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  1. #21
    Water Elemental Avatar von Ariochs Herold
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    Also wenn ich das richtig gelesen habe, dann ist Variante drei wie Variante eins nur ohne die "1"er.
    Variante zwei ist klassisch und hat als "add on" die fudge dice. (bis ich das mit dem "+" raushatte, das als "&" gemeint ist)

    Da alles wohl funktioniertt, ist die Frage was man möchte entscheident für die Wahl:

    Variante drei generiert häufiger kritische Ergebnisse als Variante eins.
    Variante zwei dürfte besonders häufug dazu führen, dass man einen doppel bonus bekommt weil ++ einen Raise wahrscheinlicher macht und gleichzeitig ein Bonus in sich ist.
    Hingegen ist dort der epic fail weiterhin an snake eyes gebunden welcher nicht numerisch von -- abhängt.

    Varainte 2 sollte also alles besonders heroisch machen, Varinate drei ausgeglichen extremer und Variante 1 ist wie drei nur etwas ausgebremst.
    Evtl. wählt man je nach Setting? (Versuch einer salomonischen Antwort)

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  2. #22
    Hobgoblin Avatar von Zadmar
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    Super diskussion Hier sind meine Gedanken dazu...

    Anstatt "Trait oder Skill" kannst du einfach "Trait" schreiben (Trait bedeuted sowohl Skill als auch Attribute).

    Ich personlich sehe keinen Unterschied zwischen "Kritischem Fehlschlag" und "Fehlschlag, aber etwas Unglückliches passiert". Mein Original Konzept war, dass "--" und einer "1" genau so schlimm ist wie Snake Eyes in den SW-Regeln, außer der automatische Fehlschlag.

    Übrigens, bei meiner Variante ist bei "++" immer etwas Glückliches passiert. Die "1" ist nur wichtig mit "--", aus dem folgenden Grund:

    Variante 0 (unverändert wie in den SW-Regeln): Snake Eyes
    d4: 4.16667% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d6: 2.77778% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d8: 2.08333% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d10: 1.66667% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d12: 1.38889% Chance, dass etwas Unglückliches passiert

    Variante 1 (Zadmar): "--" und ein Würfel zeigt eine "1":
    d4: 4.16667% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d6: 3.39506% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d8: 3.00926% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d10: 2.77778% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d12: 2.62346% Chance, dass etwas Unglückliches passiert

    Variant 2 (Nirraven): "--" oder Snake Eyes
    d4: 14.8148% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d6: 13.5802% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d8: 12.963% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d10: 12.5926% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d12: 12.3457% Chance, dass etwas Unglückliches passiert

    Variant 3 (Jadetiger): "--"
    d4: 11.1111% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d6: 11.1111% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d8: 11.1111% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d10: 11.1111% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d12: 11.1111% Chance, dass etwas Unglückliches passiert

  3. #23
    Gottläufer des weißen Kaninchens Globaler Moderator Avatar von Jadetiger
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    So, ich habe jetzt mal die Änderungsvorschläge/Korrekturen der letzten beiden Posts in meinen letzten Post reineditiert, dami andere Mitleser klarer sehen.

    Ich bringe mal den nicht-mathematischen Aspekt rein:

    Variante 1 fühlt sich für mich irgendwie inkonsequent an. Bei "++" immer etwas Glückliches, aber bei "--" nur Unglück, wenn ein Würfel eine "1" zeigt? Das mag mathematisch sinnvoll sein, fühlt sich aber im Spiel irgendwie asymmetrisch an.

    Variante 2 hat insgesamt den Charme (Nirravens Hauptargument in unserer damaligen Debatte), dass sie schlicht am schnellsten zu erklären und zu verstehen ist: Die dF wirken als numerische Modifikatoren, bei "++" darf ein kleiner Zusatznutzen in Aktionsbeschreibung miteingebaut werden, bei "--" muss ein kleines Unglück in Aktionsbeschreibung miteingebaut werden. Der Rest bleibt unverändert.

