[1 Platz frei] Sharp Swords & Sinister Spells

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Tom
Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen
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[1 Platz frei] Sharp Swords & Sinister Spells

Beitrag von Tom » Sa 12. Okt 2019, 12:13

Eine Runde Sword & Sorcery für Freunde von Fritz Leiber, Clark Ashton Smith, Howard P. Lovecraft, Robert E. Howard, Michael Moorcook u. a.
A Sword & Sorcery Rules Light Role Playing Game with Old School Spirit

In ages past, great kingdoms covered the world. Now, their ruins dot the savage wilderness that encroaches the few decadent city-states of our current time. In this perilous world, brave adventurers bearing sharp swords and sinister spells look for glory, gold and forbidden knowledge.

The World of Sharp Swords & Sinister Spells

Men and women, considered brave by few, desperate by some, and insane by most. They leave the fragile security of the City-States to enter the ancient ruins in search for treasure and secrets that are better left undisturbed.

The world if Sharp Swords & Sinister Spells is an ancient one. Many civilizations have risen and fallen through the ages and not all of them were of men. Now what remains are their ruins and a few decadent City-States that live in the shadow of their former ancestors. The men and women of the current time are divided between many cultures, each with its own ambitions and rivalries.

The players' characters are typical adventurers who seek glory, gold, ancient relics, power and other personal goals. They are not the stereotypical heroes who risk their live for the simply benefit of others. Many of their adventures put them face to face with weird things, terrible and fantastic, which are not as common place as in other fantasy genres. There are no elves in the forests. No dwarves in the mountains. Dragons and other monster are legendary creatures and, probably, unique. Sorcery is feared, respected and hated by most mortal men. The steel of his sword and the courage in his heart is all an adventurer needs to forge his destiny.
Old School Fantasy. Mit Anleihen aus Dungeon Crawl Classics, The Black Hack u. a. Sword & Sorcery. Mein Genre. Keine Elfen, Zwerge oder Orks. Nur Menschen. Benötigt wird der übliche Satz Würfel (W4, 6, 8, 10, 12, 20) die jeder Rollenspieler sein eigen nennen sollte. Die Regeln passen auf 2 Seiten und sind schnell erklärt, Charaktererschaffung funktioniert binnen 5 Minuten. Es gibt 4 Attribute (Körperbau, Agilität, Intellekt und Willenskraft) und 3 Berufe (Krieger, Spezialist, Magier) die sich noch in Spezialisierungen unterteilen. Das wars. Keine magische Heilung oder Priester.

Gespielt wird auf Skarynth. Skarynth ist eine brutale und wilde Welt. Es gibt keine Königreiche, sondern einige Stadtstaaten, die die Macht über ihr jeweiliges Territorium haben. Der größte Teil der Welt ist unerforschte Wildnis, Ödland und gesetzlose Gebiete. Die Götter sind kleinlich und grausam. Es gibt z. B.: keinen Gott der Ernte, zu dem die Bauern beten können. Aber es gibt einen Gott der Hungersnot, den man beschwichtigen muss, um nicht zu verhungern.

Es gibt sechs große Kulturgruppen:

Aklonier: Einige nennen die Kaufleute, Seeleute und Entdecker. Die meisten nennen sie Piraten, Betrüger und Diebe.

Caedorianer: mutige, tapfere und pragmatische Kriegerkultur. Hersteller der besten Schwerter der Welt.

Stammesangehörige der Chesk: Berittene Nomaden, die durch die Einöden wandern. Bekannt für die Reitkunst, das Bogenschießen und die Fähigkeit, in den schlimmsten Umgebungen zu überleben.

Jahdoraner: Angetrieben von Ehre und Stolz. Ihre Gesellschaft ist stark reguliert und basiert auf einem strengen Kastensystem.

Tzwali: Kriegerkultur, die in den Dschungelruinen einer alten Zivilisation lebt. Sie kontrollieren viele Geheimnisse und Artefakte der alten und mächtigen Zaubererkönige, nutzen diese aber selten.

Zygurier: Sie sind dekadent und haben die arkane Macht vollständig angenommen. Zygurische Politik ist der Blutsport, der routinemäßig Attentate und den Einsatz von arkaner Macht vorsieht.

