Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Euer Lieblingsrollenspiel
NeonSamurai
Freitag, 18. August 2006, 12:38
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
2. Warum ist es das?
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
4. Wie wichtig ist das System?
5. Und wie wichtig das Setting?
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Ich mach mal den Anfang:
1. Savage Worlds / Rippers
2. Weil ich ein totaler Gaslight Fanboy bin und die klassischen Gruselgeschichten sehr mag. Gewürzt mit den genialen Savage Worlds Regeln, was will man (ich) mehr?
3. Pulpiges Gaslightsetting a lá Van Helsing mit allen bekannten Horrorgrößen aus jener Zeit (Drakula, Dr. Jekyll, usw.)
4. Ein System stellt für mich die Physik einer Rollenspielwelt dar, dem entsprechend halte ich es für sehr wichtig, dass das System auf das Setting zugeschnitten ist. Ein zu simples System für ein SciFi Setting, wäre z. B. nichts für mich.
5. Ein Setting muss mich begeistern, wenn mir auf Anhieb eine Abenteueridee zum Setting einfällt, ist es meist das Richtige für mich. Sollte das System oder das Setting nicht nach meinem Geschmack sein, der Gegenpart aber schon, ersetze ich den Teil der mir nicht gefällt.
Als Beispiel gefielen uns die Gurps Regeln (persönliche Meinung - no offense) nicht, aber das Transhumanspace Setting sehr -> Gurps Regeln ersetzt, Porblem gelöst.
6. Da kann ich den Autor zitieren: Rippers / SW ist "Fast! Furious! Fun!". =)
so, jetzt bin ich mal auf eure Lieblingsrollenspiele gespannt =)
wus
Freitag, 18. August 2006, 14:01
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
Das Schwarze Auge
2. Warum ist es das?
Die enge Verflechtung zwischen Regelwerk und Hintergrundwelt habe ich in dieser Form bei keinem anderen System gefunden. Die detaillierte Ausarbeitung der Hintergrundwelt, Produkt einerr 22jährigen Entwicklung, sehe ich als Vorteil: Bei Bedarf kann ich für fast jeden Ort Informationen finden; vor allem aber garantiert sie eine hohe, atmosphärische Dichte, da die gesamte "Umgebung" der Abenteuer einen geschlossenen Rahmen darstellt.
Aventurien ist dadurch keine beliebig ersetzbare Fantasywelt, sondern ein rundum konsistenter Spielhintergrund. Weil zu vielen Details Informationen verfügbar sind, kann ich mit einiger Wahrscheinlichkeit damit rechnen, dass die Welt Aventurien in den meisten Spielrunden ähnlich oder gleich aussieht. Das macht es einfacher, sich in neuen Gruppen zurecht zu finden, was vielleicht einer der Gründe ist, warum die DSA-Spielerschaft so groß und gut organisiert ist. Ich persönlich habe durch DSA, das Brief- & und Baronienspiel und die damit zusammenhängenden Konvente Freunde und Bekannte in ganz Deutschland gewonnen.
3. Um was geht es?
Die Welt des Schwarzen Auges, Dere, ist eine in weiten Bereichen eher magiearme, stark von Menschen dominierte Fantasywelt. Die meisten Abenteuer spielen auf dem Kontinent Aventurien, welcher zugleich die ursprüngliche Hintergrundwelt darstellt (mit dem anderen Kontinent, Myranor, kenne ich persönlich mich nicht aus). In Aventurien sind die meisten, klassischen Fantasy-Szenarien spielbar, die Bandbreite reicht bereits in den offiziell publizierten Abenteuerbänden von einfachen "findet den verschwundenen Schoßhund"-Aufträgen bis hin zu "rettet die Welt vor dem Untergang"-Kampagnen.
4. Wie wichtig ist das System?
5. Wie wichtig das Setting?
Regelwerk und Hintergrundwelt sind fast untrennbar miteinander verwoben. Ich persönlich kannn mir nicht vorstellen, mit einem anderen System als DSA in Aventurien zu spielen. Daher vertrete ich die Position: Wer sich für DSA entscheidet, entscheidet sich für das Komplettpaket. Der Vorteil ist, dass Regeln und Hintergrund optimal aufeinander abgestimmt sind.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
die dichte Hintergrundwelt und die Möglichkeit, sich in überregionalen Spielerprojekten in deren Weiterentwicklung einzubringen; ansonsten siehe Punkt 2
Slash.T
Freitag, 18. August 2006, 19:45
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
- Shadowrun
2. Warum ist es das?
- Ich bin sowohl Fantasy, als auch SciFi/Cyberpunk-Fan. Bei SR kann ich beides in einem Rollenspiel zusammenführen.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
- Nach der Weissagung der alten Maya ist die Magie im frühen 21.Jahrhundert auf der Erde wieder erwacht. Mit ihr kehrten mystische Wesen wie Elfen, Orks, Zwerge, Trolle (genannt Metamenschen) aber auch Drachen usw. zurück. Magier und Schamanen können Zaubersprüche wirken und Geister beschwören.
Gleichzeitig ist die Technologie weit fortgeschritten. Der Mensch kann mit Computern und künstlichen Prothesen genannt Cyberware verschmelzen. Die Welt wird von einer Art elektronischem Paralleluniversum, genannt die Matrix, umspannt, dass jeden Bereich des täglichen Lebens berührt.
Aufgrund von politischen Umwälzungen haben Nationalstaaten einen großen Teil ihrer Bedeutung eingebüsst, während internationale Konzerne zu immensem Einfluss gelangt sind. Außerhalb des Systems stehen die Protagonisten des Rollenspiels, die sog. Shadowrunner. Sie leben in der Illegalität, sind aber bei den Konzernen heiß begehrt wenn es darum geht "Spezialaufträge" zu erledigen...
4. Wie wichtig ist das System?
- Das System wurde in der aktuellen Edition stark gestrafft. Da noch wichtige Addons für die aktuellen Regeln abgewartet werden müssen wird sich erst noch zeigen, wie gut das Regelwerk auf den tatsächlichen Spielablauf abgestimmt ist. Der bisherige Eindruck ist allerdings sehr positiv.
5. Und wie wichtig das Setting?
- Das Setting ist das A und O für Shadowrun. Die Shadowrunner, als halb-illegale Söldner im Dienste der Konzerne könnte in einem anderen Kontext kaum existieren. Da die Spielwelt nicht "im luftleeren Raum" existiert, sondern eine Timeline vom Heute bis in die Spielzeit vorhanden ist, wird eine Stimmung erzeugt, als ob ein derartiges gesellschaftliche Szenario tatsächlich möglich wäre.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
- Meiner Ansicht ist SR das einzige System, das eine spielbare Fusion von SciFi/Cyberpunk und Fantasy Settings geschfft hat.
Gigi
Samstag, 19. August 2006, 10:20
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
- Fading Suns
2. Warum ist es das?
- Weil ich hier meine Fantasie sowohl in SciFi- als auch Fantasierichtung austoben lassen kann
3. Um was geht es? (Für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
- Die Menschheit und ihre Kolonien im Weltraum waren am Ende des 4 Jahrtausends nahe dem Zusammenbruch. Die Sonnen verlöschten aus unbekannten Gründen und vieles schien darauf hinzudeuten das es der Technikwahnsinn der Zweiten Republik war. In einem Aufstand wurde durch die Kirche ein generelles Technikverbot ausgesprochen und vieles an Wissen ging auf den Scheiterhaufen verloren. Jetzt am Ende des 5 Jahrtausends regiert die Kirche, die Gildenliga (Was von Industriellen übriggeblieben ist) und die Adelshäuser über einen Scherbenhaufen, der teils mit sich selber und teils mit "Barbaren" von aussen im Krieg liegen.
4. Wie wichtig ist das System?
- Das System ist uralt und wird leider nicht mehr bearbeitet und ist desshalb ohne eigene Änderungen kaum spielbar
5. Und wie wichtig ist das Setting?
- Das Setting bietet einen breiten Spielraum in dem was man spielt, ob Ritter in gleissenden Rüstungen oder Cyborgs auf der Suche nach verlorener Technik, bis hin zu Aliens die in einem Menschenüberallem-System überleben müssen.
