würfelt der Verteidiger bei seinem Manöver mindestens eine 10, so ist die Finte wirkungslos (der Verteidiger kannte die Finte zufällig bereits) und der Verteidiger erhält keinen Malus. Bei einem Botch des Fintenpools werden die Einsen zum Malus für den Angreifer summiert. Der Angreifer darf max. so viele Würfel in den Fintenpool geben, wie 6-Geistesgegenwart des Verteidigers angibt, sonst misslingt die Finte.
Beim Kampf mit zwei Waffen kann der Angreifer nach den Würfen bestimmen, welcher Teilpool die Finte und welcher der Angriff ist. Er darf aber nur einmal angreifen.
Jadetiger
Mittwoch, 25. März 2009, 09:46
Ehrliche Meinung:
1) Für mich klingt das zu kompliziert. Übertrieben gesagt: "Wenn der Angreifer genau 5 Würfel für die Finte verwedet, der Verteidiger aber einen 8er-Pasch und einen 3er würfelt, erhält er die Quadratwurzel aus dem Angriffspool des nächststehenden Augenzeugen als Malus auf seinen übernächsten Verteidigungswurf...". Kennst Du den Sport Langeoog-Lochen?
Versuch nicht, alle Eventualitäten, die in der Realität auftreten können, in die Regeln zu verpacken. Eine klare Linie, die man leicht im Kopf behalten kann muss her!
2) Ich sehe nicht ganz welchen Voteil es mir als Angreifer bringt, meinen Pool zu splitten um damit evtl. dem Verteidiger einen Malus zu bescheren, wenn ich ebesogut alle meine Würfel für einen Angriff verwenden kann, mit dem ich potentiell genug Erfolge erziele, um den Verteidigungswurf zu überwinden.
Mein Vorschlag:
Finte
Der Angreifer splittet seinen Würfelpool. Die Erfolge des einen Teilpools geben den Malus für das Manöver des Verteidigers an. Mit dem anderen Teilpool wird ein beliebiges Angriffsmanöver vorgenommen. Schwierigkeit ist in beiden Fällen die des Angriffsmanövers.
Beim Kampf mit zwei Waffen kann der Angreifer nach den Würfen bestimmen, welcher Teilpool die Finte und welcher der Angriff ist. Er darf aber nur einmal angreifen.
Was auch interessant wäre: Der Verteidiger muss sich gegen eine Finte mit Wahrnehmung statt mit seiner normalen Verteidigung wehren. Das würde der Finte ein sinnvolles Anwendungsfeld geben: Toughe Gegner mit geringer Alertness (oder wie hieß der Wahrnehmungs-Skill bei WoD gleich nochmal?)
Fred
Mittwoch, 25. März 2009, 12:29
zu 2) hmm ja leider, ich hab's jetzt mal nachgerechnet, wenn der Angreifer zwei Würfel opfert (und also im Schnitt damit einen Erfolg verliert und die Schwierigkeit für den Verteidiger um 1 erhöht) erzielt ein Verteidiger mit einem Pool von 6 anstatt 3 Erfolge lediglich 2.4, und mit einem Pool von 10 (das Maximum) statt 5 lediglich 4 Erfolge. Opfert der Angreifer vier Würfel für die Finte (verliert also zwei Erfolge), hat der Angreifer mit Würfelpool 6 nur noch 1.8 Erfolge, mit einem Pool von 10 nur noch 3 Erfolge. Die Finte bringt also selbst bei starken Gegnern höchstens genauso viel wie die normale Methode. Die Regel ist also Mist.
Es sei denn, der Malus für den Verteidiger wäre stärker (z.B. automatische Erhöhung der Schwierigkeit durch geopferte Poolwürfel). Aber es gäbe eben immer eine bevorzugte Methode, keine wirklichen Alternative. Also ist dieser ganze Ansatz ungeeignet.
Was du in 1) beanstandet hast, war bereits nichts anderes als der Versuch, den Einfluss der "Alertness" darzustellen. Da aber die ganze Methode so wie sie bislang konzipert war offenbar erst mal ungeeignet ist, greife ich Deinen Vorschlag gerne auf. Pools bestehen (fast) immer aus Attribut+Fähigkeit. Der Kampfpool ist üblicherweise Dex+Nahkampf. Es gibt drei Attribute, mit denen jemand eine Finte "durchschauen" könnte: Intelligenz, Wahrnehmung, Geistesgegenwart (alle drei Werte fließen nicht in den Kampfpool ein) sowie die Fähigkeit (Skill) "Aufmerksamkeit" (es ist wohl in der Tat Alertness). Welcher Wert ist naheliegender? Was für einen Pool sollte der Verteidiger haben, um sich gegen eine Finte zu wehren? Oder sollte der Kampfpool lediglich modifiziert werden? In diesem System können mehrere Attribute ggf. auch gemittelt werden, z.B. (Dex+Int)/2+Nahkampf. Das letztere scheint mir auch ein guter Pool für einen Angreifer zu sein, der eine Finte probiert. Wits wäre besser, ist aber schon für die Initiative wichtig. Deine Methode wäre eher Dex+Alertness, aber da vermisse ich den Kampfwert. Fähigkeiten mag ich nicht auch noch mitteln.
