Strategisches Rollenspiel

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Fred
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Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Fred »

In manchen Systemen können die Charaktere "strategische Aktionen" vornehmen. Beispielsweise kann ein Priester ein Volk missionieren, ein neues Kloster gründen, eine Dogma reformieren oder eine neue Konfession ins Leben rufen. Oder ein Kaufmann kann ein neues Kontor einrichten, neue Märkte erschließen oder eine Karawane auf den Weg bringen.

Urban Shadows lebt offenbar von solchen strategischen Aktionen. Ein anderes Beispiel ist Ultimate Kingdoms von Pathfinder, auch wenn es sich auf die Aktionen von Fürsten beschränkt und wohl eher als eigenständiges strategisches Spiel gedacht ist. Auch die "Stratageme" der Zeitagenten von Continuum könnte man als strategische Aktionen bezeichnen, oder die Entwicklung neuer Technologien in Space 1889.

Narrativ sind diese Aktionen zeitlich zwischen den Abenteuern angesiedelt. Nur mit wenigen Würfen (meist nur einem) wird dabei nach festen Regeln über das Gelingen der komplexen Aktion entschieden.
Natürlich könnte man die Aktionen auch konventionell ausspielen, aber das hat einige Nachteile: Zum einen kostet es sehr viel Zeit, jede Aktion wäre oft ein eigenständiges Abenteuer. Außerdem hat vielleicht Spieler B kein Interesse daran, Spieler A auf seinem Kreuzzug zu begleiten, sondern würde währenddessen lieber seine Verbrecherorganisation ausbauen, ein neues Epos dichten oder mit seinem Magierorden das Große Werk vollenden. Und schließlich wäre der Spielleiter möglicherweise...nicht so ganz kompatibel mit den kreativen Ideen der Spieler.

Durch strategische Aktionen wird aus einer "Abenteurer"-Spielfigur ein Charakter mit einer interessanten Profession. Im Grunde wäre jeder Charakter, der einer Organisation angehört, zu strategischen Aktionen fähig (und manche Charaktere wie z.B. Dichter können auch ganz alleine bleibende Werke schaffen). Bei der Organisation könnten es sich um eine Adelsfamilie handeln, um eine religiöse Gemeinschaft (Assassinen, Thugs, Templer), um einen Zaubererorden, eine Diebeszunft, eine Kampfkunst/Fechtschule, eine Handelsgilde, eine Bardenschule usw. usw. Tatsächlich könnte auch jeder Familienclan als eine Organisation angesehen werden (sofern es sich bei der Spielfigur nicht um eine dieser typischen Rollenspiel-Vollwaisen handelt).

Welche Systeme kennt ihr, bei denen das strategische Spiel besonders gut als Mechanismus implementiert wurde?
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ghoul
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von ghoul »

In manchen Systemen können die Charaktere "strategische Aktionen" vornehmen. Beispielsweise kann ein Priester ein Volk missionieren, ein neues Kloster gründen, eine Dogma reformieren oder eine neue Konfession ins Leben rufen. Oder ein Kaufmann kann ein neues Kontor einrichten, neue Märkte erschließen oder eine Karawane auf den Weg bringen.
Kann man das nicht in jedem Rollenspiel?
Falls nein, finde ich Schwundform-Systeme doof.

Ich finde es auch artifiziell, zwischen Abenteuern und strategischen Aktionen zu unterscheiden. Ich denke da eher an ein erzählerisches Hinein- und Hinaus-Zoomen.
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ghoul
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von ghoul »

These: Jedes Spiel mit einer bemaßten Karte ist per se strategisch.
Die Spieler müssen nur erst den Willen haben, direkten Einfluss auf die Spielwelt auszuüben, dann kommt der Rest von allein.
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Fred
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Fred »

ghoul hat geschrieben: Kann man das nicht in jedem Rollenspiel?
Ich denke schon, oder?
ghoul hat geschrieben: Die Spieler müssen nur erst den Willen haben, direkten Einfluss auf die Spielwelt auszuüben, dann kommt der Rest von allein.
Vor allem muss der Spielleiter den Willen dazu haben :)
Es wäre schließlich immer auch eine ggf. sogar recht starke Modifikation der Spielwelt, die auch zur Abänderung von geplanten Abenteuern führen könnte. Wenn es keine Regeln dafür gibt, könnte der Spielleiter sich irgendwas aus den Fingern saugen und den Spieler abwimmeln. Wenn Spieler und Spielleiter aber ein gemeinsames Verständnis davon haben, was möglich ist, sollte es kein Problem geben.
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ghoul
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von ghoul »