6. Was macht Euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
- Das Setting, bei dem ich als Spielleiter sowohl Drachen- als auch Raumschiffkämpfe einbauen kann
Jadetiger
Sonntag, 20. August 2006, 11:49
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
Mechanical Dream
2. Warum ist es das?
Die Welt von MD ist eine Mischung aus Fantasy und organischem Steampunk gewürzt mit einer Prise Cyberpunk. Die Welt quillt über von faszinierenden abgedrehten Ideen die hier häufig auf total seltsame Weise miteinander verknüpft werden. Das Setting bietet ausßerdem viele offene Probleme und lose Enden der Beschreibungen, so dass einem ständig hunderte von Ideen im Kopf rumschwirren, was man noch alles in seinem Abenteuer einbauen könnte. Als größten Vorteil jedoch sehe ich, dass in diesem Setting von dunkelstem Mittelalter bis hochmodernes Cyberpunkt sozusagen als "Technologiegradient" alles geboten wird, und man sich bei jedem Abenteuer wählen kann, auf welcher Stufe man gerne spielen würde.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
Die Spielwelt Naakinis ist ein rundes Gebiet von vielen tausend Meilen Durchmesser, das von einer unüberwindlichen schwarzen Mauer, "Sofé" genannt, umschlossen wird. Die Sonne geht nicht wie bei uns immer im Osten auf, sondern pendelt täglich. Sie geht also einen Tag im Osten auf, am nächsten im Westen usw. .
In der Spielwelt sind zwei Ökosysteme übereinander geschichtet. Da ist einmal Kainas, ein Ökosystem mit Tieren und Pflanzen in der Größe wie wir sie kennen. Darüber liegt Naakinis mit Tieren und Pflanzen die hunderte Male größer ist wie unsere Welt. Die Bäume von Kainas sind also sozusagen das Gras von Naakinis. Dadurch gibt es Bäume, die groß genug sind um Großstädte auf ihren Ästen zu errichten. Genau das haben die zehn Völker, die als SCs spielbar sind, die sogenannten Mherakim, welche übrigends alle nichtmenschlich sind, auch gemacht. Im Gebiet der Militärdiktatur "The Core", die den Mittelpunkt der Spielhandlung bildet, haben sich auf diesen Bäumen durch Kontrolle der Technologieverfügbarkeit gewisse Technologiegradienten entwickelt. Am Fuß der Bäume lebt man wie im frühen Mittelalter. Die Lebensart steigert sich bis zur Spitze der Baumkrone, wo praktisch so etwas wie eine Cyberpunk-High Society regiert.
Als Hauptkontrollelement und Druck der Regierung dient die Frucht "Orpee", die den Mherakim Lebensenergie ("Eflow") zuführt und daher von allen zum Leben benötigt wird.
So ich denke dieser kleine Text genügt, um einen kleinen Eindruck vom Ideenreichtum dieser Welt zu bekommen :)
4. Wie wichtig ist das System?
Ich schließe mich hier Neonsamurai an. Das System ist die Physik der Welt und daher sehr wichtig. Die Regeln müssen das Flair des Settings unterstützen.
In Mechanical Dream wirkt das System zu Beginn recht kompliziert, fließt aber mit einwenig Übung wunderschön und stört nicht den Spielfluss. Die Regeln sind hier variantenreich, folgen aber immer einem durchgehend logischen Prinzip, so dass man sie recht schnell erfassen kann.
Die Regeln sind hier ebenso wie die Spielwelt gespickt mit brillianten Ideen und bieten dem Spielleiter ausreichend "Stellrädchen" um Proben und Schwierigkeiten nach Wunsch zu regeln.
Der Kampf ist bunt, actionreich aber trotzdem ausreichend tödlich, um die Spieler erst nach reiflicher Überlegung die Waffe ziehen zu lassen. Wunden heilen in einer realistischen Geschwindigkeit, also sehr langsam, zumal es auf Naakinis fast keine Heilmagie gibt.
5. Und wie wichtig das Setting?
Das Setting muss stimmungsvoll, in sich logisch und inspirierend sein. Es muss dem Spielleiter ausreichend Ansatzpunkte zum Entwerfen von Abenteuern geben und dabei trotzdem spielbar, also überschaubar in seiner Komplexität, bleiben.
Wenn ich Regeln und Setting in ihrer Wichtigkeit vergleichen sollte, würde ich sagen:
Regeln : Setting 1:2
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Einzigartig ist Mechanical Dream durch seinen extremen Ideenreichtum und durch die Kombination vieler verschiedener Genres. Ich kann von Abenteuer zu Abenteuer zwischen den Genres wechseln, also z.B. ein Westernabenteuer auf ein Cyberpunkebenteuer folgen lassen ohne dass der Übergang künstlich wirkt. So wird es sicher nie langweilig.
Ich werde MD sicher auch bald mal wieder spielen!
Chrome
Sonntag, 27. August 2006, 12:51
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
Cthulhu
2. Warum ist es das?
Ich mag die Geschichten von H.P.Lovecraft, auf denen das System basiert. Außerdem finde ich den Hintergrund schön, da er für mich einen gewissen naiven Charme, aber auch einen großen Realismus hat. Die Abenteuer sind meist detektivischer Natur mit einem actinhaltigen Showdown, auch das trifft meinen Geschmack. Und der schleichende Verlust des Verstandes über mehrere Abenteuer bietet Gelegenheit zur Darstellung eines Charakters und dessen Wandlung.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
Es spielt in einer realen Epoche der Menschheitsgeschichte, angereichert um eine paar finstere Geheimnisse, verborgene schreckliche Monstrositäten, wahnsinnige Anbeter fürchterlicher Gottheiten und die immanente Drohung, die Erde könnte stets von diesen außerirdischen, ungeheuerlichen Gottheiten übernommen, versklavt und ausgezehrt werden. Meine bevorzugte Epoche sind die "goldenen" 1920er Jahre, es gibt aber auch Settings für die 1890er ("Cthulhu by Gaslight"), das Mittelalter ("1000 a.D."), die Neuzeit ("Cthulhu Now" und "Delta Green") und prinzipiell beliebige weitere, auch SciFi oder Endzeit.
4. Wie wichtig ist das System?
Natürlich wollte ich kein System spielen, das meinem Geschmack völlig entgegensteht, allerdings ist das Setting meiner Ansicht nach wichtiger.
Ich mag einfache Systeme, da ich -salopp gesagt- lieber spiele als in Tabellen herumblättere und 5x würfle. Außerdem mag ich Systeme, bei denen ich vor einer Aktion abschätzen kann, welche Chancen ich habe, Prozentsysteme erfüllen diesen Zweck für meinen Geschmack sehr gut. Cthulhu hat ein einfaches Prozentsystem, paßt mir also sehr gut.
5. Und wie wichtig das Setting?
Das Setting ist sehr wichtig, da es (fast) das Ganze Spielgefühl ausmacht. Spiele ich in einem Setting, in dem ich mich nicht wohl fühle, macht das Rollenspiel nicht halb so viel Spaß.
Cthulhu trifft meinen Geschmack hierbei auch sehr gut.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Für mich ist es die Tatsache, daß es, obwohl es ein Horrorrollenspiel ist, eben nicht den neuzeitlichen Horrorgedanken mit spritzendem Blut, einschüchternden Gewaltsexzessen und übertriebenen Ekeleffekten vertritt, sondern sich für mich diesen eingangs schon erwähnten naiven Charme bewahrt hat. Ich finde es einfach herrlich, wenn mein Dorfschullehrer-Charakter in Panik vor einem wandelnden Baum mit wackelnden Tentakelarmen davonlaufen darf, über den ich out-game eher schmunzle als mich grusle.
Jadetiger
Sonntag, 27. August 2006, 13:14
Wenn ich dazu noch einen kleinen Zusatz schreiben dürfte:
Das Gruseln bei Cthulhu geht IMO weitgehend von einer Hitchcock-artigen Spannung und der Vorahnung auf etwas, das kommen könnte aus. Das ist leider etwas, was heute viel zuwenig Beachtung in Horrorfilmen findet. Die Begegnung mit einem Monster ist nicht gruselig. Die Angst, man könnte ihm begegnen ist gruselig!
meister_yordin
Donnerstag, 14. September 2006, 19:53
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
Deadlands - das Orginal
2. Warum ist es das?
Western-Settings waren schon immer mein Ding! Und bei Deadlands kommen noch viele andere nette Sachen dazu, die mein Spieler-Herz hoeher schlagen lassen: Horror und Steampunk. Das Regelwerk ist perfekt auf das Setting ausgerichtet (siehe Punkt 4).
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
Wildwest trifft Horror trifft Steampunk. Alternative Welt, auf der ploetzlich Magie auftaucht, Wissenschaftler dank einer neuen Kohle wundersame Maschinen bauen, angeblich Monster rumlaufen (glaubt man dem Tombstone Epitah), die Indianer eigene Staaten bilden und der Bürgerkrieg nicht enden will.