Die alte Methode kannn also evtl. mit Deinem Vorschlag gerettet werden, weil es wie Du sagst der Finte ein sinnvolles Anwendungsfeld gibt.
Alien
Mittwoch, 25. März 2009, 13:03
Meines Erachtens ist es sinnvoll für eine Finte statt DEX ein anderes Attribut (INT oder PER) zu verwenden. Ich halte es aber definitiv nicht für sinnvoll, ein anderes Skill zu verwenden - wie gut man eine Finte durchschaut hängt doch primär davon ab, wie gut man die verschiedenen Kampfmanöver kennt, und das ist Melee und nicht Alertness.
Jadetiger
Mittwoch, 25. März 2009, 13:45
Ich stimme Alien zu und schlage "Geistesgegenwart+Kampfskill" für den Verteidiger vor.
Bei der Finte geht es also demnach nicht mehr darum, den Verteidiger zu einer zusätzlichen Probe zu zwingen, sondern darum, ihn zu zwingen einen anderen -evtl. kleineren- Pool zu verwenden.
Intelligenz kommt nicht in Frage, weil es bei einem Fintenkonter eher darum geht, diesen RECHTZEITIG zu erkennen und nicht darum etwas, akademisch zu verstehen.
Wahrnehmung würde ich auch nicht verwenden, da es eben nicht darum geht, etwas detailgenau zu erkennen, sondern darum, etwas RECHTZEITIG zu erkennen.
Mit Mittelwerten zwischen Attributen würde ich generell nicht arbeiten, da das eine zusätzliche Rechenoperation vom Spieler verlangt, was den Kampf verlangsamt.
Fred
Mittwoch, 25. März 2009, 14:19
Wits/Geistesgegenwart scheint mir auch das geeignete Attribut zu sein.
Wie oft könnte man dann aber gegen einen Gegner eine oder mehrere Finten anwenden in einem Kampf?
Jadetiger
Mittwoch, 25. März 2009, 15:55
Na sooft man will!
Sagt dir der Begriff Fintenfechter etwas?
Und falls jetzt das Argument kommt "aber irgendwann kennt der Verteidiger doch die Finten": Ich kann dich gerne mal mit nem Übungsmesser attackieren und Du zählst, wieviele Finten am Stück gegen dich funktionieren.
Ariochs Herold
Mittwoch, 25. März 2009, 16:09
Oh, mal wieder ein Kampfsystem mit Würfelpools. :)
Ich würde gerne folgende Variante einbringen.
Regeln:
1. Eine Kampfrunde, für die der Würfelpool eines Chars. gilt, besteht immer aus Hin- und Rückrunde.
2. Ein Würfelpool ist immer geradzahlig. 8, 10, 12... im einfachsten Fall entfallen auf Attacke und Parade genau die Hälfte der Würfel.
3. Zu beginn einer Runde wird die Initiative der Kontrahenten ausgeworfen.
4. Der Gewinner der Initiative teilt mit, wie viele Würfel seines Pools er für den Angriff einzusetzen gedenkt (hierbei gibt es für ihn zu berücksichtigen, dass er ja auch noch Reserven für seine Parade zu bilden hat.[Es sei denn, er erschlägt seine Kontrahenten sofort ;)])
5. Im Wissen darum, wie viele Würfel der Angreifer einzusetzen gedenkt, wählt der Verteidiger die Anzahl seiner Verteidigungswürfel (er hat hier einerseits die mögliche Stärke des Angriffes zu bedenken und weiterhin, dass er ja auch noch effektiv zurückschlagen möchte.)
6. Nun wirft der Angreifer seine Angriffswürfel und teilt die Güte (Anzahl der Erfolge) seines Angriffes mit.
7. Der Verteidiger kann nun entschieden, ob er weitere Würfel aus seinem "Restpool" zieht, oder mit der von ihm gewählten Anzahl an Würfeln würfeln möchte, um den Angriff abzuwehren. Zieht er weitere Würfel aus seinem "Restpool" so muss er diese doppelt zahlen, da sie nicht angesagt waren. Er kann jedoch nicht mit weniger Würfeln würfeln, als angesagt waren.
8. Die Anzahl seiner Erfolge werden von den Erfolgen des Angreifers abgezogen und so die endgültige Qualität ermittelt, welche sich im Schaden niederschlägt.
Damit ist der erste Teil der Kampfrunde beendet
Mit den verbleibenden Würfeln wird nun reverse angegriffen bzw. verteidigt. Danach startet eine neue Runde.
Varianten/ Zusatzoptionen:
Es besteht zunächst an zwei Stellen die Möglichkeit Individuelle Fähigkeiten/ Fertigkeiten eines Charakters einzubringen. Nämlich jeweils nach der Angreifer die Anzahl seiner Angriffswürfel festgelegt hat und nachdem er seine tatsächlichen Erfolge mitteilt.
