[Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

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Berpol
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[Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Berpol » Mo 7. Okt 2019, 16:30

(nicht Conquistadores)
Zusammenfassung
Ihr seid Teil der Besatzung eines einfachen Handelsschiffes. Die Arbeit ist nichts besonderes aber man wird bezahlt. Und merkwürdigerweise passiert ja doch immer irgendwas.

Vorgefertigte Charaktere stehen zur Verfügung (siehe unten), andere Charaktere sind möglich, einfach einen Wunsch äußern (Rasse, Rolle) oder mit 10 Erfahrungspunkten selbst erschaffen.
Neben euren Charakteren ist auch der Rest der Schiffsbesatzung an Bord (z. B. einige Piloten), diese werden aber nur in Notfällen aktiv oder decken Schiffsfunktionen ab. Sie können natürlich auch als Ersatzcharaktere herhalten.

Die Regeln sind Savage Worlds (schnell erlernt, kein Vorwissen notwendig), nicht D&D.
Hintergrund ist Spelljammer, ein alter Hintergrund von D&D in dem die einzelnen Planetensysteme von einer Kristallkugel eingeschlossen sind die wiederum im Phlogiston schwimmen. Der von mir benutzte Hintergrund basiert auf dem Artikel "Shadow of the Spider Moon" aus Polyhedron #151 / Dungeon #92. Hauptbeförderungsmittel sind magisch angetriebene Schiffe die durch das Weltall fliegen können. Ein Teil meiner Regeln finden sich hier.

Eine Teilnahme an vorherigen Runden oder Kenntnis des Settings ist nicht Voraussetzung. Die Charaktere sind zwar fast immer die gleichen und erhalten Erfahrung, das Abenteuer ist aber in sich geschlossen (hoffentlich).

