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  1. #21
    Water Elemental Avatar von Ariochs Herold
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    Also wenn ich das richtig gelesen habe, dann ist Variante drei wie Variante eins nur ohne die "1"er.
    Variante zwei ist klassisch und hat als "add on" die fudge dice. (bis ich das mit dem "+" raushatte, das als "&" gemeint ist)

    Da alles wohl funktioniertt, ist die Frage was man möchte entscheident für die Wahl:

    Variante drei generiert häufiger kritische Ergebnisse als Variante eins.
    Variante zwei dürfte besonders häufug dazu führen, dass man einen doppel bonus bekommt weil ++ einen Raise wahrscheinlicher macht und gleichzeitig ein Bonus in sich ist.
    Hingegen ist dort der epic fail weiterhin an snake eyes gebunden welcher nicht numerisch von -- abhängt.

    Varainte 2 sollte also alles besonders heroisch machen, Varinate drei ausgeglichen extremer und Variante 1 ist wie drei nur etwas ausgebremst.
    Evtl. wählt man je nach Setting? (Versuch einer salomonischen Antwort)

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  2. #22
    Hobgoblin Avatar von Zadmar
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    Super diskussion Hier sind meine Gedanken dazu...

    Anstatt "Trait oder Skill" kannst du einfach "Trait" schreiben (Trait bedeuted sowohl Skill als auch Attribute).

    Ich personlich sehe keinen Unterschied zwischen "Kritischem Fehlschlag" und "Fehlschlag, aber etwas Unglückliches passiert". Mein Original Konzept war, dass "--" und einer "1" genau so schlimm ist wie Snake Eyes in den SW-Regeln, außer der automatische Fehlschlag.

    Übrigens, bei meiner Variante ist bei "++" immer etwas Glückliches passiert. Die "1" ist nur wichtig mit "--", aus dem folgenden Grund:

    Variante 0 (unverändert wie in den SW-Regeln): Snake Eyes
    d4: 4.16667% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d6: 2.77778% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d8: 2.08333% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d10: 1.66667% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d12: 1.38889% Chance, dass etwas Unglückliches passiert

    Variante 1 (Zadmar): "--" und ein Würfel zeigt eine "1":
    d4: 4.16667% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d6: 3.39506% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d8: 3.00926% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d10: 2.77778% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d12: 2.62346% Chance, dass etwas Unglückliches passiert

    Variant 2 (Nirraven): "--" oder Snake Eyes
    d4: 14.8148% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d6: 13.5802% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d8: 12.963% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d10: 12.5926% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d12: 12.3457% Chance, dass etwas Unglückliches passiert

    Variant 3 (Jadetiger): "--"
    d4: 11.1111% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d6: 11.1111% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d8: 11.1111% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d10: 11.1111% Chance, dass etwas Unglückliches passiert
    d12: 11.1111% Chance, dass etwas Unglückliches passiert

  3. #23
    Gottläufer des weißen Kaninchens Globaler Moderator Avatar von Jadetiger
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    So, ich habe jetzt mal die Änderungsvorschläge/Korrekturen der letzten beiden Posts in meinen letzten Post reineditiert, dami andere Mitleser klarer sehen.

    Ich bringe mal den nicht-mathematischen Aspekt rein:

    Variante 1 fühlt sich für mich irgendwie inkonsequent an. Bei "++" immer etwas Glückliches, aber bei "--" nur Unglück, wenn ein Würfel eine "1" zeigt? Das mag mathematisch sinnvoll sein, fühlt sich aber im Spiel irgendwie asymmetrisch an.

    Variante 2 hat insgesamt den Charme (Nirravens Hauptargument in unserer damaligen Debatte), dass sie schlicht am schnellsten zu erklären und zu verstehen ist: Die dF wirken als numerische Modifikatoren, bei "++" darf ein kleiner Zusatznutzen in Aktionsbeschreibung miteingebaut werden, bei "--" muss ein kleines Unglück in Aktionsbeschreibung miteingebaut werden. Der Rest bleibt unverändert.