Hie kann auf Skill/ oder abgeleitetes Attribut (z.B."Kampfmanöver erkennen") geworfen werden, um diese Informationen überhaupt mitgeteilt zu bekommen, ansonsten entscheidet der Verteidiger blind. Siehe Jadetigers RECHTZEITIG ERKENNEN.
Des weiteren ist denkbar, bei einem schlechten Angriff und deutlich überzähligen Paradewürfeln (z.B. 3 oder mehr), diese für eine Riposte einzusetzen. Zum Abwehren dieser Riposte bleibt dem Angreifer beispielsweise nur die halbe Anzahl seiner missglückten Angriffswürfel.
(Beispiel: A greift mit 8 Würfeln an und B verteidigt mit 6 Würfeln. A erziehlt jedoch nur 2 Erfolge, B jedoch 6 in der Verteidigung (4 mehr). Nun schlägt B eine Riposte mit 4 Würfeln, gegen die sich A nur mit dreien verteidigen kann (6 Nieten /2).
Alternativ kann man überzählige Verteidigungswürfel bei schlechten Angriffen gegen Ende der Runde auch in Bonuspunkte für die nächste Initiative umwandeln, um dort dann der erste zu sein der angreift.
vG
AH
NeonSamurai
Mittwoch, 25. März 2009, 16:26
3. Zu beginn einer Runde wird die Initiative der Kontrahenten ausgeworfen.
Am besten mit Würfeln aus dem Pool, da kann man dann gleich planen, wie wichtig einem die erste Attacke ist. "Hm, ich nehm mal lieber drei Würfel aus meinem Pool, damit ich auch wirklich als erster drann bin und die Prinzessin dem flüchtenden Ork entreissen kann."
Meinen Glückwunsch AH, du hast quasi Riddle of Steel neugefunden. ;)
Ariochs Herold
Mittwoch, 25. März 2009, 16:32
Meinen Glückwunsch AH, du hast quasi Riddle of Steel neugefunden. ;)
Da hatte ich ja auf dein Anraten mal reingeschmökert. Aber oft ist's ja so, dass man später gar nicht mehr weiß, ob irgendwo gelesen oder selbst gekommen. ;)
Meinem subjektiven Gefühl nach war "Riddle of Steel" aber irgendwie verworrener... oder hab ich da ne 1a unbewusste Gedächtniskopie hingeschrieben? :laugh:
Jadetiger
Mittwoch, 25. März 2009, 17:24
Yupp, du hast ne Gedächtniskopie zu TROS abgeliefert :D
Zu einem Punkt will ich mich aber dennoch äußern:
3. Zu beginn einer Runde wird die Initiative der Kontrahenten ausgeworfen.Da bin ich ganz klar dagegen.
Ich finde das von Fred vorgeschlagene "Wir ermitteln zu Beginn des Kampfes einmal die Initiative und und klauen sie uns ab da nur noch gegenseitig" wesentlich innovativer, interessanter und taktischer.
Aber Achtung: Es kann dadurch die Situation entstehen, dass einem sehr guten Kämpfer die Ini in einem Kampf gar nicht abgenommen werden kann. Ich würde daher eine Kampfaktion einbauen, bei der man automatisch die Ini klauen kann. Denkbar wäre das indem man z.B. einen Schlag des Angreifers einfach vollständig einsteckt und auf ihn losstürmt (Quasi ein "Mitstoß" oder ein "in tempo assalto" 8) )
Fred
Mittwoch, 25. März 2009, 20:03
Das Finten bei öfterem Gebrauch an Wirksamkeit verlieren, ist eine Idee von RoSt Light :)
Sollte jeder Char ein "Fintenfechter" sein können?
Ich könnte mir vorstellen, dass der Gegner eines "Fintenfechters" ggf. vorsichtiger kämpft, und daher leichter seine Initiative verliert (aber er darf dafür wieder mit dem Attribut Dex kämpfen).
Ich verwende zwar den Begriff Würfelpool, aber ein Poolsplit erfolgt in diesem System eigentlich nur bei Multitasking (z.B. mehrere Gegner gleichzeitig angreifen).
Ich mag das Würfelpoolsystem (d.h. Split auf Initiative/Angriff/Verteidigung bzw. Magieffekt/Soak-von-Nebenwirkungen-Wert, sowie Kauf von Kampfmanövern für Würfel, ggf. Übertrag von Erfolgen in die nächste Runde) zwar als Alternative, aber das klappt meiner Meinung nach nur bei verdeckten Splits/Manövern. Deswegen finde ich auch AHs Idee mit der Fähigkeit "Kampfmanöver erkennen" interessant. Vielleicht entwerfe ich irgendwann mal ein System dafür :)
Zu Adestis passt jedenfalls das konventionelle konkurrierende Probensystem besser.
