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  1. #81
    Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen Administrator Avatar von Tom
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    Zitat Zitat von accxev Prost anzeigen
    Ah, es geht nur um die Reihenfolge. Gut, gut
    Dann Wilde 0 - Druide 1 - Jäger 2 - Söldner 1
    Ich sehe Ka'ani eher in der Waldläuferkategorie als auf dem Schlachtfeld (auch wenn das im Zweifelsfall auch schon mal geht und auch drin ist), also lege ich die 2 auf Jäger und definiere, dass ihre Söldnereinsätze oft sowas wie Waldkampf, Auskundschaften und Dinge durch unwegsames Gelände von a nach b bringen beinhaltet.
    Ja die Reihenfolge. Da schlägt mein Buchhaltergen durch. Das mit der Jägerlaufbahn klingt interessant. Guerillakampf und so

    Zitat Zitat von accxev Prost anzeigen
    Ok, dann anders - ja, ich weiß, dass der Charakter mit dem Mal in großer Gefahr ist, aber ich habe großes Vertrauen in deine spielleiterischen Fähigkeiten und gebe dir dieses Werkzeug daher gerne in die Hand, auch wenn es gegen mich/meinen Charakter eingesetzt werden kann und wird ^^
    Ich hab dich schon verstanden und bedanke mich für das in mich gesetzte Vertrauen. Ich mag am liebsten Spielerinnen und Spieler die ihren Charakter nicht wasserdicht bauen sondern auch ein paar Lücken für den SL lassen.

    Zitat Zitat von accxev Prost anzeigen
    Wäre übrigens total toll, wenn Ka'ani etwas schmerzresistenter als andere Charaktere sein könnte. Wenig was auf dem Schlachtfeld oder in der freien Wildbahn passieren kann, tut mehr weh, als die jahrelange Behandlung bei ihrem Stamm. Soweit ich sehe, gibt es dafür keine Regelmechaniken, daher würde ich das dann einfach entsprechend ausspielen. Ist das ok?
    BoL hat in der Tat wenig regeltechnische Stellschrauben. Ausspielen ist immer gut und wenn es irgendwann richtig relevant wird, giessen wir das in Regeln.
    It almost seems like the old spirit of the night, from my childhood has gone missing.

    "Play the spirit of the game, not the rules"
    -Robin D. Laws

  2. #82
    Troll Avatar von Plinh
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    Zitat Zitat von Tom Prost anzeigen
    uuiiiiii!

    sehr inspirierend, sehr schön.
    Der Meister sorgt schon für uns. Oder?

  3. #83
    Frost Giant
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    Nicht ganz, was ich mir gedacht hatte, aber hey ^^
    Ich versuche es auch mal -

    Fast ein bisschen zu "pretty face" (Das ist doch kein Aussehen 1!!), aber trotzdem schick:
    und


    Damals...


    And when she looks like this... you ask no questions and run:

  4. #84
    Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen Administrator Avatar von Tom
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    Zitat Zitat von accxev Prost anzeigen
    Nicht ganz, was ich mir gedacht hatte, aber hey ^^
    Mir ging es nur um die Kriegsbemalung im Gesicht.
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  5. #85
    Troll Avatar von Cpt.Future
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    Hallo.

    Okay, hier ging es in den letzten Wochen ja richtig zur Sache ...

    An meinem Konzept werde ich wohl festhalten. Der Analytiker in mir hat festgestellt, dass über 50% der Karrieren von BoL abgedeckt sind. Und die, die noch nicht berührt worden sind, sind für mich weitestgehend reizlos. Allerdings neige ich auch etwas dazu, gegebenenfalls vielleicht noch 'nen Gladiator springen zu lassen. Mal gucken ...

    Ich halte Euch auf dem Laufenden.

    Best wishes!
    Cpt. Future
    "Der Weltraum ist unendlich groß, Miss Lander, und es ist alles in diesem Universum möglich."