    Variante 3 ist ehrlich gesagt aus einem zu flüchtigen von Variante 1 gepaart mit meinem Wunsch nach Symmetrie entstanden. Ich halte es für einen Mittelweg zwischen 1 und 2.

    @Zadmar
    Es besteht in Variante 2 ein wesentlicher Unterschied zwischen " Fail & '--' " und "Snake Eyes":
    Bei " Fail & '--' " funktioniert die geplante Aktion nicht und man muss erzählerisch ein kleines Zusatz-Missgeschick miteinflechten. Das ist in meinem Verständis ein Stück entfernt vom echten Critical/Catastrophic Fail.

    Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr tendiere ich zu Variante 2. Ist am einfachsten und greift am wenigsten in die Grundmechaniken von SW ein...
    Geändert von Jadetiger (Donnerstag, 27. November 2014 um 22:29 Uhr)
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  4. #24
    Water Elemental Avatar von Ariochs Herold
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    Variante zwei hat definitiv die genannten Vorteile.
    Es ist aber wichtig zu sehen denke ich, dass es mehr ist als klassische Regeln mit dem "--" und "++" add on, sondern dass die ganze Schose (obwohl der MITTELWERT geglättet wird) extremer wird. Was man ja durchaus wollen kann.

    vG
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  5. #25
    Hobgoblin Avatar von Zadmar
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    Zitat Zitat von Jadetiger Prost anzeigen
    Variante 1 fühlt sich für mich irgendwie inkonsequent an. Bei "++" immer etwas Glückliches, aber bei "--" nur Unglück, wenn ein Würfel eine "1" zeigt?
    Nicht immer etwas Glückliches. Bei "++" hat man eine Wahl: entweder +2 oder etwas Glückliches. Es ist vielleicht hier besser erklärt.

    Erwähnenswert: Meine variante funktioniert auch mit Gruppen von Extras. z.B. vier Soldaten schießen nach jemand, und ich würfeln 2dF und 4d6: "--" mit 1, 3, 4 und 5. Ein Soldat hat ein Kritischer Fehlschlag. Normalerweise gibt es keine Kritische Fehlschläge für Extras.

    Zitat Zitat von Jadetiger Prost anzeigen
    @Zadmar
    Es besteht in Variante 2 ein wesentlicher Unterschied zwischen " Fail & '--' " und "Snake Eyes":
    Bei " Fail & '--' " funktioniert die geplante Aktion nicht und man muss erzählerisch ein kleines Zusatz-Missgeschick miteinflechten. Das ist in meinem Verständis ein Stück entfernt vom echten Critical/Catastrophic Fail.
    Ein Beispiel, das ich im obigen Link gab:

    "For example you might kill your opponent (success) and his corpse falls onto one of your other opponents (advantage). Or you might kill your opponent (success) but the tip of your blade snaps off between his ribs (setback). Or you might miss your opponent (failure) but he falls prone while dodging your attack (advantage). Or you might miss your opponent (failure) and your sword gets stuck in the pillar behind him (setback)."

    Solche Rückschläge (z.B., gebrochenen Waffen) sind ziemlich brutal, und sollten nicht zu oft passieren.

  6. #26
    Gottläufer des weißen Kaninchens Globaler Moderator Avatar von Jadetiger
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    Zitat Zitat von Zadmar Prost anzeigen
    Solche Rückschläge (z.B., gebrochenen Waffen) sind ziemlich brutal, und sollten nicht zu oft passieren.
    Das hängt aber doch nur davon ab, wie stark für dich ein Advantage oder ein Setback ist. Bei Nirraven und mir sind das oft einfach nur kleine Sachen, die die Erzählung zusätzlich färben, aber oft keinen mechanischen Bonus/Malus geben. Es soll einfach den Spielern einen Anreiz geben, lebendiger zu beschreiben.
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  7. #27
    Hobgoblin Avatar von Zadmar
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    Verstanden. Mein Ziel war, das Unglück und Fehlschlag von Snake Eyes unabhängig zu machen (wie im vorherigen Beispiel).