Vorgefertigte Charaktere (fast alles Menschen. Geschlecht ist dem Spieler belassen)
  • Alexander der Schnelle
    Pilot, Schiffszimmermann und Luftmagier (10 Erfahrung)
    An Bord hast du nur eine Aufgabe, das Spelljammer-Schiff zu fliegen. Darin bist du zwar hervorragend, erlaubt es dir aber nicht, deine sonstigen Qualitäten zu zeigen.
    Spoiler:
    Für dich sind Spelljammer-Schiffe die großartigste Erfindung noch vor dem Rad und dem Feuer. Das Schiff, das du nicht fliegen kannst muss erst noch gebaut werden und auch damit kennst du dich aus. Du bist (nach eigener Aussage) ein Alleskönner und ein Meister der Spelljammer-Schiffe, wobei deine Luftmagie für den Kampf zugegebenermaßen nicht am besten geeignet ist. Du verstehst dich zwar auch auf dem Umgang mit der Klinge, bist aber kein Freund von Schmerzen.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
    Fertigkeiten: Athletik W4, Handwerk W6, Kämpfen W8, Seefahrt W10, Überreden W4, Wahrnehmung W6, Wissenschaft W6, Zaubern W6
    Handicaps: Übermütig (schwer); Dünnhäutig (leicht), Große Klappe (leicht).
    Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Schiffszimmermann.
    Mächte (10 MP; Luft): Arkanes entdecken/verbergen, Beschleunigen, Element manipulieren, Schock.
    Ausrüstung: 200 Dublonen, Langschwert, Werkzeugkiste (Schiffszimmermann).
  • Phereleukos
    Pilot, Händler und Priester des Celestian (10 Erfahrung)
    An Bord ist deine Aufgabe, dich mit dem Piloten auf dem Spelljammer-Thron abzuwechseln, du führst aber auch die Geschäftsgespräche, heilst die Verwundeten und legst den Kurs und die Handelsrouten fest.
    Spoiler:
    Celestian ist der Gott der Sterne, des Himmels und der Reise, der Schutzpatron der Navigatoren und Kartenzeichner. Als sein Priester bist du für das Steuern von Spelljammer-Schiffen ideal geeignet. Wie alle Priester von Celestian bist du Pazifist und die Freiheit ist das höchste Gut, so würdest du nie ein Kriegsschiff fliegen oder einen Sklavenhändler.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
    Fertigkeiten: Athletik W4, Handwerk W4, Heilen W6, Kämpfen W4, Seefahrt W8, Überleben W4, Überreden W8, Umhören W6, Wahrnehmung W4, Wissenschaft W4, Gebet W8.
    Handicaps: Schwur (schwer, Celestian); Langsam (schwer); Loyal (leicht), Pazifist (leicht).
    Talente: Arkaner Hintergrund (Wunder), Neue Macht.
    Mächte (10 MP; Celestian): Ablenken, Beistand, Beschleunigen, Heilung.
    Ausrüstung: 350 Dublonen, Kampfstab, verstärkte Robe (Panzerung 2), Reisealtar.
  • Kasom
    Feuermagier (10 Erfahrung)
    An Bord ist deine Rolle einfach – warten bis etwas mit Feuer zu bekämpfen ist. Gut, du kannst auch den Spelljammer-Thron bedienen oder Segel trimmen und so, aber wo ist da der Spaß.
    Spoiler:
    Wenn man ein Problem nicht mit Feuer lösen kann ist es nicht dein Problem. Wenn man dich trotzdem mit der Lösung beauftragt löst es trotzdem mit Feuer. Außer dem Kampf und der Magie (und der Kombination von beidem) besitzt du wenig andere Interessen.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W10, Willenskraft W6.
    Fertigkeiten: Athletik W4, Kämpfen W4, Seefahrt W6, Überleben W6, Überreden W6, Umhören W4, Wahrnehmung W4, Wissenschaft W8, Zaubern W10.
    Handicaps: Ahnungslos (schwer); Glaskinn (leicht), Phobie (leicht, Wasser).
    Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Lieblingsmacht (Geschoss), Mehr Macht, Neue Macht.
    Mächte (15 MP; Feuer): Arkanes entdecken/verbergen, Element manipulieren, Geschoss, Kegelschlag, Verbündete beschwören.
    Ausrüstung: 650 Dublonen, Stab der Schwere.
  • Cirilo
    Heiler, Alchemist und Priester der Centzon Totochtlin (10 Erfahrung)
    An Bord arbeitest du als Quartiermeister, Heiler und Koch, du kannst natürlich auch den Spelljammer-Thron besetzen, die Segel setzen oder Geschäftsgespräche führen.
    Spoiler:
    Als Priester der als Centzon Totochtlin bekannten Gruppe von vierhundert Hasengöttern verstehst du dich auf die Herstellung und den Verzehr von Octli oder Pulque. Dieses Getränk wird durch die Vermischung von Feuer- und Wassermagie hergestellt. Als Alchemist und Koch kennst du natürlich auch nichtmagische Methoden zur Herstellung von Alkohol. Du bist ein Gegner der Theorie, dass Alkohol keine Lösung sei und benutzt es als Verstärker von Heilmagie und Diplomatie.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
    Fertigkeiten: Athletik W4, Kämpfen W4, Handwerk W4, Schießen W6, Seefahrt W6, Überreden W8, Umhören W6, Wahrnehmung W4, Wissenschaft W8, Gebet W8.
