Transit: The Spaceship RPG

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Informat
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Transit: The Spaceship RPG

Beitrag von Informat »

Ein Rollenspiel um intelligente Raumschiffe. Ist wohl powered by the apocalypse.

Regeln gibt's da:
https://www.drivethrurpg.com/product/26 ... ceship-RPG

Und ein Abenteuer / Quickstarter ist auch verfügbar:
https://www.drivethrurpg.com/product/31 ... l-Delivery

Habs nicht gelesen / gekauft - mag erst noch jede Menge anderes Zeug durchschauen und bezweifel, dass Abenteuer ausschließlich um die Schiffe länger als zwei drei Stunden Spaß machen. Im alten Forum hatte ich die Kombination von erst spielen der KI-Schiffe und dann der ausgesandten Agenten angeregt, das Spiel mag für den ersten Teil gut sein.
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Fred
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Re: Transit: The Spaceship RPG

Beitrag von Fred »

Wenn ein oder alle Spieler Raumschiffe als Körper haben, sollten die Chars auch über Roboter-Avatare (Agenten) oder zumindest Holophantome (wie bei Stephen Baxter) verfügen. Auf zivilisierten Welten reicht auch eine Präsenz in der AR/VR. Alternativ könnten die Chars natürliche oder künstliche Mietskörper teleoperieren oder ihr Bewusstsein in solche transferieren/kopieren. Dabei erfolgt ggf. eine Kenosis, d.h. der Avatar ist z.B. auch psychisch weniger leistungsfähig.

Wenn die Raumschiffe Möglichkeiten haben wie bei Ian Banks, d.h. Feinmanipulation auf große Entfernung durch z.B. Fiktiv-Transmitter und Remote-Mind-Upload, ist ein Agent ggf. nicht nötig.
“The vast intellect and understanding of the Titans of Hell far exceed anything VEGA is capable of understanding. Ultimately, his intelligence, like ours, is artificial.”

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Informat
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Re: Transit: The Spaceship RPG

Beitrag von Informat »

Wenn das Schiff alles macht, auch die Aussenmissionen, ist wieder das Problem wie Spannung aufgebaut wird. Bei Banks gibt's z. B. das Schiff, das Genozide aufklärt und die Täter bestraft - alles aus sicherer Distanz. Ist als Gedankenspiel ja ganz nett, wär so als Rollenspielabenteuer aber echt langweilig, weil das Schiff genau null Risiko eingeht. Ja, du schaffst es durchaus gute Abenteuer unter ähnlichn Voraussetzungen zu leiten.

Bei Transit ist anscheinend die biologische Besatzung eine wesentliche (?) Resource der Schiffe.
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Fred
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Re: Transit: The Spaceship RPG

Beitrag von Fred »

Informat hat geschrieben:
Sa 8. Aug 2020, 09:09
Wenn das Schiff alles macht, auch die Aussenmissionen, ist wieder das Problem wie Spannung aufgebaut wird. Bei Banks gibt's z. B. das Schiff, das Genozide aufklärt und die Täter bestraft - alles aus sicherer Distanz. Ist als Gedankenspiel ja ganz nett, wär so als Rollenspielabenteuer aber echt langweilig, weil das Schiff genau null Risiko eingeht.
Sehe ich auch so.

Generell muss man sich immer etwas überlegen um die Chars dazu zu bringen, auf Außenmission zu gehen, weil sie ja normalerweise Roboter/Telepräsenzeinheiten/Drohnen vorschicken werden. Das übliche "ihr schickt die Drohne vor und der Kontakt reißt plötzlich ab" funktioniert nicht auf Dauer.

Nicht besonders überzeugend ist es, wenn Methoden zur Remote-Erkundung im Abenteuer (oder sogar im ganzen Setting) erst gar nicht zur Verfügung stehen.
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Simbert
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Re: Transit: The Spaceship RPG

Beitrag von Simbert »

Weiß nicht, ob das unbedingt ein Problem sein muss.

Klar ist direkte Bedrohung der Charaktere eine einfache Methode, dafür zu sorgen, dass sie das Gefühl haben, dass das, was sie tun relevant ist. Aber da gibt es auch andere.

Wenn man das Genozid-Problem nicht schnell genug löst, wird weiter gegenozided, was einerseits (sofern die Charaktere irgendwie eine halbwegs normale ethische Einstellung haben) schon an sich ein Problem ist, andererseits aber vermutlich auch heißt, dass der Admiral (ich gehe davon aus, dass der Boss von einem Schiff ein Admiral ist), sauer auf sie ist und sie anmeckert.

Man kann da glaube ich allein durch indirekte Bedrohung auch einiges tun. (Also, das nicht die Charaktere bedroht sind, aber wenn sie nix machen, leiden halt andere, die ihnen wichtig sind)

Und dann ist "Die haben meine Ferndrohne kaputt gemacht", eben auch ein Problem, weil das heißt, dass die Opposition da erstmal für eine Zeit machen kann, was sie will, bevor man eine neue Drohne hinschickt.