  8. #28
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    *who disturbs my slumber*

    So, nach langer Post-Abstinenz im Forum doch mal wieder erweckt:

    Freut mich das SW hier so rege diskutiert wird! Also ich fand die Kurvenglättung durch dF ja eine sehr gute Idee, gerade weil der Nutzen höhernumerischer Würfel oft relativ sinnlos wirkte im Vergleich zu anderer niedriegeren Würfeln mit hoher Explosionswahrscheinlichkeit.

    Nun zu den Special-Effects:

    Ja, meine Variante provoziert die Verwendung von zusätzlichen Erzählerischen Elementen (sowohl positiv als aich negativ). Das war zugegebenermaßen eher ein Zufallseffekt da ich einfach eine leicht zu erklärende Variante des dF-Systems haben wollte. Meine Spieler kennen Snake-Eyes und dann sind die dF nur ein Add-On.
    Das System hat sich so allerdings sehr bewährt, da es zum einen den Spielern die Möglichkeit gibt noch mehr mit eigenen Ideen in die Story-Entwicklung einzugreifen und es etwas "bunter" zu gestalten. Es schwingt immer die Chance mit doch etwas gutes oder etwas schlechtes auszulösen. Da ich hauptsächlich mir erfahrenen Spielern und sehr kreativen Köpfen zu tun habe macht dies besonders Spaß. Durchgerechnet habe ich es nicht, von daher ist mir die relativ hohe Chance einen negativen Aspekt "Unglückliches" zu erreichen nicht bewußt gewesen. Andererseits könnte man dies auch als Möglichkeit nutzen des doch relativ "heroische" SW-System mit ein paar Schwierigkeiten zu würzen. Ja, die Spieler schaffen die Aufgabe (Würfelwurf) aber es zehrt an ihren Resourcen oder ein forsches Vorgehen (gute Planung benötigt seltener Würfelwürfe) ist riskanter. Kämpfe können sich dadurch auch gegen mehrere non-Wildcards etwas weniger erfolgssicher gestalten.
    Je mehr ich darüber nachdenke, desto besser gefällt es mir.

    Aber natürlich sollte man die Funktion der dF und die "--" / "++" Effekte an Spieler und Settimng anpassen, bzw. sollte die negative Auswirkung nicht sein "Du triffst den Gegner aber fällst von der Klippe".
    "I can picture in my mind a world without war, a world without hate. And I can picture us attacking that world, because they'd never expect it."

  9. #29
    Gottläufer des weißen Kaninchens Globaler Moderator Avatar von Jadetiger
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    Zitat Zitat von Nirraven Prost anzeigen
    Andererseits könnte man dies auch als Möglichkeit nutzen des doch relativ "heroische" SW-System mit ein paar Schwierigkeiten zu würzen. Ja, die Spieler schaffen die Aufgabe (Würfelwurf) aber es zehrt an ihren Resourcen oder ein forsches Vorgehen (gute Planung benötigt seltener Würfelwürfe) ist riskanter. Kämpfe können sich dadurch auch gegen mehrere non-Wildcards etwas weniger erfolgssicher gestalten.
    Wieso sollte Variante 2 des dF-Kurvenfixes irgendetwas für die Spieler schwieriger machen? Es kommt doch Ausgleichend dazu, dass auch bei einem Fehlschlag etwas Gutes zusätzlich passieren kann. Auch die numerischen Boni und Mali halten sich die Waage. Insgesamt wird dadurch doch nichts unsicherer oder sicherer.