Was hindert nochmal bei RoSt den Angreifer daran, alle Würfel in den Angriff zu packen?
Leider kann man bei meinem System nicht so besonders viel taktieren, um dem anderen die Initiative abzuringen, weil alles, was für das Erringen der Initiative gut ist, auch für den Angriff/die Verteidigung gut ist. Aber andere Lösungen (z.B. Extraproben für Ini während des Kampfes) würden wieder den Spielablauf verlangsamen. Ich glaube aber, dass das bestehende System den Kampf unterhaltsamer macht.
Tatsächlich kann ein starker Kämpfer ständig die Initiative behalten. C'est la vie. Aber es gibt in der Tat bereits das Verteidigungsmanöver Counterattack (eigentlich gedacht gegen Charges, Tiere, Unbewaffnete), bei welchem der Verteidiger von einem bewaffenten Gegner zuerst getroffen wird. Gute Idee, dass dadurch der Verteidiger automatisch die Ini erhalten sollte.
Fred
Dienstag, 14. April 2009, 15:53
Will versuchen, so eine Art einfache Memetik für Fantasy einzuführen. Schamanen sollen Mythen (und damit das Geisterreich) gestalten können, Skalden/Barden Sagas (und damit den Ruhm/Status von Figuren). Kleriker sollen als Mystiker/Häretiker neue Sekten kreieren können, als Missionare Bekehrungen vornehmen und als Theologen Dogmen modifizieren können. Möchte das abstrakt abhandeln, damit sich die andern Spieler währenddessen nicht langweilen. Kennt einer Systeme, die für so was schon eigene Regeln haben?
Jadetiger
Dienstag, 14. April 2009, 16:13
Auf Anhieb fallen mir da nur Mage: The Ascension ("Reality Hacking" im "Virtual Adepts"-Buch") und Mechanical Dream ("Social Engineering" bei der Vocation Engineer) ein.
Die Mage-Lösung ist aber langwierig und wenig abstrakt. Die MD-Lösung dürfte besser geeignet sein.
Ich denke auch die 7th Sea "Fate Witches" (die italienischen Magierinnen) könntest du dir mal zu Gemüte führen.
Fred
Dienstag, 14. April 2009, 17:51
Thx, klingt gut. Bring doch mal mit zu Sengoku! :)
Fred
Mittwoch, 15. April 2009, 15:41
Die verschiedenen Charakterklassen sind nun auch alle überarbeitet worden und Adestis ist damit (wieder mal :) ) so gut wie fertig. Lediglich der Barde muss noch neu gestaltet werden. In der ursprünglichen Konzeption ein flacher magiebegabter Char ("Bannsänger"), soll er jetzt mehr Tiefe gewinnen, indem (wie bei einigen anderen Charakterklassen auch) auf Magiebegabung ganz verzichtet wird und stattdessen mehr Bezug genommen wird auf autentischere Eigenschaften.
Die Befähigung zur Gestaltung von Epen/Sagas hatte ich bereits erwähnt, aber auch unmittelbare soziale Manipulation soll für den Char möglich sein. Ich dachte dabei an besondere Befähigung bei höfischen und musischen Aktivitäten. Folgende Stichpunkte sind mir dazu eingefallen:
erbringt Dienstleistung
Sangspruchdichtung
guter Ruf/hohe Beliebtheit
Vorteil: Muse (Bonus bei musischen Proben)
Fördert Ruhm von Figuren (oder Schande)
Lied/Gedicht erhöht Courage/Glauben von Figuren
Betört Frauen/Männer
Verbreitet Geschichten (Menschenkenntnis nötig; Manipulation möglich)
hohe soziale Anpassung/Integration durch Musik
Stimmungsverbesserung durch Musik/Gedicht (Bonus für alle Figuren für alle sozialen Proben)
Lernen von neuen Geschichten/Liedern
Geschichtskenntnisse und Geschichtsgedächtnis
Satiriker: politischer Einfluss/Massenmanipulation
Der Trobador kann ein Adeliger sein und Angehöriger einer Schule, die ggf. in einem Gradsystem organisiert ist (ähnlich wie bei den antiken Barden), verfügt über verschiedenen Instrumentkenntnisse (Saiten, Bordun, usw., jeweils zu verschiedenen Zwecken besser geeignet) und Liedgut (Liebe, Mahnung, Totenklage, Lob, Schelte, Tanz, usw.).
Ob jemand einen Char mit diesem Konzept spielen würde? Und kennt jemand ein System, in welchem ähnliche Konzepte bereits umgesetzt wurden? Fallen Euch weitere Aspekte ein, die berücksichtigt werden sollten?
rq3_fan
Mittwoch, 15. April 2009, 18:06
Memetik, Mythen definieren/ändern? Das schreit geradezu nach Runequest, zweites Zeitalter, das gerade von Mongoose rausgebracht wird. Die Hauptbeschäftigung der Gottlerner ist es, die Mythen anderer Völker zu ändern/auszubeuten/kaputtzumachen, dadurch beeinflussen sie auch die damit verbundenen Götter. Die Regeln hierzu halte ich für unbrauchbar (wie ich RQ von Mongoose sowieso nicht so mag), aber die Grundidee könnte was für dich sein. Die Idee kommt übrigens nicht von Mongoose, sondern gehört seit dem großen Krieg zum Hintergrund von Glorantha .