    Variante 3 ist ehrlich gesagt aus einem zu flüchtigen von Variante 1 gepaart mit meinem Wunsch nach Symmetrie entstanden. Ich halte es für einen Mittelweg zwischen 1 und 2.

    @Zadmar
    Es besteht in Variante 2 ein wesentlicher Unterschied zwischen " Fail & '--' " und "Snake Eyes":
    Bei " Fail & '--' " funktioniert die geplante Aktion nicht und man muss erzählerisch ein kleines Zusatz-Missgeschick miteinflechten. Das ist in meinem Verständis ein Stück entfernt vom echten Critical/Catastrophic Fail.

    Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr tendiere ich zu Variante 2. Ist am einfachsten und greift am wenigsten in die Grundmechaniken von SW ein...
    Geändert von Jadetiger (Donnerstag, 27. November 2014 um 22:29 Uhr)
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  4. #24
    Water Elemental Avatar von Ariochs Herold
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    Variante zwei hat definitiv die genannten Vorteile.
    Es ist aber wichtig zu sehen denke ich, dass es mehr ist als klassische Regeln mit dem "--" und "++" add on, sondern dass die ganze Schose (obwohl der MITTELWERT geglättet wird) extremer wird. Was man ja durchaus wollen kann.

    vG
    AH
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  5. #25
    Hobgoblin Avatar von Zadmar
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    Zitat Zitat von Jadetiger Prost anzeigen
    Variante 1 fühlt sich für mich irgendwie inkonsequent an. Bei "++" immer etwas Glückliches, aber bei "--" nur Unglück, wenn ein Würfel eine "1" zeigt?
    Nicht immer etwas Glückliches. Bei "++" hat man eine Wahl: entweder +2 oder etwas Glückliches. Es ist vielleicht hier besser erklärt.

    Erwähnenswert: Meine variante funktioniert auch mit Gruppen von Extras. z.B. vier Soldaten schießen nach jemand, und ich würfeln 2dF und 4d6: "--" mit 1, 3, 4 und 5. Ein Soldat hat ein Kritischer Fehlschlag. Normalerweise gibt es keine Kritische Fehlschläge für Extras.

    Zitat Zitat von Jadetiger Prost anzeigen
    @Zadmar
    Es besteht in Variante 2 ein wesentlicher Unterschied zwischen " Fail & '--' " und "Snake Eyes":
    Bei " Fail & '--' " funktioniert die geplante Aktion nicht und man muss erzählerisch ein kleines Zusatz-Missgeschick miteinflechten. Das ist in meinem Verständis ein Stück entfernt vom echten Critical/Catastrophic Fail.
    Ein Beispiel, das ich im obigen Link gab:

    "For example you might kill your opponent (success) and his corpse falls onto one of your other opponents (advantage). Or you might kill your opponent (success) but the tip of your blade snaps off between his ribs (setback). Or you might miss your opponent (failure) but he falls prone while dodging your attack (advantage). Or you might miss your opponent (failure) and your sword gets stuck in the pillar behind him (setback)."

    Solche Rückschläge (z.B., gebrochenen Waffen) sind ziemlich brutal, und sollten nicht zu oft passieren.

  6. #26
    Gottläufer des weißen Kaninchens Globaler Moderator Avatar von Jadetiger
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    Zitat Zitat von Zadmar Prost anzeigen
    Solche Rückschläge (z.B., gebrochenen Waffen) sind ziemlich brutal, und sollten nicht zu oft passieren.
    Das hängt aber doch nur davon ab, wie stark für dich ein Advantage oder ein Setback ist. Bei Nirraven und mir sind das oft einfach nur kleine Sachen, die die Erzählung zusätzlich färben, aber oft keinen mechanischen Bonus/Malus geben. Es soll einfach den Spielern einen Anreiz geben, lebendiger zu beschreiben.
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  7. #27
    Hobgoblin Avatar von Zadmar
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    Verstanden. Mein Ziel war, das Unglück und Fehlschlag von Snake Eyes unabhängig zu machen (wie im vorherigen Beispiel).