    Die relativ hohen Chancen in der Tabelle oben ergeben sich nur, weil Zadmar "Fehlschlag & --" im Effekt "Snake Eyes" gleichgesetzt hat und die Wahrscheinlichkeiten für beide Fälle addiert hat.
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  10. #30
    Hobgoblin Avatar von Zadmar
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    Zitat Zitat von Nirraven Prost anzeigen
    "Du triffst den Gegner aber fällst von der Klippe".
    Diese Szenario würde ich sehr cool (and cinematisch) finden

    Aber ich denke, wir haben unterschiedliche Ziele für verschiedene Arten von Spiel.

  11. #31
    Gottläufer des weißen Kaninchens Globaler Moderator Avatar von Jadetiger
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    *Finstere Litanei der Threadnekromantie*

    Da meine Hellfrost-Kampagne mittlerweile schon eine Weile läuft, geb ich mal ein kleines Update aus der Spielpraxis:

    Ich leite derzeit eine Savage Worlds Kampagne im "Hellfrost"-Setting (nordisch-eisige Fantasy). Als aufgebohrten Würfelmechanismus haben wir uns für die oben erklärte Variante 2 entschieden, weil sie die SW-Regeln am wenigsten ändert, was die Akzeptanz bei den altgedienten Spielern deutlich erhöht. Ich ermutige die Spieler dazu, bei "++" oder "--" zusätzliche Details zu ihrer Beschreibung der Aktion dazuzufügen.

    Als zweites Zusatzelement nutzen wir die "Heroic Rune Bennies" aus den offiziellen Settingregeln hinzu: Als Bennies werden Runensteine verwendet. Alternativ zu den bekannten Funktionen kann man jeden Bennie noch für einen (je nach Rune unterschiedlichen) skillbezogenen Effekt (z.B. "+2 auf Climbing") oder einen nicht-skillbezogenen Effekt (z.B. "überstehe einen Sturz unverletzt").

    Als drittes Zusatzelement erlaube ich den Spielern (von FATE inspiriert), durch das Werfen von Bennies Fakten in der Spielwelt zu schaffen.
    Bsp. 1: SL: "Ein Mann tritt euch entgegen" Spieler (wirft Bennie): "Oh, das ist ja mein Onkel!"
    Bsp. 2: SL: "Ihr müsst die böse Quelle der Eismagie versiegeln!" Spieler (wirf Bennie): "Als Priester des Waldgottes weiß ich, dass wir Bäume davor pflanzen können, denn so blockt die Lebensenergie des Waldes die Eismagie."

    Selbstverständlich hat der SL in allen Fällen ein Vetorecht.

    Fazit aus der Spielpraxis: Ich bin total begeistert! Die 2dF bringen die Spieler deutlich dazu, bunter zu erzählen, was auch das Sich-einbringen nach den anderen Mechanismen katalysiert. Insgesamt trägt das alles zu einem wesentlich dynamischerem Spiel bei und macht wirklich Spaß. Der Rechenaufwand erhöht sich durch die 2dF nicht merklich, das bekommt jeder Grundschüler hin.
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  12. #32
    Water Elemental Avatar von Ariochs Herold
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    Ah, ein Nachtrag aus wissender Position heraus.

    Könntest Du etwas dazu schreiben, wie ihr den doppelten Effekt von ++ erlebt. Also die dadurch erhöhte Chance auf ein Raise und gleichzeitig einen narrativen Bonus?

    vG
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    Geändert von Ariochs Herold (Donnerstag, 1. Februar 2018 um 21:51 Uhr)
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  13. #33
    Gottläufer des weißen Kaninchens Globaler Moderator Avatar von Jadetiger
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    Subjektiv ist die Erhöhung der Chance auf einen Raise nicht spürbar, aber grundsätzlich begrüße ich das, weil wir bei unserer Runde sowieso alle Zeiger auf "episch" gestellt haben. Man kann z.B. entscheiden, wie mächtig man den Einsatz der Rune-Bennies machen will (haben wir auf maximal gesetzt) und man kann über den Gruppen-Ruhm kann man zusätzliche Edges erwerben, was die Gruppe geschlossen mächtiger macht.

