Traveller - Mongoose 2nd Edition

Rezensionen zu Systemen
Informat
Orc
Beiträge: 106
Registriert: Sa 13. Jul 2019, 14:56

Traveller - Mongoose 2nd Edition

Beitrag von Informat »

Hab mir das aktuelle Mongoose Traveller Regelwerk zugelegt und bin immerhin mit der Charaktererschaffung und den allgemeinen Regeln durch.

Traveller ist ein SF-Regelwerk (und Werkzeugkasten), das es schon seit den 70ern gibt und sich mit klassischen SF-Themen beschäftigt. Eine Besonderheit sind die "Minispiele" im Spiel, hierzu gehört die Charaktererschaffung aber auch der Weltenbau, der interstellare Handel oder der Entwurf von Raumschiffen. Bei Mongoose Traveller und in den meisten anderen Versionen werden Proben und andere Würfe mit 2W6 durchgeführt - Proben über 2W6 plus Modifikatoren, wobei hoch gut ist. Neu in der 2nd Edition sind Boon und Bane, hier werden 3W6 geworfen, von denen bei Boon die höheren beiden und bei Bane die niedrigeren beiden aufaddiert werden - das soll sich wohl an Vorteil bzw. Nachteil in D&D 5E anlehnen.

Die Charaktererschaffung habe ich gestern ausprobiert. Glücklicherweise hatte ich das Regelbuch als .pdf besorgt, wo neben der Farbversion auch eine schwarz-weiße Variante mit bei ist - konnte damit die wesentlichen Seiten einfach ausdrucken und griffbereit haben.
Charaktere starten mit 18 Jahren und durchlaufen danach einen oder mehrere Berufsabschnitte ("Terms") zu jeweils vier Jahren, in denen Fertigkeiten erlangt werden, Attribute modifiziert werden und Ereignisse passieren. Die Charaktererschaffung soll von den Spielern gemeinsam durchlaufen werden und zwischen den Charakteren über die Ereignisse Verbindungen hergestellt werden (die beteiligten Charaktere werden dafür mit zusätzlichen Fertigkeiten belohnt). Fast alles wird hierbei über Würfe festgelegt, der Spieler kann nur die ungefähre Richtung vorgeben. Das Ergebnis sind meist Charaktere in den 30ern oder 40ern, die über eine recht ausführliche Vorgeschichte inklusive Querverbindungen zu anderen SC verfügen und in einem oder zwei Bereichen (Kampf, Technik, Raumschiffbedienung, Handel, ...) halbwegs kompetent sind. Mit etwas Übung wird für die Charaktererstellung etwa eine halbe Stunde benötigt.
Gar nicht gefallen hat mir die miserable Erklärung der Charaktererschaffung im Regelbuch, schon vor zig Jahren hatten GDW und auch die deutsche Variante von FanPro deutlich besser verständliche Versionen abgeliefert. Im Buch gibt es ein Fließbild, das nicht mit dem Regeltext übereinstimmt. Bei der Charaktererschaffung darf man zwischen den Tabellen der einzelnen Berufsrichtungen und anderen über das Buch verstreuten Textabschnitten und Tabellen hin und her springen. Hab mir verschiedene Beispiel-Videos angeschaut und da waren stets "Fehler" drin, die wohl auf die schlechte Erklärung zurück zu führen sind.
Sehr schön finde ich, dass die SC einander vor Spielbeginn kennen und eine Vorgeschichte haben.

Ein recht gutes Video ist von Seth Skorkowsky:
https://www.youtube.com/watch?v=LEwwopcCONY
Hier ist aus meiner Sicht falsch, dass neben dem Basic Training zusätzlich eine Fertigkeit erwürfelt wird.
Sehr gut ist die Darstellung der Herstellung der Querverbindungen der SC untereinander im Video (ab 30:05). Die unterscheidet sich streng genommen auch von dem Regeltext - nur funktioniert der nicht , wenn die SC verschieden alt die Charaktererstellung abschließen.

Mal schauen, ob ich zu den Regeln noch weitere Eindrücke aufschreibe, und ob ich Traveller demnächst beim Treffen anbiete.
Formerly known as Informationsschnipsel

Benutzeravatar
Tom
Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen
Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen
Beiträge: 482
Registriert: So 2. Jun 2019, 18:50
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Re: Traveller - Mongoose 2nd Edition

Beitrag von Tom »

Ich würde MGT 2 wohl mal wieder spielen. 😀
„A man of genius makes no mistakes. His errors are volitional and are the portals of discovery.”