  6. #86
    Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen Administrator Avatar von Tom
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    Zitat Zitat von Cpt.Future Prost anzeigen
    An meinem Konzept werde ich wohl festhalten. Der Analytiker in mir hat festgestellt, dass über 50% der Karrieren von BoL abgedeckt sind. Und die, die noch nicht berührt worden sind, sind für mich weitestgehend reizlos.
    Selbst 2 Spieler die mit ihren Charakteren exakt die gleichen Werte und Laufbahnen haben, müssen ja nicht genau gleich sein. BoL hat wie bereits erwähnt wenig Regeln und dadurch bestimmt wenig Stellschrauben, viele geht alleine über das Narrative. Also einfach nicht beeinflussen lassen was die anderen spielen.
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  7. #87
    Troll Avatar von Cpt.Future
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    144
    Hallo.

    u'Nob "Stahlfaust" Tanium

    Herkunft

    U'Nob Tanium ist Zweitgeborener seiner Eltern aus dem Stamm Tanium, der die nördichen Klaar-Steppen zwischen der Hydral-Schlucht und dem Qush-Dschungel durchwanderte.
    Kurz nach dem Erreichen u'Nobs erster Reife, nach der aus ihm als Zögling ein Knabe geworden war, wurde der Stamm von einer wilden Horde affenartiger Kreaturen aus dem Qush-Dschungel angegriffen. Nur wenige seines Stammes überlebten; und nur wenigen von diesen, die der Horde nicht als "Beute" zum Opfer fielen, gelang die Flucht. So war es der Schamane nurg'Sarg Tanium, der den Knaben u'Nob vor der Gefangenschaft bewahrte und mit ihm in die Wildnis geflohen war. Für wenige Monde unterwies der Schamane u'Nob in die Lehren von Quathuumar.
    Allerdings gelang es ihm nicht, u'Nob zu überzeugen. Denn u'Nob hegt seit dem Überfall auf den Stamm und dessen Vernichtung enorme Zweifel an Quathuumar, wieso dieser Gott so ein Schicksal seines Stammes zulassen konnte. Eines nachts "flüchtete" u'Nob daher.
    Nur kurze Zeit später wurde er in der Wildnis von einer Karawane aufgegriffen. Die menschlichen Nomaden schienen zunächst sehr freundlich, gastfreundschaftlich und hilfsbereit zu sein. Aber eines morgens sollte sich u'Nob im Zweikampf gegen den Sohn Naz Gwindolau des Häuptlings Naz Artutep behaupten, der ihm die Statur und Stärke neidete. Und u'Nob hatte keine Wahl - er wurde gezwungen, dieses Duell anzunehmen. Dank seiner schon in diesen jungen Jahren beeindruckenden Statur und Stärke sowie seiner Kampfeswildheit gelang es ihm, den Sohn des Naz zu besiegen, was natürlich den Häuptling der Nomaden ziemlich entgeisterte. U'Nob wurde zu einem Gefangenen und bei der so ziemlich nächstbesten Gelegenheit in der etwas größeren Siedlung "Steinschlag", in der eine Arena mit einer eigenen Gladiatorenschule durch den Sklavenhändler Szantopak betrieben wurde, verkauft. Dort fristete u'Nob für mehrere Jahre als Knabe ein Dasein, in welchem er zu einer kleinen lokalen Sensation unter den Gladiatoren heranwuchs. Dabei verdiente er sich den Namen "Stahlfaust" bzw. "Nob Stahlfast".
    Während der Zeit als Gladiator wurde er bei der Arena auch an die Schmiedekunst herangeführt, um Waffen und Rüstungen und Werkzeuge für die Arena herzustellen.
    Während einer Revolte in der Arena gelang ihm die Flucht. Und auf Umwegen erreichte er die kleine Siedlung "Ronkas Höfe" irgendwo im nirgendwo entlang des Flusses Uum. Dort wurde er als Gesell für den örtlichen Schmied "Tes l'Opar" angenommen und erlernte vieles in diesem Handwerk. Außerdem verdiente er sich ein gewisses Ansehen, wenn er während der jährlichen Überfälle während der Erntezeit half, das Dorf und die Ernte zu beschützen.

    Bis zuletzt war sein Leben jedoch von einer Rastlosigkeit geprägt. Ständige wohnhaft an einem Ort oder in Gefangenschaft - beides mit den eigenen Vorteilen - stehen seiner Natur entgegen. Angetrieben von der Freiheit, die die Azurnen ausmachen, von der Sehnsucht, Quathuumar zu verstehen und die wenigen Überlebenden seines Stammes wieder zusammen zu führen, sowie von dem Wunsch der Vergeltung für das, was seinem Stamm widerfahren war, beseelt hat er vor einigen Monden "Ronkas Höfe" wieder verlassen.