    Den zusätzlichen narrativen Bonus bei "++" setzen meine Spieler bisher nur ein, um ihrer eigentlichen Aktion einen zusätzlichen Kick zu geben: Ansage Spieler: "Ich attackiere die Riesenschlange", Wurf: "++" und 2 Raises, Auserzählung Spieler: "Ich breche der Riesenschlange den Unterkiefer, breche ihr dabei einen Giftzahn raus und steche ihr damit ein Auge aus!!"

    Bisher ist mein Fazit rundweg positiv und ich werde in anderen zukünftigen Savage World sicher auch einsetzen
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  14. #34
    Water Elemental Avatar von Ariochs Herold
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    Ah, ok. Ich hatte es eher so verstanden, dass "++" kein narrativer Bonus im Sinne von Bonus Fluff ist, sondern im Sinn von "AND other mechanical/content Bonus".

    Also "Mit einem mächtigen Schlag zimmere ich der Schlange die Keule auf den Schädel AND ihr dabei verspritzes Blut kostet ihren Henchman den nächsten Angriff".
    Ich frage, weil in dieser Konstellation man ja durch die beiden ++ einen doppelten Bonus hat/hätte. Einerseits den Raise, andererseits den Advantage.

    Alternativ könnte man ja aussuchen, welchen von beiden man möchte.

    Ähnlich bei -- wenn ich hierdurch den Target Value nicht schaffe AND noch eine Hinderance dazubekomme ist das ja nicht ohne.

    vG
    AH
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  15. #35
    Gottläufer des weißen Kaninchens Globaler Moderator Avatar von Jadetiger
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    Zitat Zitat von Ariochs Herold Prost anzeigen
    Ah, ok. Ich hatte es eher so verstanden, dass "++" kein narrativer Bonus im Sinne von Bonus Fluff ist, sondern im Sinn von "AND other mechanical/content Bonus".

    Also "Mit einem mächtigen Schlag zimmere ich der Schlange die Keule auf den Schädel AND ihr dabei verspritzes Blut kostet ihren Henchman den nächsten Angriff".
    Ich frage, weil in dieser Konstellation man ja durch die beiden ++ einen doppelten Bonus hat/hätte. Einerseits den Raise, andererseits den Advantage.
    Alternativ könnte man ja aussuchen, welchen von beiden man möchte.
    Ganz genau: Ich würde beides akzeptieren, also den AND-Bonus (content-Bonus) aber auch den rein narrativen Bonus. Je nachdem, wie die Spieler das wollen. Ich bin da nicht so hart. Und wenns dadurch krasser wird: Go for it!!

    Zitat Zitat von Ariochs Herold Prost anzeigen
    Ähnlich bei -- wenn ich hierdurch den Target Value nicht schaffe AND noch eine Hinderance dazubekomme ist das ja nicht ohne.
    Auch epische Fehlschläge machen eine Story epischer