4. Wie wichtig ist das System?
Kein anderes System schafft es schon alleine durch die Regeln Flair zu entfallten. Pokerkarten fuer die Initiative im Kampf, Pokerchips zum "Leveln" und nochmal die Pokerkarten zum Zaubern! Allein dadurch kommt schon ein Wildwest-Flair auf (wenn dann noch der Wiskey und die Zigarillos ausgepackt werden... ...braucht man fast kein setting mehr *g*).
5. Und wie wichtig das Setting?
Das Setting ist das Spiel. Allerdings kann man die Regeln natuerlich auch fuer jedes "normale" WildWest-Setting benutzen.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
siehe punkt 4, das Gesicht des Hucksters wenn er einen schwarzen Jocker beim Hex zieht und natuerlich Father Hucksly, Schwester Lucretia, Miss Tracy und Mr. Maverick!
7. Ratschlag:
Leider gibt es die erste Version nicht mehr. Aber wer sich fuer Deadlands interesiert sollte sich die Arbeit machen sich das Orginal zu suchen. Dazu noch ein paar schoene Pokerkarten und ordentliche Pokerchips dann hat man das stimmungsvollsten Regelwerke die ich kenne!
Gruss
Yordin
Jadetiger
Donnerstag, 14. September 2006, 20:45
Warum ist das Original besser als die Savage Worlds Edition?
Pokerchips und Spielkarten braucht man da auch.
thestor
Donnerstag, 14. September 2006, 21:43
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
GURPS (Generic Universal RolePlaying System)
2. Warum ist es das?
Es ist Unviersalsystem, dass wirklich viele Möglichkeiten bietet, fast alles lässt sich realisieren IMHO.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
Universalrollenspiel, im Regelbuch wäre als mögliches Szenario eine Welt dabei, ind er andere Zeitlinien bereisst werden können, was es erlaubt Charaktere aller Hintergründe zusammenzubringen.
Aber wie gesagt, mit GURPS ist fats alles möglich, Steinzeit, Antike, Mittelalter, Neuzeit und Science-Ficiton, Magie, Cyberpunk, Horror, oder Ultratech. Ich glaube beim Freffen habe ich bisher noch nie zweimal dasselbe angeboten.
4. Wie wichtig ist das System?
Es ist umfangreich in den Möglichkeiten (!), und ausser Schaden lässt sich alles mit 3W6 abhandeln. Dass dies konsequent beoibehalten wurde hiflt natürlich ungemein, ebenso dass diverse Vorteile gnerishc gehalten werden, und man sie dann modifizieren kann (z.B. Mind Reading mit der Limitation "Touch only" für die Telepathen die ihre Opfer berühren müssen, etc).
5. Und wie wichtig das Setting?
Vom Setting das man wählt hängt eingies ab, ich sage nicht besser oder schelchter, aber natürlich unetrschiedlich. Zu meinen Favourtien gehören Science-Fiction und Cyberpunk, da kann man unter Umständen das Regelbuch fast vollständig ausreizen (wenn man mag ;) )
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Ich weiß es gibt noch andere Universalsettings, aber mit denen hab ich keine erfahrung. was GURPS von "normalen" RPGs absetzt ist eben die scheire Universalität. Nennt mir (am besten per PM ode rin nem neuen Thread) eine möglichst abstruse besondere Fertigkeit oder Vorteil eines Charakters, die Changen stehen sehr gut dass er sich umsetzen lässt.
7. Ratschlag:
Soweit ich weiß haben die Quellenbücher einen guten Ruf, mri sehr haben die meisten ganz gut, wenige nciht so gut und einige ganz ausgezeichnet gefallen. Also, schaut mal in eurem Rollenspiel Geschäft oder bei Ebay nach einem Quellenbuch dessen Thematik euch zusagt!
GURPS Deadlands Hexes hat zum Beispiel auch 12 komplett neue Hexes, mit den Regeln für das GURPS und das Pinnacle System. Selbes gilt für manche Kreaturen in GURPS Deadlands Varmints.
meister_yordin
Freitag, 15. September 2006, 00:10
@jadetiger: dann hatte ich bisher falsche infos!
@all: meine lieblingschips: Bicycle Poker Chips 8 g
Jadetiger
Freitag, 15. September 2006, 01:12
@yordin
Wirklich coole Chips! Die werd ich mir merken wenn ich mir SW-Deadlands demnächst zulege. Leider kann ich wohl keine richtigen Pokerkarten kaufen, weil ich für SW ein Kartenset mit 54 Karten + 3 Jokern brauche. Joker fehlen anscheinend in den Profi-Sets. Kennst du zufällig eins das Joker enthält?
An SW-Deadlands war ja der Originalautor mitbeteiligt und da man das Flair erhalten wollte, mussten Chips und Karten natürlich mit rein.
@thestor
Kannst du was zur Qualität des Sourcebooks "Arabian Nights" sagen?
Ive Mindro
Freitag, 15. September 2006, 02:04
@Jadetiger: Irgendein Pokerset oder muss es speziell eins für das Rollenspiel sein?
Tom
Freitag, 15. September 2006, 06:35
@Jadetiger,
warum braucht man für SW Deadlands 3 Joker? Im normalen Deadlands reichen 2 aus. Die sind auch im offiziellen Deadlands Pokerdeck enthalten. :)
Jadetiger
Freitag, 15. September 2006, 10:04
In jedem mir bekannten französischen Kartenset sind 3 Joker enthalten, damit man bei der Verwendung von 2 Sets 6 Joker hat und dann Kanasta oder Rommé spielen kann. Man braucht die Joker, weil die fest in den Savage Worlds-Initiative-Regeln verankert sind.
Tom
Freitag, 15. September 2006, 10:05
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
Call of Cthulhu
2. Warum ist es das?
Tja das mag an meiner Lovecraftphobie liegen. Seit nunmehr 30 Jahren beschäftige ich mich mit diesem Autor und war freudig überrascht anno 1985 meine erste Cthulhu Box unter dem Weihnachtsbaum zu erblicken. Seither hab ich unzählige Stunden mit diesem Spiel verbracht.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
Ich klaue hier von Chrome, sie hat es meines erachtens schon sehr schön beschrieben worum es bei Cthulhu geht.
Es spielt in einer realen Epoche der Menschheitsgeschichte, angereichert um eine paar finstere Geheimnisse, verborgene schreckliche Monstrositäten, wahnsinnige Anbeter fürchterlicher Gottheiten und die immanente Drohung, die Erde könnte stets von diesen außerirdischen, ungeheuerlichen Gottheiten übernommen, versklavt und ausgezehrt werden. Meine bevorzugte Epoche sind die "goldenen" 1920er Jahre, es gibt aber auch Settings für die 1890er ("Cthulhu by Gaslight"), das Mittelalter ("1000 a.D."), die Neuzeit ("Cthulhu Now" und "Delta Green") und prinzipiell beliebige weitere, auch SciFi oder Endzeit.
4. Wie wichtig ist das System?
Das System ist nicht wichtig, es sollte einfach sein, aber nicht unlogisch. Gerade das ist in meinen Augen beim BRP der Fall. Klar es ist altmodisch und überholt, aber nicht so altmodisch und überholt das man nicht danach spielen könnte. Auch heute noch, 25 Jahre nach seiner Entstehung.
5. Und wie wichtig das Setting?
Das Setting ist für mich das A und O des Rollenspiels. Mit Lovecraft hab ich mich schon lange bevor ich das Rollenspiel bekommen habe, beschäftigt. Schon damals hat mich das Setting unglaublich fasziniert.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Der wunderbare Anachronismus. In einer Zeit in der immer alles schneller, höher, weiter, besser gehen muss kann ich mich bei Cthulhu zurücklehnen und in einer Zeit leben die mir persönlich außerordentlich gefällt.
NeonSamurai
Freitag, 26. Januar 2007, 11:54
Nachdem wir in letzer Zeit viele neue Gesichter, hier auf doder.org, haben, betreibe ich mal Fred-Nekromantie.
Also, siehe erster Post, was ist euer Lieblingssystem und warum?
Pyropete
Samstag, 27. Januar 2007, 22:40
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
Vor einem Jahr hätte ich gesagt Vampire, aber heute isses mittlerweile
Ars Magica
2. Warum ist es das?
Ars Magica ist einfach ein wunderschönes Rollenspiel, das vielfältige Themen und ein einzigartiges Magiesystem bietet
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
Ars Magica spielt im Fantastischen Europa des Mittelalters. Also quasi wird das historische Europa verwendet, mit dem Unterschied, dass es noch Magier, Magierorden, Magie, Drachen, Dämonen, Feen und sonstige Mystische Erscheinungen gibt.
In aller Regel schlüpft man in die Rolle eines Magiers und agiert dann als solcher als Mitglied des Orden des Hermes, einem Magierverbund, in welchem die Zauberer geschützt ihren Studien nachgehen können, es aber natürlich auch politische Machtspiele gibt.