    Laufbahn

    1. Barbar +1
    2. Priester 0
    3. Gladiator +1
    4. Schmied +2

    Attribute

    Geschicklichkeit +1
    Stärke +3
    Verstand +1
    Auftreten 0

    Kampffertigkeiten

    Raufen +2
    Nahkampf +2
    Fernkampf -1
    Verteidigung +1

    Gaben

    Azurne Stärke
    Kraftakt

    Schwächen

    Dicke Finger

    Sprachen

    Azurnisch
    Lemurisch

    Lebensblut

    13

    Heldenpunkte

    5 (3?) [Regeln sind widersprüchlich]

    Erscheinung

    - satt über 2m groß (so um die 2,12m)
    - seiner Herkunft gemäß eine eher dunkle azurblaue Hautfärbung
    - Kolossale Statur in Bezug auf seine Muskulatur, wenig fett (gut durchtrainiert)
    - sichtbare Haut ist übersät mit Narben von Schnitt- und Reißwunden sowie Brandverletzungen - letztere vor allem auf den Unterarmen und Händen; besonders beeindruckende Narben werden durch einfache Muster-Tätowierungen hervorgehoben - insbesondere die Reißwunden am Hals, dem linken Oberarm, der rechten Wade und die vielen auf dem Rücken
    - krauser kurzer Vollbart, sonst Bowling-Kugel; die Brust, die Oberarme sowie die Oberschenkel sind mit einem weichen Flaum männlich behaart
    - Schwerer Gürtel und Riemen über Kreuz über den Oberkörper halten notwendige Reiseausstattung und Waffen
    - Waffen: Fausthammerhandschuh (Vorschlaghammer mit Dornen, Unterarm wird quasi zum Stiel) für die rechte Hand; für die linke Hand eine schwere, etwa 2 1/2m lange Kette mit einer dicken Eisenkugel am Wuchtende



    Einverstanden?

    Best wishes!
    Cpt. Future
    Geändert von Cpt.Future (Donnerstag, 25. Mai 2017 um 07:53 Uhr)
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  8. #88
    Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen Administrator Avatar von Tom
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    5.191
    Zitat Zitat von Cpt.Future Prost anzeigen
    5 (3?) [Regeln sind widersprüchlich]

    Einverstanden?
    Einverstanden. Jeder Charakter bekommt 1 Gabe umsonst. Eine weitere Gabe bekommt Du entweder, wenn Du 1 Schwäche nimmst oder 2 Heldenpunkte abgibst. Du hast 2 Gaben, 1 Schwäche un daher 5 Heldenpunkte.
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    -Robin D. Laws

  9. #89
    Troll Avatar von Cpt.Future
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    Hallo.

    Gut, Charakter steht. Wenn es keine Anregungen und / oder Änderungswünsche gibt, würde ich dann einfach mal davon ausgehen, dass uNob einsatzbereit ist. I frei mi.

    Best wishes!
    Cpt. Future
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  10. #90
    Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen Administrator Avatar von Tom
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    Zitat Zitat von Cpt.Future Prost anzeigen
    Hallo.

    Gut, Charakter steht. Wenn es keine Anregungen und / oder Änderungswünsche gibt, würde ich dann einfach mal davon ausgehen, dass uNob einsatzbereit ist. I frei mi.

    Best wishes!
    Cpt. Future
    Hoi ich muss die Änderungen erst noch durchlesen. Aber heute ist freier Sonntag.
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  11. #91
    Kobold Avatar von Ningauble
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    Hier mal ein Update für Kruun (vielleicht kommen noch eine weitere Schwäche und eine Stärke dazu):

    Kruun „Teufelsfratze“

    Barbar 0, Palastwache 2, Kerkermeister 1, Meuchler 1
    Raufen 1, Nahkampf 1, Fernkampf 1, Verteidigung 1
    Stärke 2, Geschick 2, Verstand 1, Auftreten -1

    Aussehen:
    - 1,65 m
    - braune Augen (das rechte wirkt etwas dunkler)
    - schwarze Haare
    - langer Zopf
    - Kinn- und Oberlippenbart
    - unschöne Narbe und gräuliche Verfärbung an der rechten Wange

    Herkunft:
    - Halakh (Vater aus Valgard)

