Strategisches Rollenspiel

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Informat
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Informat »

Auch von mir 100% Zustimmung - allerdings sind die meisten Kaufabenteuer mit diesem Ansatz nicht wirklich sinnvoll / spielbar.
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Pyrukar
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Pyrukar »

Irgendwie ist das Thema bisher an mir vorbei gegangen, aber jetzt auch mal mein Senf zu dem Thema:

1. Ich entwickle ja mein Eigenes Regelwerk und wirklich viele Regeln zum thema Stategische beeinflussung habe ich bisher nicht vorgesehen. Es gibt einen Skill der Verwaltung heist sowie Regeln fürs kommandieren von Massenschlachten. Letzteres wurde noch nie von einer Gruppe eingesetzt und ersteres ist inzwischen in einigen Gruppen eingesetzt worden, wobei ich mir idR die Details dafür meist bis zur nächsten Sitzung aus den Fingern gezogen habe.

2. Vielleicht habe ich auch einfach nur regelmäßig entsprechende Spieler angezogen aber die meisten Gruppen hatten mittelfristig den Wunsch irgendwo eine Basis aufzubauen um dort die "off-time" laufen zu lassen. Wenn dieser Wunsch kommt frage ich idR nach der Runde die Gruppe was sie sich vorstellen. Bisher hatte ich das Glück, dass sich alle Spieler einer Runde auch etwas ähnliches vorgestellt haben und alle sich in einer solchen Basis wiedergefunden haben.

3. Eine Solche Basis war bisher von einer alten Ruine in der man sich häuslich einrichten konnte über ein Wirtshaus in der Stadt bei dem man ein bisschen Geld aus dem off verdienen konnte bishin zu einem ganzen Dorf mit etwa 30-40 Bewohnern das verwaltet werden musste. Die ganz große Scale ist das natürlich alles nicht, aber ich denke ich habe meine Spieler diesbezüglich eigentlich immer dort abgeholt wo sie sich wohl gefühlt haben. Das Dorf war tatsächlich eine kleine Wirtschaftsimulation in Excel über die dann hier im Forum zwischen den Runden diskutiert werden konnte und in den Runden wurde dann entweder Ereignisse in und ums Dorf oder eben normale Abenteuer gespielt. So konnten sich die Spieler die nix mit der Wirtschaftsim anfangen konnten einfach raushalten im Forum und wärend der Runden hatten alle ihren Spaß. Über den Skill Verwalten kann man auch etwas verhindern, dass die Gruppe zu schnell zu wohlhabend wird. Wenn niemand den Skill hat (und Abenteurer brauchen ihn eben nicht) geht das meiste Geld irgendwo unter und nur wenn jemand den Skill wirklich levelt bekommen sie auch entsprechend Geld raus.

4. Apropos Geld: zumindest meine Gruppen haben mittelfristig meistens genügend geld um sich z.B. ein Wirtshaus samt angestellten leisten zu können und wer bin ich ihnen soetwas dann abzuschlagen. Ob sie damit wirklich Geld generiern oder nur immer noch mehr reinstecken müssen hängt an ihrem Verwaltungsskill und wenn sie einen Verwalter einstellen dreht der ihnen eben die Zahlen vor der Nase rum :D

gruß

Pyrukar
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Fred
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Fred »

Extrafähigkeiten für "strategische" Aktionen ist eine Idee (Verwalten, Regieren, Finanzgeschäfte etc.). Die Spieler, die es interessiert, können ihren Figuren entsprechende Fähigkeiten geben. Und zwischen den Abenteuern können die Figuren mit strategischen Fähigkeiten ihren Hintergrund verändern, während andere durch Training/Lernen ihre "konventionellen" Fähigkeiten erhöhen/umschichten können.

Wobei ich doch eher Fähigkeiten bevorzugen würde, die prinzipiell konventionell und "strategisch" eingesetzt werden können, um dem Spieler damit einen Mehrwert zu geben.
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ghoul
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von ghoul »

Informat hat geschrieben:
Di 2. Mär 2021, 15:18
Auch von mir 100% Zustimmung - allerdings sind die meisten Kaufabenteuer mit diesem Ansatz nicht wirklich sinnvoll / spielbar.
Was kaufst du denn für Abenteuer?
Und wie bettest du sie in deine Kampagne ein?
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Fred
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Fred »

ghoul hat geschrieben:
Mi 3. Mär 2021, 20:45
Informat hat geschrieben:
Di 2. Mär 2021, 15:18
Auch von mir 100% Zustimmung - allerdings sind die meisten Kaufabenteuer mit diesem Ansatz nicht wirklich sinnvoll / spielbar.
Was kaufst du denn für Abenteuer?
Und wie bettest du sie in deine Kampagne ein?
Ich vermute ebenfalls, dass strategische Aktionen nicht besonders kompatibel sind zu Kaufabenteuern, weil ja die Spielwelt modifiziert wurde. Zumindest müssten ggf. Modifikationen in das Abenteuer einfließen. Außerdem könnte (je nach Art des Abenteuers) der Plot sehr schnell durch eine strategische Aktion nichtig gemacht werden. Da schreibt man das Abenteuer lieber gleich selber.