Die Mittelalterliche Welt weiß dabei schon um den Orden und dass es Magier gibt, ist aber je nach Schicht auch nicht weiter damit involviert, solang "sie uns in ruhe lassen".
4. Wie wichtig ist das System?
AM verwendet eine Abwandlung des W10 Systems von Vampire - wenngleich man auch da nicht mehr viele parallelen erkennt.
5. Und wie wichtig das Setting?
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Offizielle Ars Magica HP (http://www.atlas-games.com/arm5/index.php)
Ars Magica Forum (http://www.atlas-games.com/forum/viewforum.php?f=4&sid=5bfc613ad62282ad7d59745220d99d59)
Rest wird noch ergänzt, ich muss weg ^^
Grimmstorm
Sonntag, 18. März 2007, 14:11
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
SKYREALMS OF JORUNE
2. Warum ist es das?
unheimlich interessanter Hintergrund, spannende Welt, abgefahrene Artwork
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
die Nachfahren ehemaliger menschl. Kolonisten die vor 3000 Jahren auf einer Lebensfeindlichen Welt, Jorune gestrandet sind, versuchen sich mit oder gegen die einheimischen Völker zu behaupten
4. Wie wichtig ist das System?
wenig, sehr einfach, bedarf einer Überarbeitung (in arbeit)
5. Und wie wichtig das Setting?
sehr
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
die Hintergrundwelt ist in deiser Art einfach noch nicht da gewesen - aber sie ist weder zu abgefahren das sie unglaubwürdig würde oder zu normal das sie langweilig wäre
Fred
Sonntag, 18. März 2007, 20:20
Ich sabotiere nicht gerne, aber angeblich ähnelt Jorune laut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Jorune) in mancher Hinsicht dem ziemlich exotischen und ausgefeilteren Tekumel (http://en.wikipedia.org/wiki/Tekumel). Dessen Designer muß ziemlich abgefahren sein. Keine Ahnung, ob's auch mit dem RPG so ist.
Grimmstorm
Montag, 19. März 2007, 23:10
Tekumel=Jorune? hm....Aventurien=Mittelerde?....oder besser Shadowrun=Mittelerde? Schließlich gibts da auch Elfen und Zwerge... ;)
Nein, jetzt mal im Ernst. Es mag schon sein das Tekumel und Jorune ein paar Gemeinsamkeiten haben - aber das haben fast alle Hintergründe auf die ein oder andere Art und Weise. Ich denke, wichtig ist, was dann daraus gemacht wird...und die Ähnlichkeiten in diesem Fall sind entgegen aller Unkenrufe marginal. Eben so wie bei SR und ME. Oder ist Shadowrun etwa ein Cyberpunk 2020 für Arme? Oder umgekehrt?
Nein, jetzt mal Spaß beiseite. Es gibt schon einige Gemeinsamkeiten. Aber Jorune deswegen als "Tekumel für Arme" zu bezeichnen kann ich nicht nachvollziehen. Gibts dafür eine Begründung?
wus
Donnerstag, 22. März 2007, 17:47
Wikis sind meist nur die zweitbeste Möglichkeit, Informationen zu bekommen... Wer mehr über Tekumel und/oder Jorune erfahren möchte (oder über andere Meilensteine unseres Hobbies), kann hier anfangen zu recherchieren: http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Index.html
Nachtrag: Mittelerde und Aventurien sind schon deswegen nicht deckungsgleich, weil es in Aventurien keine Hobbits gibt. Das kann man schade oder beglückend finden...
Grimmstorm
Montag, 26. März 2007, 09:33
Wobei die Kristallzwerge (?) diese Lücke ja recht "glücklich" füllen... ;)
Außerdem würde ich nie behaupten das nur wegen entfernter Ähnlichkeiten eine Deckungsgleichheit bestünde....diesen Prozess könnte man dann nämlich unendlich fortsetzen, jenachdem wo die persönliche Schmerzgrenze erreicht ist. :D
Im übrigen, vielen Dank für den Link...
Fred
Dienstag, 27. März 2007, 15:29
@ Grimmstorm: Hatte ja gehofft, Du würdest die Gelegenheit nutzen und ein bisschen mehr aus dem Nähkästchen plaudern, was Jorune angeht, die Vorzüge anpreisen und so... :)
Grimmstorm
Dienstag, 27. März 2007, 17:21
Oh, äh...hm, ja gerne. Wollte nur nicht so unverschämt sein hier Werbung für etwas zu machen was wir selbst bald herausbringen werden. Das wird in den meißten Foren nicht gut aufgenommen. Aber auf der anderen Seite sind die Menschen ohnehin nur an wenigen Orten so aufgeschlossen und freundlich wie in Bayern...
Wenn ich von den Bord-Masterchiefs die Erlaubnis bekomme schreibe ich aber gerne SEHR viel mehr dazu. In dem Fall aber am besten in einem eigenen Thread.
Also, was sagen die Bord-Meister?
Minza
Samstag, 8. September 2007, 16:19
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
Star Wars
2. Warum ist es das?
Es ist einfach "meine Welt"... für mich die anziehenste Fiktion, die ich bis dato erleben durfte.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
Um den Kampf zwischen Licht und Schatten, kleine Gauner, große Helden... der Stoff, aus dem Sagen sind.
4. Wie wichtig ist das System?
Kommt darauf an... bei WotC ist es doch recht wichtig, beim alten WEG war es das nicht. Dazu muß ich aber sagen, daß mir da andere Systeme vom Spieltechnischen weitaus besser gefallen würden.
5. Und wie wichtig das Setting?
Das Setting ist das Ein und Alles... genial ist hierbei, daß es eine derart große Vielfallt an Möglichkeiten gibt. Eine Galaxie mit einigen hundert Millionen bewohnter Welten und einer über 50.000 Jahre andauernden Geschichte kann halt doch einiges an Stoff für die ein oder andere Kampange bieten ^^
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Das Zwischenspiel aus Märchen und Semi-SciFi, der Mix aus Horror, Zauber, Polit-Thriller, Pulp, Kriegsfiktion, Abenteuer und Komödie...
NeonSamurai
Sonntag, 9. September 2007, 06:06
Endlich schreibt hier mal wieder jemand was rein :)
Chessare
Donnerstag, 6. März 2008, 14:20
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
Arkanum. Weitestgehend unbekannt, '84 in Ed 1, '86 Ed 2 veröffentlicht, danach vom Nachfolger Talislanta überschattet und vergessen... fast. Es gibt in Heidelberg noch eine kleine Gruppe, die sich hatnäckig wehrt, von denen es nun mich nach hierher verschlagen hat.
2. Warum ist es das?
Die Vorgaben sind minimalistisch und doch vollkommen ausreichend, kein ewiges Blättern und suchen nach Regeln, kein sich ellenlang hinziehender Würfelkrampf, der SL hat alle Macht über seine Spieler.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
Das (un)typische Fantasy-Setting mit mittelalterlichem Touch, das man sowohl ins Licht, als auch in den Schatten auslegen kann. Eine Hintergrundgeschichte gibt es nicht.
4. Wie wichtig ist das System?
unwichtig, nicht zu detailiert und damit kompliziert
5. Und wie wichtig das Setting?
Exorbitant wichtig... da kann ich mich den meisten Vorrednern nur anschließen, das Setting ist maßgeblich verantwortlich für die Stimmung aller Spieler und damit der Gruppe.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Die Erinnerungen.
Mentior
Samstag, 30. August 2008, 12:37
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
Das Schwarze Auge (DSA)
2. Warum ist es das (für mich) ?
Aventurien (Der Kontinent auf welchem das P&P spielt) ist für mich eine
Welt die in bis ins kleinste Detail derart ausgearbeitet ist, dass alles
glaubwürdig und vorallem Konsistent dargestellt wird. Als beispiel gibt es
derer 12 (Haupt-) Götter und deren 12 Gegenspieler (Erzdämonen) die
derart mit der Welt verwoben sind, dass sie garnicht aus ihr
wegzudenken sind. Außerdem bin ich mit DSA groß geworden, sei es
durch die Romane die mein Bücherregal beschweren, oder die vielen
schönen Erinnerungen beim Spielen mit Freunden.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
Aventurien ist ein einziger Kontinent mit vielen Ländern und somit
unterschiedlichen Völkern. Es gibt Menschen verschiedenster Art,
wie z.B. die Thorwaler (ähnlich wie Wikinger) und Mohas (Eingeborene),
und selbst Zwerge wie Elfen haben unterschiedlichste Volksgruppen,
Geschichten wie sie und die Welt entstand sind. Die Welt ist
von Magie durchdrungen, Astrale wie auch Karmale (Göttlich) und selbst
das Weltenmodell ist Durchdacht und mit dieser Durchwoben. In dieser
Welt geht es darum, Abenteuer zu erleben. Sei es einen Geweihten der
Götter bei einer Aufgabe zu helfen, einen Händler zu eskortieren, den
Kaiser des Reiches zu töten (weil man dazu gezwungen wird), einen
Kameraden aus den Niederhöllen zurück zu holen (weil er bei der
Beschwörung gepazt hat) oder einfach nur seine eigene Haut zu retten
weil man von der Inquisition für einen Dämonenpaktierer gehalten wird.
