Was sind eure Lieblingsregeln?
Was sind eure Lieblingsregeln?
Jeder kennt das: Ein bestimmtes Rollenspielsystem zeichnet sich dadurch aus, dass es durch besonders innovative und durchdachte Regeln eine bestimmte Thematik auf äußerst elegante Weise behandelt.
Mein Lieblingsbeispiel ist das Magiesystem von Mage: Man benötigt keine irren Sammlungen von Spruchlisten mehr, die Kreativität der Spieler kommt zu voller Entfaltung, der Sense of Wonder wird gewahrt (durch Favorisierung von "koinzidenter" Magie), gedeckelt ist alles durch ein Risiko/Malussystem anstatt durch einen Manapool. Ein absoluter Geniestreich. Meine Standardlösung nicht nur für Fantasy- und Superheldensettings, sondern auch für Far Future Space Opera oder Hacking in der VR.
Was sind eure favorisierten Regellösungen? Welches System kann was für Sachen besonderns elegant und zweckmäßig abbilden?
Mein Lieblingsbeispiel ist das Magiesystem von Mage: Man benötigt keine irren Sammlungen von Spruchlisten mehr, die Kreativität der Spieler kommt zu voller Entfaltung, der Sense of Wonder wird gewahrt (durch Favorisierung von "koinzidenter" Magie), gedeckelt ist alles durch ein Risiko/Malussystem anstatt durch einen Manapool. Ein absoluter Geniestreich. Meine Standardlösung nicht nur für Fantasy- und Superheldensettings, sondern auch für Far Future Space Opera oder Hacking in der VR.
Was sind eure favorisierten Regellösungen? Welches System kann was für Sachen besonderns elegant und zweckmäßig abbilden?
“The vast intellect and understanding of the Titans of Hell far exceed anything VEGA is capable of understanding. Ultimately, his intelligence, like ours, is artificial.”
- DOOM
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- Minza
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Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Das Vitality-System beim d20 Star Wars Regelwerk von WotC: knappes Ausweichen, glückliche Fasttreffer, Streifschüsse und leichte Blessuren anstatt HP einzubüßen. Dazu noch ein schönes Prinzip, Machtfähigkeiten über diese Art von "Erschöpfung" abzuzahlen und jeden Machtnutzer, der sich zu sehr verausgabt, perfekt treffen zu können. Mit Crit Treffern lässt es sich dazu noch glänzend umgehen.
Für "mein Star Wars" die perfekte Art, Kampf und Co einzufangen...
Für "mein Star Wars" die perfekte Art, Kampf und Co einzufangen...
Have fun storming the castle,
Minza
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Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Sehr gut gefallen hat mir auch das Prinzip der "Capabilities" in Sufficiently Advanced. Anstatt end- und sinnlose Listen von Augmentierungen zu haben, sind Attribute und Augmentierungen eins, nämlich Capabilities. Der Level der Capability legt fest, was für Augmentierungen du hast. Es wurde mal eingewendet, man müsse dann stattdessen eben die Level präsent haben, aber die sind ja nur ein Anhalt. Ohne diese Regelidee wäre mein Space Opera Setting unspielbar, weil jeder Charakter hunderte von Augmentierungen hätte.
Ebenfalls universell geeignet sind die Regeln für soziale Manipulation bei SA, und obendrein über die Core Values (d..h. die Wertvorstellungen der PCs) wunderbar in den Rest des Systems integriert.
Praktisch ist auch der Verzicht auf Skills und die Verwendung von Professionen, was bei futuristischen Berufen nicht nur die Imagination fördert, sondern einem auch überflüssige Skillisten vom Hals schafft.
Ebenfalls universell geeignet sind die Regeln für soziale Manipulation bei SA, und obendrein über die Core Values (d..h. die Wertvorstellungen der PCs) wunderbar in den Rest des Systems integriert.
Praktisch ist auch der Verzicht auf Skills und die Verwendung von Professionen, was bei futuristischen Berufen nicht nur die Imagination fördert, sondern einem auch überflüssige Skillisten vom Hals schafft.
“The vast intellect and understanding of the Titans of Hell far exceed anything VEGA is capable of understanding. Ultimately, his intelligence, like ours, is artificial.”
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Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Und natürlich muss auch das Regelsystem für Zeitreisen von Continuum erwähnt werden. Eine ideale Methode, um (nahezu) widerspruchsfrei Zeitreisen in die Vergangenheit (und im Grunde auch Präkognition) in ein beliebiges Setting einzuarbeiten. Das Magiesystem von Mage, dass explizit Zeitreisen in die Vergangenheit ausschließt, kann auf diese Weise problemlos aufgebohrt werden.
Ich verwende diese Zeitreiseregeln (mit Abwandlungen) für Space Opera, Superhelden- und Fantasysettings.
Ich verwende diese Zeitreiseregeln (mit Abwandlungen) für Space Opera, Superhelden- und Fantasysettings.