Und noch ein wenig mehr:

Skarynth ist eine raue und brutale Welt. Die Wildnis ist eine unerforschte, ungezähmte und gesetzlose Ödnis. Gerüchte über verschollene Tempel voller Schätze locken Abenteurer auf der Suche nach Ruhm und Reichtum. Zauberer und Kultisten suchen nach verlorenen und verbotenen arkanen Geheimnissen. Und alte Übel lauern in der Dunkelheit.

Es gibt keine Königreiche, nur die dekadenten Stadtstaaten. Kleine Städte und Dörfer prägen die Landschaft und werden von brutalen Kriegsherren, arroganten Adligen und unbedeutenden Handelsprinzen regiert.

Das einfache Volk ist verzweifelt und abergläubisch. Sie entfernen sich selten weiter als ein paar Meilen von ihrem Zuhause. Was sie über die übrige Welt nicht wissen, erfahren sie aus Legenden und Reiseberichten. Die Einheimischen misstrauen Fremden, besonders gefährlich aussehenden, gut bewaffneten Menschen. Sie könnten Banditen oder Schlimmeres sein. Die einfachen Leute sind schnell dabei, jedes Unglück auf vorwitzige Zauberer, fremde Kulte oder Flüche von Außenstehenden zu schieben.

Die Götter von Skarynth sind kleinliche Wesen, die den Sterblichen der Welt mehr Fluch als Segen sind.

Religiöse Praktiken konzentrieren sich nicht darauf, den Göttern zu danken oder um ihre Hilfe zu bitten, sondern sie zu beruhigen und zu hoffen, nicht ihren Zorn zu erregen. Die Bauern beten nicht für eine reiche Ernte, sondern bringen Opfer dar, um Hungersnöte zu vermeiden. Viele glauben, dass selbst das Aussprechen der Namen der Götter sie verärgern könnte.


Die Länder und Städte von Skarynth

Aklonia: Die Kreuzwege

Die aklonischen Inseln erstrecken sich entlang der Straße der Leiden, einer schmalen Bucht, die Jahdor und Zygurien trennt. Die Straße ist voller tückischer Gezeiten und gefährlicher Riffe. Der reiche und mächtige Handelsstadtstaat Aklonia liegt auf der südlichsten Insel.

Aklonier sind Seeleute, Kaufleute, Kartenmacher und Entdecker. Leider betrachten sie viele auch als Diebe, Piraten, und Betrüger.

Aklonier sind schlagfertig und genießen das Leben. Sie sind im Allgemeinen sehr abergläubisch und setzen großes Vertrauen in Omen. Seher und Wahrsager haben besondere Ehrenplätze.

Aklonia
Aklonia ist die Anlaufstelle für Händler, Piraten und Abenteurer aus der ganzen Welt, und die Stadt ist die kosmopolitischste der Welt. Aklonia wird von einem Rat regiert, der sich aus den Häuptern der drei mächtigsten Händlerfamilien zusammensetzt. Fehden und Machtkämpfe zwischen diesen Familien und den kleineren Familien, die versuchen, an die Macht zu gelangen, sorgen dafür, dass die Politik der Stadt dynamisch und blutig bleibt. Erfahrene Attentäter, Spione und Schläger finden in der Stadt immer Arbeit.

Caedoria: Die Schmiede

Caerdoria ist eine ungezähmte Wildnis mit einigen kleinen Dörfern. Das Land ist hart und unversöhnlich. Wie ihr Land haben die Caerdorianer kein Mitleid mit den Schwachen. Sie schätzen vor allem Überleben, Kampf und Handwerkskunst. Caerdorianische Waffenschmiede schmieden die besten Klingen der Welt. Die Zeremonie zur Volljährigkeit eines jungen caerdorianischen Kriegers dreht sich darum, ihr erstes Schwert zu erhalten.
Caerdorianer hüten sich vor Magie und misstrauen denen, die sie einsetzen.

Vruk
Vruk ist eine ehrwürdige Festungs- und boomende Bergbaustadt am Rande der Wildnis zwischen dem Schattenwald und dem Raufrostkronengebirge. Sie wurde aus Stein und Stahl als Denkmal für die Stärke und den Willen der Caedorianer gebaut. Ausländische Kaufleute strömen mit exotischen Gegenständen aus der ganzen Welt in die Stadt, um für caerdorianischen Stahl zu handeln.