Und diese Abenteuer können überall erlebt werden: In der Brennenden
wüste der Khom, der Lebensfeindlichen Grimmfrostöde, die gefährlichen
Wälder Maraskans, das verwaiste Labyrinth einer alten Gruf, die
schmalen Gänge eines Magierturms, die wahnsinnigen Domänen der
der Erzdämonen deren es zwölfe gibt, in der Vergangenheit, zu zeiten
der Magier-Mogule die das Land einst verwüsteten oder einfach nur in
den Straßen der Metropole Gareth und deren Kanalisation.
4. Wie wichtig ist das System?
Meiner Meinung nach unwichtig. In der allerersten Version gab es 5
Standartwerte 6 Heldentypen und die haben zum Spielen gereicht,
Talente wie z.B. Klettern gabs noch nicht. Mittlerweile ist das System
derart Ausgebaut, dass z.B. in der Heldenerstellung keine Wünsche offen
gelassen werden. Herkunftsland, gelernter Beruf, besuchte Akademie
Volk, Schutzgott, dies alles hat (Kann) Einfluss auf die Werte (haben).
Aber wir hatten schon Runden, wo keine einzige Probe gewürfelt wurde,
wie viele der Regeln also übernommen werden bleibt den Spielern und
Meistern überlassen. Ich persönlich finde es aber gut, wenn ich für
Ereignisse feste Werte oder Eckpunkte habe an die ich mich orientieren
kann
5. Und wie wichtig das Setting?
Im Allgemeinen ist der Backround und das Setting wichtig, aber: Es gibt
genug Orte in Aventurien die man bespielen kann, in denen das Setting
egal ist. Orte, an denen Niemand etwas von den 12 Göttern gehört
hat, und in der die Welt auf einen einzelnen, kleinen Wald beschränkt
beschrenkt ist.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Eine lebende, pulsierende und durchdachte Spielwelt die jedoch genug
Freiheit lässt, alles zu tun wonach man im lust hat. Sollten einen jedoch
die Ideen fehlen, so ist genügend Material vorhanden(auch durch Fans)
um sein Leben lang zu spielen.
NeonSamurai
Samstag, 30. August 2008, 16:47
Hatten wir das nicht schonmal hier?
Und? :blink:
Nightshade
Donnerstag, 11. September 2008, 12:57
Obwohl es schonmal drankam, will ich auchmal. :)
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
Shadowrun
2. Warum ist es das?
Ich bin ein ziemlicher Sci-Fi Freak und mag Cyberpunk-Settings, speziell Stories im Stil von Deus Ex und Johnny Mnemonic.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
Es geht de facto um drei parallel verlaufende Stränge, die die derzeitige uns bekannte Welt verändern:
A) Die Magie ist in die Welt zurückgekehrt (allgemein als "Das Erwachen" bezeichnet). Konsequenz daraus ist, das es nunmehr nicht nur Menschen, sondern auch sogenannten Metatypen gibt (Elfen, Zwerge, Orks, Trolle) und mittlerweile auch Subspezies (Nächtliche, Sartyre, Riesen, etc.). Weiterhin ist es möglich, das Charaktere Magie wirken können (geht vom klassischen Feuerball bishin zu hochspezifischen Sprüchen wie "Tür zerstören" - mit entsprechenden Kenntnissen sind auch Eigenkreationen möglich). Ausserdem gibt es nun den Astralraum...eine Welt "neben" der Realität und die Astralebenen...eine Welt "hinter" der Realität.
B) Die Matrix. Das Cyberelement schlechthin. Nach dem Absturz des Internets durch einen Virus, der auch Hardware vernichtete, wurde die Digitale Welt durch das ASIST-Interface revolutioniert, die es Lebewesen ermöglichte, mittels ihres Gehirns und entsprechendem Equipment ihren Geist zum "surfen" zu benutzen. Was die Astralebene für den Magier, ist die Matrix für den "User"...bei SR als "Decker" bezeichnet (der portable Zugang der Zukunft heisst "Cyberdeck", was zum Slangbegriff "Decker" für den Anwender und "decken" für die Tätigkeit an sich führte).
C) Die Extraterritorialität von Konzernen führte dazu, das Nationen als solche stark in den Hintergrund traten und statt dessen Megakonzerne an ihre Stelle traten. Auch wenn es immer noch Länder und Staaten gibt, Geld regiert die Welt und Geld haben die Konzerne. Konzerne unterhalten Armeen (als "Sicherheitstruppen" bezeichnet), annektieren Ländereien und eifern nach mehr Einfluss. Konflikte zwischen Parteien, die im Verlust ihres Landes einen Verlust ihrer Kultur sehen und Konzernen, die diese Kultur gerne verwirtschaften möchten, sind das Hauptspielgebiet der Charaktere.
Im Schatten der Glaspaläste der Konzernwolkenkratzer spielen die Abenteurer mit ihren "Shadowrunnern" die Spiele der übermächtigen Konzerne, gejagt von jedem (ausser ihren Auftraggebern...und nicht selten auch von diesen) und geächtet von der Gesellschaft, tun sie die Drecksarbeit, die "respektable" Leute aufgrund rechtlicher Konsequenzen nicht ausführen können.
4. Wie wichtig ist das System?
Das System ist so wichtig, wie der SL es macht. Shadowrun kann mit purem Regelfanatismus gespielt werden und immer noch Spass machen, es kann allerdings auch stark narrativ eingesetzt werden und nur die wesentlichen Proben vom Spieler verlangt werden. Es ist stark von der Spielerkonstellation abhängig, wie viel Regel umgesetzt wird. Mit der letzten Edition 4.0 wurde der Regelaufwand maßgeblich entschärft und ein gewaltiges Spielbarkeitsproblem aus der Welt geschafft, nach welchem nun Charaktere, die gerne Decker/Hacker sein wollten, besser ins Spielgeschehen integriert sind. Bis dato war Shadowrun eins der Systeme, bei denen man exorbitante Anzahlen von D6-Würfeln benötigte.
5. Und wie wichtig das Setting?
Shadowrun lebt vom ganz eindeutig vom Hintergrund. Kaum ein System kann mittlerweile mit so vielen Quellenbüchern (ohne Regeln - nur Background und Surround Infos) aufwarten. Weiterhin hat sich die Welt mit jeder Edition weiterentwickelt und alte Editionen werden nach wie vor gespielt. Speziell die Umsetzung von Spielerideen durch die Spielmacher hat das Setting ungemein bereichert, so das mittlerweile fast jeder Geschmack von klassischer Fantasy bis dunkelster Endzeitstimmung bedient werden kann. In jedem Fall ist das Setting um Längen wichtiger als das System.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Varianz, Harmonie von Fantasy und SciFi, Verschmelzung von vielen verschiedenen Welten in einer einzigen.
Zwiborach
Freitag, 12. September 2008, 01:25
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
DSA 4
2. Warum ist es das?
Einerseits gefällt mir die Welt und auch das neue Regelsystem. Andererseits könnt ich mich sicher auch mit einem anderen System anfreunden. DSA war aber mein erster Rollenspiel Kontakt und bietet mir sowohl charaktermässig als auch von den Abenteuern die es noch zu erleben gibt noch soviel, als dass ich mich in ein neues System einarbeiten müsste. Irgendwie hätt ich auch das Gefühl was zu verpassen wenn ich mich noch einem anderen System widmen würde.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
Wurde ja schon recht viel genannt. Wichtig find ich, dass die Welt wirklich sehr detailiert ausgearbeitet ist. Wenn man sich etwas mit dem Hintergrund beschäftigt sind einfach die meisten Abenteuerszenen sehr vertraut. Man fühlt sich praktisch zu Hause. Wodurch man auch das Potenzial des eigenen Charakters mehr ausnutzen kann. Bewußte Fehler sind viel einfacher möglich. Kommt mir zumindest so vor.
Interessant wird es auch dadurch, dass sehr viele Personen und Schauplätze der Welt bekannt sind. Was teilweise auch eher normale Begegnungen/Ereignisse sehr viel spannender macht.