- James Joyce, Ulysses

Informat
Orc
Beiträge: 106
Registriert: Sa 13. Jul 2019, 14:56

Re: Traveller - Mongoose 2nd Edition

Beitrag von Informat »

So, hab das Buch jetzt durch.

Der Gesamteindruck ist extrem durchwachsen. Vom Lesen her ganz gut sind die normalen Proben und das Kampfsystem Individuum gegen Individuum (Taktik und insbesondere Leadership können sinnvoll eingesetzt werden) sowie die Dogfights von Fahrzeugen. Die Charaktererschaffung hat viele gute Ideen ist aber miserabel dargestellt (s.o.). Es gibt zu viele Fertigkeiten – beim „klassischen“ Traveller war jede Waffe eine eigene Fertigkeit aber es gab nur Elektronik oder Ingenieur (gemeint ist eher Maschinist oder Bordingenieur), hier gibt es nur wenige Waffengruppen aber z.B. 4 Spezialisierungen für Elektronik (u.a. Computer?!), 4 für Maschinist und 18 für Wissenschaft. Die Fertigkeit „Language“ ist nur sehr schlecht in das Fertigkeitensystem eingepasst (ist ja bei Rollenspielen nicht ungewöhnlich).

Mit den Regeln für Tiere werden besser darstellbare Wesen erschaffen als beim klassischen Traveller, dafür gibt es keine Anleitung zum Erstellen von Tierbegegnungstabellen (also Zufallsbegegnungen mit Tieren), in denen früher die Ökologie implizit mit enthalten war. Auch steht nicht mehr alles im Eintrag für das einzelne Tier, für viele Dinge ist Stöbern im Regelbuch angesagt.
Im gleichen Kapitel sind auch sonstige Begegnungen auf Welten dargestellt, schön sind die generischen Auftraggeber- und Auftragstabellen. Zufallsbegegnungen sind für viele Umgebungen enthalten (z.B. ländlich oder Raumhafen), haben aber nicht die Informationstiefe von früher (da stand auch wie viele und wie gut ausgerüstet mit bei).

Die Ausrüstungskapitel enthalten je Ausrüstungsart nur wenige Beispiele (man soll ja noch den „Central Supply Catalog“ kaufen) und haben teilweise nicht die benötigten Einträge, z.B. kann in der Charaktererschaffung ein „Combat Implant“ für bis zu 50.000 Cr und bis TechLevel 12 erlangt werden – bei den Augments gibt es aber kaum Einträge, die für das Kämpfen was bringen und die Bedingungen erfüllen (die schwächste subdermale Panzerung oder eine Fertigkeitsverbesserung wäre noch am sinnvollsten). Preise (und andere Zahlen) werden, wenn sie nicht in den Megacredit Bereich (MCr.) gehen, meist ohne Tausendertrennung dargestellt, als z.B. 500000 oder 50000 an Stelle von 500.000 oder 50.000 bzw. 500 000 oder 50 000, was echt schlecht zu lesen ist (und sich wenig nach „science“ anfühlt).

Bei den Raumschiffen finden sich die Schiffstypen, die Traveller seit Jahrzehnten begleiten, inklusive deren Deckplänen (Grundrisse) und Angaben zu den Kosten der Raumfahrt und Verdienstmöglichkeiten (Handel), hab ich nur quergelesen, weil das für ein One-Shot eher nicht wichtig wird, scheint aber so wie immer zu sein – außer dass für das selber Basteln von Schiffen nun immer der „High Guard“-Band benötigt wird.
Eine Besonderheit von Traveller ist, dass Schiffe sich in Sprüngen fortbewegen. Je nach Schiff können mit einem Sprung 1 bis 6 Parsek überwunden werden. Ein Sprung dauert immer ca. eine Woche. Informationen können nur mit Schiffen übermittelt werden, d.h. es gibt kein überlichtschnelles Internet o.ä.
Der Raumkampf hat nichts mehr mit „science“ zu tun sondern soll wohl eher irgendwelche pop-kulturellen Erwartungen erfüllen, ist aber nach wie vor sehr schematisch aufgebaut. Computer und Software für Raumschiffe liest sich ganz o.k., sobald man begriffen hat, dass die auf S. 151 erwähnte Tabelle zu den Computern nicht vorhanden ist und die Bandbreite der Schiffscomputer (deren Leistungsvermögen) direkt in den Schiffseinträgen steht. Die Darstellung der Reisezeiten ist unterirdisch, beim klassischen Traveller gab es eine Bild, in dem dargestellt wurde, wie die Reisen ungefähr funktionieren (fehlt hier) und für Reisen in einem Sternensystem vernünftig gesetzte mathematische Gleichungen (hier als Text dargestellt, also z.B. Time = 2 x Square Root of (distance / acceleration)) und eine Tabelle mit den Reisezeiten für typische Entfernungen (gibt’s hier auch, nur ohne die erklärenden Anmerkungen, z.B. 10 Millionen Kilometer als „sichere Sprungdistanz von einem großen Gasriesen“).