“The vast intellect and understanding of the Titans of Hell far exceed anything VEGA is capable of understanding. Ultimately, his intelligence, like ours, is artificial.”
- DOOM
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Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Die Schadensmechanik bei Savage Worlds gefällt mir sehr gut: Meistens ist man nach einem Treffer angeschlagen. Wenn man noch einmal angeschlagen wird, bevor man es schafft, sich davon zu erholen, nimmt man eine Wunde.
Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
ich finde es kommt heftig aufs powerlevel an ... bei geringem Powerlevel bin ich geneigt dir nicht zu widersprechen aber auf hohem Powerlevel machst du entweder gar keinen Schaden oder gleich mehrere Wunden da es dann die 4 die es für die nächste Stufe (wunde/2 Wunden etc) dann auch nichtmehr ankommt

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Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Ich mag alles, was involviert, dass man als Spieler selbst Wörter aufs Papier schreibt, die den Character beschreiben. Hauptsächlich fallen mir da die Aspekte von FATE ein, aber Cthulhu Dark hat sowas auch, und scheinbar auch Cortex (Ich warte, bis Prime wirklich fertig ist, bevor ich das lese).
Ich liebe die Einfachheit dabei. Ich will das mein Charakter so ist, also schreibe ich es auf, und dann ist es so. Ich muss mich nicht durch ein Regelsystem prügeln, um klarzustellen, wer mein Character ist, sondern einfach nur aufschreiben "Übercyberter Doomsday-Prediger"
Ich liebe die Einfachheit dabei. Ich will das mein Charakter so ist, also schreibe ich es auf, und dann ist es so. Ich muss mich nicht durch ein Regelsystem prügeln, um klarzustellen, wer mein Character ist, sondern einfach nur aufschreiben "Übercyberter Doomsday-Prediger"
- Tom
- Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen
- Beiträge: 517
- Registriert: So 2. Jun 2019, 18:50
- Wohnort: München
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Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Für Fantasy Barbarians of Lemuria, schnell und einfach. Sowas wie Savage Worlds sein wollte, für Pulp gibt es dann nichts besseres als Dicey Tales das auf BoL fusst.
Für Cthulhu bin ich wieder zu Cthulhu Dark zurück gekehrt. Auch schnell und einfach und ich halte es hier so wie Simbert schreibt.
„A man of genius makes no mistakes. His errors are volitional and are the portals of discovery.”
- James Joyce, Ulysses
- James Joyce, Ulysses
Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Bin inzwischen auch großer Freund von einfachen Regeln. Was Simbert oben beschrieben hat, kommt meinem Ideal schon recht nahe. Vermute / hoffe dicke Regelwerke werden sich mit dem "Erwachsenwerden" der Smartphone-Generation weitgehend erledigen.
Formerly known as Informationsschnipsel
Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Als Regeln möchte ich zwei aus ICRPG (ist stark D&D inspiriert) nennen:
Room-DC:
Alles, was in einer Szene / einem Raum probiert wird hat erstmal den gleichen Schwierigkeitsgrad (egal, ob es darum geht einen Gegner zu treffen, ein Schloss zu öffnen, einen Freund zu heilen, ...). Der SL kann noch sagen, dass die versuchte Aktion einfach oder schwierig ist (was bei ICRPG den DC um einen festen Wert senkt / erhöht, wäre bei D&D Advantage oder Disadvantage). Finde ich für das Abenteuer-Genre durchaus passend (es gibt Szenen / Räume, da ist alles einfach und andere, da wird es echt schwierig).
Timer:
Es wird offen ein Würfel ausgelegt oder gewürfelt und jede Runde runtergezählt. Den Spielern ist (normalerweise) klar, was unangenehmes passieren wird, wenn der Würfel bei Null ankommt (z.B. die Verstärkung der Gegner trifft ein). Soll den Druck auf die Spieler erhöhen.
Room-DC:
Alles, was in einer Szene / einem Raum probiert wird hat erstmal den gleichen Schwierigkeitsgrad (egal, ob es darum geht einen Gegner zu treffen, ein Schloss zu öffnen, einen Freund zu heilen, ...). Der SL kann noch sagen, dass die versuchte Aktion einfach oder schwierig ist (was bei ICRPG den DC um einen festen Wert senkt / erhöht, wäre bei D&D Advantage oder Disadvantage). Finde ich für das Abenteuer-Genre durchaus passend (es gibt Szenen / Räume, da ist alles einfach und andere, da wird es echt schwierig).
Timer:
Es wird offen ein Würfel ausgelegt oder gewürfelt und jede Runde runtergezählt. Den Spielern ist (normalerweise) klar, was unangenehmes passieren wird, wenn der Würfel bei Null ankommt (z.B. die Verstärkung der Gegner trifft ein). Soll den Druck auf die Spieler erhöhen.
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