4. Wie wichtig ist das System?
Ich bin auch mit dem DSA 3 System, dass sich doch recht stark vom 4er unterscheidet gut zurecht gekommen und hatte Spass. Das 4er hebt diesen aber doch nochmal an. Deswegen, der Hintergrund ist wichtiger, das System kann aber aus einem tollen Hintergrund noch zusätzlich was rausholen.
5. Und wie wichtig das Setting?
Sehr wichtig. Ohne guten Hintergrund hätt ich wohl deutlich weniger Spass am Rollenspiel. Bei einem langweiligen Hintergrund kann auf Dauer auch eine tolle Gruppe und ein super System den Langzeitspass wohl nicht halten. Auf der anderen Seite kann natürlich eine tolle Gruppe auch aus einem mittelmäßigen Hintergrund viel Spass rausholen, oder kurzfristig auch aus einem richtig miesen.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Siehe Punkt drei. Die fortlaufende Geschichte und die Möglichkeiten an dieser direkt teilzunehmen machen nochmal viel Reiz aus. Einzigartig ist halt schwer zu sagen, weil ich nicht wirklich viel über andere RPGs weiß.
Was ich bei DSA aber immer gut fand: Es bleibt zumindest meines Erachtens relativ auf dem Teppich. Es gibt sehr wenig abgehobene Ereignisse. Man bleibt seinem Rahmen treu. Schwierig zu erklären.
tuxontour
Sonntag, 14. September 2008, 14:27
Das teile ich mal auf, nach dem System und der Spielwelt.
Zuerst das System:
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
GURPS
2. Warum ist es das?
Sehr vielseitig und trotzdem kompakt. Alle Genre sind spielbar von Fantasy bis SciFi.
Es gibt keine vorgefertigten Berufe die die Figur in eine Schablone pressen. Genauso weiß man vorher nie, was ein NPC so alles kann.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
GURPS ist ein Spielsystem das konsistent alle Genre umfasst. Meine Lieblingsspielwelt beschreibe ich unten.
4. Wie wichtig ist das System?
Das ist nur das System.
5. Und wie wichtig das Setting?
GURPS bringt Settings mit. Bisher spiele ich daran angelehnt meistens eigene Settings.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Die große Freiheit bei der Charactererstellung ohne komplizierte Regeln und ohne künstliche Einschränkungen.
Und jetzt die Spielwelt:
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
TORG
2. Warum ist es das?
Ein interessanter, vielgestaltiger Hintergrund der es schafft viele Genre ungekünstelt zu verbinden.
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
TORG ist ein cinematisches Rollenspiel bei dem unsere Erde von verschiedenen Realitäten überfallen wird. Das kann man sich natürlich nicht gefallen lassen...
4. Wie wichtig ist das System?
Das System ist recht einfach und enthält einige Spezialregeln die für die Spielwelt typisch sind. Außerdem ist es eines der wenigen Systeme, das es häufig schafft die Stimmung des Abenteuers noch hervorzuheben anstatt die Welt hinter Regeldiskussionen verblassen zu lassen wie das bei anderen Systemen öfters vorkommt.
5. Und wie wichtig das Setting?
Das Setting erzeugt seine eigene Atmosphäre die die Spielabende angenehm macht. So richtig zum drauf freuen.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Die cinematische Spielstimmung und die ungekünstelte Verbindung verschiedener Genre.
Fred
Montag, 8. Dezember 2008, 16:41
Eines meiner Lieblingsrollenspiele ist Transhuman Space. Man kann sich das Setting wie eine Mischung aus Neuromancer, Schismatrix und Accelerando vorstellen. Die Autoren waren (größtenteils erfolgreich) darum bemüht, eine plausible Hard-SF Welt zu erschaffen, die im Jahre 2100 spielt. Das ist ziemlich anspruchsvoll, und sowohl Mitspieler als auch Spielleiter sollten naturwissenschaftliche und informatische Grundkenntnisse mitbringen. Tatsächlich habe ich noch nie ein Spiel erlebt, bei welchem man dermaßen geistesgegenwärtig sein muss, zum einen, weil auch die winzigsten Details überlegt sein wollen (z.B. wie schließe ich im Jahr 2100 eine Tür auf?), zum anderen, weil die Spieler in keinem anderen Spiel (außer bei Mage vielleicht) so viele Möglichkeiten haben. Zum Glück kann man sich aber viel von der Hintergrundwelt mit dem gesunden Menschenverstand ableiten. Alle anderen SF RPGs und sogar die meisten Fantasy RPGs sind für mich durch die Reichhaltigkeit, Komplexität und Logik des THS-Hintergrundes stinklangweilig geworden. THS schlägt alle mir bekannten RPGs haushoch. Natürlich muss man beim Spielen auch entsprechende Grenzen ziehen und manchmal vereinfachen, z.B. interessiert es bestimmt niemanden, wie groß die Fluchtgeschwindigkeit des Mars oder das Volumen eines Habitats oder die Länge einer interplanetaren Reise nun wirklich ist oder dergleichen.
Habe THS einmal auf dem Treffen geleitet, das ging ganz gut. Einziges Manko waren die GURPS Regeln, die zwar so ziemlich alles abdecken, aber auch sehr viel Zeit auffressen, insbesondere bei der Erschaffung von PCs und NPCs, ohne dass ein erkennbarer Mehrwert entstünde. Auch sind sehr viele "transhumanistische" Ideen in THS nicht sehr detailiert ausformuliert, ich habe das ganze deshalb erheblich aufgebohrt und das System durch ein einfaches W10 System ersetzt. Auch dieses Spiel (Adestis Postcyberpunk) habe ich auf dem Treffen geleitet, mit dem Ergebnis, dass lediglich ein einziges Mal gewürfelt wurde, alle anderen Szenen konnten ohne Probleme ausgespielt werden. Daran erkennt man meiner Meinung nach in einem guten SF Spiel, dass die Hintergrundwelt komplex genug ist. Ich kann jedem Cyberpunk Spieler nur nahelegen, THS auszuprobieren.
Lhor
Freitag, 18. September 2009, 11:21
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
D20 Modern
2. Warum ist es das?
Weil gegenwärtige Szenarien coolere und komplexere Locations, Plots und Charaktere möglich machen.
3. Um was geht es?
Im Grunde das DnD der Neuzeit.
Du spielst einen Helden der absolut überdurchschnittlich ist. Geht stark in die Richtung von einem Actionhelden ala John McClane oder auch Think Tanks ala MacGyver.
Aber auch Magie kann man einbauen (muss man aber nicht). Nichts ist schöner als einen Blitzstrahl zu verschicken... als Email-Anhang.
Aleister Crowley würde mir hier als gegenwärtigeres Beispiel einfallen.
4. So wichtig wie in DnD auch. Also sehr wichtig. Optimieren macht einen Teil des Vergnügens aus.
5. Auch sehr wichtig. Nur hier muss man es sich selber erarbeiten. Am besten ist immer noch die echte Gegenwart, nur das Galileo beim Nachforschen nach Werwölfen schnell mundtot gemacht werden würde. Denn ja, es gibt sie (unter anderem).
6. Schonmal einen Mülltonnengolem auf einem Spielplatz in der Innenstadt von Chicago mit vollautomagischen Gewehren, Abrissbirne und brennenden Kampfhelikopter bekämpft? Solltest du mal ;)
NeonSamurai
Freitag, 18. September 2009, 12:20
6. Schonmal einen Mülltonnengolem auf einem Spielplatz in der Innenstadt von Chicago mit vollautomagischen Gewehren, Abrissbirne und brennenden Kampfhelikopter bekämpft? Solltest du mal ;)
Jupp, Alltag für meinen Critterjäger in Shadowrun. :P ;)
Lhor
Freitag, 18. September 2009, 14:00
Shadowrun mag ich eigentlich auch sehr :)
Nur das System gefällt mir nicht so. Die Welt ist super!
NeonSamurai
Freitag, 18. September 2009, 15:35
Jo, ist, wie fast alles im Leben, Geschmackssache. :) Wobei, falls du die vierte Edition noch nicht kennst, solltest du mal einen Blick reinwerfen.
Lhor
Samstag, 19. September 2009, 11:34
Ja hab schon gehört, dass die 4. ein paar neue coole Sachen hat.
Ausprobieren würde ichs auf jeden Fall mal.
Wenn ihr mal ne Azubi-Stelle frei haben solltet... ;)
cowiie
Montag, 13. September 2010, 19:33
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
DnD gaaanz klar
2. Warum ist es das?
weil es einen unterschied macht ob man stufe 1, 10 oder 20 ist
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
och typisches fantasy, jungfrauen retten.. drachen töten.. böse magier stürzen.. welt retten... das volle programm. wer will kann sicher auch detektiv spielen.. aber das wohl mehr auf selfmade.