  8. #28
    Basilisk Avatar von Nirraven
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    *who disturbs my slumber*

    So, nach langer Post-Abstinenz im Forum doch mal wieder erweckt:

    Freut mich das SW hier so rege diskutiert wird! Also ich fand die Kurvenglättung durch dF ja eine sehr gute Idee, gerade weil der Nutzen höhernumerischer Würfel oft relativ sinnlos wirkte im Vergleich zu anderer niedriegeren Würfeln mit hoher Explosionswahrscheinlichkeit.

    Nun zu den Special-Effects:

    Ja, meine Variante provoziert die Verwendung von zusätzlichen Erzählerischen Elementen (sowohl positiv als aich negativ). Das war zugegebenermaßen eher ein Zufallseffekt da ich einfach eine leicht zu erklärende Variante des dF-Systems haben wollte. Meine Spieler kennen Snake-Eyes und dann sind die dF nur ein Add-On.
    Das System hat sich so allerdings sehr bewährt, da es zum einen den Spielern die Möglichkeit gibt noch mehr mit eigenen Ideen in die Story-Entwicklung einzugreifen und es etwas "bunter" zu gestalten. Es schwingt immer die Chance mit doch etwas gutes oder etwas schlechtes auszulösen. Da ich hauptsächlich mir erfahrenen Spielern und sehr kreativen Köpfen zu tun habe macht dies besonders Spaß. Durchgerechnet habe ich es nicht, von daher ist mir die relativ hohe Chance einen negativen Aspekt "Unglückliches" zu erreichen nicht bewußt gewesen. Andererseits könnte man dies auch als Möglichkeit nutzen des doch relativ "heroische" SW-System mit ein paar Schwierigkeiten zu würzen. Ja, die Spieler schaffen die Aufgabe (Würfelwurf) aber es zehrt an ihren Resourcen oder ein forsches Vorgehen (gute Planung benötigt seltener Würfelwürfe) ist riskanter. Kämpfe können sich dadurch auch gegen mehrere non-Wildcards etwas weniger erfolgssicher gestalten.
    Je mehr ich darüber nachdenke, desto besser gefällt es mir.

    Aber natürlich sollte man die Funktion der dF und die "--" / "++" Effekte an Spieler und Settimng anpassen, bzw. sollte die negative Auswirkung nicht sein "Du triffst den Gegner aber fällst von der Klippe".
    "I can picture in my mind a world without war, a world without hate. And I can picture us attacking that world, because they'd never expect it."

  9. #29
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    Zitat Zitat von Nirraven Prost anzeigen
    Andererseits könnte man dies auch als Möglichkeit nutzen des doch relativ "heroische" SW-System mit ein paar Schwierigkeiten zu würzen. Ja, die Spieler schaffen die Aufgabe (Würfelwurf) aber es zehrt an ihren Resourcen oder ein forsches Vorgehen (gute Planung benötigt seltener Würfelwürfe) ist riskanter. Kämpfe können sich dadurch auch gegen mehrere non-Wildcards etwas weniger erfolgssicher gestalten.
    Wieso sollte Variante 2 des dF-Kurvenfixes irgendetwas für die Spieler schwieriger machen? Es kommt doch Ausgleichend dazu, dass auch bei einem Fehlschlag etwas Gutes zusätzlich passieren kann. Auch die numerischen Boni und Mali halten sich die Waage. Insgesamt wird dadurch doch nichts unsicherer oder sicherer.

    Die relativ hohen Chancen in der Tabelle oben ergeben sich nur, weil Zadmar "Fehlschlag & --" im Effekt "Snake Eyes" gleichgesetzt hat und die Wahrscheinlichkeiten für beide Fälle addiert hat.
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  10. #30
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    Zitat Zitat von Nirraven Prost anzeigen
    "Du triffst den Gegner aber fällst von der Klippe".
    Diese Szenario würde ich sehr cool (and cinematisch) finden

    Aber ich denke, wir haben unterschiedliche Ziele für verschiedene Arten von Spiel.

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