    Vorgeschichte:
    - Sohn von Urol dem Würger einem Nordlandbarbaren (aus Valgard)
    - dieser rettete als gealterter Krieger in der Schlacht zufällig das Leben des Sarks von Halakh
    - er nahm als quasi Ruhestand eine Stelle als Otar in der Palastwache an
    - anschließend nahm er ein zierliches Stadtweib, das er sehr verehrte, zur Gemahlin
    - er hatte wenig Verständnis für seinen nach seinen Maßstäben zu klein geratenen Sohn

    - Kruun versuchte seinem Vater nachzueifern und so Anerkennung zu erfahren
    - wurde Teil der Palastwache
    - hatte genug Barbarenblut in sich, um für Schwierigkeiten zu sorgen
    - verliebte sich in eine Kurtisane des Sarks und stieg in deren Gemächer ein
    - wurde vom Sark erwischt und mit einem vergifteten Dolch an der rechten Wange verletzt
    - tötete den Sark
    - gab die Insignien der Macht an Zomat Deshkar, der sich darauf hin zum Herrscher ausrief
    - er wurde dafür medizinisch versorgt und seine Beteiligung an der Bluttat wurde vertuscht
    - dafür musste er versprechen übe die Vorkommnisse jene Nacht zu schweigen

    - Zomat Deshkar machte ihn für zwei Jahre zu seinem Kerkermeister
    - so verschwand Kruun von der Bildfläche, bis sich die Wogen geglättet hatten
    - er fand durchaus Gefallen daran anderen Schmerz zuzufügen
    - wurde von den Gefangenen „Dämon“ genannt
    - sah sich selbst allerdings als (ehrenwerter) Krieger
    - beschloss nach Ablauf der Frist sein Glück abermals an der Oberfläche zu versuchen
    - bekam aufgrund seines Aussehens eher zwielichtige Aufträge, meist Auftragsmord
    - bei entsprechender Vergütung war er durchaus gewillt diese auszuführen

    bevorzugte Ausrüstung / Startausrüstung:
    - Dolch/Messer bevorzugt Kir "Taring"
    - Schwert bevorzugt Krummschwert "Tirpan"
    - leichte Rüstung (Lederharnisch, lederne Armschienen, Stiefel)

    Sprachen:
    - Lemurisch (Muttersprache)
    - Valgardish (fließend)
    - Beshaari (gebrochen)

    Stärken:
    - Dolchkampf
    - Verstohlenheit

    Schwächen:
    - nicht vertrauenswürdig 



    Kruun „Teufelsfratze“

    Urol der Würger war kein typischer Stadtbewohner. Er war zu groß, zu muskulös und etwas an seinen Bewegungen deutete darauf hin, dass er hinter jeder Ecke ein wildes Tier vermutete. Dennoch hatte sich der aus Valgard stammende Nordlandbarbar in Halakh niedergelassen, als ihm der Sark, dessen Leben er in den Wirren eines Krieges gerettet hatte, den Posten eines Otars der Palastwache angeboten hatte. Denn er hatte bereits viele Sommer auf den Schlachtfeldern Lemuriens verbracht und es war an der Zeit gewesen ein ruhigeres Leben zu beginnen. Die entbehrungsreichen Jahre hatten tiefe Furchen in sein kantiges Gesicht getrieben und das lange Haar fiel ihm in grauen Strähnen über die Schultern.

    Es dauerte eine Weile, aber schließlich gewöhnte er sich an die Annehmlichkeiten des Lebens in der Bergstadt und würde sie nun ebenso wenig missen wollen, wie Ayleah, sein zartes Stadtweib. Doch während ihr kleiner und schmaler Wuchs den Beschützer in ihm weckte, bereiteten ihm dieselben Eigenschaften bei seinem Sohn Sorgen.

    Ironischer Weise war er der einzige in der Stadt, der das so sah. Die schlanken Bewohner Halakhs und die feisten Händler auf den Markplätzen nannten Kruun, der hellhäutiger und deutlich muskulöser gebaut war als sie, den Barbarenjungen. Und auch was seine Körpergröße anbelangte stand er den gleichaltrigen Knaben in den Gassen um nichts nach. Es war nun einmal eine der Eigenschaften der Menschen die Unterschiede stärker zu gewichten, als die Gemeinsamkeiten.