    Handicaps: Schwur (schwer, Centzon Totochtlin); Feigling (schwer); Tick (leicht, Alkohol hilft bei allem), Übervorsichtig(leicht).
    Talente: Arkaner Hintergrund (Wunder), Alchemist.
    Mächte (10 MP; Centzon Totochtlin): Beistand, Element manipulieren, Heilung.
    Ausrüstung: 200 Dublonen, Kampfstab, Armbrust, Lederrüstung, 2 einfache Heiltränke (Pulque, du stellst täglich neuen her), 4 Heiltränke, tragbares Labor (Alchemie).
  • Jonathan
    Geschützspezialist (10 Erfahrung)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und im Kampf machst du Löcher in gegnerische Schiffe.
    Spoiler:
    Im Kern bist du ein blutrünstiger Söldner, aber wenn man deinen Preis bezahlt bleibst du bis zum Vertragsablauf treu. Deine Spezialität ist die Geschützbedienung, dabei ist es dir egal ob du mit einem Katapult Festungsmauern zerstörst oder mit Kanonen auf Spelljammer-Schiffe schießt. Gefangene machen ist nicht dein Fall, außerdem hast du nur selten Gelegenheit dazu, die Bolzen einer Balliste machen große Löcher.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6.
    Fertigkeiten: Athletik W4, Handwerk W4, Kämpfen W10, Schießen W10, Seefahrt W10, Überleben W4, Überreden W4, Wahrnehmung W4.
    Handicaps: Blutrünstig (schwer); Gierig (leicht), Loyal (leicht).
    Talente: Geschützspezialist
    Ausrüstung: 250 Dublonen, Langschwert, Pistole, Fernrohr.
  • Lares
    Dieb (10 Erfahrung)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und im Kampf hilfst du dabei Löcher in gegnerische Schiffe zu machen.
    Spoiler:
    Du wurdest als Matrose und Geschützgehilfe angeheuert, deine weiteren Fähigkeiten setzt du in der Regel nur zur privaten Bereicherung ein. Angefangen hattest du eigentlich indem du bei deinem Pech beim Glücksspiel nachgeholfen hast. An sich bist du aber eine nette Person, die immer schnell Freunde findet.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
    Fertigkeiten: Athletik W6, Handwerk W6, Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Schloss knacken W6, Seefahrt W6, Schießen W8, Überreden W4, Umhören W4, Wahrnehmung W6.
    Handicaps: Pech (schwer); Gierig (leicht), Loyal (leicht).
    Talente: Dieb, Waffenlader.
    Ausrüstung: 50 Dublonen, Kurzschwert, Dolch, Pistole, kleiner Schild, Lederrüstung, Dietriche, Taschengürtel.
  • Gong Niu Qi
    Harpunier (10 Erfahrung)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und lieferst dem Koch frischen Fisch (ja, den gibt es auch im Weltall). Im Kampf hast du kein Problem deine Harpune auf etwas anderes als Fische zu werfen.
    Spoiler:
    Du stammst von den Küsten einer kleinen Insel der Shou und wurdest in eine Fischerfamilie geboren. Man sieht es dir nicht an, aber Netze an Land zu ziehen hat dir einiges an Muskeln verliehen. Neben der Fischerei mit Netz und Angel hat dein Vater dir den Umgang mit der Harpune beigebracht worin du ihn inzwischen übertroffen hast. Ein Sturm hat dein Heimatdorf stark mitgenommen, daher hast du dich anderweitig nach Arbeit umgesehen. Dass du dabei im Weltraum gelandet bist hat dich doch etwas überrascht.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W12, Verstand W6, Willenskraft W6
    Fertigkeiten: Athletik W10, Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Reparieren W4, Seefahrt W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6.
    Handicaps: Neugierig (schwer); Ketzer (leicht), Loyal (leicht).
    Talente: Harpunier.
    Ausrüstung: 50 Dublonen, Harpune mit 10“ Seil, Streitaxt, Lederrüstung, Muschelhorn.
  • Starbuck
    Schläger und Kampfkünstler (10 Erfahrung)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und im Kampf mähst du die Gegner nieder, die sich auf euer Schiff trauen.
    Spoiler:
    Du wirst in der Regel als dummer, primitiver Schläger angesehen. Den Leuten zeigst du aber, dass du nicht primitiv bist! Waffenlos benutzt du deine elegante Kampfkunst, wenn notwendig hackst du aber immer noch mit einer Hellebarde um dich. Deine Schutzarmreifen sind so gut wie ein volles Kettenhemd, du nutzt daher die Gelegenheit, andere Leute mit deinem Muskelspiel zu beeindrucken.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W4, Willenskraft W6.
    Fertigkeiten: Athletik W10, Einschüchtern W6, Handwerk W4, Heilen W4, Kämpfen W10, Seefahrt W8, Überleben W4, Wahrnehmung W4.
    Handicaps: Arrogant (schwer); Analphabet (leicht), Große Klappe (leicht).
    Talente: Kampfkünstler, Rundumschlag.
    Ausrüstung: 200 Dublonen, Hellebarde, Schutzarmreifen (verflucht).
Aktuell basieren die Charaktere auf der Gentleman-Edition, falls die Abenteuer-Edition rechtzeitig auf Deutsch erscheint werde ich sie darauf anpassen.