    Auch das Bennies-Werfen, um eine Wahrheit in der Spielwelt zu etablieren, haben meine Spieler am Anfang argwöhnisch beäugt. Geplatzt ist der Knoten erst, als ich das bei mir immer gültige Motto "Scheiß auf die Quellenbücher! Es ist UNSERE Spielwelt!" offiziell ausgegeben habe
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  16. #36
    Water Elemental Avatar von Ariochs Herold
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    Ja, das ist ja eine Entscheidung die man trifft. Ich meinte nur, manchmal wird ja ein doppelter Bonus gerne mitgenommen, aber dann (kurze Zeit später) bei einem Doppelten Fehlschlag rumgemault. Aber das scheint dann ja gut zu klappen.
    Das mit dem Benni als "Infused Reality" erinnert mich an das was ich mal mit den Buddhas auf Personen bezogen hatte. Ausspielen, um noch jemanden in die Szene zu holen. "Aber da ist noch jemand...".
    Das wird ja bei Tentra Bansho 0 schön beschrieben.
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  17. #37
    Gottläufer des weißen Kaninchens Globaler Moderator Avatar von Jadetiger
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    @Player Empowerment/Infused Reality
    Das finde ich inzwischen ein sehr wichtiges Element im Rollenspiel. Dadurch wird das emotionale Investment der Spieler in die Spielwelt deutlich erhöht.
    In meiner Hellfrost-Runde ist das besonders wichtig, weil unser Priester ein Cross-Class Magier/Priester/Krieger ist und dadurch insgesamt ziemlich schwach. Er kann dadurch sein Priester-Sein gut ausleben, indem er einfach Bennies wirft, wenn er ein Ritual besonders wirksam oder beeindruckend machen will. Auch wenn das rein narrativer Content ist, ist das für den Char natürlich wichtig.
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  18. #38
    Water Elemental Avatar von Ariochs Herold
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    Also ich denke das ist dahingehend vermutlich besonders effektiv, wenn dadurch sandboxingartig anhaltende "World-Facts" geschaffen werden und nicht nur "Scene Facts".
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  19. #39
    Dragon Avatar von Fred
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    Zitat Zitat von Jadetiger Prost anzeigen
    @Player Empowerment/Infused Reality
    Das finde ich inzwischen ein sehr wichtiges Element im Rollenspiel. Dadurch wird das emotionale Investment der Spieler in die Spielwelt deutlich erhöht.
    Dazu gibt es z.B. auch in Sufficiently Advanced sehr schön detaillierte Regeln. Jeder Char hat "Themes", in derem Rahmen er Bennies ("Twists") spenden kann, um die Handlungserzählung vorteilhaft (oder für einen Gegner nachteilhaft) direkt zu beeinflussen. Man erhält je Abenteuer eine bestimmte Anzahl an Twists, kann sich aber für Nachteile mehr Twists erkaufen. Am Ende des Abenteuers übrig gebliebene Twists können für "Plots" ausgegeben werden. Das sind langfristige und tiefgreifende Änderungen der Spielwelt, die in Bezug zu den Charakteren, ihren Themes und "Core Values" (so was wie wie Überzeugungen) stehen müssen.

    Der Witz ist nun, dass ein Char um so mehr Twists hat, je geringer seine Attributwerte sind. D.h., z.B. ist entweder der Char sehr mächtig, oder der (erzählende) Spieler.

    Ich bevorzuge allerdings für ein Far Future SF-Setting die Gestaltung der Spielwelt durch Slipshank, d.h. die Charaktere gestalten den Handlungsverlauf und die Spielwelt, indem sie rückwirkend die Vergangenheit beeinflussen. Funktioniert mechanistisch prima in Continuum und Chronotech.
    "Thou shalt not violate causality within my historic light cone. Or else."
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  20. #40
    Gottläufer des weißen Kaninchens Globaler Moderator Avatar von Jadetiger
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    @Ariochs Herold
    Jaja, ich meine schon World Facts. Es geht um die Formung der Welt, nicht um die Färbung der Szene.

    @Fred
    Die Balance zwischen Stärke und Metaplot-Stärke der Charaktere macht für mich den grundsätzlichen Reiz an Sufficiently Advanced aus. Superschöne Idee. In anderen Rollenspielen (mit ein wenig Umbau auch in Savage Worlds) könnte man das ganz einfach umsetzen, indem man sich die Bennies, die man jede Session kriegt, am Anfang mit Charakterbaupunkten kaufen muss.

    Um mal wieder zum Würfelstatistikthema zurückzukehren:
    Ich fänd auch ein Rollenspiel super, indem man beim Charakterbau (durch Punktekauf?) seine Wahrscheinlichkeitskurven modellieren kann. Will ich einen konstant mittelmäßigen Charakter oder lieber einen extrem volatilen, der aber in Einzelsituationen auch man superkrass sein kann? Oder will ich lieber eine überdurchnittliche Leistung mit Leistungsknick ab irgendeiner Schwierigkeit haben? Etc.
    Damit kann man ja auch prima die Persönlichkeit eines Chars beschreiben
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