    Obwohl sich Kruun nach Kräften bemühte den Erwartungen seines Vaters gerecht zu werden, stand er bei diesem Unterfangen auf verlorenem Posten. In Loril dem Schnitter fand er jedoch einen Mentor, der dem Ruf seines Vaters kaum nachstand. In seinen jungen Jahren hatte der Alte als bester Schwertkämpfer Halakhs gegolten und jetzt bekleidete er ebenfalls den Posten eines Otars der Palastwache. Denn der Sark lebte in einem weitläufigen Prunkbau in der Stadt der Meuchler und war ein Mann mit vielen Feinden. Dreihundert Wächter waren nötig, damit der sich rund um die Uhr sicher fühlen konnte.

    So bot sich dem jungen Krieger also doch die Gelegenheit sich den Reihen der Garde als Rekrut anzuschließen. Er mochte weder über die wilde Kraft seines Vaters noch über das gerühmte Geschick seines Mentors verfügen, doch er besaß von beidem etwas. Zudem hatte er das mutige Herz eines Nordlandbarbaren und den kalten berechnenden Verstand eines Stadtbewohners. Schon bald wurde er von seinen Kameraden als verlässlicher Kämpfer, von dem man sich gerne den Rücken decken ließ, geschätzt.

    Doch in seinen Adern floss das Barbarenblut heiß genug, um für Probleme zu sorgen. Und so wählte der bartlose Jüngling, dessen Stimme noch etwas schrill klang, ausgerechnet eine Konkubine des Sarks als Objekt seiner unreifen Begierde. Er hatte Irea während seines Dienstes gesehen und begnügte sich anfangs damit sie aus der Ferne anzuschmachten und sich romantischen Träumereien hinzugeben. Doch dann begann er gefährliche Pläne zu schmieden.

    Es bedurfte einiger Vorbereitungen: Freunde wurden überredet, Gefallen wurden versprochen, ein Krug Wein mit gewissen Zusätzen wurde verschenkt und dann stand nur noch eine Mauer, etwa anderthalb mal so hoch wie er selbst, zwischen ihm und dem Ziel seines Verlangens. Kein Hindernis, das einen jungen verliebten Krieger hätte aufhalten können. Und so schlich er sich wenige Augenblicke später auf leisen Sohlen in die Kammer seiner Angebeteten.

    Irea schien nicht traurig über die Gesellschaft eines zeugungsfähigen Mannes und schon bald kochte auch bei ihr die Leidenschaft hoch. Vielleicht war ja etwas dran an dem Gerücht, dass es keine Thronerben gäbe, wenn wirklich noch kein anderer Mann als der Sark jemals einen Fuß in die Gemächer seiner Gespielinnen gesetzt hätte. Doch lange hielt das Glück des jungen Paares nicht an. Auf gut geölten Angeln schwang die Tür zur Kammer abermals lautlos auf und im schwachen Licht, das aus dem Flur hereinfiel, war der Umriss eines Mannes mit erhobenem Dolch zu erkennen.

    Schnell wie eine Wildkatze stieß Kruun seine Geliebte von sich, um sich verteidigen zu können. Es war ihr Pech, dass sie dabei in die Bahn der Klinge, die für sein Herz bestimmt war, geriet. Ein unmenschlicher Schrei entrang sich der Kehle des jungen Mannes, als er Irea schlaff neben sich niedersinken sah. Und mit der Wut eines verletzten Tigers sprang er den Schemen an.

    Der Dolch verletze ihn an der rechten Wange, ehe er ihn dem Griff des Übeltäters entwinden konnte. Doch dieser Schmerz verblasste im Angesicht des Kummers, den er tief in seiner Brust spürte. Seine unbarmherzigen Finger schlossen sich um den dürren Hals des Angreifers und öffneten sich erst wieder, nachdem dieser ein letztes Mal gezuckt hatte.

    Hastige Hände tasteten nach der Geliebten und seine schlimmsten Befürchtungen wurden bestätigt: Kein Leben und kein Puls waren mehr in ihr zu spüren. Fast ebenso sehr erschrak er, als etwas Mondlicht durch das Fenster fiel und er erkannte, wen er da getötet hatte. Den Herren über diese Gemächer und Sark dieser Stadt persönlich. Welcher grausame Scherz des Schicksals mochte ihn ausgerechnet in dieser Nacht hierher gelockt haben? Von den Pillen des Alchimisten, die den müden Lenden des Herrschers neue Kraft verleihen sollten, konnte der junge Krieger ja nichts wissen.

