Hallo zusammen,

wir haben in einer gemütlichen Dungeon World-Runde beruflich bedingt wieder Platz frei.

Dungeon World ist ein regelleichtes, narratives Fantasy-System der Powered by the Apocalypse-Familie, das sehr schnell erlernt ist. Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Die Runde ist locker, umfasst Charakterspiel, absurde Ideen und Situationskomik. Fokus der Runde liegt auf der Geschichte.

Wir spielen zweiwöchig jeweils montags ab 19 Uhr in der Nähe U-Bahnstation Wettersteinplatz. In der Regel versuchen wir ausgefallene Termine in der Woche darauffolgenden Woche nachzuholen. Absprachen erfolgen per Mail.

Ich freue mich auf Nachrichten.

Beste Grüße
Sal

Einen ersten Eindruck der Gruppe vermittelt vielleicht das Was bisher geschah... im Spoiler.
 
Südlich von Mespia liegen die verlassene Reiche, eine gefährliche und unwirtliche Landschaft, deren Neueroberung nach einem längst vergessenen Krieg stets gescheitert ist - es heißt, dass zu jenen Zeiten ganze Armeen in den verlassenen Reichen verlorengegangen sein.

Eine Gruppe Abenteurer ist dennoch ausgezogen, um die Überreste eines alten Tempels zu untersuchen und die dortigen Schätze zu heben. Dabei stoßen sie auf einen Kult, der die Aschekönigin, eine aufstrebende Halbgöttin aus ihrem Gefängnis befreit und die Gruppe flieht in eine nahe Siedlung vor der Bedrohung, gedeckt von dem mutigen Barbaren Kronkk (nur echt barbarisch mit zwei k).

In dem kleinen Dorf voller Ausgestoßener und einer verrückten Alten stoßen die Gefährten auf Rogoush, den Zwergen-Cleric der Alena, der sich ihnen anschließt, um einen Weg zu finden, die Aschekönigin zu besiegen. Das verrückte Mütterchen leitet sie zu einem Tempel aus ihrer Jugend, wo der "Zweiköpfige" herrscht. Der Tempel wurde mittlerweile von dem Champion des Gevatters, Herr des Unterreichs, verunreinigt und besetzt. Nachdem die mutige Halblingkriegerin Finnigen sich dem Champion gestellt (und laut eigenen Angaben jetzt selbst Champion ist), rät ihnen der Zweiköpfige schlecht gelaunt - Mist, den falschen der beiden Köpfe geweckt -, dass sie sich Verbündete suchen sollten.

Auf Tipp des Doppelköpfigen und der verrückten Ulma, machen sich die drei Helden auf, Gevatter Corban, Mütterchen Tempa und Bruder Greed, den Knochendrachen zu suchen, die mögliche Verbündete sein könnten.

In der Ruine einer alten Stadt, die in der Schlacht des Cartainischen Reichs der Zwerge gegen das Nymphische Reich untergegangen ist, finden die Gefährten einen Übergang in das Unterreich, Herrschaftssitz des Gevatters, wo sie auf einer gefährlichen Reise einige wunderliche Begegnungen machen, beispielsweise den Zahngeist Dorn, den fetten Höllenhund Hunger und den verwirrten Torwächter des Gevatters. In den wirren Verhandlungen mit dem Gevatter wird nicht klar, ob sie ihn überzeugen oder er sie über das Ohr haut, doch schließlich erwählt das Unterreich den Magier Azenoth zum neuen Gevatter erwählt, worauf die Höllenhunde Hunger, Krieg und Krankheit kommen, um ihn die Ehre zu erweisen und sich der alte Gevatter in einen noch ungeformten Höllenhund verwandelt.

Nach ihrer Rückkehr reisen die Gefährten zu Burg Todtem, wo den Legenden nach Bruder Greed zuletzt sein Unwesen trieb. Der einstige Grenzposten ist nach dem Frieden zwischen Menschen und Halblingen heruntergewirtschaftet und verlassen worden. Mittlerweile haben sich Goblins und Riesenspinnen in der Burg eingenistet. Diese konnten überwunden werden, ehe die Gruppe im Keller auf die ehemaligen Anhänger von Greed stießen. Für ihre Untaten verflucht, als Skelettarmee auf der Erde zu wandeln, schlossen sich die Soldaten der Gruppe an, um Greed zu besiegen und Erlösung zu finden.

Nach der Säuberung von Schloss Todtem hat sich die Gruppe an Mütterchen Tempa gewandt, die die Heldinnen bereits beobachtet hat. Bereitwillig erklärt die Halblingshexe, dass sie sich als Beschützerin des Lands der Halblinge versteht. Da sich ihre Zeit langsam dem Ende zuneigt, ist sie bereit, die Abenteurerinnen zu begleiten, wenn sie versprechen, dass eine von ihnen ihre Nachfolge antritt. Zuvor müssen sie allerdings die Barbaren aus dem Osten zurückschlagen, welche den Frieden des Landes bedrohen.

Auf dem Weg zur Ostküste durchquert die Gruppe den Ort Faahren und wird Zeuge einer Hexenverbrennung. Noch auf dem Scheiterhaufen verflucht sie die Stadt. Nachdem die Gruppe sich Verbündete gesichert hat, wird die Nachtruhe jäh unterbrochen: Feuer regnet vom Himmel und die Einwohner scheinen sich in brennende Zombies zu verwandeln … Fortsetzung folgt