These 2: Ein Spielleiter, der gar nicht will, dass seine Spieler die Spielwelt auf strategischer Ebene beeinflussen, ist ein schlechter Spielleiter.
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Informat
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Informat »

Ich sehe auch nicht, dass der "strategische" Teil getrennt von den Abenteuern stattfinden muss.

Bei ICRPG wird immer in Runden gespielt. Werden die SC eingeschneit, könnte man die 4 Monate Zwangsaufenthalt in einem Wikinger-Analog-Dorf in 4 Runden zu einem Monat aufteilen. Ob ein Spieler dann in einem Monat primär den Dörflern helfen mag oder dichtet oder sonstwas macht wär dann dessen Entscheidung - und mittendrin können Probleme auftauchen, bei denen man wieder auf eine normale Zeitebene wechselt.

Bei Traveller gibt es noch den Handel sowie die ereignisarme Woche im Sprungraum bei jeder "Sternenreise", auch hier können vom Abenteuer unabhängige Ziele verfolgt werden ("klassisch" wäre Progammieren oder Selbstverbesserung) - bis das Schicksal wieder zuschlägt.
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Fred
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Fred »

ghoul hat geschrieben:
Di 2. Mär 2021, 10:33
These 2: Ein Spielleiter, der gar nicht will, dass seine Spieler die Spielwelt auf strategischer Ebene beeinflussen, ist ein schlechter Spielleiter.
Prinzipiell würde ich auch befürworten, dass der Spielleiter da flexibel sein sollte.

Ggf. könnten manche Spielleiter befürchten, dass einige Spieler ihre Möglichkeiten "verantwortungslos" oder (wie man so schön sagt) "wenig zielführend" wahrnehmen oder die Runde gewissermaßen vereinnahmen würden.
Regeln für "strategische Aktionen" wären dann auch ein Stück Sicherheit für den Spielleiter selber.

Wen es zudem Regeln für solche Aktionen gibt, werden die Spieler auch motivierter, diese Aktionen auszuführen. Ist ja das gleiche mit der Definition von "Moves" in manchen Systemen. Diese Definitionen benötigt man im Grunde auch nicht, weil man auch alles nach gesundem Menschenverstand spielen könnte. Sie dienen den Spielern aber als Anregung.

Ein letzter Punkt: Für manche Spieler oder Spielleiter ist es nicht einfach zu entscheiden, welche Aktionen zulässig sind und welche nicht (z.B. hat ein bestimmter Adeliger nun die Blutgerichtsbarkeit? Ist die Entwicklung einer bestimmten neuen Technologie plausibel? usw.). Hierfür wären Regeln natürlich auch hilfreich, zumindest als Anhalt.
Zuletzt geändert von Fred am Di 2. Mär 2021, 12:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Fred
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Fred »

Informat hat geschrieben:
Di 2. Mär 2021, 11:56
Ich sehe auch nicht, dass der "strategische" Teil getrennt von den Abenteuern stattfinden muss.
Das stimmt natürlich, wen es denn jeweils logisch möglich ist.
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ghoul
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von ghoul »

Ich bin skeptisch, was vorgefertigte Aktionsarten/Moves betrifft.
Klar, wo ein Schwerpunkt des Systems ist,sollten auch klare Regeln existieren (im Einzelfall kann das auch Handel oder Kriegsführung einschließen), für alles andere ist der Spielleiter da. Könnte eine App den Job erledigen, bräuchten wir keinen SL.

Ein SL soll keine Geschichte erzählen, sondern sich freuen, unvorhergesehenes zu erleben.
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Fred
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Re: Strategisches Rollenspiel

Beitrag von Fred »

ghoul hat geschrieben:
Di 2. Mär 2021, 12:48
Ein SL soll keine Geschichte erzählen, sondern sich freuen, unvorhergesehenes zu erleben.
Gute Ansage!
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