Chesk: Die Ödlande

Im Norden fegen die gefrorenen Winde über die Steppen. Im Süden backt die Sonne die Amplar-Wüste. Dazwischen liegt der zerschmetterte Grabenbruch, ein Ödland mit einem Labyrinth aus Canyons und Schluchten. Dies ist die Heimat der Beast Kin.

Die Beast Kin von Chesk reisen in nomadischen Stämmen durch dieses Ödland. Die Stämme verbringen so viel Zeit miteinander zu kämpfen, wie sie die unbenennbaren Schrecken bekämpfen, die aus der Zerschmetterten Kluft kriechen.

Teech
Teech ist nichts anderes als ein befestigtes Lager in der südlichen Chesk-Steppe. Es dient als Zufluchtsort und Zufluchtsort für diejenigen, die es wagen, sich auf die Suche nach verlorenen Schätzen oder arkanen Geheimnissen in den Zerschmetterten Graben oder in die Amplar-Wüste zu wagen.

Jedes Jahr versammeln sich die Chesk-Stämme zur großen Versammlung in Teech. Die Stämme tauschen Geschichten aus und kämpfen um Ehren. Die Häuptlinge regeln Streitigkeiten, schließen Allianzen und erheben Jagdansprüche. Ausländische Händler strömen zu diesem Festival nach Teech, um mit den Clans zu handeln.

Jahdor: Das Heilige Land

Jahdor ist ein fruchtbares, wohlhabendes und friedliches Land. Aber ein solcher Erfolg hat seinen Preis. Dieser Preis ist Freiheit. Die jahdorianische Kultur ist fremdenfeindlich und stark von kostspieligen Gesetzen und Traditionen geprägt, die durch ein strenges Kastensystem gestärkt werden. Jahdorianische Adlige tragen immer zeremonielle Masken, die ihre Stellung, Familiengeschichte und Leistungen bezeichnen.
Die Kasten im Rang vom höchsten zum niedrigsten sind:

• der Unsterbliche Kaiser
• Adel
• Gelehrte (einschließlich Magier)
• Krieger
• Handwerker
• Sklaven
• Die Kastenlosen

Kish, die unsterbliche Stadt ist berühmt für ihre sorgfältig gepflegten Gärten, detaillierten Mosaiken und exquisiten Statuen und gilt als die schönste Stadt der Welt.

Jahdorianische Gesetze und Bräuche verwirren die meisten Außenstehenden. Ausländer werden häufig mit schweren Strafen für scheinbar geringfügige Straftaten bestraft. Dinge wie öffentliche Unruhen rechtfertigen eine Geldstrafe oder ein paar Tage im Verlies. Das Blockieren des Weges eines Adligen könnte eine Auspeitschung rechtfertigen. Das Anbieten von Lebensmitteln oder die Hilfe für die Kastenlosen können die Verbannung aus der Stadt bedeuten. Das Abnehmen einer Adelsmaske wird mit dem Tod bestraft. Nach kaiserlichem Erlass ist die Stadt frei von Missständen, aber wie alle anderen hat sie eine Schattenseite voller Laster und Korruption. Der Großteil des alltäglichen Geschäfts der Stadt wird von ein paar kleinen Adelsberatern und korrupten Bürokraten erledigt.

Tzwali: Land des Blutkönigs

Tzwali ist die eine Region, die am meisten dem ähnelt, was man ein Königreich nennen könnte. Die meisten Dörfer liegen tief im Dschungel und sind in alten Ruinen gebaut. Es gibt Gerüchte, dass längst verlorene Tempel tiefer im Dschungel versteckt sind. Ihre Kammern waren gefüllt mit Schätzen und verlorenen arkanen Geheimnissen. Alle Tzwali-Dörfer ehren den Blutkönig, der als lebendiger Gott verehrt wird, in Gold, Getreide oder Sklaven. Als Gegenleistung für Tribut und Loyalität schickt der Blutkönig seine fanatischen Blutpriester aus, um die Dörfer vor Bedrohungen zu schützen. Das Versäumnis, Tribut zu zahlen, wird mit einer schnellen brutalen Vergeltung beantwortet. Ganze Dörfer werden zerstört und die Bewohner geopfert oder als Sklaven verkauft.