4. Wie wichtig ist das System?
nunja.. das hängt ja vom spielstiel ab. also es erlaubt durchaus ein minmaxn eies chars. aber man braucht es nicht unbedingt. aber auf jedenfall erlaubt das d20 system, dass ein starker magier eben mal so 20 goblins mit einem zwinkern vernichtet. aber andereseits von einem oger gefressen wird. der unterschied den 3-4 stufen ausmachen ist gewaltig. und das ist coool. man weiß wann man die klappe zu halten hat oder wen man gefahrlos flamen darf. beides gehört dazu. beides ist toll.
5. Und wie wichtig das Setting?
typische gut ausgearbeitet fantasy welt. gibts einen unterschied zu dsa? naja neee...eigentlich nicht. (nur mehr pc games dazu :))
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
obs einzigartig ist weiß ich nicht. dazu kenn ich zu wenig. aber im direkten vergleich zum kontrahenten DSA ist schneller im spielen, hat mehr action und man krepiert nicht immer an bauern mit mistgabel :dry: .
es ist einfach schön wenn ein held ein held sein darf. (deswegen muss er kein arrogantes arsch sein.. was leider viel zu oft der fall ist... man kann sichs ja leisten oO)
Jadetiger
Dienstag, 14. September 2010, 00:26
typische gut ausgearbeitet fantasy welt. gibts einen unterschied zu dsa? naja neee...eigentlich nicht. (nur mehr pc games dazu :))Uhoh! Das ist ja mal echte Blasphemie. Von welcher Seite möchtest du zuerst gehäutet werdden? ;)
Willkommen hier im Forum! :)
NeonSamurai
Dienstag, 14. September 2010, 01:29
Für mich ist DSA auch keine klassische Fantasy, sondern ein phantastisches Mantel und Degen Genre, zumindest früher, als ich es noch gespielt habe.
Minza
Mittwoch, 15. Dezember 2010, 21:04
Mittlerweile hat sich bei mir da einiges getan...
Ich spiele derzeit drei unterschiedliche Kampagnen in einer von mir entwickelten (zugegebenermaßen doch recht klassischen) Fantasy-Welt, die ich aber vollends selbst gestalten und ausbauen kann. Zuerst haben sich die Geschichten nicht annähernd berührt, doch schnell begann ich, Zusammenhänge über die Jahrhunderte zu erstellen, die zwischen den Kampagnen liegen. Das ganze hat auch nicht ein System, sondern ist (je nach Gruppe) auf verschiedene Spielarten verteilt, was der Sache zusätzlich Würze verleiht.
Demnächst werde ich dann auch eine östlich angehauchte Kampagne in der selben Welt starten, genauso wie einen ziemlich düsteren Mittelteil, der zwischen einer meiner aktuellen Geschichten und einer bereits abgeschlossenen Story um einen Krieg gegen einen alles überrennenden Nekromanten dreht und sich die Zeit nimmt, um dessen Aufschwung zu erzählen (den die Charaktere dann eventuell sogar unterstützen werden, je nachdem)...
Da ich mich hier komplett austoben kann und mein eigenes Ding durchziehe, kann ich mich einfach am meisten dafür begeistern und verwende doch ziemlich viel meiner Freizeit und (dank meines RPG Projekts im Jugendzentrum, in der ich sozusagen die Vorgeschichte für meine Welt beschreibe) Teile meiner Arbeitszeit für dieses Projekt.
Emmergens (der Name meiner "Welt") wächst und gedeiht, ich bin weg von der Straße und alle sind glücklich ^^
Fred
Donnerstag, 16. Dezember 2010, 11:47
Die selbst ausgedachten Welten sind doch immer noch die besten.
Kasimodo
Sonntag, 13. Februar 2011, 22:31
Neu im Forum (und in München) und gleich mal meinen Teil beitragen ;)
1. Mein Lieblingsspiel: Torg
2. Warum ist es das?
Schnell und abgedreht, gibt einem viele Möglichkeiten, die Welt ist skurril, aber in sich schlüssig.
3. Um was geht es?
Die Erde wird von durch ein paar Super-Villains mit Hilfe von Possibility Engines weitgehend übernommen. Diese können die Realität verändern und so baut sich jeder dieser Westentaschen-Herrscher ein Reich nach seinem Geschmack auf. Von prähistorisch über High-Fantasy, 1890's Horror bis hin zu Cyberpunk und High-End SciFi ist alles dabei. Und das Beste daran ist: mit einem Lasergewehr bist Du in einem Fantasy-Realm nicht unbedingt mächtiger als mit einer Axt. Es ist also ausgewogen. Natürlich kann man in so einer Welt absolut abgedrehte Kampagnen veranstalten, deren Endziel natürlich die Zerstörung der Possibility Engines ist, um die Erde wieder zu "befreien". Ist mir mit einer Runde sogar mal gelungen, nach 3 Jahren Spielzeit.
4. Wie wichtig ist das System?
Das Regelwerk ist eine gute Mischung aus "einfach und schnell spielbar" und Detailreichtum, es ist alles realistisch (sofern man in einer Welt wie Torg davon sprechen kann) und mit viel Hintergrundinformationen dargestelt. Wer gerne viel rechnet und bastelt, kann sich auch eigene Zaubersprüche entwerfen (Zeitaufwand unter einem Tag pro Spruch :laugh:).
Die Spieler sind schon Helden, weil sie über Possibilities eben auch die Realität beeinflussen können, aber das paßt gut in's Bild. Zum Spiel gehören Action-Karten dazu, bischen so wie in DnD4, aber lustiger gemacht.
5. Und wie wichtig das Setting?
Naja, Torg ohne das Setting wäre immerhin noch ein taugliches Regelwerk, um auch diverse andere Settings zu spielen. Ich würde es GURPS vorziehen, weil GURPS ein paar echte Schwächen hat, die es für mich unbrauchbar gemacht haben. Genau wie GURPS ist aber auch Torg nicht stufenbasiert. Masterbook ist das verbesserte und etwas verändert Torg-Regelwerk, aber ohne den Hintergrund. Es kann theoretisch mit jedem Setting verwendet werden, habe es aber nicht ausprobiert. Leider ist West End Games schon lange pleite, weswegen auch mein zweites Lieblingsspiel Paranoia nicht mehr erhältlich ist. Oder die alten Star-Wars-Sachen ... :(
Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
Epic fun. Mein Runden waren immer eine Mischung aus Realismus und abgedrehtem Humor. Realismus im Sinne von Plausibilität, konsistenten Handlungssträngen und Verhalten der Personen. Spiel sollte aber vor allem Spaß machen, insofern kann auch mal ein Dungeon Crawl wie in der Frühzeit von D&D sehr spaßig sein. Oder ein bischen Spaß a la Monty-Python. Und bei Torg kann man das alles, ohne dazu die Regeln verbiegen zu müssen. (okay, und bei Paranoia auch, da ist es eher so, daß Irrsinn der Normalzustand ist und alles andere die Pausen füllt)
Sonstiges?
SKYREALMS OF JORUNE ... wow, es gibt noch andere Menschen, die es kennen, als mich und meine alte Runde? Ich hab sogar noch die Regeln, irgendwo.
Transhuman Space ... als SF-Fan werde ich mir das sicher mal anschauen, klingt spannend.
Space Master Wer Rolemaster (Rulemaster?) und SF mag, wird sich hier daheim fühlen. Habe fast alles davon gehabt, leider sind Runden eine Seltenheit gewesen. Die wenigsten haben Spaß an so komplexen Regeln.
Cyberpunk war für mich immer das bessere Shadowrun, auch wenn SR inzwischen angeblich nicht mehr mit mehreren Eimern voller Würfeln gespielt wird. Ich mag Dark-Future-Settings gerne "pur", also ohne Fantasy-Einlage. Bonuspunkte für coole Texte und Bilder. Die 3. Auflage ist allerdings leider ziemlich vereinfacht worden. 2020 ist die beste Version. Gibt auch zahlreiche Erweiterungen und Adaptionen anderer Dark-Future-Settings. Würd's auch nochmal leiten, wenn sich ein paar Spieler finden.
DSA fand ich eigentlich auch immer schön, minus das Magiesystem. Winke winke, Kontinent versinke? Äh ... nein danke, ich bin nicht mehr 13. Aber mit einem leicht aufgebohrten Magiesystem (ca. 1500 Zaubersprüche :cool:) und weniger kindischen Namen war's klasse.