Schiffe sind außerdem ja auch nicht unbedrohbar. Wenn man zum Beispiel Lichtgeschwindigkeits-Lag as Problem hat, dann wird es immer schwieriger, relevant schnell zu reagieren, je weiter man weg ist. Das heißt, dass man in kritischen Situationen auch halbwegs nah dran sein muss, und dann kann eben auch das SciFi-Äquivalent von einem Terroristen mit einer Luftabwehrrakete ankommen. Finde ich auch in dahin interessant, dass man ja nah dran ist, weil es eine kritische Situation ist, und dann eben gleichzeitig mit der kritischen Situation vor Ort und der Attacke auf das Raumschiff klarkommen muss. Da kann man sicherlich auch gut eine narrative Verknüfung machen zwischen den beiden Problemen.

Als viel größeres Problem sehe ich dann an, dass Raumschiffe halt nicht so die Charaktere sind, in die man sich am einfachsten hereinversetzen kann.

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Fred
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Re: Transit: The Spaceship RPG

Beitrag von Fred »

Simbert hat geschrieben:
Sa 8. Aug 2020, 15:19
Wenn man das Genozid-Problem nicht schnell genug löst, wird weiter gegenozided, was einerseits (sofern die Charaktere irgendwie eine halbwegs normale ethische Einstellung haben) schon an sich ein Problem ist, andererseits aber vermutlich auch heißt, dass der Admiral (ich gehe davon aus, dass der Boss von einem Schiff ein Admiral ist), sauer auf sie ist und sie anmeckert.

Man kann da glaube ich allein durch indirekte Bedrohung auch einiges tun. (Also, das nicht die Charaktere bedroht sind, aber wenn sie nix machen, leiden halt andere, die ihnen wichtig sind)
Tatsächlich können die Chars in einem modernen Setting auch absolut unsterblich sein (eben wie bei Altered Carbon), so dass sie im Grunde nie physisch bedroht sind. Die Hauptmotivation könnte z.B. der drohende Verlust des sozialen und beruflichen Status sein, z.B. infolge von Degradierung infolge eines misslungenen Auftrags.
Simbert hat geschrieben:
Sa 8. Aug 2020, 15:19
Wenn man zum Beispiel Lichtgeschwindigkeits-Lag as Problem hat, dann wird es immer schwieriger, relevant schnell zu reagieren, je weiter man weg ist.
Guter Punkt. Schon beim Shooter merke ich ja den Unterschied zwischen 20 und 100 ms :P
Irrelevant natürlich im Far Future Setting mit Wurmlochkommunikation.
Simbert hat geschrieben:
Sa 8. Aug 2020, 15:19
Als viel größeres Problem sehe ich dann an, dass Raumschiffe halt nicht so die Charaktere sind, in die man sich am einfachsten hereinversetzen kann.
Im einfachsten Fall ist die "KI" des Schiffs ein menschlicher Mind Upload, dessen Avatar sich auf einer virtuellen Brücke befindet.
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Re: Transit: The Spaceship RPG

Beitrag von Simbert »

Wenn man es denn storytechnisch will, kann man sicher auch bei Wurmloch-Kommunikation einen Lag begründen. Heisenbergsche Unschärferelation führt bei langen Distanzen zu Zeitunschärfe, und um das rauszurechnen und die Bits der Kommunikation in die richtige Reihenfolge zu bringen, braucht man eben eine halbe Sekunde oder so. Narratives Ziel ist dabei dann halt, dass man Dinge näher zusammen haben will in kritischen Situationen, damit die Story für normale heutige Menschen leichter verständlich sind. Mit Technobabble kann man dann viel rechtfertigen.

Mind Upload macht das ganze besser einfühlbarer, aber selbst mit virtueller Brücke und allem führt das ja nicht daran vorbei, dass du effektiv etwas ziemlich nicht mehr menschliches spielst. Wenn du hingegen dafür sorgst, dass wirklich alles für Menschen verständlich ist, ist mir nicht mehr klar, warum du dann das Raumschiff mit virtueller Person auf virtueller Brücke und virtuellem Außenteam spielst, und nicht einfach klassisch Space Opera mit Menschen auf der Brücke eines Raumschiffes.

Hat denn irgendwer das System, über das wir hier reden, wirklich gelesen und weiß, worum es da eigentlich geht?

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Fred
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Re: Transit: The Spaceship RPG

Beitrag von Fred »