Fred
Donnerstag, 16. April 2009, 00:12
Prima, das wäre ja genau das, was ich benötige. Ob das jemand hat? :)
Fred
Sonntag, 19. April 2009, 21:13
Der Barde als letzte Charakterklasse ist nun fertig überarbeitet. Falls es jemanden interessiert, hier ein Auszug aus dem Charakterblatt :)
Barde
Barden, Skalden oder Trobadore sind reisende Dichterkomponisten der Nordlande und der Königreiche des Westens und Südens. Sie betreiben auch politische, religiöse und moralische Sangspruchdichtung und können männlich oder seltener weiblich (Trobairitz) sein. Sie stehen in hohem Ansehen bei Adel und Bevölkerung, sind jedoch selbst nicht adelig.
Barden sind musisch veranlagt, sie verringern ihre Schwierigkeit um 1 bei künstlerischen Aktivitäten. Außerdem verringern sie ihre Schwierigkeit um 1 bei sozialen Interaktionen am Hof eines Adeligen.
Bardenschule
Ein Barde erhält so viele MP (musische Punkte) je Punkt Dichtkunst wie sein Grad innerhalb seiner Bardenschule angibt:
Adelsbarde
Landesbarde
Meisterbarde
Fürstenbarde
königlicher Barde
Der Grad eines Barden ist gleich dem Status des Barden im System der Bardenschulen.
Adelige und Kleriker empfangen Barden, welche über Ruhm oder Status verfügen, welcher mindestens dem Status des Adeligen entspricht.
MP können auf das Liedgut des Barden verteilt werden (je 1-5 Punkte)
Lieder und Gedichte
Durch den Vortrag eines Liedes kann ein Barde besondere Wirkung erzielen. Bevor der Barde ein Lied vortragen kann, muss er es erst komponieren. Improvisiert er, steigt die Schwierigkeit des Vortrags um 2. Für ein geeignetes Lied müssen bei der Komposition so viele Erfolge erzielt werden, wie der Status der Zielpersonen angibt. Je verfehlter Stufe steigt die Schwierigkeit des Vortrags um 1.
Ist das Publikum feindselig gegenüber dem Barden, steigt die Schwierigkeit des Vortrags um 3.
Spricht der Barde nicht die Sprache der Zuhörer, erhöht sich die Schwierigkeit des Vortrags um 2. Manche Lieder können auch als Instrumentalversionen gespielt werden (dies ist beim Liedgut vermerkt), die Wirkung verringert sich dadurch nicht. Blasinstrumente können auch zum Gesang verwendet werden.
Komposition: Intelligenz+Dichtkunst
Improvisation: Geistesgegenwart+Dichtkunst
Vortrag/Gesang: Charisma+Singen/Rezitation
Spiel (instrumental): Geschicklichkeit+Musizieren
Liedgut
Liebe
So viele Erfolge beim Vortrag nötig wie temporäre Willenskraft der Zielperson angibt. Vortrag Schwierigkeit 7. Zielperson verliebt sich in den Barden (Leidenschaft). Stufe des Liedguts definiert mögliche Attribute der Zielperson.
1: höherer Stand
2: verheiratet
3: Keuschheit
4: gleichgeschlechtlich
5: Todfeind
nur Saiteninstrumente
Schelte/Satire
Vortrag, Schwierigkeit 7, mindestens so viele Erfolge beim Vortrag wie Intelligenz der Zielpersonen erforderlich. Nur möglich bei Missständen. Übersteigt die Anzahl der Erfolge die Intelligenz des Gescholtenen, so nimmt er den Spott nicht wahr. Wirkung:
1: eine milde Gabe/eine Mahlzeit/Obdach
2: Das Spottlied wirkt wie ein negatives Epos (s.u.)
3: Diskussion mit den Zuhörern (mit Möglichkeit zur Manipulation durch den Barden)
4: einmalige Ausschreitung zugunsten des Barden
5: spontaner Aufruhr (nur bei großen Missständen z.B. zu hohen Steuern), Revolte
Der Barde wird ab Stufe 2 zum Todfeind des Verspotteten.