Psionik – begleitet Traveller seit Anbeginn, können die SC (extrem unwahrscheinlich) im Rahmen der Erschaffung erhalten, die Suche eines psionischen Instituts (Hogwarts für die SF), die in den alten Regeln als mögliches Charakterziel gedacht war, wird leider kaum erwähnt. Psi ist eher ein Vorteil als eine Superheldenkraft.

Welt und (Spiel-)Universumserschaffung – Weitgehend wie immer. Es wird für einen Raumbereich (2-dimensionale Hexkarte, die üblicherweise 8 x 10 Felder zu einen Parsek Durchmesser hat – das ist dann ein Subsektor) zufällig ermittelt, ob sich „Welten“ darin befinden. Dann werden die Welten weiter ausgearbeitet.
Es gab beim klassischen Traveller die Idee des UPP (universelles PlanetenProfil) von acht Stellen, das die Informationen Raumhafenqualität, Weltgröße, Atmosphärentyp, Wasserbedeckung, Bevölkerung, Regierung, Justizgrad und Techgrad beinhaltet und Schritt für Schritt aufgebaut wurde. Diese Eigenschaften werden hier auch ermittelt, es tauchen aber plötzlich die Temperatur (eisig bis kochend, wird netterweise nach der Wasserbedeckung ermittelt aber für die Wasserbedeckung benötigt), sowie politische Fraktionen (null bis vier Stück die alle eigene Ziele verfolgen und unterschiedlich einflussreich sind) und kulturelle Besonderheiten auf. Das lässt sich nicht mehr kompakt darstellen und verlangsamt den Prozess enorm. Die Informationen zu den Fraktionen und den kulturellen Besonderheiten sind durchaus hilfreich um die jeweilige Welt weiter auszuarbeiten, können aber meiner Meinung nach von der Grobübersicht getrennt werden.
Hab ich gestern ausprobiert, für 5 x 5 dünnbesetzte Felder hatte ich 9 Welten ermittelt und so weit beschrieben, wir von den Regeln vorgeben. Hab insgesamt ca. 2 h gebraucht, ein ganzer Subsektor hätte wohl doppelt so lange gedauert (bei normaler Belegung mit Welten sogar 3 x so lange). Das Ergebnis sind Welten, die recht individuell sind und meist noch längeres Nachdenken über ihre Rolle in der Spielwelt erfordern würden – dafür sind allerdings auch haufenweise Denkanstöße vorhanden:
  • Warum hat eine normal große Welt mit nur Atmosphärenspuren eine Bevölkerung von mehreren Milliarden, die sich aufgrund des niedrigen TechLevels (5 – so. ca. Anfang bis Mitte des 20. Jahrhunderts) kaum halten kann? Die kulturelle Besonderheit „Überbleibsel einer großen Zivilisation“ kann eine Erklärung sein. Und wer sind die beiden charismatischen Führer, die die herrschende religiöse Autokratie in Frage stellen?
  • Was ist so toll an einer großen, heißen, wasserlosen Welt mit extrem aggressiver Atmosphäre, dass dort (wohl eher größtenteils im Orbit) wenige 1.000 ehrenhafte Personen in direkter Demokratie leben und einen annehmbaren Raumhafen (wäre der auf dem Planeten würden die meisten Raumschiffe einfach weggeätzt) inklusive „Scout-Basis“ betreiben? Warum gibt es dort trotzdem 3 politische Strömungen, die von der Demokratie weg wollen (2 x feudale Technokratie als Ziel, 1 x selbsterhaltende Oligarchie)?
  • Warum hat von 9 Welten nur 1 eine annehmbare Atmosphäre (zu 5 mit verseuchter)? Zufall oder Krieg oder Kollaps („Überbleibsel einer großen Zivilisation“)? Wer sind die Fremdherrscher, die auf verschiedenen Planeten Einfluss haben oder gewinnen wollen?...
Den Abschluss des Buches bildet der Sindal-Subsektor (also ein Raumbereich mit 8 x 10 Feldern) mit 17 Welten, die wieder nur mit dem alten UPP – also ohne Fraktionen oder kulturelle Besonderheiten – sowie mit Kurzbeschreibungen der Welten und jeweils einem „Patron“ (einem potentiellen Auftraggeber) beschrieben werden. Es handelt sich um eine Region, deren ehemalige Machtstruktur zusammengebrochen ist und nun langsam wieder hochkommen will. Viele der Weltbeschreibungen scheinen nur sehr spezifische Abenteuer zu unterstützen.