Simbert hat geschrieben:
Sa 8. Aug 2020, 17:03
Wenn man es denn storytechnisch will, kann man sicher auch bei Wurmloch-Kommunikation einen Lag begründen. (...) Narratives Ziel ist dabei dann halt, dass man Dinge näher zusammen haben will in kritischen Situationen, damit die Story für normale heutige Menschen leichter verständlich sind. Mit Technobabble kann man dann viel rechtfertigen.
In meinem posthumanen Setting gibt es keine Teleoperation mehr, weil die Drohnen so komplex sein müssen, um in der posthumanen Welt was zu reißen, dass der Char einen großen Teil seines (vor allem aus unkopierbaren Qudits bestehenden) Geistes in die Drohne verlagern müsste (er kann seinen Geist aus "informationstheoretischen" Gründen nicht einfach erweitern), so dass er ebenso gleich persönlich anwesend sein kann. Ich wollte das trans- von posthumanen Setting unterscheiden .
Simbert hat geschrieben:
Sa 8. Aug 2020, 17:03
Mind Upload macht das ganze besser einfühlbarer, aber selbst mit virtueller Brücke und allem führt das ja nicht daran vorbei, dass du effektiv etwas ziemlich nicht mehr menschliches spielst.
Ein Mind Upload kann beliebig menschlich sein. Es kann über das Körperempfinden eines Menschen verfügen (Avatar in der VR und z.B. Bioshell in der realen Welt). Es benötigt Schlaf (schließlich ist es der Geist eines Menschen). Seine Denkgeschwindigkeit muss nicht wesentlich höher als die eines (augmentierten) Menschen sein (weil z.B. trotz Memristoren die Synapsentopologie aufwändig simuliert werden muss). Es lernt wie ein (transhumaner) Mensch und verfügt nicht über transzendentes Erkenntnisvermögen. Allenfalls hätte es ein eidetisches Gedächtnis (wobei unwichtige ältere Detailerinnerungen irgendwann gelöscht werden müssen, um die Datenbankperformance zu erhalten).
Simbert hat geschrieben:
Sa 8. Aug 2020, 17:03
Wenn du hingegen dafür sorgst, dass wirklich alles für Menschen verständlich ist, ist mir nicht mehr klar, warum du dann das Raumschiff mit virtueller Person auf virtueller Brücke und virtuellem Außenteam spielst, und nicht einfach klassisch Space Opera mit Menschen auf der Brücke eines Raumschiffes.
Normalerweise spielt ja ein Spieler das Raumschiff und die anderen die Crew oder die Passagiere, jedenfalls handhabe ich das so. Die Idee, das alle Spieler Raumschiffe spielen, ist neu.
Simbert hat geschrieben:
Sa 8. Aug 2020, 17:03
Hat denn irgendwer das System, über das wir hier reden, wirklich gelesen und weiß, worum es da eigentlich geht?
Die hier erörterten Fragen betreffen alle Rollenspiele, in denen die Spieler (auch) Raumschiffe spielen können (z.B. Mindjammer, Trasnhumane Space, Eclipse Phase), weshalb diese Fragen auch alle hinreichend beantwortet werden können.
Aber du hast natürlich recht, vielleicht sollte man erst mal das Regelwerk lesen :)
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Re: Transit: The Spaceship RPG

Beitrag von Fred »

Ich hab's jetzt überflogen. Man spielt kein Raumschiff, sondern den limited AGI-Kommandanten eines Raumschiffs mit einer menschlichen Besatzung. Die KI kann das Raumschiff nicht alleine steuern. Ähnelt etwas der Situation in The Freeze-Frame Revolution von Watts.

Die KIs haben die Mission, die Menschheit bei der Expansion ins All zu unterstützen. Bei der Charaktererstellung bestimmt man die geistigen Attribute der KI und eine Spezialisierung (Combat, Command oder Support) und wählt ein Kampfraumschiff (vom Schlachtschiff bis hin zum Zerstörer). Jeder Schiffstyp hat besondere Eigenschaften. Die Schiffsattribute werden bestimmt (darunter ein idiotischer "Look"), dann wird das Schiff mit Waffen und Hilfssytemen ausgerüstet und mit einer Crew bemannt. Die Crew kann besondere Eigenschaften haben und kann auf der Mission mit bestimmten Tasks betraut werden.

Die Spieler gestalten ihren Stützpunkt (eine Basis/Kolonie); je nach Ausgestaltung ergeben sich unterschiedliche mögliche Missionen und Herausforderungen für die KIs. Es gibt eine Anleitung, wie Fremdzivilisationen generisch erzeugt werden können.

Der Hintergrund ist keine Hard SF, aber auch keine gute Science Fantasy. Man kann es aber m.E. sehr leicht z.B. mit dem Transhuman Space Hintergrund spielen, um es mit etwas mehr Substanz zu füllen.

Besonders gut gefallen haben mir zwei Kleinigkeiten:

- Die Schiffe bestimmen, wer besonders gut mit wem kooperiert, was Sondermanöver bringt. Schiffe, die mit niemandem besonders gut kooperieren können, erhalten ebenfalls Sondermanöver

- Bei der Zerstörung eines Schiffs kann es bei Desaster Recovery zu Korruption der AI kommen (das ist natürlich Quatsch, weil DR nicht auf simpler Datenkopie, sondern auf Transaktionskopie beruht), wodurch Chars negative Traits erhalten. Führt das Ausspielen eines negativen Traits zum Misserfolg einer Aktion der Spieler, erhält der betreffende Spieler XP :)

Ich nehme aber an, dass das typisch für PbtA ist.
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Re: Transit: The Spaceship RPG

Beitrag von Informat »

Vielen Dank fürs Durchschauen, hatte sich für mich deutlich anders angehört - insbesondere was die Selbstständigkeit der KI angeht.
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