Tzwala
Tzwala ist erbaut auf den Ruinen dessen, was viele glauben, die Hauptstadt eines alten Reiches war. Mit Ausnahme des Großen Tempels und des Blutfeldes ist die Stadt ein Labyrinth aus überwachsenen Ruinen. Am Rande der Stadt ist es fast unmöglich zu sagen, wo die Stadt endet und der Dschungel beginnt.

Die Stadt steht unter der eisernen Herrschaft des Blutkönigs. Durch königlichen Edikt ist der Blutkönig ein lebendiger Gott. Seine Blutpriester durchstreifen die Straßen und setzen den göttlichen Willen des Königs durch. Sie suchen nach Anzeichen von Ketzerei und kümmern sich schnell um die Störenfriede. Ausländer kommen in der Regel nur dann in die Stadt, wenn es unbedingt notwendig ist.

Zygurien: Land der Nebel & Geheimnisse

Der größte Teil von Zygurien ist von Sümpfen mit verstreuten und isolierten Dörfern bedeckt. Zygurier tauchen ein in die tiefsten und dunkelsten Geheimnisse der Zauberei und der Sumpf birgt viele Geheimnisse.

Zygurier sehnen sich vor allem nach Macht und Wissen und sind dafür bekannt, vergessene Tempel und Ruinen für all ihre Geheimnisse zu plündern. Ihr Drang nach arkaner Macht wird stark behindert durch ihren eigenen Kampf, Stolz und Dekadenz.

Zygus
Die Stadt Zygus ist auch bekannt als die schlaflose Stadt. Sie wurde über den alten Ruinen einer längst vergessenen Stadt erbaut und ist das Zentrum der Zauberei und des Lernens in der bekannten Welt. Wissenschaftler und Zauberer aus der ganzen Welt reisen nach Zygus, um zu studieren und zu forschen. Zauberer sind ein hart umkämpfter Haufen und beschäftigen routinemäßig Attentäter und Diebe, um mit Rivalen umzugehen, die die Stadt zu einem noch gefährlicheren Ort machen. Während Zygus eine Stadt des Lernens ist, ist es auch ein Zentrum für Dekadenz und Laster. Egal wie bizarr der Geschmack auch sein mag, er kann in Zygus erfüllt werden.

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Re: Sharp Swords & Sinister Spells

Beitrag von Fred » Sa 12. Okt 2019, 16:40

Bin dabei!

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Tom
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Re: Sharp Swords & Sinister Spells

Beitrag von Tom » Sa 12. Okt 2019, 20:55

Freut mich. :mrg:
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Re: [Sharp Swords & Sinister Spells] Der Kraken

Beitrag von Ras » Di 29. Okt 2019, 09:30

Nachdem ich mein ganzes Leben nur High Fantasy gespielt habe möchte ich mal Sword and Sorcery kennenlernen ;)
Wäre also gerne dabei...
Servus Ras

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Tom
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Re: [Sharp Swords & Sinister Spells] Der Kraken

Beitrag von Tom » Di 29. Okt 2019, 10:03

Ja dann wird es Zeit, das du erfährst was es noch so gutes gibt. :)

Damit findet die Runde auch auf alle Fälle statt.
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Re: [Sharp Swords & Sinister Spells] Der Kraken

Beitrag von DieserMo » Di 29. Okt 2019, 14:27

würde mir auch einen Platz schnappen!

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Re: [Sharp Swords & Sinister Spells] Der Kraken

Beitrag von Tom » Di 29. Okt 2019, 21:48

Sei mir willkommen DieserMo.
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Re: [1 Platz frei] [Sharp Swords & Sinister Spells] Der Kraken

Beitrag von Niklas » Sa 2. Nov 2019, 23:11

Bin gerne dabei :olol:

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Re: [1 Platz frei] [Sharp Swords & Sinister Spells] Der Kraken

Beitrag von Tom » Sa 2. Nov 2019, 23:49

Oho. Ja dann willkommen bei SS&SS.
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Re: [Runde voll] [Sharp Swords & Sinister Spells] Der Kraken

Beitrag von Fred » So 3. Nov 2019, 06:27

Muss leider absagen, muss arbeiten :(

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