    Ein reiner Stadtbewohner hätte sich vielleicht seinem Kummer und Schmerz hingegeben und zugelassen, dass ihm diese Gefühle zum Verhängnis wurden. Doch Kruun war der Sohn eines Barbaren und ein Brennen in der rechten Hälfte seines Gesichtes weckte seine Überlebensinstinkte. Der Dolch war in Gift getränkt gewesen und hätte nicht das Blut seiner Geliebten das meiste davon abgewaschen, hätte es wohl auch schon sein Leben gefordert. Jetzt galt es seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Um zu trauern blieb auch später noch Zeit.

    Doch wer oder was konnte ihm in dieser misslichen Lage noch helfen? Der Name des berühmten Giftmischers Zomat Deshkar kam ihm in den Sinn. Doch welchen Grund hätte dieser einem unbedeutenden Wächter wie ihm zu helfen? Mit flinken Fingern nahm Kruun den Ring und den schmalen goldenen Stirnreif des Herrschers an sich. In Halakh war es durchaus legitim die Krone durch Mord und Todschlag zu erlangen. Und das war etwas, mit dem man wohl auch einen erfolgreichen Mann locken konnte…

    Tatsächlich war Zomat zu dem Handel bereit und versorgte die grässliche Wunde, die der vergiftete Dolch hinterlassen hatte. Drei Tage dauerte es, bis Kruun aus seinem Fieber erwachte. Genug Zeit für den neuen Herrscher seinen Anspruch so weit zu festigen, dass ihm ein Palastwächter, der eine andere Geschichte erzählte, kaum noch gefährlich werden konnte. Dennoch musste der junge Krieger bei seinem Leben schwören, dass er niemals ein Wort über die Geschehnisse jener Nacht verlieren würde. Und dann verschwand er für zwei volle Jahre in den Verliesen. Dort sollte er bleiben, bis sich die Wogen geglättet hatten.

    Nicht aber als Gefangener – so undankbar war der neue Monarch nicht – sondern als Kerkermeister. Für den Sohn eines Barbaren war es nicht einfach sich an das Leben in den lichtlosen Gewölben zu gewöhnen. Zumal auch die grausame Kunst der Folter zu seinen Aufgaben gehörte. Doch hier zeigte sich, dass er genug von der Art der Stadtbewohner, die in mancherlei Hinsicht herzlosen sein konnten, als jeder Barbar, an sich hatte. Erst gewöhnte er sich daran Schmerzen zuzufügen und irgendwann lernte er diese unschöne Tätigkeit sogar zu genießen.

    Dennoch war das Leben in den Kellern nur eine Übergangslösung für einen stolzen Krieger wie ihn. Und er veränderte sich während ein Mond dem anderen folgte. Seine Haut wies nun eine ungesunde Blässe auf, sein schwarzes Haar war länger geworden und er trug es jetzt zu einem Zopf geflochten, zwischen Mund und Nase und an seinem Kinn spross dichter Bart – auf einen Vollbart verzichtete er, da auf der gräulich vernarbten Wange ohnehin kaum ein Haar wuchs – und das rechte Auge wirkte seit der Verletzung dunkler als das rechte. So hatte der Mann, der schließlich den Kerker verließ, wenig mit dem bartlosen Jüngling, der ihn viele Mondläufe zuvor betreten hatte, gemeinsam.

    Während ihm sein Äußeres gepaart mit seinem abscheulichen Handwerk in den Verliesen den Rufnamen Dämon eingebracht hatte, wurde er an der Oberfläche bald Teufelsfratze genannt. Manchmal auch Hackfresse, aber da war es besser, wenn er nichts davon hörte. Und irgendwie schien er genau dem Bild zu entsprechen, das ahnungslose aber reiche Kunden, die nicht so genau wussten, wo sie suchen sollten, von einem gedungenen Mörder hatten. Solange sie gut genug bezahlte, hatte er nichts dagegen einzuwenden. Zumal die Aufträge, an die er so gelangte, meist recht einfach zu erledigen waren und er bei dieser Arbeit der Natur der Sache gemäß im Verborgenen agieren konnte. Und so führte ihn seine neue Beschäftigung auf eine neue Reise…
    Geändert von Ningauble (Sonntag, 21. Mai 2017 um 13:45 Uhr)

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    Die Runde organisiert sich inzwichen sehr erfolgreich über Slack, daher kommt der Thread ins Archiv und wird geschlossen.
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