Blas- und Schlaginstrumente Schwierigkeit -1
Mahnung
Vortrag Schwierigkeit 8, mindestens so viele Erfolge beim Vortrag wie Intelligenz der Zielperson erforderlich. Wirkung in Abhängigkeit von der Stufe des Liedguts:
1: Über ein rechtliches oder moralisches Thema kann erneut verhandelt werden, diesmal mit Bonus 1 zur Schwierigkeit
2: Wie 1 und bei der erneuten Verhandlung über ein rechtliches oder moralisches Thema spielt die negative Leidenschaft/Motivation der Zielperson keine Rolle
3: Eine Handlung erfolgt gemäß dem Gesetz bzw. göttlichem Gebot
4: wie 3 und permanente Auslöschung einer negativen Leidenschaft/Motivation; Läuterung und Buße
5: Radikale Änderung der bisherigen Einstellung zu einem Thema im Sinne des Barden
Nicht möglich, wenn die Zielperson über Verdorbenheit verfügt.
nur Saiteninstrumente
Klage
Vortrag muss mindestens so viele Erfolge erzielen, wie das Ansehen der Zielperson oder (bei einer Totenklage) des Verstorbenen oder die Stufe des verlorenen Besitztums ist (was auch immer höher).
Aufgrund eines Verlustes verlorener Glaube sofort um so viel Stufen wiederhergestellt, wie die Stufe des Liedguts angibt.
Das Ansehen des Barden bzgl. der Zielperson wird mindestens gleich der Stufe des Liedguts.
Der Barde erhält ein Artefakt von der Stufe des Liedguts oder
1: eine milde Gabe/eine Mahlzeit/Obdach
2: Kleidung/eine Waffe/Musikinstrument
3: ein Pferd/ Freibrief/Harnisch
4: ein wertvolles Geschenk Stufe 4 (seltenes Objekt)
5: einen beliebigen Gefallen
(maximal bis zur Stufe des Vermögens der Zielperson)
Zusätzlich kann die Klage später wie ein Epos wirken (s.u.). Erhält der Verstorbene dadurch Ruhm 5, so erhalten die Hinterbliebenen den Vorteil Berühmter Vorfahre.
nur Saiteninstrumente
Streitgedicht/gesang
Ein Streitgesang kann ein Wettbewerb bei einem Fürsten sein. In diesem Fall erhält der Gewinner des Wettbewerbs ein Geschenk wie bei einer Lobpreisung (s.d.). Ein Streitgesang kann auch spontan entstehen, z.B. bei einer Minne (Liebeslied), einer Mahnung oder einer Schelte. Nur der Gewinner erzielt in diesem Fall Wirkung (die separat ermittelt werden muss). Bei der Komposition eines Streitgesang müssen so viele Erfolge erzielt werden, wie der Stand der Zuhörer angibt. die Komposition ist immer spontan. Der Barde mit der höchsten Anzahl an Erfolgen beim Vortrag gewinnt. Die Differenz in den Stufen des Liedguts ist dabei der Modifikator zur Schwierigkeit.
Bordun- und Schlaginstrumente Schwierigkeit -1
Erbauung
Verlorener Glaube und verlorene Courage wird sofort um so viel Stufen wiederhergestellt, wie die Stufe des Liedguts angibt (verlorene auf Glauben basierte Arete um den doppelten Wert.), sofern die Anzahl der Erfolge beim Vortrag mindestens gleich der Intelligenz des Betroffenen ist. Ausnahme: Durch begangene Sünden verlorener Glaube
nur Saiten- und Blasinstrumente
Lobpreisung
Vortrag muss mindestens so viele Erfolge erzielen, wie das Ansehen der Zielperson angibt.
Das Ansehen des Barden bzgl. der Zielperson wird mindestens gleich der Stufe des Liedguts. Schwierigkeit +1 bis +3, wenn die Zielperson allergisch ist gegenüber Schmeichelei.
Der Barde erhält ein Artefakt von der Stufe des Liedguts oder
1: eine milde Gabe/eine Mahlzeit/Obdach
2: Kleidung/eine Waffe/Musikinstrument
3: ein Pferd/ Freibrief/Harnisch
4: ein wertvolles Geschenk Stufe 4 (seltenes Objekt)
5: einen beliebigen Gefallen
(maximal bis zur Stufe des Vermögens der Zielperson)
Zusätzlich kann die Lobpreisung später wie ein Epos wirken (s.u.).
keine Bordun- und Schlaginstrumente
Kurzweil
Das Liedgut muss mindestens so viele Stufen haben, wie der Status der Zielpersonen angibt.
Instrumentalversion möglich. Jeder Erfolg des Vortrags ist ein Bonus zur Schwierigkeit von sozialen Proben gegenüber den Zielpersonen. Auch als Tanzlied möglich. Eine Komposition ist nicht erforderlich.
Borduninstrumente Schwierigkeit -1
Erzählung
Vortrag einer wahren oder fiktiven Geschichte, mindestens so viele Erfolge beim Vortrag wie Intelligenz der Zielpersonen erforderlich. Schwierigkeit erhöht sich bei unglaubwürdigen Elementen (+1 bis +3) und verringert sich bei Elementen, welche den Zuhörern bekannt sind (-1). Der Inhalt der Geschichte wird von den Zuhörern als wahr erachtet. Die Geschichte kann dabei nur von solchen Figuren handeln, deren Status maximal gleich der Stufe des Liedgutes ist.
nur Saiten- und Blasinstrumente
Kampf
Alle Figuren erhalten für den bevorstehenden Kampf mindestens viel Courage, wie die Stufe des Liedguts angibt (auch bei Feigheit). Schwierigkeit bei besonders furchtbaren Gegnern oder hoffnungslosen Situationen ist +1 bis +3. Mindestens so viele Erfolge je Zielperson beim Vortrag nötig, wie 5-Courage der Zielperson.