Was sonst noch nicht so toll war
Die Technologie-Level 0 (Steinzeit) bis 15 (Schutzschirme und Sprungreisen über 6 Parsek) werden am Anfang des Buches sehr kurz in Prosa erklärt, es fehlt aber eine tabellarische Übersicht, in welchem Technikfeld was wann möglich ist (wie sie klassisch enthalten war) - ganz schlecht, weil das ein wesentlicher Baustein von Traveller ist.
Das ganze Buch macht den Eindruck, als ob es zu wenig von unbelasteten Spielern gegen gelesen und ausprobiert wurde.
Beispiele und insbesondere hilfreiche Beispiele fehlen weitestgehend.

Insgesamt eher ein Buch für leidenswillige treue Fans als für Neueinsteiger. Für Rollenspielneulinge wird zu wenig erklärt, was das hier überhaupt ist und was man hier machen kann (steht eventuell im Abenteuer „The Fall of Tinath“, das ausdrücklich als Einstiegsabenteuer gedacht ist - will ich mir als nächstes anschauen). Für Rollenspieler anderer Systeme wird m.e. zu wenig Qualität geboten, viele Auslassungen bzw. Änderungen gegenüber dem klassischen Traveller stellen eher einen Rückschritt dar. An Traveller interessierte können hier reinschauen (Neuigkeiten sind primär die Boons und Banes) oder sich den OGL-Clone der ersten Edition von Mongoose Traveller, die „Cepheus Engine“, geben oder das meist kostenlose „Starter Traveller“ wählen (da empfehle ich noch das ebenfalls kostenlose „Travelling Light“ von Paul Elliot Books als universelles Probensystem). Zu vielen Hintergründen/IPs gibt es eigene Rollenspiele, die sinnvollerweise von deren Fans primär gewählt werden. Als Baukasten zum Bau eigener SF-„Universen“ unter den dargestellten Einschränkungen gut geeignet (genau wie die genannten Alternativen). Welche Konkurrenz es in diesem Bereich inzwischen gibt habe ich allerdings nicht wirklich auf dem Schirm (Stars Without Number scheint auch seine Fans zu haben, Rovers sieht nach einem Traveller-light für Zwischendurch aus, sonst gibt’s bestimmt noch dutzende Alternativen).

Will ich nach wie vor mal auf dem Treffen anbieten, inklusive Charaktererschaffung, verschiedenen Situationen und etwas Kampf, Raumfahrt wird es wohl nur am Rande geben.
Formerly known as Informationsschnipsel

Informat
Orc
Beiträge: 106
Registriert: Sa 13. Jul 2019, 14:56

Re: Traveller - Mongoose 2nd Edition

Beitrag von Informat »

So, hab den Versuch Mongoose Traveller für mich beendet - ist am Ende einfach zu schlecht präsentiert, das sollte nicht unterstützt werden. Beschäftige mich weiter mit (classic) Traveller, das will ich retrofizieren und dazu primär die Computer rausschmeißen, also eine Regelvariante. Wo soll das hingepostet werden?
Formerly known as Informationsschnipsel

Benutzeravatar
Tom
Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen
Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen
Beiträge: 482
Registriert: So 2. Jun 2019, 18:50
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Re: Traveller - Mongoose 2nd Edition

Beitrag von Tom »

Informat hat geschrieben:
Fr 10. Jul 2020, 17:55
Beschäftige mich weiter mit (classic) Traveller, das will ich retrofizieren und dazu primär die Computer rausschmeißen, also eine Regelvariante. Wo soll das hingepostet werden?
Unter Rollenspiel allgemein oder Spielleiterhilfe?
„A man of genius makes no mistakes. His errors are volitional and are the portals of discovery.”

- James Joyce, Ulysses

Antworten