Sollte man sowieso machen. Ich hab schon viele gute Spielleiter tapfer gegen "Abenteuer" von drittklassigen Rollenspielautoren ankämpfen sehen.
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Berpol
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Berpol »

Die Birthright-Kampagne von D&D hatte als einen zentralen Baustein den "domain level".
Wenn ich mich recht erinnere hatte ein Charakter jedes Quartal drei Domain-Actions um Domänen auszubauen, Krieg zu führen, wasauchimmer (auf Abenteuer gehen war auch eine Aktion). Der Würfelwurf hatte eine feste Schwierigkeit, kein Einfluss aus Attribut oder Fertigkeit), man konnte aber mit Punkten (regency) den Wurf vorher modifizieren.
Jede Provinz besitzt Bevölkerung, Gesetz, Tempel, Gilden und (Magie-) Quellen. Die Kontrolle darüber gab die oben genannten Punkte. Priester und Magier hatten Domänenzauber, die auf Provinzebene wirken (z. B. mehrere Provinzen in Nebel hüllen damit kein Gegner sie betreten kann) und Kriegszauber die auf Truppeneinheiten wirken.
Krieg wurde (logischerweise) mit Armeen geführt, die Besonderheiten einzelner Truopen kamen aber nicht gut heraus.

Die zu Grunde liegende Idee war, dass die Charaktere (und entsprechende NSCs) einer Blutlinie eines Gottes angehören und dadurch nicht nur etwas stärker waren sondern auch Energie durch die kontrollierten Provinzen usw. bekamen und diese Energie einsetzen um ihre Kontrolle wiederum zu verstärken (oder einfach ihre Blutlinie verstärken).

Wir hatten nur dreimal gespielt, daher kann ich nichts zu einer langfristigen, ländererobernden, halbgottgleiche Gegner bekämpfenden Kampagne sagen, in Regeln und Setting sind das aber Möglichkeiten.
Zuletzt geändert von Berpol am Mo 8. Mär 2021, 15:30, insgesamt 1-mal geändert.
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ghoul
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von ghoul »

Re Birthright: Ich wurde bei eBay für die Komplettsammlung um 1 Cent überboten. :oops:

Re Kaufabenteuer: Ich erinnere mich an eine Zeit, da hießen Kaufabenteuer "Module", es war so gedacht, dass man sie in seine eigene Kampagne einbettet! Diese Module waren keine Eisenbahnschienen, sie waren Sprungbretter!
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Informat
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Informat »

Ich kenne viele Kaufabenteuer, die eine Einheit von Ort und Zeit benötigen. Oft wird auch eine sehr eingeschränkte Fertigkeitsauswahl erwartet und unterstützt. Und zwar sowohl bei alten als auch bei neuen Abenteuern. D. h. die würden als Einschub funktionieren, aber nicht als Begleitung einer Handlung, in der der Dieb seinen Ruch und der Paladin seinen Ruhm mehren will, während der Zauberer Studien anstellt und der Barde Epen dichtet oder recherchiert.

Classic-Traveller-Abenteuer waren oft anders gestrickt, nur wären denen aus heutiger Sicht viele Fehler im Design vorzuwerfen.

Modul war (ist?) eine Bezeichnung für Abenteuer, ich komme aber grad nicht drauf bei welchen Systemen.
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ghoul
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von ghoul »

D&D hatte früher Module.

Ich nehme aber Abenteuer manchmal ganz wild aus einem System und setze sie als Modul in einem anderen System ein. Cthulhu zu Werewolf, Cthulhu zu Traveller, Midgard zu AD&D, LotFP zu Exalted usw.
Da muss man immer Anpassungen an die Zielkampagne machen, für mich ist das normal. So wird jedes Abenteuer zum Modul.

Und Dinge wie magische Forschungen kann man doch auch zwischen den Modulen machen. Ist ja klar dass man sich nicht mitten im Unterberg eine Auszeit nimmt und ein Labor einrichtet. Obwohl ... coole Idee ... :olol:
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gmelchior
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von gmelchior »

Alle Forged in the Dark Systeme, die ich bis jetzt gespielt haben eine formalisierte Downtime in der die Charaktere sog. Long Term Projects machen können. Diese Long Term Projects können alles möglich sein, und können devinitif in die Richtung gehen, die im ersten Post beschrieben sind. Diese Projekte werden als Clocks abgehandelt, die verschieden gross sein können. Je nach grösse braucht man dann ein paar Actionen oder downtimes um das Projekt zu beenden.

Ich hatte z.B. schon in Scum& Villainy: Finde eine alte Raumstation die wir als Basis benutzen können
oder in Band of Blades: Entwickle eine Formel die unsere Waffen besser gegen Untote macht

Diese Long-Term-Projects sind die Einladung an die Spielenden sich mit in die Welt einzubringen und Dinge zu tun die sie interessant finden und evtl etwas ausserhalb der hauptsächlichen Handlung stattfinden.

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