Instrumentalversion möglich.
Bordun- und Schlaginstrumente Schwierigkeit -1
Lieder können auch Auftragsarbeiten sein. Die Stufe eines Liedes ist dann gleich der Hälfte der Erfolge einer Probe auf Komposition. Die Bezahlung erfolgt wie bei einer Lobpreisung. Die gewünschte Stufe (und damit der Preis) wird vom Kunden vorher festgelegt.
Instrumentenkunde
Saiteninstrumente (Harfe, Laute, Fidel)
Borduninstrumente (Drehleier, Sackpfeife)
Blasinstrumente (Flöte, Trompete)
Schlaginstrumente (Trommel, Klangholz)
Ependichtung
durch Barden zwischen den Sitzungen
Ein Epos kann eine tatsächliche Tat publik machen, bekannte Taten in Erinnerung rufen oder Taten erfinden
Angestrebter Effekt muss festgelegt werden, dann Probe auf Intelligenz+Dichtkunst
Modifikatoren:
tatsächliche noch unbekannte Heldentat -1 (beliebig viele Stufen Ansehenmodifikation)
bereits bekannte Tat +/- 0 (nur eine Stufe Ansehenmodifikation)
Schönreden einer realen Tat +1 (beliebig viele Stufen Ansehenmodifikation)
reine Erfindung +2 (beliebig viele Stufen Ansehenmodifikation)
Es müssen mindestens doppelt so viele Erfolge erzielt werden, wie Stufen des Ansehens verändert werden sollen.
Bei Schlechterstellungen muss in gleichem Maße jemand besser gestellt werden! (es zählt dann die Summe aller Stufen!)
Schlechtergestellte werden zu Todfeinden des Dichters. Bessergestellte werden zu Gönnern.
Ruf des Dichters ist gleich der Stufe seines größten Epos. Für jedes bei Hofe erstellte Lied erhält der Barde einen Schicksalspunkt.
Wird eine reine Erfindung als solche enlarvt, reduziert sich der Ruf des Dichters auf 0 und das Ansehen des Besungenen um 1.
Informationsschnipsel
Montag, 20. April 2009, 20:34
Fehlt da nicht noch das Element, dass Barden sich sehr gut in Sagen (bzw. epischen Heldengedichten) auskennen? Die sollten die Mitglieder der Spielergruppe sein, die zu jedem Ereignis/Volk/mythischen König am ehesten was wissen (bzw. das evtl. nicht ganz richtige Lied dazu kennen). Das sollte dann nicht so ausarten wie bei "Herr der Ringe", aber die Barden sollten halt dafür belohnt werden, dass sie viel Zeit mit so was verbringen.
Das war übrigens die mit abstand beste Idee bei "Söhne des Lichts", die Fertigkeit hieß da Sagenkunde.
Fred
Dienstag, 21. April 2009, 10:27
Hm guter Hinweis und eigentlich höchst naheliegend :)
Im System gibt es die Kenntnisse "Geschichte" und "Mythologie" , das werde ich zur Sagenkunde verschmelzen, und der Barde wird einen Bonusmodifikator beim Ausüben dieser Fähigkeit erhalten.
Fred
Montag, 27. April 2009, 12:43
Auf Anhieb fallen mir da nur Mage: The Ascension ("Reality Hacking" im "Virtual Adepts"-Buch") und Mechanical Dream ("Social Engineering" bei der Vocation Engineer) ein.
Die Mage-Lösung ist aber langwierig und wenig abstrakt. Die MD-Lösung dürfte besser geeignet sein.
Danke für die Mechanical Dreams Regeln, hab' sie mal kurz überflogen. Ich habe mich etwas missverständlich ausgedrückt, unter Memetik verstehe ich ideologisches Engineering, also z.B. die Manipulation von politischen oder religiösen Überzeugungen oder das Generieren von Urban Myths oder Gerüchten in Sozietäten. Die Subtible Mechanism Regeln von Mechanical Dreams beziehen sich hingegen auf psychologische Manipulation von Individuen. Eine solche Disziplin ist für mein Fantasy System nicht geeignet, aber vielleicht für mein Space Opera System. Ich könnte mir das sehr gut als Regelmechanismus für die Disziplin "Psychomechanik" vorstellen.