Paranoia Ich hab's schon mal erwähnt, aber .... wer's nicht kennt, hat was verpasst. Sicher nichts für jahrelange Kampagnen, aber für 2-3 Abende der totale Knaller. In meinen alten Gruppen gerne genommen, wenn die Luft bei unseren großen Kampagnen raus war und wir noch nicht wußten, was wir als nächstes machen wollen. Auch hier gilt, ich meistere gerne (wenn ich die Regeln wiederfinde)
Gorilla
Donnerstag, 3. März 2011, 18:50
Auch ich bin neu in München.
1) Mein Lieblingssystem/Setting Exalted
2) Warum ist es das?
Eine sehr detailiertes und originelles Setting, in dem die Schöpfungsgeschichte und Mythologie aus nahezu allen Kulturen Einfluss gefunden hat.
3) Worum geht es?
In einer Fantasywelt voller größerer und kleinerer Götter verschwindet das Staatsoberhaupt der vorherrschenden Imperiums, während zeitgleich sagenhafte Heldengestalten aus alten Zeiten reinkarnieren.
4) Wie wichtig ist das System?
Das System lässt zwar viele Möglichkeiten zum crunchlastigen Spiel, bieten jedoch auch alle Möglichkeiten, um quasi würfellos zu spielen - die Relevanz der Regelmechanismen hängen also von der Spielgruppe ab. Grundsätzlich spiegeln die Regeln die "Gesetzmäßigkeiten" der Welt jedoch gut wider.
5) Wie wichtig ist das Setting?
Exalted liese sich theoretisch auch in vielen anderen Settings spielen, allerdings finde ich gerade die enge Verzahnung von Regelwerk und Setting besonders gut gelungen.
6) Was macht Exalted besonders?
Episch. Es ist einfach immer episch, egal ob auf märchenhafte oder fantasy-horror-mäßige (und jede dazwischen) Art und Weise.
Sonstige Empfehlungen:
AEON Trinity - Near Future mit Psionikern
Fading Suns - Science Fantasy in der fernen Zukunft
Blue Planet - Ruiniert die Menschheit einen weiteren Planeten, dessen Geheimnisse noch nicht entschlüsselt sind?
Talasha
Dienstag, 8. März 2011, 23:51
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
DSA 4.1
2. Warum ist es das?
Es ist von den paar Systemen die ich kenne, das das am nächsten an dem dran ist was ich spielen möchte. Realistisch gewachsene Charaktere die genau so sind wie sie vom Hintergrund her sein dürften(naja es gibt einige Wege eben das zu umgehen.)
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
klassisches Low Fantasy Setting mit vielen Variationen. Von König Arthus über Barbaren und 1001 Nacht bis hin zu relativ düsteren Ecken wie den Schwarzen Landen oder dem asiatisch angehauchten Maraskan, und natürlich die Mantel und Degen Tunten aus dem Horasreich.
Dazu ein paar eingestreute High Fantasyelementen, die leider in letzter Zeit sprießen wie Unkraut.
4. Wie wichtig ist das System?
Man kann auf so ziemlich alles Würfeln was man will.
Das erzeugt aber leider einen unbewussten Druck auf manche Runden, der so stark wirkt das sie sich vermutlich zwingen müssen auf Kletternwürfe beim Treppensteigen oder Fesselnwürfe beim Schnürsenkelbinden zu verzichten.
Dazu die chaotischen Regeln im Allgemeinen.
Das System ist sehr stark und unausgegoren, aber dafür schreckt es die Spacken die mir Dumm & Dümmer verleiden zum Glück ab.
5. Und wie wichtig das Setting?
Sehr wichtig, das Regelwerk ist ziemlich gut darauf abgestimmt, bis auf ein paar Bugs.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
K.A. Es ist auf komplett auf deutsch. Ich habe bisher noch keine Vollspaten wie bei den paar DnD Proberunden die ich mir angetan habe getroffen. Es ist kein reines Heldensystem.
Jadetiger
Mittwoch, 9. März 2011, 23:51
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
K.A. Die Fertigkeitenwürfe! Die machen das System auf jeden Fall einzigartig! :D
Talasha
Montag, 14. März 2011, 00:15
Die Fertigkeitenwürfe! Die machen das System auf jeden Fall einzigartig! :D
Stimmt, bei keinem anderen System muss man 3 W20 in die Hand nehmen um heraus zu finden ob sich der Char beim Treppensteigen zu Tode stürtzt. :P
bigyogi
Montag, 14. März 2011, 12:24
so, geb ich auch mal meinen senf dazu:
1. Was ist Euer Lieblingsrollenspiel?
DSA...und das seit langen jahren. war auch die einstiegsdroge.
2. Warum ist es das?
ich fühle mich in der welt zuhause, mag die unterschiedlichen gegenden mit ihren eigenheiten, die anspielungen und teilweise den albernen witz. und seit version 4.1 finde ich das regelwerk sehr gelungen. eins der besten kampfsysteme mittlerweile
3. Um was geht es? (für diejenigen, die es nicht kennen sollten)
klassisches fantasy rpg, mit elfen, zwergen, riesen, magie.....von epischer bandbreite bis hin zum kleinen lokalen abenteuern
4. Wie wichtig ist das System?
finde ich schon wichtig, ich mag die detailverliebtheit. man kann durch das regelsystem charaktere/situationen sehr schön darstellen, und zwar so genau, wie man möchte....man muß nicht. schickes baukastensystem, bei dem man sich raussuchen kann, was man möchte.
5. Und wie wichtig das Setting?
nachdem das setting sehr vielfältig ist, und man sich raussuchen kann, was man möchte, ist für jeden geschmack was dabei. die regeln sind darauf abgestimmt, ist vielleicht auch anderweitig zu verwenden, passt aber am besten zum system....schon recht eng verzahnt.
6. Was macht euer Lieblingsrollenspiel einzigartig?
detailverliebtheit....sehr schön ausgearbeitet....lebendige geschichte!
Kasimodo
Dienstag, 15. März 2011, 20:44
DSA ist schon schön gemacht und inzwischen sehr detailliert. Ich erinnere mich noch an die 1. Auflage, als man noch zwischen den Charakterklassen Krieger, Zauberer (oder war's Magier?), Zwerg und Elf wählen konnte. Aus heutiger Sicht Epic Fail, aber hey, das war vor über 25 Jahren.
Die Namen der Zaubersprüche sind allerdings gewöhnungsbedürftig geblieben. Da ich am liebsten Caster-Klassen spiele, ist das ein echtes Minuspunkt.
"Winke, winke, Kontinent versinke ..." :blink: :wacko:
DSA 4 würde ich dennoch gerne mal probieren ...
bigyogi
Dienstag, 15. März 2011, 21:45
"Winke, winke, Kontinent versinke ..." :blink: :wacko:
welchen spruch meinst du damit?
Talasha
Mittwoch, 16. März 2011, 20:25
"Winke, winke, Kontinent versinke ..." :blink: :wacko:
DSA 4 würde ich dennoch gerne mal probieren ...
Das haben sie verbessert, du musst nun nicht mehr reimen wenn du einen Gildenmagier spielst.
Heute reicht Balsam Salabunde, oder Salander Mutander.
bigyogi
Mittwoch, 16. März 2011, 21:53
das weiß ich, bin spieler der (fast) ersten stunde.
ich dachte, du meinst einen massenvernichtungszauber, der mir bis jetzt entgangen ist.
Kasimodo
Donnerstag, 17. März 2011, 10:46
Das war ein Scherz, mir sind zum Glück nur sämtliche dieser lustigen Namen entfallen, weil wir sie in meiner alten Runde schlicht durch eindeutige Begriffe wie "Feuerball" ersetzt haben. Und auch das ist schon länger her ...
bigyogi
Donnerstag, 17. März 2011, 11:09
es gab mal in einem alten DSA-forum diskussionen über zauber, die man theoretisch benutzen könnte, um ganze landstriche auszulöschen, deswegen die frage.
auch wenn die namen/reime der zauber teilweise albern klingen (weil ja schon auch sehr alt), hat es ab und an mehr flair, als einfach nur banal "feuerball" zu sagen.
ich finde, es hat mehr style, wenn der magier "IGNISPHAERO" brüllt ;)
Talasha
Mittwoch, 23. März 2011, 13:36
Wobei der Caldofrigo in der Hitzevariante im Unitatio durchaus gewisse Atombombenqualitäten hat.
bigyogi
Mittwoch, 23. März 2011, 13:55
hehe, das ja....dumm nur, daß der zaubernde direkt drin steht ;)
Talasha
Mittwoch, 6. April 2011, 23:01
hehe, das ja....dumm nur, daß der zaubernde direkt drin steht ;)
Gibts da nicht so ein Abenteuer auf den Zyklopeninseln bei dem man Hitzeimmun wird?:P
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