Teilnehmer:
- Pyrukar (Lares der Dieb)
- LuzFero (Cirilo der Heiler, Alchemist und Priester der Centzon Totochtlin)
- Aradis (Starbuck der Schläger)
- Ras (Kasom der Kampfmagier)

Wartebank
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Zuletzt geändert von Berpol am Mo 14. Okt 2019, 17:46, insgesamt 8-mal geändert.
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Pyrukar » Di 8. Okt 2019, 08:20

So so, mal wieder Spelljammer ...

irgendwas in mir sagt, ich sollte den Feuermagier wählen bevor ihn jemand anderes nimmt, andererseits hört sich ein Dieb der nicht für seine Fähigkeiten bezahlt wird sehr witzig an

ich glaub ich nehm den Dieb - what could possibly go wrong with a Fire Mage on wooden ships :)

gruß

Pyrukar

PS: schickst du Conquistadors nur in eine Pause oder ist das Projekt durch?
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Berpol » Di 8. Okt 2019, 09:48

Willst du die Liste, was schief gehen kann, alphabetisch sortiert oder nach Wahrscheinlichkeit?

Und Conquistadors macht nur eine Pause.
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Pyrukar » Di 8. Okt 2019, 10:15

Nach Wahrscheinlichkeit bitte ... bis hin zu 0,1% :)

und egal wie vollständig die Liste ist, ich bin mir sicher unser Feuermagier in spe findet ganz bestimmt etwas was du nicht auf der Liste hast :D

ach ja und falls dein Namenschema das zu lässt nenne ich ihn Lares um meinem Namenschema treu zu bleiben :) oder welchen Einschlag für namen würdest du dir wünschen?
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Berpol » Di 8. Okt 2019, 12:10

Bei der neuen Gruppe hatte ich noch keine Namen vergeben.
Hauptsächlich weil es ein zusammengewürfelter Haufen ist (obwohl ich bei der Erschaffung nicht würfele). Die Namen sind daher frei wählbar, sie sollen nur aussprechbar sein. Falls nicht darf der Rest der Spieler einen Spitznamen wählen. :mrgreen:
Werte poste ich sobald ich dran denke.
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von LuzFero » Do 10. Okt 2019, 13:15

Der Heiler/Alchemist klingt doch interessant.
System & Hintergrund wären Neuland für mich, die Werte würden wahrscheinlich trotzdem helfen :obiggrin:

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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Berpol » Do 10. Okt 2019, 17:55

Du bist dabei.
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Aradis » Do 10. Okt 2019, 19:13

Erstmal "Centzon Totochtlin" googeln... das ist ja großartig!
...und leider schon vergeben.

Ich bin gerne dabei und nehme was handfestes: den Schläger
und ich geb ihm einen echten SeebärNamen: "Starbuck"

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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Ras » Do 10. Okt 2019, 20:37

Hey, Feuerbälle, das wäre mal was komplett anderes ... warum nicht. Wäre gerne als Kampfmagier dabei.

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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Berpol » Do 10. Okt 2019, 21:36

Damit sind erstmal alle Plätze belegt, bei Bedarf lasse ich aber noch welche rein.
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