Die Macher von Mechanical Dream scheinen versucht zu haben, die Regeln für "technisches" Engineering auf "social" Engeneering zu übertragen, wodurch sie etwas abstrakt werden. Verhaltensmuster ("Subtible Mechanisms") haben dabei bestimmte Charkteristiken, z.B. "Größe" und "Struktur". Die erzielten Effekte sind allerdings trivial, nämlich Boni (bzw. Mali) für Skills. Für mein Postcyberpunk System wäre das viel zu simpel, hier habe ich seinerzeit Regeln für "Psychodesign" mit differenzierteren Effekten aus dem Netz geklaut, die ich sehr gut finde:
Psychotherapie und Psychodesign
Memetic Counselor (E-Therapeut) in Verbindung mit Phantomatik und Nootropen
nanopsychologischer Brainscan (HyMRI Magnetoencephalographie, funktionale MRT, diagnostische Naniten, auch zur Erkennung von Hypnosezuständen und Backdoors)
Slink zur Sichtbarmachung von Träumen und Gedanken
Psychodesign is handled with a complex skill check where the difficulty depends on the task and the number of successes tells how permanent it will be. Each check corresponds to one or more hours of therapy.
Temporary changes 1 successes
Short term (one day) 3 successes
Medium term (a week) 6 successes
Long term (a month) 9 successes
Permanent (a year or more) 12 successes
The difficulty depends both on circumstances and what the psychodesigner tries to do:
Put in backdoor /conditioning (makes subsequent attempts to psychodesign easier) Easy
Heds (produces a pleasant mental state) Easy
Create emotional state Average
Find backdoors and submarines Tough
Change memories Hard-Formidable depending on complexity.
Change Traits Hard
Change values Challenging
Change personality Challenging Challenging
Change sexual preferences Formidable
Create "mental disorders" Easy-Formidable, depending on type.
Increase mental attribute Tough-Gruelling depending on original level.
Create Demon Tough
Build new person Gruelling
Modifiers:
Lack of equipment +1 to +3, depending on how important equipment is lacking. Advanced psychodesign does not work without certain equipment.
Rush job (half an hour per roll) +1
For every point of client WIL above 7 +1
Backdoor -1 if the backdoor is Ordinary, -2 for a Good backdoor, -3 for an Amazin backdoor.
For every point of WIL below 5 -1
Psychodesign on oneself is possible. Many standard treatments, states and demon templates are described in the Orphic Canon, the psychodesign counterpart of the "rubber handbook" of engineers
Demons, independent subpersonalities "running in the background" allows the owner to divide his or her skills in different directions. Very well developed demons can give the owner new perks and flaws like observant or paranoia; the cost is either paid using skill points or balanced between a perk and a flaw. It should be noted that psychodesigners should be careful about using demons since they will also have access to psychodesign; there are several cases where the demons have used psychodesign or psychology against them.
Fred
Montag, 25. Mai 2009, 01:47
Hab' mir jetzt mal die Regeln für God Learning (Glorantha: Jrustela) angesehen, die mir rq3_fan freundlicherweise ausgeliehen hat. Im Grunde geht's darum, dass Zauberer in die Rollen von Figuren in Mythen schlüpfen, um selbst in den Genuss von Belohnungen/Vorteilen zu gelangen, welche diese Figuren in den Mythen erhalten. Zudem können sie den Mythos auf diese Weise verändern und so die Attribute von Göttern modifizieren.
Gute Idee, aber wie Axel schon meinte vermutlich in der Tat schwer spielbar (weil etwas krude Regeln und recht willkürliches Konzept für meinen Geschmack). Insbesondere stört mich, dass Spirits in diesem Setting nicht sapient sein dürfen und dass mythische Queste offenbar des öfteren Belohnungen einschließen müssen (ist ziemlich künstlich, finde ich). Außerdem handelt es sich um Manipulationen der Vergangenheit (die Götter existieren quasi zeitlos lediglich in ihren Mythen). Für God Engineering sind überdies konzertierte Aktionen nötig (Magische Mythos Manipulation und memetische Beeinflussung der Gläubigen zugleich). Da finde ich die schlichte nicht-magische Beeinflussung durch Schamanendichtung etwas eleganter. Magisches God Engineering ist in meinem Setting bereits abgedeckt und zwar durch die Mage Regeln (Spirit für die Reise in die Geisterwelt, Time für die Reise in die Vergangenheit, Entropy für die Manipulation der Vergangenheit). Interessante Möglichkeit, an die ich vorher nicht gedacht habe.
Jadetiger
Montag, 25. Mai 2009, 15:47
(Spirit für die Reise in die Geisterwelt, Time für die Reise in die Vergangenheit, Entropy für die Manipulation der Vergangenheit). Interessante Möglichkeit, an die ich vorher nicht gedacht habe.Ich möchte an dieser Stelle kurz darauf hinweisen, dass körperliche Reisen in die Vergangenheit bei Mage grundsätzlich und explizit ausgeschlossen sind. Mehr als Wahrnehmung ist nicht!
Fred
Dienstag, 26. Mai 2009, 02:14
Im WoD Mage in der Tat, ich habe aber die Regeln etwas aufgebohrt und verwende wie bereits erwähnt die Zeitreiseregeln von Continuum. Manipulationen der Vergangenheit erfordern allerdings zusätzlich Entropy.
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